Adobe Flash Builder 4.5.1 이 정식 배포되었습니다. (한국 2011년 6월 21일) 
Adobe Flash Builder 4.5에서 Flex를 이용해 iOS, BlackBerry 어플을 배포할 수 없었는데, 이 점이 개선되었습니다. 이제 Adobe Flash Builder 4.5.1 을 이용해 iOS(iPhone, iPad), BlackBerry, Android 어플을 Flex나 ActionScript 3.0으로 개발할 수 있게 되었습니다. 

아래 화면은 Flash builder 4.5.1에서 Flex 모바일 프로젝트로 Apple iOS, BlackBerry Tablet OS, Google Android 어플을 개발할 수 있음을 보여줍니다. 


아래 링크를 통해 Flash builder 4.5.1 의 개선된 내용을 확인할 수 있습니다. 
Flash Builder 4.5.1 Release Notes
Flash Builder 4.5.1 with Improved iOS Support  
 
Flash Builder 4.5.1로 업데이트 하기 위해서는 2가지 방법이 있습니다.  기존 Flash Builder 4.5가 설치했다면 다음 방법을 택일할 수 있습니다.(먼저 Download a free trial of Flash Builder 4.5 Premium Edition 에서 Flash Builder 4.5를 다운받아 설치하세요.)

1. Flash Builder 4.5 자동업데이트 기능을 이용 
이 방법은 빌더를 실행하고 Help > Search for Flash Builder Updates...로 들어가시면 됩니다. 열이아빠님의 말에 의하면 많이 느리답니다. 참고: 열이아빠님의 플래시 빌더 4.5.1 

2. 업데이트 파일을 다운받아 업데이트 실시
Adobe Flex Support Center 에서 직접 다운받으실 수 있습니다. 이 방법이 첫번째 방법보다는 빠릅니다. ^^

Flash Builder 4.5.1에는 AIR 2.6이 탑재되어 있습니다. 그러므로 최근에 배포된 AIR 2.7을 다운받아 설치하시면 AIR 2.6, AIR 2.7 환경에서 개발이 가능합니다. AIR 2.7은 iOS 어플의 속도를 적어도 4배이상 향상시켰기 때문에 AIR 2.7을 설치할 것을 권고하는 바입니다.

Flash Builder 4.5.1을 이용해 Flex 4.5.1 기반에서 개발하면 생산성이 극대화 됩니다. 하나의 프로젝트로 iOS, Android, BlackBerry 어플개발을 할 수 있습니다. 아래 링크에 있는 영상을 보시면 약 8분여만에 트위터와 연동하는 어플을 만들어 각각의 디바이스에 실행해보는 모습을 보여주고 있습니다. 

FLASH BUILDER 4.5.1 ROCKS  


여러분은 Flash Builder 4.5.1에서 iOS 어플 개발하는 방법은 다음 동영상과 문서를 통해 배울 수 있습니다. 중요한 것은 Mac뿐 아니라 Window환경에서도 iOS 어플을 개발할 수 있습니다.

Build iOS applications with Flex and Flash Builder 4.5.1
 
Using Flash Builder 4.5 to package applications for Apple iOS device 
Flex/AIR for iOS Development Process Explained! 

Android와 BlackBerry 어플을 어떻게 만드는지도 알 수 있습니다. 다음 문서들을 보세요.
Using Flash Builder 4.5 to package applications for Google Android device 
Using Flash Builder 4.5 to package applications for BlackBerry Tablet OS devices 


기존 Flash 개발자나 Flex, ActionScript, AIR 개발자는 모두 별 어려움없이 iOS, Android, BlackBerry 어플을 개발할 수 있다는 점이 이번 Flash Builder 4.5.1 배포의 가장 큰 매력이 아닌가 생각합니다. 

하지만 한가지 아셔야 하는 것은 각각 OS별로 특정 기능은 지원할 수 없다는 점입니다. 가령 안드로이드 기반의 위젯같은 것은 현재로선 개발이 불가능하지요. 그러므로 이런 경우에는 원래 개발 방식대로 개발해야할 것입니다. 

AIR 2.7이 Linux 환경에서 더이상 지원하지 않는다는 뉴스는 개발자로서 아쉬움이 남지만, Flash Builder 4.5.1의 런칭으로 극복되길 바라는 바입니다.


참고글 

열이아빠님의 플래시 빌더 4.5.1
Download a free trial of Flash Builder 4.5 Premium Edition
Adobe Flex Support Center - 여기서 Flash Builder 업데이트 버전을 직접 받을 수 있습니다.
Flash Builder 4.5.1 Release Notes
FLASH BUILDER 4.5.1 ROCKS  
Flash Builder 4.5.1 with Improved iOS Support
Build iOS applications with Flex and Flash Builder 4.5.1
Flex SDK and Flash Builder updates available - adds iOS and BlackBerry PlayBook support
(동영상)Mobile Application Development with Flex and Flash Builder
Flash Builder Developer Center 
Adobe Flash Builder 4.5.1, AIR 2.7 and iOS
Hands On with Flash Builder 4.5.1 for Apple iOS 
Flex/AIR for iOS Development Process Explained!
Build iOS applications with Flex and Flash Builder 4.5.1  
Build Mobile Apps for Android Devices, BlackBerry PlayBook, iPhone and iPad Today! 
(우야꼬)Flash Builder 4.5로 iPhone 4용 듀얼 브라우져 앱 만들기 
(지돌스타)Adobe AIR 2.7 SDK 및 Runtime 정식 런칭. iOS환경에서 4배 빨라졌다! 
Episode : Mr.MixIt And Pyramix Games For Android and iOS 
What’s your favorite Flash Builder 4.5 feature?
Flash Builder 4.5 에서 plug-in 버전 설치 하기
AIR 2.7 now available for desktop, Android, iOS and Blackberry Tablet OS.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/773)  


Adobe AIR 2.7 버전이 정식 배포되었습니다. 개발자를 위한 SDK와 Runtime이 함께 배포되었습니다. Adobe AIR 2.7은 데스크탑 또는 모바일 환경 모두 동작하며 모바일의 경우 안드로이드 2.2 이상, BlackBerry Tablet OS, iOS 4.0 이상에서 동작합니다. 

현재 Flash Builder 4.5는 아직 Flex기반 iOS 어플 개발이 불가능하지만 Flash builder 4.5가 이번 달에 새로 배포되면 AIR 2.7이 같이 탑재되면서 Flex로 iOS 어플 개발이 가능하게 됩니다. 현재 Flash Builder 4.5에 AIR 2.7이 없어서 Flex로 iOS 개발을 막아놓았던 것 같네요.

iOS를 위한 AIR 어플은 CPU모드에서 4배이상 빠른 렌더링을 지원합니다. 기존에 Flex로 iOS기반 어플을 만들게 되면 퍼포먼스 문제가 있었는데 이 부분이 말끔하게 해결된 듯합니다. 다음 동영상을 보세요. 

Adobe AIR 2.7 : Faster app performance on iOS  http://goo.gl/VJxnR 

 iOS에서 디버깅 및 테스팅 환경이 많이 개선되었다고 합니다. 또한 Android기반에서 SD카드에 AIR 런타임을 설치할 수 있게 되었습니다. 

데스크탑환경에서 Media Measurement를 위한 통합기반이 지원됩니다. Adobe Flash Player 10.3에서 부터 지원되었으면 AIR 2.7에서도 이것을 지원합니다. 관련된 내용은 아래 링크를 참고하세요.

Measuring video consumption in Flash : http://goo.gl/wPcf0 

또한 Acoustic Echo Cancellation를 지원합니다. Flash Player 10.3에서도 지원하고 있습니다. 여기에 관련된 API가 도입됨에 따라 헤드셋없이도 애코조절이 훨씬 원할해집니다.

그리고 HTMLLoader에서 HTML 컨텐츠에 대한 로케이션 제어 권한이 훨씬 향상되었습니다. 과거에 이 부분때문에 고생한 적이 생각난다는..... 

다음 사이트들을 둘러보시면 AIR 2.7을 이해하는데 더욱 도움이 될 것입니다. 

Adobe AIR 2.7 Now Available : iOS apps 4x Faster! : http://goo.gl/5IEIz 
Adobe AIR 2.7 Developer Release Notes : http://kb2.adobe.com/cps/906/cpsid_90612.html 
Adobe AIR 공식페이지 : http://www.adobe.com/products/air/
Download Adobe AIR SDK : http://www.adobe.com/products/air/ 
Adobe Flash Builder : http://www.adobe.com/products/flash-builder.html

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com
2011년 5월 28일에 진행한  ACC 기술세미나에 스피커로 참여했습니다. 주말 좋은 날씨임에도 불구하고 귀중한 시간 내어주신 분들께 감사드립니다. 어려운 주제임에도 끝까지 경청해주셔서 더욱 고맙고요. 

구준호님이 촬영해 주신 인증샷 ^^


출처 : Flash Platform facebook 사이트 http://facebook.com/flashplatformkr



아마도 많은 분들이 발표자료를 보고 싶어하실 것 같아 블로그를 통해 공유해드립니다. 


발표 PPT 


Molehill3D 예제소스 다운로드
http://goo.gl/pFHEv 

위 예제소스는 Flash Builder 4.5 기반에서 만들어진 것들입니다. 이것 자체가 Workspace이므로, 다운로드 받은 파일을 압축을 푼뒤 Flash Builder 4.5 메뉴에서 File > Switch Workspace를 통해 위 소스를 경로로 잡으면 되겠습니다. (되도록이면 압축푼 장소를 영문경로로 잡아주세요. 한글경로로 잡으면 안될 수도 있습니다.)

발표 중간에 몇가지 유용한 정보를 말씀드렸습니다.
- Flash Player 11 Incubator ActionScript 3.0 API 문서 (임시): http://jidolstar.net/asdocs/incubator/   
- Molehill 3D API (Stage3D API) 관련 유용한 링크들 : http://goo.gl/pcIzG
- Adbobe Flash Builder 4.5에서 Molehill 3D 개발환경 및 Away3D 4.0 예제 실행방법 :  http://goo.gl/uXuH2
- Adobe Flash Platform 한국 SNS : http://facebook.com/flashplatformkr 

이번에 발표내용은 저 자신도 너무 어렵고 힘든 주제였습니다. 그럼에도 불구하고 세미나 주제로 이것을 정한 이유는 이 분야에 대한 관심을 가지는 개발자들이 많아져서 많은 정보를 공유할 수 있는 분위기가 되었으면 하는 작은 바램이 있기 때문입니다. 저 자신도 열심히 공부해서 뭔가 의미있는 결과를 만들어내길 강하게 바라고 있습니다. 함께 좋은 정보 공유하길 바랍니다. 

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/770)  

이 글은 어도비 공식블로그에도 발행되었습니다.
큰변화 1 : http://blog.naver.com/adobe_korea/100129033987
큰변화 2 : http://blog.naver.com/adobe_korea/100129042984 
큰변화 3 : http://blog.naver.com/adobe_korea/100129043356


Adobe Flash Builder 4.5 는 Flex와 ActionScript 언어를 사용하여 모바일, 웹, 데스크탑 어플리케이션을 신속히 제작할 수 있는 통합개발도구(IDE)이다.

이번에 출시된 Flash Builder 4.5에는 Apple의 iOS, Google의 Android, Blackberry Tablet OS 모바일 어플리케이션 개발 및 테스트, 배포를 위한 기능이 추가되었다. 또한 Flash Builder 4.5는 개발 및 테스트 할 수 있는 시간을 크게 단축시키기 위한 도구 지원하고 더욱 향상된 성능으로 완성도 높은 어플리케이션을 개발할 수 있도록 도와준다. 또한 Flash Builder와 Adobe Flash Catalyst를 이용해 개발자, 디자이너간에 쌍방향 워크플로우를 가능하게 함으로써 프로젝트 디자인 및 개발을 동시에 수행할 수 있도록 했다. Flash Builder 4.5는 기존 Flex 3, Flex 4, Flex 4.5 버전에 상관없이 모든 Flex 버전에 대응할 수 있도록 했다.
 
이 문서는 Flash Builder 4.5에 어떠한 큰 변화가 있는지 구체적인 설명을 통해 이해시키는데 도움을 주는 것을 목적으로 한다.

큰변화 1. 모바일 및 멀티스크린 어플리케이션 개발
Flash Builder 4.5는 Flex 및 ActionScript를 이용해 모바일 AIR 어플리케이션을 개발, 테스트, 배포를 지원한다. 기존 Flash Builder를 이용했던 개발자들의 경험을 그대로 반영하여 웹, 데스크톱, 모바일 어플리케이션을 만들 수 있다. Flash Builder 4.5부터는 Google Android, Apple iOS, Blackberry Tablet OS 어플리케이션도 개발할 수 있게 되었다.

현재시점(2011년 5월)에 공식배포되어 있는 Flash Builder 4.5는 ActionScript Mobile Project상에서 Android, iOS 어플리케이션만 개발이 가능하며, Flex Mobile Project의 경우에는 Android 어플리케이션만 개발이 가능하다. 하지만 2011년 6월에 Flash Builder 4.5는 한번더 업데이트가 될 예정이며 앞서 언급한 모든 OS의 어플리케이션 개발이 가능하겠다.

Adobe Flex 4.5 SDK는 아래화면처럼 모바일 환경에 알맞은 일반적인 템플릿를 제공한다. Flash Builder 4.5는 이 Flex 4.5 SDK를 이용한 프로젝트를 개발할 수 있도록 지원해준다.

Adobe Flash Builder 4.5의 Mobile Project Wizard

Flash Builder 4.5에서 모든 모바일 프로젝트는 데스크탑 시뮬레이터 또는 디바이스를 선택적으로 연결하여 테스트 및 디버깅을 할 수 있다. 중요한 것은 같은 프로젝트내에 같은 소스를 가지고 다양한 디바이스 환경에 적용할 수 있다는 점이다. 이것은 Flash Builder 4.5가 멀티스크린 어플리케이션 개발환경을 제공한다는 것을 의미한다. 또한 Flash Builder 4.5는 개발 완료시 배포를 위해 간소화된 방법을 제공하고 있다.

다음 링크를 통해 Adobe Flex 4.5 SDK와 Flash Builder 4.5를 이용한 개발에 대해서 대략적으로 학습해 볼 수 있다.

- Hello World: Build a mobile app in five minutes
- (동영상)Guided Tour of mobile application development with Flash Builder 4.5
- Mobile development using Adobe Flex 4.5 SDK and Flash Builder 4.5
- [따라하기]Flash Builder 4.5로 iPhone 4용 듀얼 브라우저 앱 만들기


큰변화 2. Flex 와 ActionScript 프로젝트 코딩 및 테스트 시간 단축
Flash Builder 4.5는 최적화된 코딩 환경을 제공하기 위한 기능이 추가되었다. 이것은 좀더 코딩을 더욱 빠르고 생산적인 코딩이 될 수 있도록 한다.

코드 템플릿(Code template), 퀵어시스트(Quick Assists), 코드힌트(Code hits), 메타데이터 코드(Metadata code) 자동 완성 등 Flash Builder 4.5는 코딩 시간을 단축시키기 위한 갖가지 기능들을 제공한다.

여기서는 코드 템플릿과 퀵어시스트만 살펴보겠다.

2.1 코드 템플릿(Code Template)
Flash Builder 4.5부터 코드 템플릿(또는 snippets: 쓸모있는 코드 조각) 지원이 추가되었다. 이것은 자주 사용하는 MXML, ActionScript, CSS 코드를 미리 추가해 개발자가 일일히 타이핑하지 않고  개발할 수 있도록 도와준다. Flash Builder 4.5에는 package, class, for 루프, while 루프, switch 블록등과 같은 100개가 넘는 코드 템플릿이 제공된다. 개발자는 자신의 커스텀 템플릿도 정의할 수 있으며 템플릿을 import/export할 수 있어 다른 개발자와 공유할 수도 있다.
 
아래 화면은 메뉴에서 Window > Preferences를 선택한뒤 Flash Builder > Editors > Code Templates를 선택했을때 모습이다. ActionScript, CSS, Flash Builder, MXML의 코드 템플릿이 적용되어 있다. 화면에서 MXML의 Button 클래스 코드 템플릿을 Preview창에서 확인할 수 있다.

실제 코딩시에는 아래 화면처럼 Button을 입력한 뒤 Ctrl+Space키를 누르면 아래와 같이 코드힌트를 볼 수 있다. 여기까지는 이전 Flash Builder에서도 제공하는 것이다. (참고 : MacOS에서는 Spotlight의 단축키가 Ctrl+Space로 되어 있으므로 설정>Spotlight에서 단축키 사용을 해제하면 된다.)


다시 한번 Ctrl+Space를 누르면 아래 화면처럼 Button에 대한 코드 템플릿만 보이게 된다. 해당 템플릿을 선택후 더블클릭 또는 Enter를 입력하면 코드가 추가된다.


아래 화면은 Button의 코드템플릿을 사용해 코드를 추가한 결과화면이다.


2.2 퀵어시스트(Quick Assists)
퀵어시스트는 코드 템플릿만큼이나 굉장히 유용하다. 이벤트 핸들러 함수를 자동으로 생성, 변수나 메서드의 이름을 리펙토링, Getter/Setter 생성, 로컬변수 및 인스턴스 변수 자동 생성, import 생성, 로컬변수를 인스턴스 변수로 변경, 생성되지 않은 클래스 및 메서드 생성 등등 거의 못하는게 없다. 퀵어시스트를 받을 부분에 커서를 올려놓고 Ctrl+1(MacOS에서는 Cmd+1)을 시도해보면 되겠다.

퀵어시스트를 조금 맛보도록 하자. 아래 코드처럼 UserVO 클래스를 만들고 생성자에 result.createCursor()을 만들었다. 앞으로 result는 ArrayCollection 클래스의 변수가 될 것이다. result위에 커서를 올려놓고 ctrl+1를 눌러보자. 아래화면처럼 2가지 선택이 나온다. 하나는 result 로컬변수 또하나는 인스턴스 변수이다. 로컬변수를 선택하자.


우리는 자동으로 아래 코드처럼 var result:Object 로컬변수가 생성되었음을 알 수 있다. 생성된 로컬변수 result위에 커서를 올려놓고 ctrl+1키를 눌러보자. 이번에는 새로운 퀵어시스트가 나온다. 첫번째는 로컬변수를 필드로 변환한다는 것, 두번째는 UserVO안에서 result 이름을 바꾼다는 것, 세번째는 Workspace내에 모든 result의 이름을 바꾼다는 것이다. 우리는 첫번째를 선택할 것이다.


아래처럼 result는 로컬변수에서 인스턴스 변수로 변경되었음을 알 수 있다.


result의 변수 타입을 Object에서 ArrayCollection으로 변경하고 ArrayCollection에서 퀵어시스트를 받아보자. 우리는 의도한바 이미 정의된 ArrayCollection을 import하는 것을 선택하면 되겠다.


아래처럼 ArrayCollection클래스가 자동으로 import 되었다.

퀵어시스트는 mxml 코드 상에서도 위력을 발휘한다.

아래 코드에 click 마우스 이벤트의 핸들러 함수인 onClick 위에 커서를 올려놓고 ctrl+1 키를 눌러보자. 그럼 아래 화면처럼 event 핸들러를 생성할 것임을 퀵어시스트가 알려주고 있다. 이것을 선택하자.


퀵어시스트의 도움으로 이벤트 핸들러 함수를 MXML 코드내에 자동으로 삽입하게 되었다.

퀵어시스트 기능은 이외에도 다양한 기능이 있으므로 필요하다면 Ctr+1(MacOS에서는 Cmd+1)을 활용하길 바란다.

코드 템플릿 및 퀵어시스트외에 코드힌트(Code hits), 메타데이터 코드(Metadata code) 자동 완성등 빠른 개발을 위한 기능에 대해 조금더 알아보고 싶다면 다음 글을 참고하길 바란다.

- Coding productivity enhancements in Flash Builder 4.5 



큰변화 3. 디자이너/개발자 워크플로우(workflow) 개선
이전 버전인 Flash Builder 4와 Flash Catalyst CS5는 개발자와 디자이너 간에 Flex 프로젝트를 진행하기 위한 협력도구 관계이다. 그 점은 지금도 변함없지만 이전 버전의 문제는 추가적인 개선을 위해 디자이너와 개발자간에 양방향 워크플로우를 지원하지 못했다는 점이다. 결국 개발이 끝난 Flex코드는 더이상 디자이너가 고칠 수 있는 여지를 마련되지 못했는 것이다. 하지만 Flash Builder 4.5와 Flash Catalyst CS5.5 부터는 양방향 협력이 가능하다. 다음 그림은 개선된 양방향 워크플로우를 보여주고 있다.

개선된 양방향 워크플로우



다음 링크를 통해 Flash Catalyst CS5.5 정보를 더욱 자세히 볼 수 있겠다.

- Flash Catalyst CS5.5 공식페이지
- Understanding new Flash Catalyst CS5.5 and Flash Builder 4.5 workflows
- What's New in Adobe Flash Catalyst CS 5.5
- (동영상)ADC Presents - Introduction to Flash Catalyst CS5.5 


큰변화 4.  최신 플랫폼 지원 및 성능 향상 
Flash Builder 4.5는 Eclipse의 마지막 버전(3.6.1 "Helios")을 지원한다. 또한 MacOS에서 Eclipse의 Cocoa 버전을 지원한다. 이전 Flash Builder는 Eclipse plug-in 버전을 따로 배포했다. 하지만 Flash Builder 4.5부터는 설치 디렉토리 > utilities 내에 Adobe Flash Builder 4.5 Plug-in Utility가 추가적으로 제공한다.

Flash Builder 4.5 설치시 함께 설치되는 Flex 4.5는 웹/데스크탑 어플리케이션을 위한 새로운 Spark DataGrid, Form, Image 컨트롤이 포함되었다. 또한 Flex 4.5는 모바일 어플리케이션 개발에 적합한 컨트롤을 제공한다. 
Flex 4.5에 대한 소개는 다음 링크를 참고한다.

- Introducing Adobe Flex 4.5 SDK 

Flash Builder 4.5는 종속되는 라이브러리가 많은 대용량 어플리케이션의 리팩토링 작업에 필요한 시간을 65% 단축했다. 또한 복잡한 어플리케이션을 프로파일링하는데 필요한 메모리를 60% 줄이고 그 응답속도도 향상시켜 Flex 어플리케이션 개발속도를 단축할 수 있게 되었다.


큰변화 5. PHP 개발 지원
Flash Builder 4.5는 PHP 개발자들을 겨냥한 새로운 버전의 Flash Builder가 소개되었다. Flash Builder 4.5 for PHP는 Flash Builder 4.5와 Zend Studio 8이 통합되었다. Flash Builder 4.5 for PHP를 이용하면 Flex와 PHP를 유연하게 개발이 가능해진다. 하나의 통합환경내에서 프로젝트 생성, PHP서비스 연결, 디버깅 워크플로우등이 모두 지원된다. PHP와 함께 개발을 원하는 개발자는 Flash Builder 4.5 for PHP 버전을 다운로드 받길 바란다.

다음 링크를 통해 Flash Builder 4.5 for PHP에 대해서 학습할 수 있겠다.

- Introducing Flash Builder 4.5 for PHP
- Streamlining Flex and PHP development with Flash Builder for PHP


더욱 많은 Flash Builder 4.5 정보
지금까지 Flash Builder 4.5의 큰변화라는 주제로 살펴보았다. Flash Builder 4.5 및 관련 기술들에 대한 문서 및 동영상을 아래 링크를 통해 공유하겠다.  

- Flash Builder 4.5 공식페이지
- Using Adobe Flash Builder 4.5 (PDF p.250) 
- Flex 4.5 SDK, Flash Builder 4.5 and Flash Catalyst CS 5.5 Now Available!
- Sharing projects between Flash Professional and Flash Builder
- Flex Test Drive for Mobile - Build a mobile application in an hour 
- Flash Builder Developer Center 
- Tour de Flex
- (동영상)Building Apps with Flash Builder 4.5
- (동영상)Mobile Flex 4.5 Demonstration
- (동영상)Tour de Mobile Flex on iOS
- (동영상)Preview of Flex on iOS devices
- (동영상)Flex on the iPad
- (동영상)Comb Over Charlie - an AIR 2.6 multiscreen game
- (동영상)Flex Charts on the iOS, Android and the PlayBook

Adobe CS 5.5가 출시 되었습니다. 동시에 Flash Builder 4.5와 Flash Catalyst CS 5.5도 함께 출시되었습니다. 개인적으로는 Flash Builder 4.5를 많이 기다렸습니다. 

Flash Builder 4.5의 공식 홈페이지는 다음과 같습니다.

Adobe Flash Builder 4.5 : http://www.adobe.com/products/flash-builder.html 

개인적으로 보는 Flash Builder 4.5의 가장 큰 변화는 모바일, Flex 4.5, PHP 개발지원등이 아닌가 싶습니다. 
특별히 기존 beta버전으로 공개되었던 Burrito에서는 안드로이드 기기 컴파일만 지원했는데 이번에는 iOS 어플 개발도 지원해줍니다. Flash IDE를 잘 사용할 줄 모르는 저로서는 가장 기다렸던 기능중에 하나입니다. 

다운로드는 다음 링크에서 Try버전으로 다운받을 수 있습니다. 

Adobe Flash Builder 4.5 다운로드 : http://goo.gl/hDi55

아래 화면은 Flash Builder 4.5를 설치하는 중간 화면입니다. AIR For Apple iOS Support가 눈에 띕니다. 


Flash Builder 설치후 실행한다음 ActionScript Mobile AIR Project를 만들면 다음과 같은 Setting 화면을 볼 수 있습니다. 기존에는 Android 어플만 개발이 가능했으나 이제 1개의 프로젝트로 아이폰, 안드로이드 개발이 모두 가능해졌습니다. (참고 : Flex Mobile AIR Project 에서는 여전히 Android 기반으로밖에 지원하지 않는 것 같았습니다.)



처음 실행해보면 아래와 같은 설정화면이 나옵니다. 이 부분은 Flash Builder Burrito를 이용해 Android 개발을 해본 사람은 친숙한 화면입니다. Apple iOS가 Target platform으로 등록되어 있음을 주목하세요. (참고 - Flex로 쉽게 모바일 어플을 만들자. - Adobe AIR Launchpad)


이제.... Flash Builder 에서도 iOS, Android 어플 개발이 모두 가능해졌군요. 더불어 테스트 해볼 것이 많아졌습니다.

참고로 Adobe CS 5.5는 현재 Try버전으로 다운받아 설치해 볼 수 있습니다. 다음 링크를 참고하세요.

Download a free trial of Creative Suite 5.5 Master Collection 

위 링크에서 다운로드 받아 설치하고 있는 화면입니다. Adobe AIR를 이용해 설치하네요. 



Adobe Flash CS 5.5, Flash Builder 4.5, Flash Catalyst CS 5.5 에 대해서 더욱 자세히 알고 싶다면 다음 링크를 참고하면 좋겠습니다.

Adobe Flash Builder 4.5 : http://help.adobe.com/en_US/flashbuilder/using/index.html
Adobe Flash Professional CS 5.5 : http://help.adobe.com/ko_KR/flash/cs/using/index.html 
Adobe Flash Catalyst CS 5.5 : http://help.adobe.com/ko_KR/flashcatalyst/cs/using/index.html 


좀더 학습을 원하시면 다음 링크도 유용합니다.

Adobe Flex 4.5 문서 : http://help.adobe.com/en_US/flex/using/index.html
Adobe Flash Platform용 ActionScript 3.0 참조 설명서 : http://help.adobe.com/ko_KR/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html
Adobe AIR : http://help.adobe.com/ko_KR/air/build/index.html 
Adobe 개발자 센터 :  http://www.adobe.com/devnet.html 
Tour de Flex : http://www.adobe.com/devnet/flex/tourdeflex.html 
 
글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/765)  
지난 2011년 2월말에 Flash Player 11 Incubator 버전이 배포됨에 따라서 3D GPU 가속 렌더링을 위한 Molehill을 미리 경험할 수 있게 되었다. 하지만 Molehill의 등장은 반드시 3D GPU 가속 및 3D 표현 향상만을 의미하지 않는다. 이 관점은 3D 렌더링 엔진을 이용해 2D 렌더링 형태로 활용해도 된다는 관점에서 이해될 수 있다. 기존(현재) Flash Player 10 이하에서 렌더링은 2D를 표현하기 위해 CPU를 이용한 계산으로 렌더링을 하지만 Molehill을 이용하면 이것 조차 GPU를 적용할 수 있으니 기존 2D 게임을 Molehill버전으로 바꿔주면 더욱 쾌적하고 빠른 게임이 될 수 있다.

이 글의 목적은 Molehill을 이용한 2D 그래픽 GPU 가속에 대한 내용을 소개하는데 있다. 그럼 먼저 Molehill에 대해서 간단하게 소개하고 2D 렌더링 속도에 어떤 장점이 있는지 살펴보도록 하겠다.

참고로 아래 글을 통해 Molehill관련 데모와 개발환경 구축방법을 볼 수 있겠다.

Adobe Flash Player 11 Incubator의 "Molehill" 3D를 활용하기 위한 개발환경 만들기http://blog.jidolstar.com/759 



1. Molehill을 이해하기
Flash Player 10.1 이후로 3D API가 공개되었다. 이것은 flash.display.Stage위에 flash.display.DisplayObject기반에서 3D를 다룰 수 있는 API를 추가적으로 제공해준 형태이다. 하지만 완벽한 GPU렌더링을 하지 않으며 z-sort, clipping등과 같은 3D 렌더링을 위한 주요 기능은 전부 배제되었기 때문에 몇몇사람들은 2.5D라고 불렀다.

Molehill에서 3D는 flash.display.Stage위에서 렌더링되는 것이 아니다. 전혀 다른 영역에서 그려지며 flash.display.Stage와는 철저하게 물리적으로 분리되어 있다. 즉 DisplayObject기반으로 돌아가는 것이 아니며 그것과 전혀 연관없는 다른 stage위에서 동작한다. 이와 비슷한 개념은 본인의 블로그의 StageVideo 개념에 대해서 설명하면서 이야기 한바 있다.(StageVideo는 이미 현재 공식배포중인 Flash Player 10.2 기반에서 동작되어지는 부분이다.) StageVideo처럼 별도의 영역에서 렌더링 되어진다는 것이 Molehill에서 지원하는 GPU가속의 비밀(?)인 것이다. 아래 링크를 통해 StageVideo에 대해서 이해할 수 있다.

Flash Player 10.2의 StageVideo에 대해http://blog.jidolstar.com/743

Molehill의 렌더링 영역과 기존 Stage 렌더링 영역이 물리적으로 분리되어 있다는 것은 결국 Molehill만의 별도의 API가 있다는 것을 의미한다. 구체적으로 flash.display.Stage 대신 flash.display.Stage3D 가 존재한다.


위 그림은 Stage3D의 Stage의 관계를 묘사하고 있다. Flash 2D graphics는 Stage 영역을 말하며 Stage3D[0], Stage3D[1]은 Stage3D 영역이다. Stage3D는 Stage위에 올라올 수 없으며 항상 아래에 있다. Stage가 투명인 경우에 Stage3D를 보여줄 수 있다는 점을 말하고 있다. Stage3D는 Stage속성의 stage3Ds.<Vector>를 참고하여 stage.stage3Ds[0] 형태로 접근이 가능하다. 이와는 별도로 StageVideo는 Stage3D 아래에 위치한다. Stage위에 존재할 수 있는 DisplayObject는 Stage3D위에 올라올 수 없다는 점도 기억해둘 필요 있다.

아래 그림은 Stage3D API문서의 일부분을 캡쳐한 것이다.



Stage3D는 flash.display3d.Context3D의 렌더링 영역이며 Stage3D로부터 Context3D를 참조할 수 있다.  Context3D는 일종의 메모리 공간으로 3D 객체를 다루는 데이터 영역이다. (Stage3D와 Context3D의 관계를 이해하기 위해 Bitmap과 BitmapData와의 관계처럼 해석해도 무방할 듯 싶다.) Context3D에서는 z-buffer, back buffer, Color, blend mode, pixel 및 vertex shader 프로그램, vertex stream, vertext indeices, texture 등과 같은 다양한 3D 기능이 담겨있다. 즉 진정한 3D 기능이 모두 주어진 셈이다. 참고로 아래그림은 flash.display3D 패키지에 포함되어있는 Context3D 관련 클래스들이다. 



Molehill API에 익숙해지기 위해 한글문서만큼 좋은 것은 없을 것이다. 아직 초반 기술이라 Adobe에서 제공하는 별도의 한글문서가 없지만 검색해보면 응용형태로 API를 이해해 볼 수 있도록 정리한 고마운 글도 있으니 참고바란다.

Molehill Getting Started :  http://blog.naver.com/q3korea/120126463667


위 문서에 있는 코드를 보면서 느끼겠지만 Molehill API는 매우 저수준의 언어로 구성되어 있다. 결국 학습하기가 어려울 뿐아니라 코딩하는 양도 만만치 않다. 이 때문에 Molehill API를 고수준의 언어로 랩핑(wapping)해준 새로운 3D 라이브러리를 찾기 마련이다. 이미 Away3D, Alternative3D와 같은 유명한 Flash 3D 라이브러리는 기존 Flash Player 9, 10 기반에서 제공하는 API의 인터페이스를 크게 변경하지 않고 Molehill을 경험할 수 있도록 제공하고 있다.


2. 기존 방식과 Molehill과의 2D 렌더링 속도 비교

제목에서 기존방식이라 함은 flash.display.Stage 기반의 렌더링 방식을 의미한다. 기존방식의 렌더링을 위해서는 GPU 도움을 받기 어렵다. 결국 이 기반에서 수많은 렌더링 대상 객체의 수는 제한적일 수 밖에 없었다. 물론 그 안에서도 적절한 최적화를 통해 훌륭한 게임이 많이 나올 수 있었지만 제약은 분명히 있었다.

Molehill을 2D로 표현한다는 것은 실제로는 3D지만 2D처럼 이용한다는 말과 동일하다. 


위 그림은 3D 상에서 사각형을 표현하기 위한 방법을 묘사하고 있다. 기본적으로 3D 객체는 Vertext 3개로 구성된 삼각형 모양의 조각들의 조합으로 이뤄진다. 위처럼 사각형을 하나 만든다면 삼각형 두 조각이 필요한 샘이다. 두개의 삼각형이 한개의 사각형을 이룬다는 점은 하나의 2D 객체 한개를 표현하기 위한 방법으로 사각형 하나면 되고 화면의 시선방향에 대해 사각형의 면이 직각을 이루면 그것이 2D인 것이다. 표현하는 방법은 약간 복잡하더라도 GPU 가속의 큰 도움을 받을 수 있기 때문에 그 정도는 감수할 수 있다.

2.1 기존방식 예제
작년에 필자는 Flash 어플의 속도 개선을 위한 다양한 실험을 했었다. 

Flash 속도 개선을 위한 실험 - 10만개 입자 유체 시뮬레이션 연장전!http://blog.jidolstar.com/671

어떤 언어든 당연한 이야기 이겠지만 ActionScript 3.0으로 만들어지는 코드 한줄 한줄이 Flash 어플 속도에 얼마나 영향을 미칠 수 있는가 알 수 있다. 이외에도 계산이든 렌더링이든지 속도를 향상시킬 수 있는 방법은 여전히 많다. 가령 Pixel Bender, Shader 등을 이용해서 더 빠른 속도를 만들어 낼 수 있다. 하지만 그것도 기존에 나와 있는 다양한 3D 게임들을 따라올법만한 속도는 아닐것이다. 

아래에 위 실험을 통해 사용된 코드를 볼 수 있다.

이 코드를 컴파일 하기 위해 아래 라이브러리 및 클래스가 미리 준비되어야 한다.

com.adobe.utils.AGALMiniAssembler : http://goo.gl/ITcrn 
net.hires.debug.Stats : http://goo.gl/EgZ1s


//출처 : http://wonderfl.net/c/c0Gi/read , http://clockmaker.jp
package 
{
	/**
	 * 수많은 화살표 데모
	 * 고속화를 위한 테스트 
	 * 화살표 1000개 
	 * @author Yasu
	 */
	import flash.display.*;
	import flash.events.*;
	import flash.geom.*;
	import flash.utils.*;
	
	import net.hires.debug.Stats;
	
	[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
	public class NoMolehillTest extends Sprite {
		private const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
		private const ROT_STEPS:int = 120;
		
		private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233, 233, false, 0x000000 );
		private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
		private var rect:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 465, 465 );
		private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
		private var timer:Timer;
		private var world:Sprite = new Sprite();
		private var rotArr:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(ROT_STEPS, true);
		
		public function NoMolehillTest() {
			
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.quality = StageQuality.BEST;
			stage.frameRate = 110;
			
			addChild(world);
			
			// 포스 맵의 초기화를 행합니다
			resetFunc();
			
			// 루프 처리
			addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
			
			//시간차이로 포스(force)맵과 색변화의 상태를 변경할 것임
			var timer:Timer = new Timer(1000)
			timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
			timer.start();
			
			//화살표를 생성
			var dummy:Sprite = new Sprite();
			dummy.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 1);
			dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
			dummy.graphics.moveTo(2, 4);
			dummy.graphics.lineTo(8, 4);
			dummy.graphics.lineTo(8, 0);
			dummy.graphics.lineTo(20, 7);
			dummy.graphics.lineTo(8, 14);
			dummy.graphics.lineTo(8, 10);
			dummy.graphics.lineTo(2, 10);
			dummy.graphics.lineTo(2, 4);
			
			var matrix:Matrix;
			var i:int = ROT_STEPS;
			while (i--)
			{
				matrix = new Matrix();
				matrix.translate( -11, -11);
				matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
				matrix.translate( 11, 11);
				rotArr[i] = new BitmapData(22, 22, true, 0x0);
				rotArr[i].draw(dummy, matrix);
			}
			
			// 파티클을 생성
			for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
				var px:Number = Math.random() * 465;
				var py:Number = Math.random() * 465;
				particleList[i] = new Arrow(px, py);
				world.addChild(particleList[i]);
			}
			
			// 상태표시 
			addChild(new Stats);
		}
		
		private function loop( e:Event ):void {
			
			var len:uint = particleList.length;
			var col:Number;
			
			for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
				
				var arrow:Arrow = particleList[i];
				
				var oldX:Number = arrow.x;
				var oldY:Number = arrow.y;
				
				col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
				arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
				arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
				arrow.vx += arrow.ax;
				arrow.vy += arrow.ay;
				arrow.x += arrow.vx;
				arrow.y += arrow.vy;
				
				var _posX:Number = arrow.x;
				var _posY:Number = arrow.y;
				
				var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
				var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
				// Math.abs보다 더 빠른 계산을 위해 
				angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
				arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
				arrow.bitmapData = rotArr[arrow.rot];
				
				arrow.ax *= .96;
				arrow.ay *= .96;
				arrow.vx *= .92;
				arrow.vy *= .92;
				
				// 좌표 배치 좌표를 정수화해 둡니다
				arrow.x = arrow.x | 0;
				arrow.y = arrow.y | 0;
				
				( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
					( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
				( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
					( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
			}
		}
		
		private function resetFunc(e:Event = null):void{
			forceMap.perlinNoise(117, 117, 3, seed, false, true, 6, false, offset);
			
			offset[0].x += 1.5;
			offset[1].y += 1;
			seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
		}
	}
}

import flash.display.*;

class Arrow extends Bitmap
{
	public var rot:int = 0;
	public var vx:Number = 0;
	public var vy:Number = 0;
	public var ax:Number = 0;
	public var ay:Number = 0;
	
	function Arrow( x:Number, y:Number) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
}

위 코드는 아래 링크에서 실행해 볼 수 있다. 
http://wonderfl.net/c/c0Gi/read


아래 화면은 위 코드를 실행시에 CPU 사용율과 함께 스크린 캡쳐를 한 것이다.



1000개의 화살표를 렌더링하는데 40~50 FPS 정도의 속도를 유지하면서 CPU 사용율이 70~80 정도 되었다.(필자 PC 스펙이 너무 구형이라 그럴 수도... ㅡㅡ) 분명 속도 자체는 문제 없겠지만 CPU 사용율이 너무 커서 다른 업무에 방해가 될 수 있다. 결국 CPU 사용율을 줄이기 위해 stage.frameRate를 20~30으로 줄일 수 밖에 없다. 또는 성능에 따른 렌더링 주기 조정(http://diebuster.com/flash/170)을 통해 CPU 점유율을 줄일 수 있다. 



2.2 Molehill을 이용한 2D 렌더링 예제

기존방식으로 렌더링하는 것은 속도 개선 및 CPU 사용율 줄이기에 대한 노하우가 크게 필요하다는 사실을 알았다. 물론 Molehill을 쓴다고 이런 노하우는 필요하다. 그래서 같은 방법으로 노하우를 적용하되 Molehill을 함께 사용한다면 사용자의 경험을 더욱 극대화 시킬 수 있을 것이다.

좋다. 그럼 위 예제를 Molehill 버전으로 변경한 코드를 보자. html에 embed시에 wmode는 반드시 direct로 지정되어야 한다. Flash Builder에서 테스트 하시려면 http://blog.jidolstar.com/759 에서 그 방법을 알 수 있다.

이 코드는 아래 코드가 미리 있어야 하겠다.

com.adobe.utils.AGALMiniAssembler : http://goo.gl/ITcrn 
net.hires.debug.Stats : http://goo.gl/EgZ1s
minimalcomps : https://github.com/minimalcomps


//출처 : http://wonderfl.net/c/4VE6
package 
{
	/**
	 * FP11로의 테스트.5000 파티클.빠르지는 되지만 범용성 없음
	 */
	
	import flash.display.*;
	import flash.display3D.Context3D;
	import flash.display3D.Context3DBlendFactor;
	import flash.display3D.Context3DCompareMode;
	import flash.display3D.Context3DProgramType;
	import flash.display3D.Context3DRenderMode;
	import flash.display3D.Context3DTextureFormat;
	import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat;
	import flash.display3D.IndexBuffer3D;
	import flash.display3D.textures.Texture;
	import flash.display3D.VertexBuffer3D;
	import flash.geom.*;
	import flash.events.*;
	import flash.text.TextField;
	import flash.utils.*;
	import flash.geom.*;
	import net.hires.debug.Stats;
	import com.bit101.components.ComboBox;
	
	[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
	public class MolehillTest extends Sprite {
		private const TEXTURE_WIDTH:int = 2048;
		private const NUM_PARTICLE:uint = 16380; // 파티클 최고수 
		private var ROT_STEPS:int = 0;
		
		private var num_limit:uint = 5000; // 렌더링 하는 수
		
		private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233, 233, false, 0x000000 );
		private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
		private var rect:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 465, 465 );
		private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
		private var timer:Timer;
		private var world:Sprite = new Sprite();
		private var rotBmp: BitmapData;
		private var text : TextField;
		
		private var combobox : ComboBox;
		
		
		private var context : Context3D;
		private var program : ShaderProgram;
		private var iBuffer : IndexBuffer3D;
		private var vBuffer : VertexBuffer3D;
		private var uvBuffer : VertexBuffer3D;
		private var texture : Texture;
		private var ortho : Matrix3D = new Matrix3D();
		private var r_rot_steps : Vector.<Number> = Vector.<Number>([0,0,0,0]);
		
		private var vb : Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
		private var uvb : Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
		private var ib : Vector.<uint> = new Vector.<uint>();
		private const vunit : int = 4;
		private const uvunit : int = 2;
		
		private var uirect : Sprite = new Sprite;
		
		public function MolehillTest() {
			
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.quality = StageQuality.BEST;
			stage.frameRate = 110;
			
			addChild(world);
			
			// 포스 맵의 초기화를 행합니다
			resetFunc();
			
			// 루프 처리
			//addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
			
			//시간차이로 포스(force)맵과 색변화의 상태를 변경할 것임
			var timer:Timer = new Timer(1000)
			timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
			timer.start();
			
			//화살표를 생성
			var dummy:Sprite = new Sprite();
			dummy.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 1);
			dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
			
			dummy.graphics.moveTo(2, 4);
			dummy.graphics.lineTo(8, 4);
			dummy.graphics.lineTo(8, 0);
			dummy.graphics.lineTo(20, 7);
			dummy.graphics.lineTo(8, 14);
			dummy.graphics.lineTo(8, 10);
			dummy.graphics.lineTo(2, 10);
			dummy.graphics.lineTo(2, 4);
			
			var bmpw : int = TEXTURE_WIDTH;
			ROT_STEPS = bmpw / 16; 
			var matrix:Matrix;
			rotBmp = new BitmapData(bmpw, 16, true, 0x0);
			var i:int = ROT_STEPS;
			while (i--)
			{
				matrix = new Matrix();
				matrix.translate( -11, -7);
				matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
				matrix.scale(0.75, 0.75); // 크기를 줄였어요.
				matrix.translate( 8+i*16, 8);
				rotBmp.draw(dummy, matrix);
			}
			
			// 파티클을 생성합니다
			for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
				var px:Number = Math.random() * 465;
				var py:Number = Math.random() * 465;
				particleList[i] = new Arrow(px, py);
				//world.addChild(particleList[i]);
			}
			
			// ui
			uirect.graphics.clear();
			uirect.graphics.beginFill(0x000000, 0.8);
			uirect.graphics.drawRoundRect(0, 0, 200, 100, 16, 16);
			uirect.graphics.endFill();
			
			combobox = new ComboBox(uirect, 80, 8, "5000", new Array(500, 1000, 5000, 10000, 16380));
			combobox.selectedIndex = 2;
			num_limit = 5000;
			
			addChild(uirect);
			
			// 디버그용의 스탓트를 표시하고 있습니다
			addChild(new Stats);
			
			//
			stage.stage3Ds[0].addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, createContext3D);
			stage.stage3Ds[0].requestContext3D();
			stage.stage3Ds[0].viewPort = new Rectangle(0, 0, rect.width, rect.height);
			
		}
		
		private function createContext3D(e:Event):void 
		{
			context = (e.target as Stage3D).context3D;
			context.configureBackBuffer(465, 465, 0, false);
			context.setRenderToBackBuffer();
			context.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA);
			context.enableErrorChecking = true;
			
			text = new TextField();
			text.textColor = 0xffffff;
			text.text = context.driverInfo;
			text.width = 465;
			text.y = 450;
			addChild(text);
			
			program = new ShaderProgram(context, new VertexShader(), new FragmentShader());
			ortho = MatrixUtil.ortho(rect.width, rect.height, false);        
			r_rot_steps[0] = 1/ROT_STEPS;
			
			for (var i : int = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
				// 시험 삼아 정적인 다각형 정보와 매프레임 갱신하는 위치 정보를 다른 vertexBuffer로 해 보았지만, 속도적으로는 변화 없음
				vb.push( -8, -8,  0, 0);
				vb.push(  8, -8,  0 ,0);
				vb.push(  8,  8,  0 ,0);
				vb.push( -8,  8,  0, 0);
				
				uvb.push( 0,          0);
				uvb.push( 1/ROT_STEPS,0);
				uvb.push( 1/ROT_STEPS,1);
				uvb.push( 0,          1);
				
				
				ib.push( i*4+0, i*4+1, i*4+2, i*4+0, i*4+2, i*4+3 );
			}
			vBuffer = context.createVertexBuffer(vb.length / vunit, vunit);
			vBuffer.uploadFromVector(vb, 0, vb.length / vunit);
			
			uvBuffer = context.createVertexBuffer(uvb.length / uvunit, uvunit);
			uvBuffer.uploadFromVector(uvb, 0, uvb.length / uvunit);
			
			iBuffer = context.createIndexBuffer(ib.length);
			iBuffer.uploadFromVector(ib,0,ib.length);
			
			try {
				texture = context.createTexture(TEXTURE_WIDTH, 16, Context3DTextureFormat.BGRA, false);
				texture.uploadFromBitmapData(rotBmp);
				context.setTextureAt( 1, texture );
			} catch (e:Error) {
				text.text = e.message;
			}
			
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
		}
		
		private function loop( e:Event ):void {
			
			context.clear(0.4, 0.4, 0.5, 1); //이 정도치에 clear가 없으면 texture가 사라진다
			
			num_limit = parseInt(combobox.items[combobox.selectedIndex]);
			
			var len:uint = num_limit < particleList.length ? num_limit : particleList.length ;
			var col:Number;
			var index : int = 0;
			for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
				var arrow:Arrow = particleList[i];
				
				var oldX:Number = arrow.x;
				var oldY:Number = arrow.y;
				
				col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
				arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
				arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
				arrow.vx += arrow.ax;
				arrow.vy += arrow.ay;
				arrow.x += arrow.vx;
				arrow.y += arrow.vy;
				
				var _posX:Number = arrow.x;
				var _posY:Number = arrow.y;
				var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
				var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
				// Math.abs의 고속화군요
				angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
				//arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
				//arrow.bitmapData = rotBmp;
				
				arrow.ax *= .96;
				arrow.ay *= .96;
				arrow.vx *= .92;
				arrow.vy *= .92;
				
				// 배치 좌표를 정수화해 둡니다
				//arrow.x = arrow.x | 0;
				//arrow.y = arrow.y | 0;
				
				( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
					( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
				( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
					( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
				
				vb[index++] = (_posX - 465.0/2)-8;
				vb[index++] = (_posY - 465.0/2)-8;
				vb[index++] = angle >> 0;
				index++;
				
				vb[index++] = (_posX - 465.0/2)+8;
				vb[index++] = (_posY - 465.0/2)-8;
				vb[index++] = angle >> 0;
				index++;
				
				vb[index++] = (_posX - 465.0/2)+8;
				vb[index++] = (_posY - 465.0/2)+8;
				vb[index++] = angle >> 0;
				index++;
				
				vb[index++] = (_posX - 465.0/2)-8;
				vb[index++] = (_posY - 465.0/2)+8;
				vb[index++] = angle >> 0;
				index++;
			}
			vBuffer.uploadFromVector(vb, 0, num_limit*4); 
			
			context.setProgram(program.program);
			
			context.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, ortho, true);
			context.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.VERTEX, 4, r_rot_steps);
			
			context.setVertexBufferAt(0, vBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
			context.setVertexBufferAt(1, vBuffer, 2, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
			context.setVertexBufferAt(2, uvBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
			
			context.drawTriangles(iBuffer, 0, 2*num_limit);
			context.present();
		}
		
		private function resetFunc(e:Event = null):void{
			forceMap.perlinNoise(117, 117, 3, seed, false, true, 6, false, offset);
			
			offset[0].x += 1.5;
			offset[1].y += 1;
			seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
		}
	}
}

import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;
import flash.display3D.Context3D;
import flash.display3D.Context3DProgramType;
import flash.display3D.Program3D;
import flash.geom.Matrix3D;

import flash.display.*;

class Arrow// extends Bitmap
{
	public var rot:int = 0;
	public var vx:Number = 0;
	public var vy:Number = 0;
	public var ax:Number = 0;
	public var ay:Number = 0;
	public var x:Number = 0;
	public var y:Number = 0;
	
	function Arrow( x:Number, y:Number) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
}

class ShaderProgram
{
	public var program : Program3D = null;
	
	public function ShaderProgram(context : Context3D, vsh : AGALMiniAssembler, fsh : AGALMiniAssembler)
	{
		program = context.createProgram();
		program.upload(vsh.agalcode, fsh.agalcode);
	}
}

class VertexShader  extends AGALMiniAssembler
{
	//
	// 
	//  vBuffer0(x,y)     --> attribute(0) : va0.xy
	//  vBuffer1(rot,rsv) --> attribute(1) : va1.x, va1.y
	//  uvBuffer2(u,v)    --> attribute(2) : va2.xy
	//
	// 
	//  projmatrix(transposed)   --> | vc0.x  vc1.x  vc2.x  vc3.x |
	//                               | vc0.y  vc1.y  vc2.y  vc3.y |
	//                               | vc0.z  vc1.z  vc2.z  vc3.z |
	//                               | vc0.w  vc1.w  vc2.w  vc3.w |
	//
	//  texture coord step       --> vc4.x   (1/rotation steps)
	//
	// 
	//  position                 --> op.xyzw
	//
	// 
	//  texture coord            --> v0.uv
	//
	//  m44 op, va0, vc0             position = (x,y) * projmatrix
	//  mov v0, va2                  uv = (u,v)
	//  mul vt0.x, va1.x, vc4.x      
	//  add v0.x, va2.x, vt0.x       u = u + (rot*texture_coord_step)
	//
	private var src : String =
		"m44 op, va0, vc0 \n" + // m33라도 좋을지도
		"mov v0, va2 \n" +
		"mul vt0.x, va1.x, vc4.x \n" +
		"add v0.x, va2.x, vt0.x \n" +
		"";    
	
	public function VertexShader()
	{
		assemble(Context3DProgramType.VERTEX, src);
	}
}

class FragmentShader  extends AGALMiniAssembler
{
	private var src : String =
		"mov ft0, v0\n" +
		"tex ft1, ft0.xy, fs1 <2d,repeat,nearest>\n" + 
		"mov oc, ft1\n";
	
	public function FragmentShader()
	{
		assemble(Context3DProgramType.FRAGMENT, src);
	}
}
class MatrixUtil
{
	public static function ortho(w : int, h : int, rev : Boolean) : Matrix3D
	{
		return new Matrix3D(Vector.<Number>([2/w, 0, 0, 0,  0, rev?-2/h:2/h, 0, 0,  0, 0, 1, 0,  0, 0, 0, 1]));
	}
	
}


위 코드는 아래 링크를 통해 실행해 볼 수 있다.
http://escargot.la.coocan.jp/molehill_fast/index.html


아래 화면은 화살표를 5000개로 맞춰놓고 렌더링한 캡쳐화면이다. 기존방식보다 4000개 이상 처리함에도 불구하고CPU 점유율과는 비교가 안될 정도로 떨어졌고 FPS도 50~60사이이다. 


아래 화면은 16380개로 올린 결과 화면이다. CPU 점유율은 24%로 전보다 다소 올라갔으나 FPS는 변함이 거의 없다. CPU 점유율이 올라간것은 as3 코드 loop 부분이 더 복잡해서일 뿐이다. 


두가지 결과만 보더라도 Molehill을 통한 GPU 가속은 꽤나 유용함을 금방 알 수 있다. 
 
아래 링크의 예제를 통해 같은 방법으로 비교해보는 것도 괜찮을 것 같다.

기존방법 Clear Water: http://wonderfl.net/c/9R8a
Molehill이용 Clear Water  : http://wonderfl.net/c/enj6
관련 기술 설명 : http://goo.gl/eySSG


3. Molehill 기반 2D framework 소개 

Molehill을 이용해 2D를 렌더링하는 것이 얼마나 이득이 될 수 있는가 알아보았다. 이러한 이득은 곧바로 필요성으로 이어져 관련 framework 개발로 이어질 수 있다. 찾아보니 실제로 그런 프로젝트가 있었다.

소개하고자 하는 M2D라는 오픈소스 프로젝트는 Molehill을 이용해 2D을 표현하도록 하도록 하는데 목적이 있다. Molehill의 저수준의 언어 접근성을 고수준으로 만들어주어 개발이 용이하게 만든것이 특징이다. 이는 iOS기반 GPU가속 2D라이브러리인 Cocos2D와 같은 필요성에서 탄생된 프로젝트이다.



아직 진행중인 프로젝트이기 때문에 관련된 문서도 없고 기능도 제약이 있다. 

ND2D라는 라이브러리도 있다. 


ND3D를 만든 개발자가 Molehill 버전의 2D 엔진인 ND2D를 만든것이다.
위 사진은 아래 링크에서 실행해 볼 수 있다.
http://www.nulldesign.de/2011/03/10/nd2d-molehill-2d-engine/ 

소스는 아래 링크에서 다운받을 수 있겠다.
https://github.com/nulldesign/nd2d

M2D보다는 ND2D가 더 좋아보인다. ^^


4. 정리하며 

지금까지 내용을 통해 Flash Player 차세대 렌더링 엔진 Molehill을 이용해 2D 표현시 어떤 장점이 있을까 객관적인 자료를 찾아보고 분석해보았다. Molehill을 이용해 GPU 가속을 할 수 있다는 것 자체는 큰 장점이긴 하나 그만큼 연구해야할 내용은 더 많아진 것은 사실이다. 앞으로 Flash Player가 모바일에서 활약하는 날이 올때 그 빛은 엄청 발할 것이라 판단한다. 그러므로 우리 개발자들은 미리 준비할 필요가 있겠다.

Flash Player 11 Incubator를 통해 차세대 3D 엔진인 Molehill을 미리 경험할 수 있다는 것은 큰 혜택이다. 새롭게 연구해야하는 과정은 참 어렵다. 필자도 이런 어려운 과정을 겪고 있으며 혼자 이런 연구를 하는게 무척이나 힘들다. 뭔가 이러한 일을 함께 하는 사람들이 많았으면 하는 바램이다.


5. 관련글


 글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/763)


올해들어 Adobe Flash/AIR에 관련된 기술이 모바일의 흐름에 따라 급변하고 있습니다. 바쁘게 일하고 있는 사람으로써 이런 신기술을 흡수하기가 너무 어려울 정도입니다.

최근 새로운 CS 5.5버전이 발표되었고 Flash Builder 4.5가 함께 소개되었습니다. Flash Builder 4.5부터는 안드로이드 뿐만 아니라 블랙베리, iOS기반 어플도 개발할 수 있게 되었습니다. 현재 브라질에서 열리고 있는 Flash Camp에서 Flash Runtime의 미래라는 주제로 멀티스레드지원, 빠른 GC, 새로운 숫자형, Stage3D, StageVideo, Threaded video pipeline등의 차세대 Flash에 추가될 내용들이 소개되어지고 있고요. Adobe가 Flash의 GPU가속에 대한 지원을 아끼지 않으면서 3D렌더링에 대한 다양한 API가 만들어져 이미 Flash Player 11 Incubator 버전이 개발자들 사이에서 실험되고 있습니다. 모두 모바일에 초점이 맞추어 제한된 화면, 제한된 밧데리, 전혀 다른 사용자 경험에 따라 변해가고 있다는 생각입니다. 굉장히 전략적이고 빠른 대응을 하고 있습니다. 결국 시장의 급격한 변화에 Flash 기술이 따라가고 있으며 어찌보면 Cross Device, Cross Platform분야에서 만큼은 매우 선도적입니다.

Flash 기술이 급변함에 따라 예전처럼 쉽게 접근할 수 있던 Flash가 이제 더 이상 아닌 것처럼 느껴집니다. 더욱 전문성이 더해지기 시작했고 Flash의 원래 장점이였던 개발의 저변화를 통한 다양한 컨텐츠 생산이 약간 없어지는 상황이 발생하지 않을까라는 조심스런 추측도 합니다. 하지만 한편으로는 Flash IDE는 여전히 디자이너 접근을 용이하게 해주기 때문에 별 영향이 없을 것 같다는 생각도 합니다. 그러나 분명한 것은 모바일 디바이스의 대중화에 따른 사용자 경험이 바뀌고 이에 따라 기존 웹중심의 컨텐츠는 모바일 중심으로 변화하고 있다는 것에 대해 발빠르게 대응해야한다는 점은 인정해야할 사실이고 또한 준비해야합니다.

새로운 트랜드 대응에 도움을 주기 위해 관련된 정보를 링크해둡니다. 참고하시고 이를 통해 국내에서도 관련된 다양한 정보가 쏟아져 나오길 기대해 봅니다.


아래는 관련 동영상입니다.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com)

어도비는 2011년 2월 말에 Flash Player Incubator를 배포했다. 이것은 Flash Player 11이 정식 배포되기 전 개발자들이 테스트할 수 있도록 Adobe에서 실험용 버전으로 배포한 것이다. 다음 링크는 Flash Player Incubator 공식 페이지이다.

Adobe AIR and Adobe Flash Player Incubator : http://goo.gl/aFqZH

이 글은 Flash Player Incubator에 대한 간략한 소개와 함께 Flash Builder 개발환경을 만들어 테스트하는 방법을 다룬다.(처음 해보는 사람을 위해서 자세하게 쓰려고 노력했다.)

1. Flash Player Incubator 에 대해

이번에 개발용으로 배포된 Flash Player Incubator는 다음 두 가지 feature가 추가되었다.

1.1 "Molehill" 3D API
GPU가속을 위한 low-level 3D API를 지원한다.  기존 Flash Player 10.2에서 지원하지 못했던 z-buffering, stencil color buffer, fragmentvertex shader, 큐브 텍스처 등을 기본으로 지원한다. 이 API를 사용하면 윈도우에서는 DirectX 9, 리눅스와 MacOS에서는 OpenGL 1.3, 그리고 모바일에서는 OpenGL ES 2.0 기반에서 렌더링이 될 수 있도록 한다. 만약 여기에 상관되어 있지 않다면 기존처럼 CPU 렌더링한다. 기존 Flash Player 10.1 에서는 3D API가 있긴 하지만 z-buffering을 지원하지 않으면서도 수백 개의 폴리곤을 CPU 렌더링하는데 30fps가 나왔던 반면, Molehill에서는 z-buffering이 적용된 수십만 개의 폴리곤을 HD급으로 렌더링하는데 60fps가 나온다. 단, 웹브라우져에서 이를 실행하는 경우, GPU가속을 하기 위해서는 wmode가 direct로 설정되어야 한다. 다음 페이지는 Flash Incubator의 Molehill 3D API에 대한 Adobe 공식 페이지이다.

3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR : http://goo.gl/yLdvx

3D APIs는 매우 low-level API이기 때문에 직접 다루면 개발 생산성과 효율성에 문제가 있을 수 있으므로 Alternative3D, Away3d, CopperCube, Flare3D, Minko, Sophie3D, Yogurt3D와 같은 ActionScript 3D 프레임워크들로 좀더 쉽게 개발할 수 있는 환경이 조성될 것이다. 이들 중에 조사한바 다음 프레임워크는 Molehill 3D APIs를 지원하고 있다.

1.2 Cubic Bezier Curves
flash.display.Graphic에 cubicCurveTo 메서드가 추가되었다. 이 메서드는 커스텀 ActionScript 코드를 사용하지 않고 쉽게 Cubic Bezier Curve를 그릴 수 있게 해준다. 어떤 것인지 궁금하면 다음 동영상으로 보자.

http://www.vimeo.com/10187896
http://goo.gl/yooER

이 글은 위 두 가지 feature중 Flash Player Incubator 환경에서 "Molehill" 3D APIs를 테스트할 수 있는 개발환경을 구성하는 방법을 소개한다. 특별히 Flash Builder Burrito를 기반으로 설명할 것이다. 아쉽지만 Flash CS5 IDE 사용방법을 몰라서 이에 대한 설명은 하지 않겠다. 대신 Flash CS5에서 테스트 환경 구성은 다음 글을 통해 공부할 수 있다.

http://blog.naver.com/q3korea/120125249427


2. Flash Player Incubator 버전 설치하기 

Flash Player Incubator는 현재 MS Windows, MacOSX, Linux용으로 배포하고 있다. 
http://labs.adobe.com/downloads/flashplatformruntimes_incubator.html

설치를 할 때 문서 아래에 Uninstaller를 먼저 실행하고 설치하기 바란다. 이 버전은 다 개발용이기 때문에 Debugging 기능이 내장되어 있다. 설치를 하지 않으면 아래 예제들을 실행할 수 없다.

참고로 Google Chrome을 사용하면 구동되는 Flash Player를 선택할 수 있다. 기존 Flash Player를 지우지 않고 전환해서 테스트 해볼 수 있기 때문에 유용하다. 다음 글을 참고한다.

Google Chrome 에서 Flash Player 10과 11(Molehill)을 전환하여 사용하는 방법 : http://ufx.kr/blog/142 


3. Molehill 3D 경험하기

Molehill 3D API의 결과물을 한번에 볼 수 있는 동영상을 경험해보길 바란다. 
http://blog.theflashblog.com/?p=2638

다음 링크를 통해 Molehill 3D APIs 를 이용한 다양한 Flash 어플들을 실행해 볼 수 있다. 단, Flash Player Incubator 버전이 여러분의 브라우저에 설치 되어야만 제대로 볼 수 있다.
 

http://molehill.zombietycoon.com/


http://alternativaplatform.com/en/demos/maxracer/


http://alternativaplatform.com/ru/demos/metro2033online/


http://www.lidev.com.ar/demos/fractals/tree/broomstick/



http://www.mcfunkypants.com/2011/molehill-terrain-demo/



http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/ShallowWaterDemo.html


http://www.swfgeek.net/2011/02/28/cubewall-using-away3d-4-0broomstick-jiglibflash-on-molehill/



http://not-so-stupid.com/clients/not-so-stupid/away4/duck/




http://aerys.in/minko-quake-3



http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/LoaderOBJTest.html




http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/EnvMapTest.html




http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/AnimBlendTest.html




http://infiniteturtles.co.uk/projects/away3d/broomstick/EnvMapDiffuseTest.html



http://acemobe.com/dungeon/demo.php



http://www.ambiera.com/coppercube/demo.php?demo=backyard



http://iflash3d.com/performance/how-fast-is-molehill/



http://ryanspeets.com/uncategorized/adobe-releases-molehill/



http://www.nulldesign.de/wp-content/uploads/2011/nd2d_spritesheets/Main.html



http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DGridSystem.html
http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DTriangleMesh.html
http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DStackingTest.html
http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DTerrainTest.html
http://www.ringo.nl/projects/jiglibflash/Away3DCarDrive.html

더 많은 데모 : http://blog.theflashblog.com/?p=2607


4. Flash Player Incubator용 API 문서 보기

Flash Player Incubator에 적용된 API를 학습하기 위한 문서이다. 다운로드 받아 보면 좋겠다.
Download the documentation for Flash Player 11,0,0,58 

API 문서를 보기 전에 아래 글을 선행적으로 본다면 이해하는데 도움이 될 것이다.
Digging more into the Molehill APIs
MoleHill Getting Started


5. Flash Builder Burrito에 Flash Player Incubator 개발환경 만들기

Flash Builder Burrito는 beta 버전으로 Flex Hero 및 모바일 개발을 할 수 있는 환경을 제공한다. Flash Builder Burrito에 함께 포함되어 있는 Flex SDK는 Flash Player 10.1 기반으로만 개발할 수 있기 때문에 Flash Player Incubator 환경에서 개발할 수 있는 환경을 따로 구축할 필요가 있다. 다음 과정을 통해 개발 환경을 구축 할 수 있다.

5.1. 다운로드
개발 환경을 구성하기 전에 다음 링크를 통해 해당 자료를 다운로드 받는다.

- Flash Player 11,0,0,58 Incubator : http://goo.gl/yXySu
- Flash Builder Burrito(로그인 필요) : http://goo.gl/iM7g
- playerglobal.swc : http://goo.gl/NnEyx
- Flex SDK 4.5.0.19786 : http://goo.gl/2lAIb

5.2. 설치

설치하는 과정은 아래 순서대로 따라 하면 되겠다. 복잡하지 않으니 천천히 하도록 하자.

첫 번째로 Flash Player 11,0,0,58 Incubator를 설치한다. 이 글대로 진행했다면 이미 설치가 되었을 것이다. 설치가 정상적으로 이루어졌다면 해당 브라우저에서 Flash Player가 구동이 될 때 화면 아래 Flash Player 11,0,0,58 문구가 고정되어 새겨져 있을 것이다.

두 번째로 Flash Builder Burrito를 설치한다. Flash Builder Burrito는 일종의 Flash관련 어플을 개발하는 Adobe공식 통합개발도구(IDE)이다. Flash Develop, FDT등 다양한 툴이 있긴 하지만 여기서는 Flash Builder Burrito만 다룬다. 개인적으로는 Eclipse plug-in 버전을 다운받아 설치할 것을 권장 하지만 Flash Builder 에 제작 환경에 경험이 없다면 그냥 All-in-one 버전으로 설치한다.

세 번째로 Flex SDK 4.5.0.19786를 압축을 풀어 {Flash Builder Burrito 설치 경로}/sdks/에 복사해 넣는다. 윈도우라면 /Program Files/Adobe/Adobe Flash Builder Burrito/sdks/flex_sdk_4.5.0.19786 이 될 것이다. 이 SDK는 Flash Player 10.2에 대응하도록 되어 있다. 

네 번째로 다운받은 flashplayer_inc_playerglobal_022711.swc를 {Flash Builder Burrito 설치 경로}/sdks/frameworks/libs/player에 11.0 폴더를 만들고 복사한다. 이름을 playerglobal.swc로 수정한다. playerglobal.swc 는 Flash Player 11.0 이상의 API를 이용해 개발하고 컴파일할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 

다섯 번째로 Flash Builder Burrito를 실행한다. 중간에 워크스페이스 경로를 설정하는 부분이 있는데 원하는 경로로 설정하면 되겠다. 이 경로상에 여러분의 Flash, AIR 프로젝트 들이 생성될 것이다.


5.3. 설정

Flash Builder를 이용해 몇 가지 설정을 통해 개발환경을 만들어보자.

첫 번째로 메뉴에서 Window > Preference로 들어간다. 창이 뜨면 왼쪽에 Flash Builder를 펼치고 그 안에 Installed Flex SDKs를 선택한다. 아래 화면과 같이 나올 것이다. 
 


여기에서 아까 설치했던 Flex SDKs를 추가한다. 좌측에 Add 버튼을 누르고 {Adobe Flash Builder Burrito 설치경로}/sdks/flex_sdk_4.5.0.19786 를 선택한다. 이때 Name은 Flex 4.5(FP11)로 정하자. 그리고 추가된 SDK를 위 그림처럼 Default SDK로 체크한 뒤 OK를 누른다.

두 번째로 ActionScript 3.0 프로젝트를 생성하고 몇 가지 설정을 하겠다. 메뉴에서 File > New > ActionScript Project 를 선택한다. 그럼 아래와 같은 창이 뜬다. Project name에 아무 이름이나 넣는다. 우리는 FP11Test로 했다. 참고로 Flex SDK version이 이전에 선택한 SDK가 나옴을 확인할 수 있다. 필요하다면 여기서 설치된 SDK를 선택할 수 있음을 의미한다. 우리는 기본 SDK를 사용할 것이므로 그대로 두고 Finish 버튼을 누른다. 



세 번째로 Flash builder의 Package Explorer 창에 FP11Test 프로젝트가 만들어졌을 것이다. 

프로젝트는 src와 html-template, bin-debug 폴더가 있다. src는 여러분이 만들 actionscript 3.0 기반 코드이며 여기서 기본적으로 만들어진 FP11Test.as는 FP11Test 클래스이며 flash.display.Sprite 기반으로 만들어졌다. 일종의 Main 클래스이다. html-template는 배포를 위해 사용하는 것으로 컴파일된 swf를 웹브라우져상에 배포하는데 있어서 필요한 html, javascript 코드가 담겨 있다. 개발자는 필요하다면 이 코드를 수정하면 컴파일 시 반영된다. bin-debug는 html-template를 기반으로 컴파일 된 swf와 함께 컴파일 된 결과물이다. 이는 실제배포 소스는 아니며 디버깅용도로 사용된다. flash builder상에서 이 어플을 실행하면 FP11Test.html이 웹브라우저상에 실행되며 그 안에 FP11Test.swf가 포함되어 실행된다. 

Flex 4.5(FP11) SDK를 사용하고 있음을 보여주고 있다. 이전에 Flex 4.5(FP11) SDK에 playerglobal.swc를 복사해뒀던 것을 기억할 것이다. 하지만 여기서 보여지고 있는 playerglobal.swc는 Flash Player 10.2 버전의 API를 담은 SWC이다. 우리는 아까 복사해둔 11.0 버전을 지원하는 playerglobal.swc가 선택이 되도록 해야 한다. 


위 그림상에서 보는 데로 프로젝트(FP11Test)를 선택한 상태에서 메뉴의 Project > Properties를 선택하자. 아래 그림과 같은 창이 나올 것이다. 오른쪽 메뉴에서 ActionScript Compiler를 선택한 뒤 Adobe Flash Player options에 Use a specific version을 11.0.0으로 바꾼다. 또한 Compiler Options에 -swf-version=13를 넣는다. HTML wrapper는 그대로 둬도 되지만 Check target player version과 Enable integration with browser navigation은 의미가 없으므로 체크를 하지 않도록 한다. 그리고 OK 버튼을 누르면 되겠다. 



마지막으로 Flash Player 11환경에서 GPU 가속을 시키려면 wmode가 direct로 설정되어 있어야만 한다. 프로젝트상에 html-template내 index.template.html을 연다. 참고로 이때 더블 클릭하면 웹브라우저가 실행되어 버린다. 더블 클릭하지 말고 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Open With > Text Editor로 열면 html 소스코드를 볼 수 있다. (더블클릭때마다 웹브라우저를 열지 않는 방법이 있다. 메뉴 > Window > Preference > General > Editors > File Associations를 참고하자.) index.template.html 내에 스크립트 상에 var params = {}; 부분이 있다. 그 아래 params.wmode = "direct";를 추가하자. 
 

5.3. 실행 
이제 실행해볼 수 있게 되었다. Ctrl+F11(Run) 또는 F11(Debug)를 눌러 실행해보자. 아래 화면처럼 브라우저 창에 Adobe Flash Player 11 (11,0,0,58d) (Incubator build)가 뜨면서 실행되었으면 성공이다. 만약 실행이 안되거나 컴파일 에러가 난다면 위 과정을 다시 살펴보길 바란다.



5.4. 간단한 코드 짜보기 

이제 Molehill 3D API를 직접 적용해보자. 여기서는 소스 코드를 분석해서 설명하기 보다 그저 실행해보는데 목적이 있음을 알아두자.

아래 링크로 가면 Molehill 3D API에 대한 소개와 간단한 테스트 코드가 있다. 

MoleHill Getting Started : http://labs.jam3.ca/2011/03/molehill-getting-started/ 

이 소스는 AGAL 어셈블러인 AGALMiniAssembler 소스가 필요하다. 
AGALMiniAssembler.as : http://goo.gl/ITcrn


아래 링크로부터 이 두 개 소스를 받자.


이것을 압축을 풀어 프로젝트 src에 복사하자. 그리고 Ctrl+F11이나 F11로 실행하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다. 



다른 소스도 테스트 해보자.
먼저 프로젝트 내에 src/(Defaul package)를 선택한 다음 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 New > ActionScript Class를 선택한다.

두 번째로 창이 뜨면 Name에 Cube를 넣고 Finish를 한다.

세 번째로 아래 링크에서 샘플 소스를 복사한 뒤 아까 만든 Cube.as를 선택해 이전 코드를 삭제하고 붙여넣자.
http://goo.gl/ITcrn

네 번째로 아래 그림처럼 Cube.as를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Set as Default Application을 선택한다. 이렇게 하면 이 프로젝트의 기본 Main 실행 클래스가 Cube.as가 된다. 이 상태에서 Ctrl+F11이나 F11를 눌러 실행해보자. 


실행 시 Bad input size라는 Error가 발생한다면 IE내에서 실행하는 Flash Player의 버그이다(참고 : http://blog.jidolstar.com/656). 이 때는 아래 코드로 대체해보자.


성공적으로 실행하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있을 것이다. 


이 소스에 대한 설명은 http://ltslashgt.com/2011/02/28/molehill-spinning-cube/ 를 참고한다.


6. 정리하며
지금까지 Flash Player Incubator 환경에서 Molehill 3D를 테스트 해볼 수 있는 개발환경을 구축하고 테스트하는 방법을 알아보았다. 하지만 이 글은 Molehill 3D API에 대한 자세한 설명을 배제했다. 이 글 다음에는 Molehill 3D API에 대한 내용을 정리할 계획을 가지고 있다. 

Molehill 3D API를 이용한 마지막 2개의 테스트 소스를 보면 알겠지만 굉장히 접근하기 형태의 Native API이기 때문에 코딩으로 직접 3D를 표현하는 것은 질 좋은 3D Flash 어플을 만드는데 한계가 있다. 그렇기 때문에 Away3D나 Alternativa3D와 같은 프레임워크를 도입해야 하는 이유가 여기에 있는 것이다. 이 부분에 대해서도 이후에 글을 적어보려고 한다. 

앞선 테스트 어플들에 3D가 아닌 2D화면도 봤을 것이다. Molehill이 무조건 3D에서만 GPU를 이용하는 것은 아니다는 것을 보여준다. 기존에 많은 2D Flash 컨텐츠도 Molehill을 적극 활용하면 생각지도 못했던 양질의 퍼포먼스를 기대할 수 있다는 것을 보여주는 셈이다. 일종에 아이폰의 OpenGL ES기반으로 2D를 표현하기 위한 Cocos2d가 있듯이 Flash에서도 이러한 형태로 표현할 수 있음을 알 수 있다. 아래 링크의 동영상을 보면 그 이유를 알 수 있을 것이다.
http://clockmaker.jp/blog/2011/03/molehill_video/ 

Flash Player에 3D 기능을 추가됨에 따라 Unity3D에 Flash Player에서도 동작할 수 있도록 해주는 기능도 포함되었다. 이것은 Unity3D 개발자나 Flash 개발자 양쪽에 꽤 흥미로운 사실이다. 

 
아직 Flash Player 11이 정식오픈 되려면 시간이 필요할 것이다. 버그 수정을 거치면서 안정화를 시켜야 하기 때문이다. 

Flash 3D가 표현된다는 것은 무조건 좋은 일만은 아니다. Flash는 웹브라우저 및 크로스 플랫폼에서 운용되기 때문에 접속할 때마다 새로 자원을 로드 해야 한다. 이는 자원을 로컬에 저장해두는데 제약이 있기 때문인데 결과적으로 접속할때마다 필요한 자원을 로드함에 있어서 2D자원보다 3D자원이 훨씬 크고 관리하기 어렵다. 이는 위에 이미 소개한 Flash 3D 예제를 보면서 느꼈을 것이다. 멋진 3D 화면을 보기 위해 자원을 로드하는데 꽤 오랫동안 기다려야 한다. 물론 AIR로 개발한다면 상관없겠지만 웹기반에서 소셜게임을 만든다면 이야기가 다르다. 이 말은 자원관리가 그만큼 어려워지고 전문적으로 해야함을 의미한다.

그럼에도 불구하고 Flash가 3D를 표현하는데 GPU를 지원한다는 사실만으로도 많은 장점이 있기에 3D를 준비해야 차기 Flash 시장의 미래를 선도할 수 있을 것이다. 미리 준비할 필요가 있다.
 

7. 관련사이트 
Adobe AIR and Adobe Flash Player Incubator : http://goo.gl/pvwzd
Flash Player 11,0,0,58 Incubator Release Notes : http://goo.gl/FlH7C
Flash Player 11,0,0,58 Incubator 다운로드 : http://goo.gl/yXySu
Digging more into the Molehill APIs : http://goo.gl/d2WYu
Away3d 4.0 Alpha : http://goo.gl/bZBav
Alternativa 3D  : http://goo.gl/jqfE
Flare3D 2.0 Pre-release : http://goo.gl/1vgCA 
Flash CS5 환경에서 테스트 : http://blog.naver.com/q3korea/120125249427
Molehill Getting Start : http://blog.naver.com/q3korea/120126463667 
Molehill spinning cube : http://ltslashgt.com/2011/02/28/molehill-spinning-cube/
Unity, Flash & 3D on the web : http://goo.gl/OAY1q
 
글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/759
지난해 2010년 11월 30일 Flash Player 10.2 Beta가 처음 배포되면서 가장 눈에 띈 것은 바로 StageVideo가 아닌가 싶다. 이전 버전 Flash Player 10.1은 H.264 코덱 영상의 하드웨어 가속 기능을 강화하여 동영상 재생시 CPU 점유율을 감소시켰다는데 의미가 있었다. 10.2에서는 비디오 랜더링 파이프라인을 더욱 확장하고 색상 보정 기능과 이미지 스케일링등의 각종 기능을 추가했다. 즉, GPU가속 기능을 더욱 확대했다는 것을 의미하며 이로써 1080P 해상도의 HD 동영상을 보여주는데 CPU 점유율 0%에 가까운 수준이 되었다고 한다. 이것은 새로운 비디오 렌더링 방식인 StageVideo를 도입한데서 비롯된다. 이 문서는 StageVideo 에 대해서 이해하는 것을 목적으로 한다. (현재 시점에서 Flash Player 10.2이 공식 배포중이다.)


StageVideo 구조에 대해 
Flash Player 10.2 부터 지원하는 StageVideo는 어떻게 동작하는 것일까? 어떻게 해서 CPU 점유율을 줄이고 GPU 가속을 받을 수 있을까? 이런 부분에 대한 궁금증이 생길것이다. 

아래 화면은 전통적으로 사용된 기존 Flash Player에서 Video 시각객체(DisplayObject) 렌더링하는 방식을 묘사하고 있다. 


기존에 Flash Player에서 Video를 보여주는 위해 시각객체의 부모격인 flash.display.Stage위에 추가해야만 했다. 이 방식의 문제점은 동영상 렌더링을 위한 Video객체가 다른 시각객체와 연결되어 있어 CPU 점유율이 높아질 수 밖에 없는 구조라는 점이다. GPU를 적극활용하기에는 물리적으로 불리한 방식이다. 

반면에 다음 그림은 비디오를 렌더링하기 위해 Flash Player 10.2부터 지원하는 StageVideo를 사용했을때를 묘사한다.


전통적인 방식과 달리 Flash Player 10.2부터는 비디오를 렌더링하기 위해 flash.display.Stage의 도움을 받지 않는다. flash.display.Stage 뒤에 StageVideo가 물리적으로 분리가 되어 있어 다른 시각객체들과 연관성 없이 동작이 가능해졌다. 이렇게 됨으로써 flash.display.Stage위에 시각객체들이 그래픽 가속을 받지 않더라도 StageVideo만은 GPU가속이 가능하게 된 것이다. 


StageVideo 사용여부에 따른 CPU 점유율 

운영체제 및 그래픽카드별로 StageVideo를 사용여부에 따른 CPU 점유율에 대한 비교 표가 다음 링크에 공유되어 있다. 

Stage Video with the Brightcove Player : http://goo.gl/ZALsa


CPU 점유율이 분명 개선이 되었다는 것을 확인할 수 있다. 

다음 동영상은 지난 2010 Adobe MAX 행사에서 StageVideo 사용여부에 따른 퍼포먼스를 보여주고 있다.



결국 StageVideo를 이용하면 다른 시각객체들과 무관하게 되어 GPU를 이용해 렌더링함으로써 CPU점유율과 메모리 사용량이 많이 줄어든다는 것을 알 수 있다.


Flash Player 10.2 환경에서 StageVideo를 느껴보자.

Adobe에서 제공하는 Big Buck Bunny라는 제목의 HD 동영상을 통해 여러분은 직접 StageVideo 환경을 경험해볼 수 있다. 아래 링크로 방문해보길 바란다.




StageVideo Running : true가 되어 있는지 확인하고 플레이 해보길 바란다. false라면 Flash Player 10.2가 설치가 되었는지 확인해보고 10.1 이하라면 다음 링크에서 10.2 버전을 다운로드 받아 설치하면 되겠다. 

Adobe Flash Player 10.2 다운로드 : http://get.adobe.com/kr/flashplayer


StageVideo의 제약사항 
StageVideo는 다른 시각객체(DisplayObject)와 별도의 구조를 가진다. 이렇게 됨으로써 비디오 객체가 기존 시각객체가 가지는 특징 및 속성을 활용하는데 제약이 따른다. 가령 다음과 같은 제약사항이 있다.

- StageVideo는 회전할 수 없다. 단지 90 회전만 가능하다.
- StageVideo는 ColorTransform 또는 3D transform을 적용할 수 없다.
- StageVideo 객체는 alpha채널, blendmode, filter, mask, scale9Grid등을 적용할 수 없다.
- StageVideo에 렌더링 되는 영상은 BitmapData 객체로 복사할 수 없다.
- StageVideo에 렌더링 되는 영상은 bitmap 캐쉬 할 수 없다.
- 영상은 SWF 파일에 Embed 될 수 없다. 반드시 NetStream 객체를 이용해서 운영되어야만 한다.
- wmode가 transparent나 opaque인 경우는 GPU 가속에 제한된다. wmode를 direct로 지정해야한다. 
- 기본 하드웨어에 따라 몇몇 색상이 지원되지 않을 수 있다. 이러한 경우 Flash Player의 임의의 color space을 사용한다.

위와 같은 제약사항은 사실 거의 제약이라고 보지 않아도 된다. 왜냐하면 Youtube 영상을 보면서 회전하거나 filtering 하는 경우는 드물기 때문이다. 제약사항은 있으나 GPU 가속이 된다는 것만으로도 큰 효과를 기대할 수 있겠다. 



StageVideo API 사용하기
이 문서를 보는 사람중에 개발자도 분명히 있을 것이다. 개발자는 Flash Builder Burrito와 Flex SDK  4.5.0.18623 이상의 환경만 갖춰진다면 StageVidoe를 테스트해볼 수 있다. 

Flash Builder Burrito 다운받기 : http://labs.adobe.com/technologies/flashbuilder_burrito/

완벽한 개발환경을 갖추기 위해서는 여러분의 브라우져에 Flash Player 10.2 디버그 버전을 설치하는 것이 좋겠다. 다음 링크에서 윈도우, Mac, 리눅스 환경에서 각 브라우져별 Flash Player 10.2 디버그 버전을 받아 설치할 수 있겠다. 

다음 문서를 통해 여러 시나리오로 StageVideo API를 테스트 해볼 수 있다.

조금 더 구체적으로 개발환경을 구성하는 방법과 함께 StageVideo API를 이용한 개발방법을 경험하시려면 다음 동영상을 보기 바란다.

StageVideo 사용법 : http://gotoandlearn.com/play.php?id=134

추가사항 
오창훈 님께서 저보다 먼저 글을 써주셨네요. ^^ 소스코드도 있으니 참고하세요.


정리하며 

지금까지 Flash Player 10.2에서 지원하는 StageVideo에 대해서 다뤄봤다. 

이미 Flash Player를 이용한 동영상 서비스는 보편화 된 상태이다. 이제 HD급 영상에 대한 렌더링도 GPU가속이 됨으로써 많은 관련 업체들이 적극적으로 StageVideo를 도입 할 것으로 판단한다. 

Flash Player 10.2 부터는 StageVideo 개념외에 IE9에서 GPU 가속지원, 네이티브 커스텀 마우스 커서 지원, 멀티모니터 풀스크린 지원, Sub-pixel 텍스트 렌더링 지원을 하게 되었다. 이런 부분도 함께 보면 업무 추진에 도움이 되지 않을까 생각한다. 자세한 내용은 다음 링크를 통해 확인해 볼 수 있겠다. 

Flash Player 개발자 센터 : http://www.adobe.com/devnet/flashplayer.html
Flash Player 10.2 feature : http://www.adobe.com/products/flashplayer/


StageVideo와 관련된 내용들

Adobe Flash Player 10.2 다운로드 : http://get.adobe.com/kr/flashplayer
(영문)Adobe 개발자 센터에서 소개하는 Stage Video : http://goo.gl/5bmBV
(영문)Flash Player 10.2 Beta: Stage Video : http://labs.adobe.com/technologies/flashplayer10/stagevideo.html
(영문)Getting started with stage video : http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/stage_video.html
(동영상)MAX Sneaks : Flash Player Video Performance Improvements : http://www.youtube.com/watch?v=geK7geL3I40
(동영상)StageVideo 사용법 : http://gotoandlearn.com/play.php?id=134
(영문)Introducing SimpleStageVideo : http://www.bytearray.org/?p=2571
(한글)StageVideo에 대해 : http://hazbola.tistory.com/222 
(영문)Delivering video and content for the Flash Platform on TV : http://www.adobe.com/devnet/devices/articles/video_content_tv.html
(한글)어도비, 동영상 가속 기능 강화된 플래시 플레이어 10.2 베타 발표 http://www.kbench.com/hardware/?no=93384&sc=1
Flash Player 개발자 센터 : http://www.adobe.com/devnet/flashplayer.html
Flash Player 10.2 feature : http://www.adobe.com/products/flashplayer/
[StageVideo 샘플 소스 공유]플래시 플레이어 10.2 정식 Release : http://lovedev.tistory.com/619


글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/743

몇일전 2011 Adobe Community Professional(ACP)이 되었다는 메일을 받았습니다. 


ACP는 전세계적으로 300명내외 있습니다. 한국에는 저를 비롯해 열이아빠로 잘알려진 이준하님, Flex 엔터프라이즈 컨설팅으로 활동중이신 배준균님, 작년 소셜게임 최고의 주가를 달렸던 선데이토즈 대표 이정웅님, ActionScript 카페를 운영하며 지속적인 활동중이신 땡굴이 강성규님, 총 5명이 2011 ACP가 되었습니다. 

작년에는 이렇다할 활동을 못해 아쉬웠는데, 올해는 새로운 팀블로그 파워플(http://powerfl.com) 을 통해 꾸준한 글을 올리고 개인블로그를 통해 지속적인 관련 기술을 공유하려고 합니다. Flash에 대해 일주일에는 한개 이상 올리는 것을 목표로 삼으려고 합니다. 오프라인 활동은 회사에서 제 위치 때문에 많이 못합니다. 대신 온라인 활동을 주로 하려고 합니다. 

열심히 활동하겠습니다.




2011년에 들어서 재미있는 사이트가 생겨났다. ActionScript 3.0 코드기반 SNS인 Wonderfl.net에서 만들어진 사이트로, 이 사이트를 통해 wonderfl에서 만들어지는 Flash 컨텐츠를 웹상에서 안드로이드 apk로 자동으로 변환해 다운로드 받을 수 있다.

Flash2Android : http://wonderfl.net/flash2android

단, 이 서비스는 2011년 1월 말까지만 할 예정인 것 같다. 그 이후는 어떻게 될지 잘 모르겠다.

위 사이트를 어떻게 활용할 수 있는지 궁금해하는 사람을 위해 짧은 동영상을 준비해 보았다.


 
코드 경로 : http://wonderfl.net/c/zPyr

위 동영상에서 보여주고 있는 과정을 성공적으로 수행하기 위해 아래 내용을 알고 있어야 하겠다.
1. 안드로이드 OS가 2.2 프로요 이상이어야 한다.
2. 안드로이드 폰에 Adobe AIR가 설치되어 있지 않는다면 중간에 설치과정이 필요하다.
3. 안드로이드 폰에서 설정 > 응용프로그램 > 알 수 없는 소스(시판되지 않은 응용프로그램 설치 허용)이 체크되어 있어야 한다.
4. wonderfl.net에서 Flash 컨텐츠를 apk로 변환할 수 있는 것은 자신이 직접 Fork(일종의 펌질)나 작성된 코드에 국한된다.

wonderfl.net에서 ActionScript 3.0이나 Flex 코드를 웹사이트를 통해 컴파일 할 수 있던 것은 Adobe에서 관련 컴파일러를 공개하기 때문에 가능하다. 안드로이드 컴파일러도 공개가 되어 있기 때문에 이 모든것이 가능한 것이라 생각하면 되겠다.

모든 Flash 어플은 모두 안드로이드 APK로 변환될 수 있다. 하지만 모두 정상동작하는 것은 아니다. 데스크톱 브라우져에서 돌아가는 플래시 중에는 키보드 입력으로 동작하는 것들이 꽤 있다. 이러한 것들은 안드로이드 폰에 설치한 후 실행이 된다 하더라도 동작을 시킬 수 없다. 또한 마우스 이벤트와 터치는 엄연히 다르며모바일은 제약된 사양을 가지므로 데스크탑만큼 좋은 퍼포먼스를 보여줄 수 없기 때문에 이에 대한 최적화 과정도 반드시 필요하다. 

wonderfl에서 작성했던 플래시 어플중 키보드로 동작되던 것을 터치이벤트 또는 가속센싱 이벤트를 통해 동작하도록 바꾼뒤 테스트를 해보았다.

아래 동영상은 ABC flyer라는 일본의 개발자가 올린 플래시 어플이다. 이 어플을 Fork한뒤 키보드 대신 가속도 센싱을 이용해 비행기를 조정하도록 수정해 보았다.


 
작성 코드 : http://wonderfl.net/c/eTHE

Flash Player 10.1, AIR 2.0 부터는 가속계를 사용할 수 있는 API인 flash.sensors.Accelermeter가 추가 되었기 때문에 이것이 가능한 것이다.

다음 동영상은 예전에 키보드 이벤트를 이용해 2D 상에서 비행기를 부드럽게 움직이는 방법을 모색하기 위해 만들었던 플래시 어플이다. 키보드 대신 멀티터치 이벤트를 이용해 적용해보았다.


 
멀티터치 적용전(키보드) 코드 : http://wonderfl.net/c/57qJ
멀티터치 적용후 코드  : http://goo.gl/x0KAW

Flash CS5 및 Flash Builder Burrito 에서 위 코드는 모두 테스트 해볼 수 있다.


정리하며
Flash가 장점인 것은 hika님의 말대로 배포라는 것에 동의한다. 설계, 기획, 제작과정을 보자면 C, C++, Java와 같은 보편적으로 널리 사용되는 언어로 개발하는 것과 비교할때 쉽다고 생각할 수 있지만 VM이라는 제약환경때문에 퍼포먼스를 올리기 위한 노력에 비하자면 오히려 더 어려운 경우도 발생한다. 하지만 배포만큼은 Flash를 따라올 수 있는 플랫폼이 아직 존재하지 않는다.

이 배포는 종전까지 웹과 데스크탑(AIR)로 국한되었지만 이제 다양한 디바이스들도 이에 포함되게 되었다. 이 글의 내용이 그러하듯이 말이다. 그렇다고 개발이 편해지는 것은 아니다. 지금까지 쌓아왔던 노력과 리소스는 분명 활용될 수 있지만 디바이스 마다 특색이 있어 접근 방법이 다르기 때문에 그에 대한 개발 비용은 여전히 존재한다. 

Flash는 앞으로 크로스 플랫폼 지원과 더불어 3D는 행보도 볼만할 것 같다. 차세대 Flash Player의 코드명 Molehill은 그 가능성을 보여주었다.

앞으로 Flash의 행보가 어떻게 될지 기대가 된다.


참고글
Flash2Android : http://wonderfl.net/flash2android
Flex로 쉽게 모바일 어플을 만들자. - Adobe AIR Launchpad : http://blog.jidolstar.com/717
원더플(Wonderfl)을 이용해 ActionScript 3.0을 공부하자. - 자동 테스트 환경 구축 소개 : http://blog.jidolstar.com/669
플래시 빌더 5 프리뷰 설치해보기 : http://koko8829.tistory.com/934
안드로이드 2.2 프로요와 Flash Player 10.1의 만남 : http://blog.jidolstar.com/712
어도비, 모바일과 다양한 기기를 위한 에어 2.5 공개 : http://blog.jidolstar.com/716
차세대 Flash Player 3D API Molehill : http://blog.jidolstar.com/733
Flex Test Drive for Mobile - Build a mobile application in an hour : http://goo.gl/qm8PY
What's new in Flash Builder "Burrito" : http://goo.gl/Z4Baz
Introducing Adobe Flex SDK "Hero" : http://goo.gl/dYzbH
Mobile development using Adobe Flex SDK "Hero" and Flash Builder "Burrito" : http://goo.gl/5iiZM
Coding productivity enhancements in Flash Builder "Burrito" : http://goo.gl/bSb4r

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/739)


Flash Player 10.2 beta가 2010년 12월 초에 배포가 되었다. 아무튼 강력한 GPU가속을 이용해 비디오 렌더링을 최적화 시킨 것이 가장 큰 변화라고 볼 수 있겠다. GPU를 이용하다보니 CPU 사용율이 급격히 줄어든다. 아래 동영상을 통해 Flash Player 10.2 beta의 GPU를 이용한 동영상 렌더링 효과를 눈으로 확인할 수 있다.


현재 Flash Player 10.2 beta는 정식 버전이 아니므로 자동으로 배포되어지지 않는다. 그러므로 다음 링크를 통해 다운로드 받을 수 있다. 개발자라면 debug 버전을 받을 것을 추천한다.


이번 배포의 변화는 다음과 같다.
1. Stage Video 하드웨어 가속
2. IE9에서 하드웨어 가속 지원
3. 네이티브 커스텀 마우스 커서 지원
4. 멀티모니터에서 풀스크린모드 지원 

이미 꽤 지난 내용이라 검색해보면 한글로된 설명글들도 있다.


Flash 분야에 손놓고 지낸지 오래라... 좀 파악하고 있는 중이다. ㅎㅎ

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com) 

지난 Adobe MAX 2010에서 가장 이슈가 되었던 것중에 하나가 GPU 가속을 상시 지원해줄 수 있는 Molehill이라는 Flash Player 3D API 가 아닌가 싶다. Molehill은 Flash Player 3D APIs의 코드네임이다.

지금까지 Flash Player가 일부 GPU 가속을 지원해줬기 때문에 테스트 정도로만 가능했지만, 미래에 GPU를 상시 지원하게 되는 Molehill 3D API가 차세대 Flash Player에 장착하게 되면 파급효과가 클 것으로 생각된다. 

CPU에 의존해 왔던 3D 기존 프레임워크인 Away3D나 Alternativa3D등은 Molehill로 변환되어 배포될 것이고 많은 Flash 컨텐츠 제작사, 소셜게임제작사들이 새로운 Flash Player 3D API를 이용한 다양한 어플들을 내놓을 것이다. 더불어 이들 어플들은 고스란히 모바일에도 접목되게 될 것으로 예상이되어 파급효과가 클 것으로 전망이 된다.

지속적으로 Molehill에 대해서 관심을 가지고 지켜볼 필요가 있겠다.



위에 두 영상화면을 보고 Flash Player 에서 동작하는 모습이다라면 누가 믿겠는가? ㅎㅎ

읽을만한 글
Adobe Labs - 3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR
Adobe MAX 2010에서 소개된 차세대 GPU 가속 Flash API - Molehill
Molehill Flash Player 3D APIs 소개
Flash Player 3D APIs 간단한 소개글 - 잼있음
[동영상][at MAX 2010] GPU Acceleration on Adobe AIR "Molehill" - 우야꼬 군이 직접 미국에 MAX 행사에가서 찍은 영상입니다.
[동영상][at MAX 2010] Alternativa 3D in Adobe MAX 2010 - 우야꼬 군이 직접 미국에서 Molehill을 체험했군요.
[동영상] Adobe MAX 2010 - Alternativa 3D 시연 - 땡굴이 님께서 Alternativa의 시연모습을 동영상으로 담았습니다.
Molehill Programming Tutorial
ActionScript의 언어 순위는 몇 위일까?

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/733)
이 블로그를 시작한지도 3~4년이 되어 갑니다. 그동안 Flex, Flash, 천문, 스타플 관련해서 지속적으로 글을 써왔습니다. 지금 돌이켜보면 그렇게 열심히 써왔던 것들이 피가 되고 살이 되어 돌아온다는 것을 너무도 잘 느꼈습니다. 블로그를 통해 온라인에서 다양한 사람들과 교류를 할 수 있었고 미약하게 나마 좋은 사람들도 만나게 되었습니다. 또한 ACC, ACP라는 명함도 달게 되었고요.

이 블로그에는 되도록이면 Adobe 기술에 관련된 것 외에는 담지 않으려고 노력했습니다. 그래서 Flash 관련 내용이 대부분입니다. ACC가 된 이후로는 Adobe 기술에 대한 부분만 집중적으로 올렸었는데, 요즘에는 관련 글이 잘 써지지 않습니다. 왜냐하면 현재 주 업무가 아이폰 개발이다 보니 그렇네요. 그러다보니 블로그가 죽는다는 느낌이 듭니다. 또한 스스로 정리하는 것도 많이 줄어드는 것 같구요.

그래서 이제 좀더 포괄적으로 블로그를 운영하려고 합니다. 제가 최근에 공부하고 느끼는 모든 것을 왠만하면 다 담으려고 합니다.  관련기술, 천문, 스타플에 대한 것만 올리려고 합니다. 제가 좋아하는 드럼과 개인적인 일상 내용은 전부 배제할겁니다.

많은 지식이 있어서 이 블로그를 활용하는 것은 아닙니다. 오히려 너무도 부족함을 느끼기에 블로그를 더욱 쓰고 싶습니다. 지식 욕구를 채우고 또한 좋은 정보도 제공하며 많은 사람들을 만나는 통로를 이 블로그를 통해 만들어 갈 것입니다.

(2011.07.21)이 글은 조금 오래된 글로 약간 현시점과 다른 내용이 있을 수 있습니다. 현재 Flash Builder는 4.5.1 까지 공식 배포중입니다. Flex 4.5.1 SDK, AIR 2.7도 함께 배포중이므로 참고하세요. 



한동안 아이폰 개발로 Flash 관련된 일을 전혀 하지 못하다 보니 Flash를 주제로 다룬 여기 블로그도 많이 정체되어 있다는 느낌을 지울 수 없더군요. 그래서 시간내서 간단하게 하나 적어봅니다.


지난 몇일전에 미국에서 Adobe MAX가 열렸었죠. 바쁜 나머지 관심있게 지켜보지 못해 주요 주제가 무엇인지는 잘 모르겠지만 여기저기 들리는 것을 보면 결국 "모바일"인 것 같습니다. 이번에 Preview 버전으로 배포된 Flash Builder "Burrito", Flex SDK "Hero", Flash Catalyst "Panini" 모두 모바일 개발에 대한 내용이 추가되었습니다.

저는 이 글에서 Flash Builder를 이용해 Flex나 AIR 어플리케이션을 만들어본 경험이 있는 분들에게 모바일 개발을 아주 쉽게 할 수 있는 일종의 팁을 전달하고자 합니다. 먼저 Flash Builder "Burrito"에 대해서 잠깐 소개하고 Adobe AIR Launchpad를 이용해 어떻게 모바일 AIR 어플리케이션을 만들 수 있는지 소개합니다.


Flash Builder와 Mobile이 만나다. - Flash Builder "Burrito"

Flash Builder "Burrito"에는 Flex SDK "Hero"가 이미 내장되어 있기 때문에 따로 설치할 필요가 없습니다. 여러분은 아래 링크에서 Flash Builder "Burrito"를 다운로드 받을 수 있습니다. 단, Adobe 회원에 먼저 가입하셔야 합니다.

http://labs.adobe.com/technologies/flashbuilder_burrito/

설치는 기존 Flash Builder 4 와 거의 동일합니다. 기존에 설치된 Flash Builder와 별도의 위치에 설치되므로 안심하고 설치하시면 됩니다.

Flash Builder "Burrito"를 실행하시면 먼저 아래와 같은 Start Page가 눈에 띕니다. 이 화면만 보아도 알 수 있듯이 Mobile과 Desktop&Web이 나눠져 있습니다. 여기를 따라 가면 간단한 예제가 있으니 쉽게 따라하실 수 있습니다.



Flash Builder "Burrito"는 아래처럼 모바일 프로젝트를 만들 수 있습니다.


현재는 아래처럼 안드로이드 플렛폼만 지원하고 있습니다. 테스트는 데스크탑에서 가상의 장비를 선택해 시뮬레이션을 할 수 있으며 또한 장비가 있다면 직접 물려서 테스트 해볼 수도 있습니다.


개인적으로 안드로이드 폰(HTC Desire)를 소유하고 있어서 Mobile 버전으로 간단하게 만들어 디바이스 시뮬레이팅을 할 수 있었습니다. 인증서 발급이나 별도의 설정없이 너무 간단하게 만들 수 있어서 기존 Flex 개발자라면 안드로이드용 어플 개발을 쉽게 할 수 있게 되었습니다. 아래 사진이 바로 그 실행결과입니다.



배포도 상당히 간단해서 기존에 AIR 어플리케이션에서 배포버전을 배포하듯이 간단한 인증서 발급만으로 APK로 배포할 수 있습니다.


Adobe AIR Launchpad - AIR 프로젝트 자동화 생성기
Adobe AIR 라운치 패드가 새로 배포되었습니다. 이것은 금방 소개한 Flash Builder "Burrito"를 겨냥해서 제작되었습니다. 이 어플은 Flex개발자들이 데스크탑 및 모바일 AIR 어플을 만드는데 도움을 주기 위한 일정의 자동화 프로젝트 생성기입니다.
 
Flash Builder에서 AIR 프로젝트를 만드는 것은 매우 쉽습니다. 하지만 AIR의 전반적인 기능을 이해해야 제대로된 설정을 할 수 있고 각종 설정은 사실 손이 많이 가는 작업일 수 있습니다. 능숙한 개발자야 문제가 안되지만 초보개발자라면 가이드라인을 제시받고 싶어할 것입니다. 이때 아주 유용할 것 같습니다.

설치하기 위해 다음 링크로 가시면 됩니다.
http://labs.adobe.com/technologies/airlaunchpad/

아래는 실행 첫화면입니다. 프로젝트를 자동으로 생성시켜주기 위한 첫번째 단계로 만들 어플이 데스크탑인지 모바일용인지 선택합니다.

어짜피 데스크탑용이야 많이 해봤으므로 저는 모바일을 선택했습니다. 아래와 같은 화면이 나옵니다. 프로젝트를 생성하기 위해 총 4단계(Setting, Configuration, Samples, Generate)를 거칩니다. 아래 화면은 그중 첫번째 단계지요.

위 화면에서 볼 수 있듯이 어플의 기본 설정을 도와줍니다. Application Name에 어플 이름을 등록하고 버전정보, 풀스크린, 자동회전, 인터넷 엑세스, GPS 등 사용여부를 결정할 수 있고 Icons를 선택하면 사용할 아이콘을 미리 등록할 수 있도록 합니다. 일반 AIR 프로젝트에서는 XML을 직접 편집해야했는데 이런 것을 이용하면 많이 편하겠네요. Install Location은 안드로이드 프로요 버전의 경우 내장 또는 외장(SD카드) 중 둘중에 한곳에 설치할 수 있습니다. 이때 설치 위치를 결정해줍니다. 일반적으로 Auto를 선택하면 되겠네요.

다음으로 아래화면과 같이 Configuration으로 넘어갑니다.  여기서는 소스 코드상에서 각종 핸들링을 지원할 것이냐 결정해줍니다. 필요한 것을 선택하면 원하는 코드가 미리 들어가 있게 됩니다. 참고로 Splash Screen은 실행전에 보여지는 로딩화면으로 생각하시면 됩니다. 여기서 미리 설정할 수 있게 해주네요. 아주 편합니다.
 


이제 아래 화면에서 볼 수 있듯이 Sample로 넘어갑니다. 초보개발자들에게는 이것처럼 좋은게 없겠다는 생각도 듭니다. 아무래도 아무것도 없는 코드보다 샘플이 일단 들어가 주면 개발에 도움이 될 것이기 때문입니다.



마지막으로 Generate 단계입니다. 지금까지 설정한 것을 토대로 AIR 프로젝트를 생성해 줍니다. 먼저 File location에서 프로젝트를 생성할 경로를 설정해줍니다. 그 다음 Generate AIR Project가 활성화 됩니다. 이 버튼을 클릭하면 생성이 완료됩니다. 이때 자동으로 탐색창을 띄워줍니다.


이제 만들어진 프로젝트를 Flash Builder "Burrito"로 열어봅시다. Flash Builder를 실행한 뒤 아래 처럼 File > Import Flash Builder Project를 선택합니다.


아래와 같은 창이 뜨면 만들어진 프로젝트를 여러분의 워크스페이스에 올려놓을 수 있습니다. 창에서 Import Project 를 보면 File과 Project folder를 볼 수 있습니다. Adobe AIR LaunchPad는 프로젝트를 폴더와 압축파일로 두개 만들어주므로 이들중 아무거나 선택해서 프로젝트를 등록하면 별 무리가 없습니다.

여기서는 File을 통해 프로젝트를 임포트 해보지요.


아래처럼 만들어진 프로젝트 압축파일을 선택하면 그 아래에 Import Method가 나옵니다. 여기서 압축된 프로젝트를 어느 곳에 어떤 이름으로 프로젝트를 압축을 풀어 만들 것인가 결정할 수 있습니다. 저는 그냥 Finish 버튼을 눌러 프로젝트를 임포트 하겠습니다.


이제 Flash Builder 에서 해당 프로젝트를 아래 처럼 열람할 수 있게 되었습니다. Adobe AIR LaunchPad를 통해 설정한 대로 프로젝트 명은 TestAIR가 되었고 각종 Sample View가 이미 만들어져 있습니다.


TestAIR 메인 페이지를 열어보았습니다. 아래처럼 mxml 코드를 볼 수 있습니다. 기존 AIR와 달라진 점은 Application이 MobileApplication이라는 점입니다. 당연한 이야기 겠죠? 참고로 firstView가 views.TestAIRHome으로 설정되어 있습니다. 위 패키지에서 views에 들어간 mxml중에 가장 최상위 뷰를 TestAIRHome으로 선택한 다는 것을 의미합니다.

Adobe AIR LaunchPad 의 2번째 단계에서 각종 핸들러를 선택해서 만들어진 코드입니다. 간단하게 trace가 출력되록 되어 있으며 여러분은 필요하다면 이 부분을 수정해서 원하시는 기능을 만드시면 됩니다.

디자인 모드로 들어가 봤습니다. 아래 화면과 같이 모바일에 최적화된 화면을 보여줍니다. Flash builder에서 모바일 어플을 만들 수 있게 된 것이 흥미롭습니다.


위 프로젝트를 실행해보겠습니다. Ctrl+F11 을 누르거나 메뉴에서 Run > Run을 선택해 실행합니다. 그러면 아래와 같은 창이 나오는데 이 화면은 이 글의 초반부에도 보였던 창의 모습입니다. 실행하기 위해 어떤 플랫폼에서 그리고 어떤 디바이스에서 시뮬레이팅을 할 것인지 결정해주는 역할을 합니다. 이 설정화면은 나중에 Run > Run Configurations에서 바꿀 수 있습니다.



위 화면에서 보면 타겟 플랫폼은 안드로이드입니다. 아직까지는 이것밖에 없습니다. 왜냐하면 Flash Builder "Burrito"가 Preview 버전이니깐요. 앞으로 정식버전이 나오면 윈도우, 아이폰 등도 지원하길 희망합니다. ^^

Launch method를 보면 On desktop과 On device가 있습니다. On desktop은 말그대로 데스크탑에서 모바일 시뮬레이터를 띄워줘 테스트 하는 겁니다. 안드로이드를 보니 제가 가지고 있는 HTC Desire도 있어서 기뻤습니다. 반대로 On device는 실제 장비에 물려서 테스트 합니다. 이들 모두 별 설정없이 실행이 가능했습니다. 

이제 Run만 누르면 바로 실행됩니다. 아래는 On device에서 실행해본 것입니다. Adobe AIR LaunchPad를 이용해 등록했던 각종 뷰 종류를 리스트에서 볼 수 있습니다. 마우스로 드래그 하면 아래 있는 나머지 리스트도 볼 수 있습니다. 하지만 데스크탑에서 시뮬레이션 하는 것이므로 Accelerometer나 Multitouch, Gesture등을 수행해 볼 수 없었습니다. 대신 안드로이드 폰이 있는 분은 직접 테스트 해볼 수 있습니다.







저는 제 안드로이드 폰인 HTC Desire에 위 어플을 실행해보고자 합니다. 먼저 메뉴에서 Run > Run Configuration을 선택합니다. 아래 화면처럼 좌측 메뉴에 Mobile Application에서 TestAIR를 선택한뒤 좌측상단에 복사하기 버튼을 누릅니다. 그럼 1개가 더 생성됩니다. 새로 생성된 것은 Name을 TestAIR on Device로 하고 기존것은 TestAIR on Desktop으로 명명합니다. 그리고 새로 생성된 것의 Launch method는 On device를 선택합니다. 그리고 Run을 누르면 자신의 안드로이드 폰에 해당 어플이 실행됩니다.


하지만 여기서 안드로이드 폰이 개발폰이 되도록 먼저 설정해야합니다.
1. 자신의 안드로이드 폰의 홈화면에서 menu > 설정을 누릅니다. 그리고 응용프로그램 > 개발 화면에서 USB 디버깅이 선택되어 있어야 합니다.
2. 자신의 안드로이드 폰에 AIR 런타임이 설치 되어야 합니다. 설치가 안된 안드로이드 폰이면 설치되도록 유도하니 Market에 직접 찾지 않고도 자연스레 설치할 수 있을겁니다.

아래는 제 폰에서 실제로 실행해보는 화면입니다.





정리하며

여기서 설명하지 않은 개발 방법이나 배포 방법에 대한 간단한 가이드는 다음 링크를 참고하면 좋을 것 같습니다.
Flex Test Drive for Mobile - Build a mobile application in an hour 

2009년 미국에서 Adobe MAX 를 참가해 Flash Builder로 아이폰 어플리케이션을 만드는 데모를 본 적이 있습니다. 당시에는 꽤 흥미를 느꼈습니다. 금방이라도 아이폰 어플을 Flash로 개발할 수 있을 줄 알았습니다. 하지만 Apple정책이 변경되면서 퇴색되었죠. 그것도 Flash CS5 런칭 몇일전에 Apple의 이기적인(?) 정책 발표였습니다. 그 후 1년이 지나 안드로이드 플랫폼이 강세가 이어지며 Flash기술은 다시 이야기 거리가 되고 있습니다. Apple도 안드로이드의 강세 행보에 위협을 느껴서(?) 일부 정책 수정있기도 했죠. 어쨌든 Flash가 모바일 디바이스에 자리 잡으려면 아직 해결해야할 과제가 산적해 있지만 그래도 노력한 만큼 성과는 있을 것이라 생각합니다. 


관련글
Flex Test Drive for Mobile - Build a mobile application in an hour
What's new in Flash Builder "Burrito"
Introducing Adobe Flex SDK "Hero"
Mobile development using Adobe Flex SDK "Hero" and Flash Builder "Burrito"
Coding productivity enhancements in Flash Builder "Burrito"

- TV, 모바일 및 PC등 다양한 스크린에서 구동되는 어도비 에어 2.5 출시
- 어도비에서 운영하는 새로운 애플리케이션 스토어, 어도비 인마켓 (Adobe InMarket) 공개

대한민국, 서울 — 2010년 10월 28일 — 한국어도비시스템즈(www.adobe.com/kr, 대표이사 지준영)는 미국 로스앤젤레스에서 10월 24일부터 27일까지 열린, 전세계 개발자와 디자이너들을 위한 컨퍼런스 어도비 맥스(Adobe MAX)에서 TV, 태블릿PC, 스마트폰 및 데스크톱을 아우르는 다양한 스크린에서 웹 브라우저 없이 인터넷 상의 플래시 컨텐츠를 구현하는 애플리케이션 런타임인 어도비 에어 2.5(Adobe® AIR® 2.5)을 발표했다. 어도비 플래시 플랫폼(Adobe Flash® Platform)의 중요 구성요소인 어도비 에어는 개발자들이 기존의 코드를 활용하여 다양한 디바이스와 플랫폼에 적합한 독립형 애플리케이션을 제작하고 전달할 수 있도록 한다.
 
현재 어도비 에어는 윈도우(Windows®), 맥킨토시(Macintosh), 리눅스(Linux®) 운영체제가 탑재된 블랙베리(BlackBerry®) 태블릿 OS, 안드로이드(Android™), iOS, 데스크톱을 기반으로 한 스마트폰과 태블릿PC를 지원한다. 또한, 스마트 TV에 어도비 에어 2.5를 최초로 탑재하는 TV 제조 업체는 삼성전자가 될 것이며, 2010년 후반이나 2011년 초반에 출시되는 에이서(Acer), HTC, 모토로라(Motorola), 림(RIM), 삼성(Samsung) 및 타기업의 태블릿과 스마트폰을 포함한 다양한 디바이스에 어도비 에어 2.5 가 탑재되어 시장에 선보이게 될 예정이다. 어도비 에어를 기반으로 개발자들은 어도비 플래시 프로페셔널 CS5(Adobe® Flash® Professional CS5), 어도비 플래시 빌더(Adobe® Flash® Builder™), 플렉스 (Adobe® Flex™)를 포함한 친숙한 개발 툴들을 활용하여 풍부하고 각 디바이스 환경에 맞는 독립형 애플리케이션을 만들 수 있다.  현재, 많은 애플리케이션이 안드로이드 마켓(Android Market), 인텔 앱업센터(Intel AppUp center), 애플 앱스토어(Apple’s App Store)에 등록되어 있다.
 
어도비 에어 2.5 공개에 이어, 어도비는 개발자들이 온라인 상에서의 에이서, 인텔 및 타 기업의 다양한 디바이스 타입을 넘나들며 그들의 애플리케이션을 사고 팔 수 있는 자체 애플리케이션 스토어인 어도비 인마켓(Adobe InMarket, http://www.adobe.com/devnet/inmarket.html)를 공개하였다. 사용자들은 어도비 인마켓의 스토어프론트에서 직접 애플리케이션을 다운로드 받을 수 있다. 
 
어도비 크리에이티브 및 인터랙티브 솔루션 사업부의 데이비드 와드화니(David Wadhwani) 수석 부사장은  “ 어도비 에어 2.5의 발표로 3백만 명 이상의 플래시 개발자들이 다양한 애플리케이션 스토어 및 디바이스를 넘나들며 쉽게 게임 및 애플리케이션을 개발하고 운영할 수 있게 되었다.”라고 말하며, “이는 풍부하고 혁신적인 애플리케이션을 제공하고자 하는 개발자들과, 개별 디바이스 및 플랫폼을 구축할 때 발생되었던 비용을 절감하고자 하는 이들에게 큰 도움이 될 것으로 기대된다.”라고 말했다.
 
에어 2.5는 가속계, 카메라, 비디오, 마이크, 멀티 터치 및 동작감지를 포함한 다양한 새로운 기능들을 통해 풍부한 애플리케이션 사용자경험의 기반을 제공한다. 위치 정보 기능은 개발자들이 위치 기반의 애플리케이션 서비스를 제공할 수 있도록 한다. 또한, 에어 2.5는 HTML5와 플래시(확장자 .SWF) 컨텐츠를 통합함으로써 애플리케이션 내에 네이티브 브라우저 컨트롤(native browser control)을 보여줄 수 있으며, SQLite 을 지원하여 에어 애플리케이션 내에 데이터베이스를 쉽게 저장할 수 있다. 또한, 브로드컴社(Broadcom Corporation), 인텔社, 엔비디아社, ST마이크로일렉트로닉스社, 트리던트社 (Trident), 텍사스 인스트루먼츠社(Texas Instruments), 퀼컴社(Qualcomm) 등을 포함한 주요 반도체 기업 들의 제품에서 어도비 에어를 위한 하드웨어 가속화를 지원한다.
 
어도비 플래시 플레이어 10.1 (Adobe® Flash® Player 10.1)
안드로이드 마켓에서 5만 여 명 이상이 5개 만점에서 별 4.5개의 평가로 이미 무료 인기 애플리케이션 중 하나가 된 플래시 플레이어 10.1은 모바일 디바이스 상에서 브라우저를 통한 풍부한 플래시 컨텐츠를 구동시키는 런타임이다.  현재, 어도비 런타임은 12 종류의 안드로이드 디바이스에서 구동되고 있으며, 앞으로 더 많은 안드로이드 디바이스에 구동 될 예정이다. 또한, 공식적으로 안드로이드 마켓에서 플래시 플레이어 10.1이 2백 만 번 이상이 다운로드 되었다고 발표된 바 있다.
모바일 용 런타임은 안드로이드 마켓에서 디바이스 제조업체 따라 배포되며, 이미 설치한 운영자와 운영시스템에 의해 업그레이드 된다. 플래시 플레이어 10.1은 현재 안드로이드와 구글 TV에서 이용가능하며, 앞으로 블랙베리 플랫폼, HP 웹 OS 2.0, 윈도우(Windows®)폰 차기 버전, 리모(LiMo), 미고(MeeGo) 및 심비안 OS 에서도 지원될 계획이다. 플래시 플레이어 10.1이 지원되는 디바이스는 어도비 웹페이지(http://www.adobe.com/flashplatform/supported_devices/smartphones.html)에서 확인 할 수 있다.
 
플래시 플랫폼 개발 툴
어도비는 멀티스크린 상에서의 개발 과정을 보다 간소화 시켜주는 개발자 툴 베타버전을 발표했다. 어도비 에어 2.5 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 포함한 새로운 플래시 플랫폼 툴의 출시로, 개발자들은 디자인과 개발 생산성을 극대화시키면서 스마트폰, 태블릿 및 TV 용 모바일과 멀티스크린 애플리케이션을 구축할 수 있다. 플렉스 프레임워크의 오픈소스 업데이트는 개발자들에게 웹, 데스크톱, 그리고 현재 모바일 애플리케이션을 위한 광범위한 프레임워크를 제공한다. 개발자들은 웹과 데스크톱의 플랫폼상에서와 같이, 손쉽게 고품질의 모바일 플렉스 애플리케이션을 구축할 수 있다. 더 자세한 사항은 어도비 웹페이지(http://www.adobe.com/go/flexsdk_preview/)에서 확인할 수 있다.
 
어도비 플래시 빌더 베타버전은 개발자들의 개발 비용을 절감시키며, 익숙한 개발언어와 구성요소, 툴을 활용하여 멀티스크린을 위한 애플리케이션을 구축할 수 있도록 한다. 특히, 모바일 디바이스로의 확장과 디바이스상에서의 디버깅, 빠른 개발을 위한 코딩 툴들의 매우 놀랍고 새로운 기능들이 플렉스 등에 추가 되었다.
 
이용 방법
윈도우, 맥킨토시, 리눅스가 탑재된 안드로이드 및 데스크톱 OS 용 어도비 에어 2.5 와 어도비 에어 2.5 SDK는 현재 이용 가능하다 .어도비 에어를 위한 블랙베리 태블릿 OS SDK는 블랙베리 태블릿 OS용 애플리케이션을 제작하기 위해 어도비 에어 2.5 SDK와 함께 작동하는 것으로 림(RIM)에서 이용 가능하며 이것은 블랙베리 플레이북에 미리 탑재될 예정이다.


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회사일이 너무 바뻐서 Adobe MAX 2010 행사에는 관심을 가지기가 힘들었네요.

작년 맥스 행사에서 Open Screen Project 일환으로 다양한 모바일 기기로 Flash 기술이 도입되는 시점이였다면 이제 본격적인 진입시점에 도달한 것 같습니다. 실제로 국내에도 스마트폰이 엄청나게 보급되어가고 있으니깐요. 이번 AIR 2.5도 이런 차원에서 모든 것이 진행된 것을 판단합니다. ACC분들의 생생한 Max 중계를 다음 링크에서 확인할 수 있습니다.

http://twitter.com/#!/search?q=%23atMAX2010
http://www.action-scripter.com/blog/search/Adobe%20Max%202010
http://twitter.com/#!/FlashLovesMe
http://me2day.net/lovedev
http://koko8829.tistory.com/tag/Max%202010

그외 소식
Adobe MAX 2010
MAX Online
어도비, 모바일로 진화
11월 13일, 모바일+플래시 개발자를 위한 즐거운 수다
12월 7일, FITC Seoul 2010
삼성 스마트TV에 어도비 AIR 탑재된다
Introducing the Molehill 3D APIs
타임라인으로HTML5컨텐츠 작성을 가능하게 한다---Adobe MAX 2010기조 강연
Adobe 앱 Air 2.5, 스마트폰, 태블릿, TV 모두 같은 앱을 사용한다?!
어도비 AIR 2.5, RIM 플레이북 앱 개발로 확산 시동 
Adobe AIR features
3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR
Adobe Flash Builder "Burrito"
Flash Player features


한국 Adobe에서 Flash Platform 웹 접근성 세미나가 10월 7일 강남 교보타워 23층 이벤트홀에서 진행할 예정입니다.

요즘 장애인들도 웹에 쉽게 접근할 수 있도록 기술적, 정책적 이슈가 많이 대두되고 있습니다. 어도비에서도 관련 문제에 대해서 인식하고 있으며 이 이슈를 처리해야할 다양한 대안을 마련하고 있습니다.

흔히들 Flash는 웹 접근성과는 별개라고 생각합니다. 물론 예전에는 그랬죠. 하지만 Flash Player가 진보하면서 접근성에 관련된 API도 추가된 것을 볼 수 있듯이 이 부분에 대한 다양한 노력이 있는 것 같습니다.

예상컨데 앞으로 웹접근성은 선택이 아닌 필수가 될 것이며 웹환경이 장애인과 비장애인간을 차별하지 못하도록 법제화가 될 것입니다. 이번 세미나를 통해 미리미리 준비한다면 그것 또한 큰 경쟁력이 될 것입니다.

자세한 사항 및 등록은 아래 링크를 참고하시길 바랍니다.

http://www.adobeflex.co.kr/iwt/board/board.php?tn=news&id=341&mode=view

얼마전 hTC 디자이어 안드로이드 스마트폰을 구입했다. 스마트 폰에는 항상 관심이 많았으나 정작 구입하려고 하니 아이폰으로 할지 안드로이드로 할지 선택의 기로에 서게 되었다. 결국 안드로이드 선택... 왜냐하면 아이폰, 아이팟 터치 계열을 회사에서 너무도 많이 봤고 개발용으로는 하나 이미 장만한 터였다.



Flash 개발자로서 안드로이드 2.2 프로요에 관심을 안가질 수 없었다. 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)의 일환으로 만들어진 Flash Player 10.1이 안드로이드 2.2 프로요에 탑재되기 시작했기 때문이다. 본인이 구입한 hTC 디자이어 폰은 2.1이 설치되어 있었지만 hTC에서 2.2 업그레이드 버전을 내놓았기 때문에 어렵지 않게 설치할 수 있었다.

안드로이드 2.2 프로요에 탑재된 Flash Player 10.1을 테스트 하기 위해 필자가 만들었던 몇가지 Flash 애플리케이션에 접속해 보았다.

아래는 실험적으로 만들어본 3D 태양계 시뮬레이터를 Papervision3D로 만든 것이다. 아래 주소로 접속할 수 있다.  마우스 드래그로 회전이 되고 방향키로 확대/축소 할 수 있다.
http://weconize.com/~blackhole/planet3d (임시 링크이다)


 

Papervision3D는 Flash Player 10부터 지원하는 3D API를 전혀 사용하지 않았다. 그럼에도 불구하고 동작하는 것을 보면 신기하다. 3D API를 적극적으로 활용한 Away3DAlternativa 3D로 만들면 훨씬 부드러운 화면을 보여줄 수 있을 것이라 판단한다.

스타플(http://starpl.com/)의 별지도(http://starpl.com/map) 에 접속해보았다.


위 화면은 hTC 디자이어, 안드로이드 2.2 프로요에서 스타플 별지도에 접속해본 모습이다.



위 화면은 웹브라우져로 본 스타플 별지도와 hTC 디자이어로 본 별지도 모습을 비교해 보았다.


 

위 동영상에서 볼 수 있듯이 부자연스럽긴 하지만 Flash 로 만들어진 별지도가 잘 동작하고 있다. 단지 웹기반으로 만들어서 버튼이 너무 작아 누르기가 불편했으며 마우스 이벤트와 터치 이벤트는 명백히 다르기 때문에 동작에 무리가 빠른다. 이런 불편함을 해소하기 위해서는 모바일을 감안한 Flash 애플리케이션을 만들어야 함을 알 수 있다.

아래 화면은 2010 남아공 월드컵을 위해 만들었던 Flash 축구 게임이다. 실행이 잘된다. 또한 사운드도 잘나왔다. 하지만 마우스 이벤트 기반으로 만들었기 때문에 터치에 대응하지 않아 실제 게임은 불가능했다. 데스크탑에서 마우스 사용과 모바일에서 터치는 엄연히 다른 사용자 반응이므로 모바일에서도 동작시키려면 그에 맞게 개발해야함을 알 수 있다.

월드컵 게임 : http://weconize.com/~blackhole/worldcup (임시링크이다.)



필자 블로그(http://blog.jidolstar.com)에 Flex 시절부터 인연이 있으신 분들은 아마도 Flex 한글화 문서(http://flexdocs.kr)를 잘 알고 있을 것이다.  여기서 제공하는 3D 게시판(http://flexdocs.kr/board)도 동작시켜보았다.




위 동영상에서 볼 수 있듯이 Flex 애플리케이션도 문제없이 돌아간다. 단지 데스크탑용이기 때문에 모바일 용에도 대응할 수 있도록 만들어야 하는 문제는 있다.


마지막으로 유명한 Flash 3D 라이브러리인 Alternativa 3D 에서 제공하는 Demo를 보고자 한다.

접속 URL : http://blog.alternativaplatform.com/en/category/3d/

 

위 동영상에서는 블로그 위에 있는 Flash 컨텐츠를 바로 스마트폰에서 볼 수 있음을 알 수 있다. 중간에 Youtube 동영상도 잘 동작한다. 참고로 동영상에 게임은 Flash로 만든 온라인 탱크 게임이다. Flash의 멀티터치 API를 이용해 게임을 즐기는 것도 가능해 짐을 보여준다. 또한 Alternativa 3D 라이브러리를 이용해 제작된 3D Flash 데모를 보여준다. 모바일 수준에서 Flash가 이런 렌더링 능력을 보여준다는 것이 대단할 따름이다. 

 

오픈 스크린 프로젝트란?
오픈 스크린 프로젝트의 슬로건은 'Singular Experience, multiple Devices'이다. 간단히 말해 웹에서 플래시를 통해 얻었던 사용자 경험을 휴대폰, 텔레비전, 그리고 다양한 전자기기에서도 동일하게 느끼도록 한다. 그러기 위해 Adobe는 자신의 스펙 및 기술적 정보를 공유하고 관련 기기업체도 이에 맞게 지원하여 서로 윈윈(Win-win)하는 프로젝트이다. 이번 구글의 안드로이드 2.2 프로요에 Flash Player 10.1가 기본 탑재된 것은 바로 이 프로젝트의 성과물이라고 할 수 있다.



오픈 스크린 프로젝트 공식 홈페이지
미국 LA Adobe MAX 2009 - 오픈 스크린 프로젝트와 플래시 플랫폼 서비스에 대해
PC-모바일 넘어 디지털 가전까지 확장
어도비-엔비디아, 플래시 플레이어 GPU 가속 협력 발표
어도비의 야심작, 오픈 스크린 프로젝트
안드로이드에서 동작하는 Flash Player 10.1 영상

 

정리하며
어도비가 Flash를 다양한 디바이스에서 동작시키기 위해 오픈 스크린 프로젝트를 진행했고 이제 그 결과물을 우리는 하나씩 볼 수 있게 되었다. 

하지만 방금 보여줬던 몇가지 동영상을 보더라도 데스크탑에서 동작하는 Flash 애플리케이션은 모바일에서 사용하기에는 너무 불편한 것은 사실이다.  그래서 디바이스의 특징(가령 데스크탑과 모바일)에 따라 Flash Player 10.1에서 제공하는 터치 및 가속센싱과 같은 API를 활용하여 사용자 경험을 극대화 하기 위한 개발자의 노력이 필요하게 되었다. 그럼에도 불구하고 개발의 약간의 불편함을 제외하고는 기존에 만들어놓은 Flash 컨텐츠를 거의 그대로 사용할 수 있다는 점은 큰 장점이 아닐 수 없다.

Flash Player 10.1 부터 제공하는 새로운 기능은 다음 링크를 참고하면 되겠다.
http://www.adobe.com/products/flashplayer/features/


최근 Apple의 정책 변경에 따라 Flash, AIR를 이용한 앱 개발에 물꼬를 틀 것으로 보인다. Adobe 기술을 이용해 이제는 아이폰, 아이패드와 같은 장치에도 애플리케이션을 배포할 수 있게 된 것이다. 사용자는 기존 다양한 Flash 컨텐츠가 안드로이드 계열의 디바이스 뿐 아니라 iOS 기반에도 탑재가 가능해짐으로써 기존 Flash 컨텐츠를 경험할 수 있는 기회가 더욱 많아졌다.


글쓴이 : 지돌스타(http:/blog.jidolstar.com/712)

이글은 Adobe RIA 공식 사이트에도 소개 되었습니다.
http://adoberia.co.kr/iwt/blog/blog.php?tn=flex&id=546

아래 언급한 내용이 정확한 건지는 나도 확신이 들지 않는 부분도 있다. 동적,정적 언어에 대한 교양을 쌓아본적도 없고 단순히 블로그와 여러 자료를 읽어보고 내린 나의 결론일 뿐이다. 이 생각을 이해하려면 먼저 ActionScript 3.0에 대한 언어적 구조를 이해할 필요가 있으므로 아래글을 꼭 읽어보길 바라며 잘못된 내용이 있으면 댓글로 언제든지 지적해주었으면 한다.


동적언어와 정적언어의 차이점은 실행시점에 메모리 관리와 관계있다. 정적 언어에서는 실행시 메모리상에 정의된 클래스,함수등을 수정될 수 없지만 동적언어는 언제든지 바꿀 수 있다.  

ActionScript 3.0은 JavaScript처럼 prototype 체인을 기반으로 하는 동적언어이다. 하지만 개발자가 느끼기에 정적언어처럼 사용을 강제하는 구조로 만들어져 있다. 즉, 겉으로 보기에는 정적언어인 Java나 C++처럼 Class, 메소드 기반의 개발을 유도한다. 

동적언어는 정적언어에 비해 속도,메모리 관점에서는 불리한 면이 많으나 유연성이 좋기 때문에 그에 따른 장단이 있다. 

ActionScript 3.0은 동적언어인데 왜 굳이 정적언어 흉내를 내려고 한 것일까? 여러가지 이유가 있겠지만 언어의 패러다임을 맞춰 Java, C++개발자들과 같이 객체지향개발에 익숙한 사람들도 쉽게 접근하기 위함이 있겠고 또한 속도개선을 위한 메커니즘을 만들어내기 위한 것이 아닌가 생각된다. 

Class기반의 객체지향프로그래밍은 Java,C++개발자라면 익숙하기 때문에 접근하기 좋다. ActionScript 2.0때 부터 Class나 extends, private, public 과 같은 키워드를 도입해서 객체지향적 프로그래밍을 강제했다. 내부적으로는 prototype 체인구조로 되어 있지만 문법적으로 이들 키워드를 이용해 개발하면 컴파일시 자동으로 prototype 구조를 변형되는 것으로 판단한다. 하지만 이런식의 단순 변화는 개발의 접근성이 좋아진 반면 속도적인 이득은 없다. 

ActionScript 2.0까지 AVM1(ActionScript Virtual Machine 1) 기반하에 동작할 때는 함수 및 속성에 접근하기 위해 prototype 체인을 검색하면서 실행했기 때문에 속도적으로 너무 느리다. 하지만 ActionScript 3.0부터는 새로운 AVM2 기반에서 동작하게 되어 느린 prototype 체인 검색을 많은 부분 개선하게 되었다. 즉, prototype대신 traits라는 일종의 캐쉬기능이 도입되었다. 이 기능의 도입으로 속도와 메모리가 상당부분 개선이 되었다. 

AVM2에서 A클래스의 객체구조(출처:어도비)




분명 AVM2에서 traits 도입은 ActionScript 3.0의 매력도를 굉장히 증가를 시키게 되었다.  이렇게 하여 접근 방법이 빨라지고 클래스에 정의된 메소드들의 this는 항상 클래스 객체를 가리킬 수 있게 된것이다. 이런 개념때문에 우리는 sprite1.addEventListener(myEvent, display1.hnFunc)와 같이 아무 문제없이 이벤트 핸들링을 할 수 있게 된것이다. display1.hnFunc 안에서 this를 사용하면 이것은 sprite1이 아닌 display1을 가리키게 된다. hnFunc는 display1 객체를 정의한 클래스 내에 정의된 메소드이기 때문이다. 만약 traits 개념이 없다면 ActionScript는 여전히 prototype 기반이기 때문에 의도하는 this의 행방이 애매모호해져서 ActionScript 2.0때 처럼 delegation(대리자) 개념을 이용해야하는 불편함을 가지게 된다. 

메소드 클로저는 Class내의 메소드 일때만 유효하다. 만약 다음과 같은 경우 this는 의도하는 this가 아닌 경우가 생긴다. 예제로 아래 ActionScript 3.0코드를 보자.

class MyClass {
	function MyClass() {
	}
	public  function method():void {
		trace(this);  //[object MyClass]
		hnRun(this);  //[object global]:[object MyClass]
		function hnRun($object:*):void {
			trace(this +":"+$object); 
		}		
	}
}

위에서 언급한 대로 위 클래스의 method()는 클래스의 메소드이므로 메소드 클로저 개념이 도입되어 method() 내에서 this는 그 클래스의 객체 자신을 가리킨다. 만약 prototype구조로만 정의된다면 당연히 this는 global을 가리켜야 한다. 이러한 이유로 ActionScript 3.0이 Java나 C++처럼 this의 의미가 같아지게 되어 헷갈리지 않고 사용할 수 있게 된다. 

ActionScript 3.0은 분명 동적언어이므로 method()내에 hnRun()과 같은 형태로 메소드 안에 또 함수를 정의할 수 있다. 이 함수는 내부함수라 지칭된다. 이 경우에도 this는 MyClass를 가리켰으면 좋겠지만 실제로 출력결과를 보면 global이 나온다. 즉, 내부함수는 prototype 체인기반의 함수 특성을 여전히 가지고 있다는 것을 의미한다. 

ActionScript 3.0는 이런 내부함수를 다룰 수 있는 여지는 남겨두었지만 잘 알지 못하고 사용하면 오히려 역효과를 줄 수 있기 때문에 신경을 써야한다. 왜냐하면 this는 앞선 이유 때문이고, 메모리 부분의 경우 내부함수는 그것을 감싼 메소드가 호출될때마다 새롭게 생성되기 때문에 참조를 누적해서 사용하면 메모리누수를 일으킬 수 있다.(실제로 method()를 두번이상 호출해보고 hnRun의 메모리값을 디버깅을 통해 보면 번지수가 다르다는 것을 볼 수 있다.) 이러한 특징과 문제가 되는 사항을 잘 알면 오히려 실보다 득이 많다. 왜냐하면 내부함수를 사용하면 전체코드의 가독성을 향상시켜주는 좋은 도구이기 때문이다. 

위 ActionScript 3.0 코드를 아래처럼 조금 변경해보자. 

class MyClass {
	function MyClass() {
	}
	public  function method():void {
		trace(this);  //[object MyClass]
		hnRun(this);  //[object global]:[object MyClass]
		var a:Object;
		a = {method1:hnRun};
		a.method1(this);  //[object Object]:[object MyClass]		
		function hnRun($object:*):void {
			trace(this +":"+$object); 
		}		
	}
}

a.method1(this)를 실행하면 이번에는 this가 아닌 Object가 된다. 즉 a를 가리킨다. Object내에 정의된 속성, 메소드는 traits 캐쉬에 등록되고 그 안에서 사용된 this는 traits를 가리키도록 강제되기 때문이다. 순수 prototype 기반이라면 당연히 global이 나와야 한다. 

this에 대해서 헷갈릴 수 있는 부분 한가지는 a.method( function():void{trace(this);}); 처럼 사용할 때이다. 이때 this는 a객체에 정의된 method()에서 실행되므로 this는 a가 된다. 

이처럼 동적언어인 ActionScript 3.0에서 this에 대해서 잘 이해하고 써야한다. 안그러면 내부함수를 사용하게 되는우 원하는 클래스의 인스턴스를 참조하는게 아닌 엉뚱한 global을 참고할 수 있게 되고 이런건 컴파일 타임에 에러를 발생하지 않고 왜 그런지 이유 조차 모를 수밖에 없기 때문이다.

이런 개념을 이해하고 개발하는 것은 생산성을 극대화 시켜준다는데는 경험상 확인되었다.





지난행사

행사추천
"Flex로 구현하는 엔터프라이즈 RIA 맥잡기"는 ACC(Adobe Community Champion) 엔터프라이즈팀에서 자발적으로 하는 행사입니다. 엔터프라이즈 기반 RIA 솔루션을 구축하는 기술에 대해서 실제 현업에서 종사하시는 분들의 기술들을 습득할 수 있는 아주 좋은 기회라고 생각합니다. 참가비용 5000원은 행사비용이 아닌 불우이웃을 돕기위한 위한 모금이며 최소한의 참가의지를 알기 위한 정도로 이해해주시면 되겠습니다. 단돈 5000원에 이 정도 급의 좋은 내용을 들을 수 있다는 것은 행운이라고 생각합니다. 관심있으신 분은 주저말고 참가해보세요. 




오랜만에 오픈캐스트를 올렸습니다. 즉흥적으로 만든거지만 유용하리라고 생각합니다.

좋은 정보가 되길 바랍니다.

http://opencast.naver.com/FL188/18

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/694)

Adobe 본사 대회의실에서 Powerfl 2차모임을 가졌습니다. 첫번째 킥오프모임보다 다소 적은 인원이 참석했으나 분위기는 그때보다 더 좋았습니다.

1. Powerfl 구조 소개 - 맹기완(히카), 자료는 이후 공개 
2. 통합로더 소개 - 원종운(야매코더)
   - http://scripter.egloos.com/2500161
3. 외부라이브러리(pv3d, jiglibflash)를 이용한 개발  - 지용호(지돌스타)
   -  http://blog.jidolstar.com/691

4. 자기소개

위 4가지를 진행하면서 가장 좋았던 시간은 바로 4. 자기소개였다는... 전에 모임은 너무 많이 오셔서 이름과 얼굴이 매치가 되지 않았는데 소규모로 모이니 이제가 매치되었습니다. 또한 현업에서 어려움과 기술적 노하우를 함께 공유하는 시간을 자기소개 시간에 가지니깐 분위기가 업되더군요. 단순히 발표자가 발표하고 끝나버리는 기존의 모임과는 사뭇달라 좋았습니다.

파워플은 BSD 라이센스를 기반으로 SVN으로 Flex, ActionScript 3.0 라이브러리 및 애플리케이션을 공유하고 발전시키는 환경을 제공합니다. 파워플의 전체적인 구조를 기완님께서 소개해주셨고 기술적인 검증도 모두 마친 상태라고 합니다. 파워플은 약 15개의 프로젝트로 구성되며 한개한개 여러분의 참여를 필요로 하고 있습니다. 앞으로 지속적인 관심 부탁하고요. 

원종운님이 개인적으로 만들고 사용하고 계신 통합로더를 소개하는 자리가 있었습니다. 거창한 것은 아니였습니다만 그것을 통해서 다양한 이야기가 오고가고 또한 로더를 더 발전시킬 수 있는 아이디어를 공유할 수 있었습니다. 파워플에 올라오는 라이브러리나 애플리케이션들은 처음부터 거창할 수 없습니다. 문제가 있더라도 그 문제 있는 자체부터 시작해 함께 공유하며 완성되어 가는 겁니다. 사실 제 블로그도 그렇게 시작한겁니다. 

마지막으로 제가 얼마전에 소개한 축구게임(http://blog.jidolstar.com/691)을 어떤 기술을 이용해 만들었는지 설명하는 자리를 마련했습니다. 현업에서 있지만 실제로 공개라이브러리를 활용하지 못하고 있다는 것에 문제가 있다고 봅니다. 가령 3D나 물리엔진을 만든다고 생각해보세요. 답이 안나옵니다. 그리고 이런 것들을 몰라서 못하시는 분들도 계십니다. 파워플이 추구하는 바는 파워플을 통해 다양한 유용한 라이브러리들이 공개가 되면서 정말 좋은 애플리케이션들이 만들어지고 공개되어 지는 것입니다. 그래서 한국 Flash 업계에 새바람이 일어났으면 합니다.

파워플 모임은 최소한 1개월에 한번씩 진행할 것입니다. 주중에 잡아야 하는 점은 양해 부탁합니다. 

또한 Adobe 회의실을 빌려주시고 작은 선물도 챙겨주신 어도비 이수하 과장님께 감사의 말씀을 드립니다.
발표중이신 맹기완(히카)님 

상단 좌측부터 구준호 님, 오권우(소주) 님, 전은정(바나나킥) 님, 김주호 님, 박준우(June) 님, 윤도선(드럼캡) 님, 전재열 님, 김어진이(니케) 님(뒷모습 ^^;) 

우측부터 정진우(꼬깨비) 님, 임대찬(싸**임) 님, 박동준님  

좌측부터 정진우(꼬깨비)님, 이상훈 님, 사광호(쿠로) 님

발표하신 원종운(야매코더) 님

모임 끝나고 간단하게 음료수 한잔.... ^^;; 
정말 좋은 이야기 많이 했습니다.
이날.. 정진우님이 한턱 쏘셨다는.... 감사합니다. ^^

파워플 카페 : http://cafe.naver.com/powerfl
파워플 블로그 : http://blog.powerfl.com/
파워플 공식페이지 : http://powerfl.com (예정) 

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/693


flexdocs.kr은 2007년 이래로 지금까지 벌써 4년째 운영되고 있습니다. 조광제님 및 많은 분들의 도움으로 지금까지 명맥을 이어가고 있습니다. 비록 Flex 2.0 문서이지만 아마도 한글문서가 절실하셨던 분들은 이 사이트가 상당히 유용했으리라 생각합니다.

서비스는 현재 무료호스팅을 받아 운영되기 때문에 별도의 자본이 필요하지 않으나 도메인은 항상 비용이 들어갑니다. 지금까지는 호스팅, 도메인 모두 제 자비를 들여서 운영해 왔습니다. 이런 중에 몇일전 아래와 같은 메일을 받았습니다.

사실 도메인 하나만 볼때 비싼 것은 아니지만 제가 관리하고 있는 도메인만 해도 수십개 됩니다. 이런 도메인들을 전부 제 개인비용으로 부담하는 것은 문제가 있다고 봅니다. 게다가... 전 가정이 있어서~ ^^;

그래서 제안하는 바, 오늘 부로 flexdocs.kr에 들어가는 모든 비용은 기부 형태로 운영되었으면 합니다. 다음 조건에서 제안하는 바입니다.

1. 기부액은 자유롭게 합니다. (하지만 너무 많이 기부하면 부담됩니다. ^^)
2. 모든 기부자는 flexdocs.kr에 날짜, 이름, 액수를 공개합니다.(필요하다면 가칭을 사용해드립니다.)
3. 기부금 사용한 내역은 flexdocs.kr에 투명하게 공개합니다.
4. 사이트는 개인적 이득 및 상업적으로 운영되지 않습니다.
5. 사이트 운영 및 사이트 발전을 위한 활동외에 다른 목적으로 기부금을 사용하지 않습니다.
6. 운영은 지돌스타(http://blog.jidolstar.com)가 맡으나 다른 분에게 양도 될 수 있습니다.
7. 만약 피치 못한 사정으로 사이트를 닫는 경우, 기부금이 남는다면 여타 다른 좋은 활동 단체에 기부금이 전달될 수 있습니다. 이때 제 블로그를 통해 공지합니다.

기부는 다음 계좌로 하시면 됩니다.

신한은행 753-02-426937 지용호

입금자는 본인으로 하시고 입금하신후 확인을 위해 아래 번호로 문자를 주시거나 메일을 보내주세요.
010-2018-영삼이일
jidolstar@gmail.com


flexdocs.kr가 정상적으로 운영될 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

지돌스타(http://blog.jidolstar.com)




파워플 프로젝트 공식 카페를 오픈했습니다.

http://cafe.naver.com/powerfl

프로젝트 진행에 적절한 커뮤니케이션의 필요로 오픈하게 되었습니다.

현재 http://powerfl.net, http://powerfl.com, http://powerfl.co.kr 로도 접속이 가능합니다. 이 도메인은 공식페이 주소이지만 아직 없는 관계로 카페로 포워딩 처리 했습니다.

가입은 자유이며 일정수준의 활동률을 보이면 자동으로 등업처리 됩니다. 단, 참여멤버, 개발멤버는 실제 프로젝트에 참여하는 사람에 한해 운영자가 지정하며, 솔루션 제공자에게는 감사멤버로 지정할 계획입니다.



Adobe 한국지사 대회의실에서 파워플 킥오프 모임을 무사히 마쳤습니다. 30명정도의 분들이 모여서 함께 정보를 공유하고 의견을 조율해보는 귀한 시간이였습니다.

앞으로 Powerfl은 이번 모임을 시작으로 1개월에 한번씩 컨퍼런스를 지속적으로 개최할 방침을 세우고 있습니다. Powerfl 개발과 더불어 다양한 루트로 파트너쉽을 맺어 실제 오픈시에는 괜찮은 Flex/ActionScript/AIR 솔루션을 공유하고 Flash를 개발 플랫폼으로 바라보는 시각을 가질 수 있는 환경을 만들고 더불어 한국의 IT업계에 큰 힘을 실어줄 수 있는 모델이 되길 바랍니다.

다시 한번 관심을 가져주신 분들께 감사드립니다.

또한 회의실을 빌려주시고 행사를 원할하게 할 수 있도록 도와주신 Adobe 이수하 과장님과 이 모임을 위해 지원해주신 기묘의 조규형 대표님께 감사의 말씀을 드립니다.


공지사항
1. 킥오프때 찍은 사진 및 동영상이 있다면 메일(jidolstar@gmail.com)으로 부탁드립니다.
2. 작성한 설문은 정리해서 되도록 효율적인 인력배치를 위한 귀중한 자료로 사용할 것입니다.
3. 참여신청은 했으나 오시지 못하신 분들은 따로 메일 드리겠습니다.

모임사진


PPT



글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com)
2010.04.27 10:00 AM 현재 27분이 참석인원으로 등록되었습니다.
맹기완, 김어진, 지용호, 김주호, 안세원, 박준우, 이성우, 한재화, 김범람, 문길섭, 정태현, 정진우, 사광호,  임대찬, 구준호, 이슬기, 이상훈, 윤도선, 김동진, 이진건, 유지남, 김학영, 박동준, 김민규, 김현우, 오현식 (이상 26명, 무작위순)

참석대상중에 개발자가 아니더라도 프로젝트에 관심이 있으신 회사대표나 이사급분들이 오셔도 좋을 것 같습니다. 아직 10분이 오실 수 있는 여유가 있으니 참석하실 분은 제게 문자(성함,회사,직급 정도)로 남겨주세요.



파워플에 대한 소개가 1주전에 있은 후에 많은 분들의 관심과 성원이 있었습니다. 그에 힘입어 파워플(Powerfl) 킥오프 모임을 하고자 합니다.

장소 : 한국 Adobe 대회의실. (서울 강남 교보타워 B동 16층 - 지도)
일정 : 2010년 4월 27일(화요일) 저녁 7시~9시
주최자 : 맹기완(Bsidesoft 대표), 지용호(위콘 커뮤니케이션즈 개발팀장, ACC)
연락 : 지용호 (010 - 2018 - 0321, jidolstar@gmail.com)
참여 대상
  • Flash,Flex,AIR 관련 업계 관계자 또는 개발자
  • 백엔드 서비스 관계자 또는 개발자
  • 각종 포탈, 에이전시, SI업계 관계자

내용

  • 파워플에 대해
  • 파워플 아키텍쳐 
  • 파워플 서비스 전략 및 로드맵
참석인원
  • 30명 내 (Adobe 대회의실 정원입니다.)
  • 정원이 제한되어 있는 관계로 참석을 희망하시는 분은 미리 아래 연락처로 연락주시길 바랍니다.
    지용호(010 - 2018 - 0321)
  • 기존 참가 신청자도 저한테 참석여부를 보내주시길 바랍니다.

공식페이지 : powerfl.com, powerfl.net, powerfl.co.kr 중 예정에 있습니다.
2차 모임 : 분위기 봐서 만들겠습니다. 그럼 회비가 필요하겠군요. ^^

파워플에 대해서 잘 모르시겠다면 다음 링크를 보세요.



파워플에 대한 이해를 돕기 위해 아래 이미지를 참고해주세요.




파워플은 단순히 Wonderfl 사이트를 모방한 한국 사이트가 아닙니다. Wonderfl을 밴치마킹했지만 Flex, Flash를 알고리즘 및 코드 단위가 아닌 아키텍쳐 기반의 솔루션 단위까지 승격한 서비스를 제공합니다. 솔루션 단위로 Flex, Flash 애플리케이션 및 라이브러리를 공유하게 되면 기업차원의 마케팅 및 홍보를 도모할 수 있게 되고 솔루션 프로젝트 단위로의 확장 및 재생산을 할 수 있게 됩니다. 그 결과 어도비 기술의 활용도를 최대한 끌어올림으로써 한국 IT분야의 새로운 혁신을 꽤할 수 있게 된다고 생각합니다.

애초에 Wonderfl는 flash이기 때문에 가능했던 겁니다. 반대로 Flash가 아니라면 이러한 시도는 할 수 없었습니다. 그만큼 Flash의 활용도는 뛰어납니다. Powerfl도 Flash이기 때문에 이러한 서비스가 가능해지는 겁니다. Flash의 다양한 활용성과 범용성에도 불구하고 한국 IT에서의 인식은 차갑기만 합니다. 파워플은 Flash 기술의 장점을 최대한 살려 사업적인 영역까지 재확대 시키고 사용자의 인식을 바로잡는데 크게 일조할 것이라 생각합니다.

여러분들이 그 주인공이 되었으면 합니다.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/680)



Flex 4까지 공식 배포되기 시작했지만 Flex 역사가 수년이 지났음에도 불구하고 버젓한 한글문서라고는 flexdocs.kr 가 다였습니다. 일본어를 어렵게 번역하고 수번이나 수정하면서 한 것들이라 중간중간 필요한 내용이 누락되거나 단어가 이상한 것도 있었지만 그동안 Flex 학습에 큰 도움을 준 것은 사실입니다. 아쉽게도 Flex 3에 대한 한글문서가 잠깐 선보였다가 갑자기 사라진 뒤로는 이제 더이상 Flex관련 한글 문서는 기대하기 힘들겠다 생각했습니다.

그러나 열이아빠님께서 이러한 분위기를 깨뜨려주셨습니다.

개인적으로 진행하시던 Flex 4 한글 문서화를 공개하신겁니다. Flex 4 한글 문서화 프로젝트는 단순히 한글 문서를 만드는데만 그친다고 보지 않습니다. 개발자들끼리 뭔가 새로운 네트워크를 만들어주는 좋은 장치일 수 있습니다. 그래서 저도 동참하기로 마음먹었고 미약하게나마 지원해 드릴 수 있는 부분은 적극적으로 하려고 합니다.

Flex 2, 3에 대한 개발경험이 있으신 분이시고 번역작업에 동참하시고 싶으신 분이라면 언제든지 참여하실 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 글을 참고하세요.

어도비에 한글 문서가 없다고 불만만 가지지 말고 이런 상황을 잘 이용할 필요가 있습니다. 단순한 작업 같지만 매우 중요하고, 그러면서 뭔가 다른 개발자들에게 도움이 될 수 있는 일이면서 자신의 인맥을 넓힐 수 있는 중요한 계기가 될 수 있습니다.

많은 Flex 개발자 분들의 참여를 부탁드려요.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com)



공지 : 파워플 킥오프 모임을 참고해 주세요. http://blog.jidolstar.com/680


이전부터 많은 지면을 할당하여 원더플(wonderfl.net)에 관련된 글을 많이 적었습니다. 제 블로그에 꽤 많은 Flash 개발자들이 다녀가시기 때문에 이제 원더플을 모르시는 분은 거의 없을 듯 합니다.

아시다시피 원더플은 웹에서 직접 코딩하고 컴파일되어 결과를 사이트에서 바로 확인할 수 있다는 장점이 있습니다. 여기에 SNS기능도 곁들여서 세계적으로 많이 애용되고 있는 사이트입니다. 저는 이 때문에 칭찬을 아끼지 않았죠.

하지만 원더플은 중요한 한계점이 있습니다. Flex든 ActionScript든 딱 한개의 문서만 만들 수 있습니다.  현업에서 실제로 더 중요시 되는 것은 아키텍쳐와 설계 부분에 대한 부분입니다. 그러므로 원더플의 이런 구조로는 이런 요구를 수용하기에는 부족할 수 밖에 없지요. 가령, 제 경우만 하더라도 이전에 Flex로 제작해 놓은 3D 게시판이나 상용에서 사용할 만한 이미지 에디터, 천문프로그램 정도의 코드를 원더플에 개시하기에는 너무 역부족이였습니다.

파워플(Powderfl)이란?!


지금 소개해드리고자 하는 것은 원더플의 한계를 극복하면서도 더욱 파워풀하게 Flex, ActionScript 3.0 코드를 공유할 수 있는 파워플(powderfl) 프로젝트입니다.

파워플은 ActionScript 코드를 웹에 개시하고 보여주며 소스를 공유하는 것까지는 원더플과 비슷한 컨셉입니다. 하지만 파워플은 원더플처럼 웹에서 직접 코딩할 수 있는 조악한(?) 에디터를 대신 Flash Builder를 에디터로 삼고 그 결과를 SVN으로 전송해주면 원더플과 똑같이 SWF 애플리케이션을 웹에서 볼 수 있도록 합니다.

이 아이디어는 애초부터 hika님으부터 나온 것이고, 저는 프로젝트 명만 정했습니다. ^^
Powerfl(Power + Flash) 프로젝트 명은 제가 생각해도 너무 잘지은듯.... ^^ 마침 도메인도 다 비어 있었다는 ㅋㅋ


파워플 개요
앞서 말씀드렸듯이 파워플은 원더플의 한계점을 극복하기 위해 Flash Builder를 에디터 삼는데서 시작합니다. 이에 대한 대략적인 개요는 다음과 같습니다.

  1. 서버에 계정을 만들면 svn레포지토리를 할당받는다.
  2. 로컬에서 레포지토리 싱크를 하면 서버측 swc를 전부 내려받고 기본적인 폴더 구조를 내려받는다.
  3. 로컬에서 개발한 후 커밋하면 훅스크립트( http://www.javajigi.net/pages/viewpage.action?pageId=110395394 )를 이용하여 자동으로 서버측에서 컴파일을 일으킨 후
  4. 원더플과 마찬가지로 swf를 웹에 게시한다.
  5. 커밋로그를 작성할 때 다양한 매크로를 지원하여 swf에 대한 기술을 손쉽게 하고 서버가 swf를 컴파일한 후 swf에 대한 자세한 분석레포트를 같이 올린다.
  6. svn에 커밋된 내용은 웹에서 완전히 보고, 수정하고, 삭제할 수 있으며 기존 원더플 방식을 웹에서 파일을 새로 만들어 편집하는 것도 가능하게 한다.
  7. 상대방의 svn 중 원하는 패키지를 import할 수 있게 되어 유저가 작성한 라이브러리를 캡슐화한 상태에서 공유할 수 있다.
  8. 유저는 자신의 swf를 구동하는 도중에 몇개라고 썸네일을 생성해낼 수 있다.
  9. 서버에서 생성된 swf 및 썸네일은 전부 로컬로 다운로드 받을 수 있으며, 특정 유저의 레포지토리를 zip파일로 내려받을 수 있다.

대략적으로 보면 에디터를 Flash Builder 뿐 아니라 웹에도 에디팅이 되게 하고 SVN이 되기 때문에 어떤 에디터를 써도 무방하다는 것을 알 수 있습니다. 그만큼 파워플! 한거죠 ㅋ


파워플은 왜 필요한가?
일단 한국에서 뭔가 설계, 아키텍쳐, 기술을 공유하는 것은 너무 어렵습니다. 딱히 그 이유에 대해서 말씀드릴 필요는 없고, 이런 개발 환경에서 개발자들이 힘을 합해 파워플과 같은 사이트를 만들어 운영하기 시작하고 활성화 되면 어도비에서도 한국에 대한 관심을 가지기 시작할 겁니다. 뭔가 시장이 활발한 것을 보여줘야 어도비도 반응할 것이고 '어도비는 일본만 좋아해'라며 부러운 시선을 가지지 않아도 될겁니다. 

파워플은 아마도 개발자들이 참여하는 만큼 초반부터 영어로된 사이트가 되지 않을까 생각합니다. 정상적으로 만들어져서 운영이 된다면 한국개발자뿐 아니라 일본, 미국 개발자들도 유용하게 쓸 수 있는 사이트가 되지 않을까요? 만약 그렇게 정말루~ 된다고 생각해보세요.

그리고... 파워플이 활성화 되서 어도비 공식 기술 사이트로 선정되었다고 생각해보세요. 정말 뿌듯할 겁니다.

카페나 블로그에서 정보 공유하는 것을 뛰어 넘어서 우리도 뭔가 이런 일을 누군가는 해야만 한국 Flash 발전이 있을 것이고 이러한 활동이 Flash에만 국한되는 것이 아니라 관련 업종에도 영향을 주어 여러 벤치마킹한 사이트들이 많아진다면 그 또한 즐거운 일입니다.

파워플의 특성상 유용한 공개 프레임워크들이 많이 올라올 수도 있을 겁니다. 특이하고 멋진 아키텍쳐로 이루어진 애플리케이션도 경험할 수 있을 겁니다. 다른 개발자들과 함께 협업을 통해 함께 쓸 수 있는 결과물을 도출할 수 있을 겁니다. 그리고 우리도 Flex 5 만들 수 있지 않을까요?


파워플 개발 팀원 모집

파워플 서비스가 오픈되려면 다음과 같은 분야의 다양한 노가다를 필요로 합니다.
  • 리눅스 서버 셋팅 (아마도 데비안이 후보)
  • 아파치를 다양한 mod와 합체하여 최적화 컴파일설치
  • 서비스는 php로 작성
  • db는 mySQL..오라클 꼴보기 싫으면 pSQL이나 mSQL 쓸지도..
  • svn설치 및 아파치 연동
  • svn 훅스크립트 작성을 위한 리눅스 스크립트…냐 아니면 펄이나 파이썬이냐..아니면 php냐..
  • mxmlc와 mod연동
  • 웹사이트 제작
  • 위의 모든 서비스를 웹사이트에 인테그레이션
  • rss 및 다양한 웹배포수단 연동모듈작성
  • 예상컨데 자바나 c계열 소켓서버의 브릿지를 통해 as3 socket에서 인증을 처리해주고 아파치웹서버에 접근할 수 있게 해줄 예정(귀찮은데 펄데몬으로?)
  • 기타 워드프레스 인테그레이션도 하고 싶은…ㅋㅋㅋ

어떤 분야든 좋습니다. 함께 하실 분을 찾습니다.


현재 맴버


제작일정
  • 모집마감 : 없음(언제라도 들어와만 주신다면 감사할 따름 ^^;)
  • 프로젝트 런칭 및 킥오프미팅 : 아직은 미정이지만 4월 20일정도
  • 오픈 예정 : 6월? ㅎㅎ 과연

관련글
신규 프로젝트 팀원 모집


어쨌거나~~ 한번 정도 만나서 이와 관련된 이야기를 해보고 진행하는 것은 꽤 생산적인 일이 될겁니다.
우리도 원더플과 같이 멋진 국제 기술 사이트를 만들어 보자구요!
참여하실 분은 주저말고 신청해주세요. 단, 어느 부분에 있어서 하고 싶다는 것을 적어주시면 더욱 좋습니다.
여러분의 참여가 한국 개발 현실을 바꿀 수도 있습니다. ^^

이미 사비 들여서 도메인도 구입해 두었습니다.
powerfl.com, powerfl.net, powerfl.co.kr

도메인도 샀으니 해야만 합니다. ^^

많은 참여 부탁합니다.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/673)
인터넷 상에 멋진 Flash 애플리케이션을 보면서 Flash 개발자라면 한번쯤은 어떻게 구현했을까 의문을 품어봤을 것이다. 필자 또한 그러했다. 하지만 남이 만든 소스를 보기 위해 SWF 파일을 디코드 하더라도 분석하기가 여간 까다로운게 아니다. 차라리 그럴바에 관련 내용을 담은 해외 서적을 하나 구입해서 공부하는게 더 빠를지도 모른다. 

이 문서는 자신의 Flash 제작 실력을 더욱 한층 높이기 위한 시도를 하고자 하는 분들을 위한 것이다. 중,고급 flash 개발 도약을 위해 도움이 되었으면 한다.

목차 
  • Wonderfl 소개 
  • Wonderfl의 주요기능 
  • Wonderfl 최고의 코드들 집합 Beautifl
  • Flash Builder 4에서 Wonderfl 코드 테스트 환경 만들기
  • Wonderfl 테스트 환경을 한번에 구축하기!
  • 정리하며
  • 참고사이트


Wonderfl 소개


Wonderfl(http://wonderfl.net)은 일본의 Kayac회사에서 제작하고 운영하고 있는 웹사이트로 ActionScript 3.0을 직접 인터넷 상에서 제작하고 컴파일할 수 있는 환경을 제공한다. Wonderfl은 Wonderful + flash가 합쳐진 단어로 생각된다. 매우 재미있고 기억하기 쉬운 단어 조합이다.

이 사이트는 단순히 컴파일하고 결과만 볼 수 있는 단계를 넘어 각종 공개된 라이브러리와 연동이 가능하며, 개발자들간에 코드 공유를 통해 더 좋은 코드로 개선할 수 있는 환경을 제공한다. 이로써 Flash 개발자간에 코드레벨 SNS를 실현했다고 생각한다.
 
개인적으로 Flash 개발자라면 이 사이트와 매우 가깝게 지내야한다고 생각한다. 실제로 일본의 매우 유명한 Flash 개발자들의 귀중한 노하우가 많이 공개되어 있기도 하다.

공개된 라이브러리를 활용하기 위한 환경을 구축하는 일을 매우 귀찮고 방법 또한 난해한 경우가 다분하다. 이런 경우 Wonderfl의 검색기능을 통해 필요한 기술을 쉽게 습득해서 그런 문제를 해결할 수도 있다.


Wonderfl 주요 기능

필자는 Wonderfl은 Flash 개발자간 코드공유 SNS라고 정의하고 싶다. Wonderfl의 몇가지 기능을 소개하면서 그 이유를 알아보도록 하자.

1. 코드 작성
Wonderfl의 가장 기본적인 기능 중에 하나로 코드 작성후 실시간으로 컴파일하고 결과를 볼 수 있는 기능이다. 이 기능은 Flex 컴파일러인 mxmlc을 활용해서 만든 것으로 파악한다. 그렇기 때문에 일반 ActionScript 3.0 코드외에도 MXML 태그로 작성해도 컴파일이 가능하다. 코드에 대한 라이센스도 함께 지정할 수 있고 작성이 완료된 코드는 블로그나 다른 커뮤니티에 퍼갈 수 있도록 되어 있다.


2. "Fork"기능을 이용한 다른 사람의 코드 수정
Fork기능은 이미 만들어진 코드를 퍼가서 자기 입맛대로 수정하는 것을 의미한다. wonderfl에 올라온 모든 코드는 이 작업이 가능하다. Fork의 강력함은 아래 소개하는 필자의 2개의 글을 참고하면 좋겠다.

10만개 입자를 이용한 유체 시뮬레이션 실험
Flash 속도 개선을 위한 실험 - 10만개 입자 유체 시뮬레이션 연장전!




3. 좋아하는 코드 찜하기
Fork 기능은 매우 강력하지만 또한 부담스러울 수 있다. 수정하지도 않을 코드를 Fork하는 것은 왠지 끌리지 않는다. 이럴때 사용할 수 있는 기능이 favorite 기능이다. 멋진 코드를 발견하면 "add to favorites"를 클릭하자. 그러면 다음에 설명할 "나의 페이지"에서 지금까지 favorite로 지정한 코드 리스트를 언제든지 참고할 수 있게 된다.


4. Following, Follower 기능
트위터와 같이 Following, Follower 기능이 존재한다. 코드 공유를 넘어 유용한 코드를 생산하는 사람을 Follow로 등록하면 나의 페이지에서 Following 리스트로 확인할 수 있고, 또 그 사람이 만들어내는 코드를 언제든지 쉽게 확인할 수 있게 된다. 그야말로 개발자 코드레벨 SNS 사이트인 것이다.

5. 나의 페이지
나의 페이지는 자신이 만든 코드, Fork나 favorite로 지정된 코드, Follow로 지정한 사람들의 동향을 확인할 수 있는 기능을 가지고 있다. 이 페이지는 "wonderfl.net/user/아이디"로 접근할 수 있다. 필자는 http://wonderfl.net/user/jidolstar 이다.



6. 질문&답변 기능
코드중에 이해하기 힘든 코드나 설명이 필요한 코드가 있다면 질문할 수 있다. 방법은 Fork를 하고 tag에 question을 달면 된다. 일본어, 영어로 해야하기 때문에 왠지 부담이 되겠지만 활용하면 분명 좋은 기능이다.





Wonderfl 최고의 코드들 집합 Beautifl
Beautifl(http://beautifl.net)은 Wonderfl에 올라온 멋진 코드들만 선별해서 종류별로 소개해준 사이트이다. 이 사이트는 Wonderfl에 올라온 코드중에 추천받은 코드만 엄선하여 보기 좋게 카테고리를 만들어 분류해주고 있다. 잘 이용하면 큰 도움이 되는 사이트이다.

Beautifl.net의 메인화면



Flash Builder 4에서 Wonderfl 코드 테스트 환경 만들기
Wonderfl에서 매우 좋은 코드 툴을 제공하고 있지만 약간의 수정외에는 Flash Builder 만큼 자유롭게 개발하기는 힘들다. Wonderfl에서 조금 놀다보면 이제 그곳에 있는 코드를 가져와 내것으로 만들어보고 싶게 된다.  

Wonderfl에는 Flash Player에서 제공하는 Native 클래스들(flash.* 패키지로 구성된 것들)뿐 아니라 외부 다른 유용한 라이브러리를 함께 활용할 수 있는 환경이기 때문에 그와 비슷한 환경을 만들어주는 것이 필요하게 된다. 필자처럼 Wonderfl에 공개된 코드를 매번 가져다가 테스트 해보는 사람은 필요할때 마다 라이브러리를 가져다 쓰는 것은 매우 귀찮은 작업이다. 그러므로 필요한 라이브러리를 한번에 가져와 언제든지 테스트 해볼 수 있는 환경을 구축할 필요성이 생긴다.

여기서는 라이브러리를 자신의 워크스페이스에 포함하는 방법과 그 라이브러리를 이용해 테스트를 하는 방법을 간단히 소개한다.

1. 라이브러리 가져오기
Wonderfl에서 사용하는 라이브러리 목록은 사이트 우측상단에 Wonderfl > libraries 메뉴로 들어가면 아래와 같은 화면을 통해 사용한 라이브러리의 종류와 버전을 확인할 수 있다.


각 라이브러리의 좌측에 download.swc를 직접 다운로드 받아 자신의 프로젝트에 포함시킬 수도 있다. 하지만 여러분은 단순히 라이브러리를 이용하는 차원이 아니라 직접 디버깅하며 코드를 분석할 필요가 있을 수 있다. 이러한 경우에는 직접 라이브러리 프로젝트를 만들어 소스를 항상 참조하는 환경을 만들어야 한다. 이러한 환경을 만들때 참고해야할 사항은 다음과 같다.

첫째. Wonderfl에 공개된 라이브러리는 다양한 배포 경로를 가진다.
공개된 라이브러리는 다양한 배포 경로를 가진다. 가령, Google Code에 최종 버전을 압축해서 배포하는 사람도 있지만 그냥 SVN에만 올려놓는 사람도 있다. 또 자신의 웹사이트(TweenMax의 경우)에서 직접 배포하는 경우도 있고 Google이 아닌 다른 커뮤니티(betweenAS3, thread의 경우 libspark.org)에서 배포하는 경우도 있다. 어떤 경우는 소스를 공개하지 않고 SWC만 공개하는 경우도 있다.(Alternative3D의 경우) 우리는 다양한 배포 경로에 맞게 알아서 참고해 사용해야한다.

둘째. Wonderfl에 사용된 라이브러리의 버전을 확인한다.
공개된 라이브러리는 왠만하면 Wonderfl에서 사용하고 있는 버전을 이용하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 Wonderfl 코드를 사용할 때 버전차이로 컴파일 에러가 발생할 수 있다.  


셋째. 라이브러리간 의존성을 확인한다.
가령, jiglibflash 라이브러리의 경우 기본적으로 Papervision3D, Sandy3D, Alternative3D, away3d, five3d 라이브러리가 있는 경우에만 컴파일을 할 수 있다. 만약 jiglibflash에서 away3d, five3d를 제외한 다른 라이브러리만 사용하는 경우에는 해당코드를 찾아 컴파일 대상에서 제외해야한다. 아래 화면은 jiglibflash의 속성에서 필요없다고 판단한 클래스를 제외시키는 방법을 보여준다.



위와 같은 3가지 참고사항에 따라 Flash Builder의 워크스페이스에 라이브러리 프로젝트를 만들면 다음과 같은 Package Explorer의 모습을 기대할 수 있다.



2. Wonderfl 애플리케이션 제작 
위 과정을 통해 라이브러리를 자신의 워크스페이스에 받아왔으면 이제 테스트를 위한 애플리케이션 제작 프로젝트를 만들 차례이다. 

첫째. Flash Builder의 File>New를 통해 ActionScript 3.0 프로젝트를 만든다. 필자는 프로젝트 이름을 wonderfl로 했다.
둘째. 만들어진 프로젝트에 libs 폴더를 만들고 소스가 공개되지 않은 SWC 파일을 복사해둔다.

셋째. 라이브러리 경로를 잡아준다. 지금까지 만들어놓은 라이브러리를 전부 사용하기 위해 먼저 "Add Project..."버튼을 눌러 라이브러리를 모두 등록한다. 또 "Add SWC Folder..." 버튼을 눌러 libs를 입력해 libs 폴더에 SWC를 사용하는 라이브러리로 등록한다.

넷째, .actionScriptProperites의 <excludedEntries>부분을 모두 삭제한다.
<excludedEntries>는 FlexSDK를 이용해 mxmlc가 컴파일하는 과정에서 필요없는 라이브러리를 빼는 역할을 한다. 하지만 Wonderfl에 공개된 코드들은 FlexSDK의 모든 라이브러리를 거의 100% 사용하므로 이 부분을 제거할 필요가 있는 것이다. 하지만 .actionScriptProperites 파일은 숨김파일이므로 Package Explorer 창에 바로 보이지 않는다. 이 부분에 대해서는 http://blog.jidolstar.com/665 를 참고하고 <excludedEntries>를 제거하길 바란다.

다섯째, HTML wrapper 파일은 삭제해준다.
HTML wrapper 파일을 웹브라우저에서 실행하는 것을 가정하에 Flash 애플리케이션이 자동으로 HTML에 Embed처리 되도록 생성해주는 일종의 템플릿 코드이다. wonderfl의 코드들이 단독 Flash Player 에서 제대로 동작하는 경우가 있다. HTML wrapper 설정을 해지함으로써 제대로 동작하지 않는 것을 방지할 수 있는데, 굳이 이 설정을 한 상태로 하고 테스트 하다가 stageWidth, stageHeight관련 문제가 발생하면 http://blog.jidolstar.com/656를 참고하길 바란다.

 
여섯째, Wonderfl에서 마음에 드는 소스 코드를 복사한다.
일곱째, default package에 ActionScript 파일을 만들고 복사한 Wonderfl 코드를 붙인다. 이 때 주의할 것은 파일명과 클래스 명은 동일해야한다. 이때 이름규칙을 정해주면 좋다. bitmap실험은 bitmap_로, 게임은 game_으로, papervision3d면 pv3d_로 시작하도록 만들어놓으면 관리하기 용이해진다.

여덟째, 만들어진 ActionScript 코드를 실행하기 위해 Default Application으로 설정한다. (아래화면 참고)
이것은 .actionScriptProperties 파일의 <applications>에 등록하는 과정중 하나이다. 직접 .actionScriptProperties를 편집해도 되겠다.

아홉째. 실행하고자 하는 ActionScript 파일을 열고 Shift+Alt+X,W를 눌러 실행한다.
열째. 실행코드에 Wonderfl의 출처를 남겨두는 것이 좋다!
아래처럼 Wonderfl에서 가져온 코드의 출처를 남겨두면 나중에 다시 참고할 수 있게 된다.

마지막으로, 일본어 주석은 일본어 번역기를 이용한다.
필자의 경험상 네이버 일본어 번역기가 원본코드를 깨뜨리지 않고 알맞게 번역해주었다. 활용하면 도움이 된다.


Wonderfl 테스트 환경을 한번에 구축하기!
지금까지 라이브러리와 개발환경을 구축하는 방법을 소개했다. 하지만 이러한 개발환경을 만든다는 것은 너무 버겁고 귀찮은 작업이다. 필자는 이러한 문제를 한방에 해결할 수 있는 솔루션을 여러분께 선물하고자 한다.



필자는 Wonderfl 코드의 테스트 환경을 쉽게 만들어주기 위해 Naver 개발자 센터의 오픈프로젝트로 "원더플 개발환경구축 프로젝트"를 만들었다. 이 페이지는 Google Code와 유사한 오픈 프로젝트이다. SVN을 지원해주기 때문에 이 기능을 이용해서 위에서 설명한 라이브러리들을 단 한번의 Checkout으로 개발 환경을 만들 수 있다.

이것을 수행하기 위해 먼저 다음과 같은 툴이 필요하다.



위 과정을 다했으면 기본 개발 환경이 구축된 것이다. 다음으로 SVN에서 라이브러리를 다음과정을 통해 모두 checkout 한다. 

 
  • Flash Builder 4를 실행한후 새로운 워크스페이스를 만든다.
  • 메뉴에서 File>Import를 통해 창이 열리면 SVN>Checkout Projects from SVN을 선택한다.
  • Create a new repository location을 선택후 Next 버튼 누른다.
  • https://dev.naver.com/svn/wonderfl/trunk를 입력한다. 아이디는 네이버 아이디, 비밀번호는 anonsvn이다. 아이디, 비밀번호 모두 anonsvn 이다.
  • 열려있는 모든 프로젝트를 전부 선택한 뒤 Finish 버튼을 누른다. 자동으로 SVN에서 프로젝트에 필요한 라이브러리와 자료를 워크스페이스에 포함시키게 된다. 5~10분 소요됨
위 과정을 모두 완료했다면 Package Explorer에 다음과 같이 라이브러리 프로젝트들이 생성될 것이다.


또한 init_template도 있을 것이다. 이것은 테스트 프로젝트를 자동으로 만들기 위한 파일을 모아둔 것이다. 이중에 init.xml은 ANT구동 파일로서 그 역할을 담당하게 된다.(참고로 이런 방법론은 찬익님과 Hika님의 글에서 아이디어를 얻었다. 두분께 감사한다.)

테스트 프로젝트는 다음과 같은 과정으로 만든다. (복잡해 보일지 모르겠지만 한번 해보면 이보다 쉬운 방법은 없다고 생각할 것이다. ^^)


  • 워크스페이스에 ActionScript 3.0 프로젝트 생성한다.
  • init_template내에 init.xml을 생성한 프로젝트의 root에 복사한다.
  • init.xml을 열어 "프로젝트 이름을 넣는다" 안에 프로젝트 명을 넣는다.
  • Ant View에 init.xml을 드래그 해서 붙인다. 3번 항목에 붙인 프로젝트 이름이 ANT View에 표시될 것이다. 
    만약 Ant View가 없다면 Windows>Show View>Other를 선택해 ANT를 찾아 선택하여 열어준다.
    만약 ANT가 없다면 Flash Builder에 ANT 플러그인이 설치되지 않은 것이므로 먼저 플러그인부터 설치해야한다. 참고 : http://blog.flashplatform.kr/213
  • Ant View에 붙은 해당 프로젝트 이름 옆에 (+) 버튼을 눌러 init가 나오면 두번 클릭해 실행한다. 
    이때 Console창에 마지막에 BUILD SUCCESSFUL이 나오면 ANT 실행을 성공한 것이다.
  • 생성한 프로젝트를 선택한 다음 F5를 눌러 새로고침한다.  
    다음과 같은 변화가 일어난다. 
    - Main.as가 만들어지고 기본 Application으로 등록된다.
    - libs 폴더에 SWC 파일들이 복사된다.
    - remote 폴더가 생긴다. 이 폴더는 외부자원를 로드하는 예제를 작성할때 외부자원을 이곳에 놓고 쓰면 되겠다.
    - HTML Wrapper 폴더가 삭제된다. 
    - Wonderfl에서 사용하는 기본 라이브러리가 자동으로 등록된다. 


아래 화면은 위 과정을 통해 구축된 애플리케이션의 Package Explorer 화면이다. 이제부터 default package에 필요한 수만큼 Wonderfl에서 가져온 actionscript 코드를 테스트 할 수 있게 되었다.


더불어, 위 과정을 통해 개인적으로 만든 테스트 프로젝트들 모음을 아래 링크를 통해 볼 수 있다.
http://dev.naver.com/scm/viewvc.php/branches/jidolstar/?root=wonderfl

SVN의 https://dev.naver.com/svn/wonderfl/branches/jidolstar 경로로 부터 직접 받아볼 수 있으니 참고 바란다.




정리하며
개인적으로 Wonderfl은 필자에게 매우 도움이 되는 사이트이다. 한국의 Flash 개발자들도 Wonderfl을 적극적으로 활용했으면 하는 바램을 가지는 마음에서 이 문서를 작성했다. 아무쪼록 도움이 되었길 바란다. 


참고사이트



글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/669)
이전에 "10만개 입자를 이용한 유체 시뮬레이션 실험"이라는 제목으로 글을 적었다. 이 글로 10만개의 1x1 픽셀의 입자를 되도록 빠르게 렌더링하기 위한 기술을 습득할 수 있었다.

이번에는 조금 더 실용적으로 접근한다. 이 실험은 입자 유체 시뮬레이션의 연장전으로 입자대신 화살표를 이용한다. 소개하고자 하는 것은 원래 일본의 Yasu 아이디를 가진 개발자가  Wonderfl에 단순한 학습자료 용도로 올린 소스였다. 이 소스는 계속 Fork(원본소스를 퍼가서 수정하는 작업)가 거듭됨에 따라 매우 흥미롭고 재미있는 실험으로 탈바꿈하기 시작했다. 수십번의 Fork와 수백번의 favorite로 지정된 이 실험은 필자로 하여금 Flash 속도 개선에 대한 아이디어를 얻을 수 있다는 기대를 가지게 하기에 충분했다.


최종 실험 결과 화면



이 글은 Yasu님의 블로그에 소개된 글을 다시 한번 검토해보고 분석하는 정도이다.
(참고로 Yasu님은 Wonderfl과 블로그에서 clockmaker 아이디로 활동중이며 꽤 재미있는 컨텐츠를 많이 생산하고 있다.)

앞으로 소개할 내용은 아래 첨부파일내 ActionScript 3.0 코드를  참고하길 바란다.  Flash Builder 또는 Flash CS4에서 Flash Player 10기반으로  테스트하면 되겠다. 





BitmapData 배열을 활용한 속도 증가

Yasu님은 그의 블로그를 통해 Flash 속도 개선을 위한 매우 좋은 아이디어를 알려주었다.

[다음 Flash의 속도를 체험] BitmapData를 배열에 저장하면 2 ~ 3 배 속도 - 일본어 번역기를 통해 보세요.


이 실험은 2가지 경우의 예를 들고 있다. (첨부파일의 bitmap_arrow_01.as, bitmap_arrow_02.as를 참고)

  1. 화살표를 정해진 수만큼 Sprite로 생성하고 회전/이동 처리 
  2. 화살표의 모양을 회전값에 따라 BitmapData로 만들어 배열에 저장한 뒤, 정해진 수만큼 화살표를 렌더링할 Bitmap을 만든다. 1번과 같이 Bitmap의 위치를 지정하되 화살표의 방향은 이미 만든 BitmapData를 이용하여 회전된 모양 처리

(Wonderfl이 아닌 첨부파일 소스에서)
1번 예제는 화살표 500개로 FPS(frame/seconds)가 50정도의 속도가 나온다. 2번예제는 화살표 3000개로 FPS 50정도 나온다. 같은 FPS이지만 화살표를 더 렌더링할 수 있는 2번 예제의 경우가 훨씬 빠르다는 것을 알 수 있다. (물론 FPS는 개인 PC사양에 따라 다르게 나온다.)

일반적으로 많은 Flash 입문자가 처음 접하는 예제는 1번 일것이다. 하지만 화살표 모양의 Vector 데이터가 500개나 되기 때문에 회전, 이동때 마다 많은 수의 Vector정보를 렌더링하기 위해 계산이 많아질 수 밖에 없다. 2번 예제의 경우에는 이 문제를 해결하기 위해 화살표 회전값에 따라 미리 BitmapData를 만들어 놓고 실제 렌더링시에는 회전각도에 따라 선별적으로 미리 만든 해당 화살표 BitmapData를 가져와 사용할 수 있도록 만들었다. 일단 이렇게 하면 렌더링을 위한 계산량이 급격하게 떨어지므로 FPS 증가를 도모할 수 있게 된다.

이것만 보더라도 1번 예제처럼 만들고 Flash는 너무 느려요 라고 말하시는 분들이 있다면 반성해야한다. 어떤 언어로 만들던지 1번처럼 만들면 당연히 느려진다. 이것은 필요하다면 속도 개선을 위한 노력이 필요하다는 것을 말해주는 단적인 아주 좋은 예제이다. ^^


Fork! Fork!

Wonderfl 사이트의 강점 중에 하나가 바로 Fork 기능이다. 이를 이용해 다른 사람이 만들어 놓은 ActionScript 코드를 더욱 개선하거나 발전시킨 코드로 만들 수 있고 공유할 수 있다. 실제로 이 기능을 통해 Yasu님이 올려놓은 코드는 바로 다른 개발자들의 입맛에 맛게 다음과 같은 암묵적인 약속에 의해 변경되기 시작했다. 

  1. 속도에 따라 화살표 색이 달라진다.(빠를수록 빨강, 느릴수록 파랑)
  2. 속도가 빠른 화살표가 가장 화면 상단에 배치된다. 
  3. 위 조건으로 했을 때 최대 속도를 내도록 코드를 갱신한다.

즉, 위 조건은 보는 이로 하여금 더욱 예쁘고 멋진 효과를 보여주도록 하는 구체적인 목표인 것이다. 

이 시발점은 Wonderfl 아이디 keno42 님으로부터 시작한다.

속도개선 전, 색깔을 입힌 화살표 모습


- 화살표의 속도에 따라 색과 레이어를 달리 지정하도록 수정 (첨부파일의 bitmap_arrow_04.as 참고)

확실히 밋밋했던 화살표가 색이 들어가니 보기가 좋아졌다. 하지만 이에 따라 FPS가 급격하게 떨어지게 되었다. 가장 큰 이유는 2번 조건때문에 화살표의 레이어 위치를 수시로 변동시켜 주는 아래와 같은 코드가 추가되었기 때문이다.

arrow.parent.removeChild(arrow);
worldAlphaChildren[speed].addChild(arrow);	

이 때문에 FPS가 급격히 줄어들어 앞선 실험에서 사용된 화살표 3000개를 1000개로 줄일 수 밖에 없었다. 이렇게 해서야 FPS 57정도 나왔다. 


(참고)Fork된 코드는 diff기능으로 비교하자.


Wonderfl의 강력한 기능중에 하나는 Fork된 원본코드와 Fork를 통해 수정된 코드를 비교할 수 있다는 것이다. 위 Wonderl의 캡쳐 화면에서 볼 수 있듯이 Fork한 코드는 forked from과 원래 제작자 및 코드의 제목이 나와 있고 그 옆에 diff(104)가 표시되어 있다. 이 말은 이 소스가 원본 소스와 104개 줄이 추가/삭제/수정 되었다는 것을 의미한다. 이것을 클릭하면 다음과 같은 화면이 나온다. 


이것을 사용하면 어느부분이 수정되었는지 바로 알 수 있기 때문에 매우 유용하다.


속도개선 1 (bitmap_arrow_05.as 참고)

첫번째로 생각한 것은 마우스 이벤트 전파부분이였다. 빠른 속도를 가진 화살표가 위로 올라오게 하는 조건을 만들기 위해 앞선 코드에서는 단계별 레이어를 만들었다. 이 레이어는  Sprite로 만들어졌다. Sprite는 DisplayObjectContainer를 확장한 클래스로 자식을 가질 수 있는 시각객체를 렌더링하는데 기본이 되는 클래스중 하나이다. 시각객체들은 자식과 부모관계(addChild()에 의해)를 가지게 되면 이벤트 전파 메커니즘에 따라 이벤트가 전파된다. 그중에 마우스 이벤트가 대표적이다. 하지만 이 이벤트 메커니즘은 Flash 속도 저하에 큰 요소가 되기도 한다. 그러므로 이벤트 전파가 필요 없는 곳에는 사용하지 않도록 강제로 설정해줄 필요가 있다. 그 역할을 하는 것은 Sprite속성중에 mouseChildren, mouseEnabled 이다. 화살표가 올라갈 부모로서의 Sprite 레이어들은 어떠한 마우스 이벤트를 받을 필요가 없기 때문에 이들 속성을 모두 false로 지정하도록 한다. 이 설정으로 약간의 FPS개선이 있었다. 

두번째로 arrow.parent.removeChild(arrow); 부분을 삭제하는 것이였다. 시각객체는 2개 이상의 부모가 존재할 수 없다. 그러므로 otherParent.addChild(arrow); 하는 것만으로 arrow.parent.removeChild(arrow)가 이미 실행된 것이다. 이는 비싼 실행 비용을 지불하므로 제거하면 확실히 속도 개선이 된다. 실제로 FPS가 70이상으로 개선되며 거의 20이상 증가하게 되었다. 


속도개선 2 (bitmap_arrow_06.as 참고)
아직도 비싼 실행 비용을 지불하는 것이 있다. 바로 addChild()이다. 속도에 따라 레이어를 변경하더라도 굳이 변경할 필요가 없는 경우도 있다. 이러한 경우에는 선별적으로 변경되도록 해야한다. 아래 코드처럼 단순한 조건문 하나 넣어 쓸데없이 addChild를 실행하지 않게 하는 것만으로 속도 개선이 된다. 

if (arrow.parent != world.getChildAt(speed)) {
	Sprite(world.getChildAt(speed)).addChild(arrow);
}
이 작업으로 무려 FPS가 90 이상으로 상승했다. 속도개선 1 보다 약 20정도가 증가했다. 


속도개선 3 (bitmap_arrow_07.as 참고) 
속도개선 2에서 getChildAt()하는 것은 그리 빠른 방법이 아니다. 그래서 Array를 이용해 아래와 같이 바꾸게 된다.
if( arrow.parent != childrenArr[speed] )
	childrenArr[speed].addChild(arrow);	
원래 실험자는 개선이 있었다고 하나 필자는 그리 큰 개선은 못보았다.

속도개선 4 (bitmap_arrow_08.as 참고)
화살표는 정사각형 영역이 아닌 직사각형 영역에 그려진다. 무슨말인가? 회전된 화살표가 그려지는 영역은 항상 작아졌다가 커졌다가 한다. 이는 화살표의 영역을 담은 BitmapData가 실제 화살표 크기보다 클 수 있다는 것을 의미한다. 실제 화살표 크기보다 큰 BitmapData에서 쓸데 없는 부분을 제거하는 작업을 트리밍(trimming)이라고 한다. 이 작업으로 실제로 렌더링하는 화살표의 적당한 크기의 영역만을 가진 BitmapData를 만들기 때문에 물리적인 렌더링 시간 향상에 도움을 줄 수 있다.

while (i--) { //각도에 따라 화살표 비트맵 생성 
	matrix=new Matrix();
	matrix.translate(-11, -11);
	matrix.rotate((360 / ROT_STEPS * i) * Math.PI / 180);
	matrix.translate(11, 11);
	
	temp = new BitmapData(22,22,true,0x0);
	temp.draw(dummyHolder, matrix);

	//트리밍 처리(중심점의 조정은 하지 않는다)
	rect = temp.getColorBoundsRect(0xff000000, 0x00000000); //알파채널이 0이 아닌 사각형 이미지 경계 
	rotArr[i + k]=new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x0);
	rotArr[i + k].copyPixels(temp, rect, new Point(0,0));
}

위 코드에서 보는데로 BitmapData의 getColorBoundsRect() 메소드를 이용해 트리밍 처리를 하고 있다. 이 작업으로 FPS를 거의 100까지 올릴 수 있었다.


속도개선 5 (bitmap_arrow_09.as 참고)
지금까지의 방식은 화살표 하나를 표현하는 도구로 Bitmap을 사용했다. 이것은 시각객체(DisplayObject)의 하나이다. 이 방식은 화살표 1000개를 그릴려면 시각객체 1000개가 필요하다는 말과 같다. 속도개선 1~4까지 하면서 사실 거의 최대한으로 속도개선했다. 이제 속도개선에 기대할 수 있는 마지막 단계는 바로 화살표를 렌더링하는 방법 조차도 BitmapData 를 이용하는 것이다. 이때는 1000개의 시각객체가 아니라 1000개의 위치/방향 정보를 담는 객체가 필요하므로 일단 상대적인 메모리 부담이 줄어든다. 그리고 기존 방식과 거의 동일하나 그려지는 Canvas가 이제는 Sprite를 이용한 레이어가 아니라 BitmapData 하나가 된다. 그러므로 화살표는 BitmapData의 copyPixels()메소드를 이용해 그리게 된다. 또한 화살표의 속도에 따른 위치를 정렬하기 위해서 Array.sortOn()함수를 이용한다. 

결과적으로 FPS가 120까지 상승했으며 초반에 60미만이였던 것에 비해서 거의 2배이상 빨라졌다. 그뿐인가? ColorTransform적용으로 화살표 궤적도 보여줄 수 있게 되었다. 

속도개선 최종화면



실행 : http://wonderfl.net/code/834201fba6c3562ca6fd7a0f1f229138b263b446 


조금더 예쁘게!!!!
지금까지 속도개선은 모두 Wonderfl의 Fork기능을 통해 각각 다른 사람들에 의해 구현된 것들이다. 최초에 화살표를 이용한 예제를 만든 Yasu님은 자신의 블로그에 지금까지 필자가 다루웠던 내용을 요약하면서 마지막으로 한번더 Fork를해 더 예쁘게 보여주기 위한 코드로 수정했다. 

마지막으로 더 멋진 화면을 만들기 위한 작업 결과




분명히 이전 코드와 속도상에 차이는 없으면서 더욱 아름다운(?) 결과물을 도출해냈다. 

그리고 1000개의 화살표가 아닌 3000개로 바꾸어도 FPS가 40이상 나왔다. 


정리하며
1픽셀짜리 데이터를 다룰때는 10만개나 다루었다가 그와는 상대적으로 너무 적은 3000개 화살표 렌더링하는 것으로 전환되면서 너무 숫자가 급감하는 것처럼 보일 수 있다. 하지만 실제로 렌더링하는 데이터 요소는 10만픽셀 이상으로 많은 데이터를 다루는 것이다.(조금만 생각하면 감이 올거다.)  렌더링 자원 숫자를 줄이는 것도 중요하지만, 그 자원이 어떤 조건의 것인가와 어떻게 렌더링 할 것인가도 역시 중요하다. 결국, 화면 렌더링을 어떻게 하느냐에 따라 Flash 애플리케이션의 속도와 밀접한 관계가 있는 것이다. 실무에서 제약된 환경의 디바이스나 서비스의 경우라면 이러한 노력은 필수이다. 

이 글에 소개된 아이디어는 정답은 아니다. 더 분석하고 더 최적화할 여지가 있다. 

Wonderfl은 아주 고급의 스킬을 다루지는 않지만 적어도 중고급 실력에 도달하기 위한 예제를 찾는데는 이만한 곳이 없다고 생각한다. 필자는 이곳에 올라온 코드들을 보면서 수없이 감격하고 있다. 

마지막으로 라이브 코딩을  SNS 영역으로까지 승격한 Wonderfl을 이용해 다양한 실험들을 하는 일본의 개발 문화를 보면서 항상 감탄한다. 아무쪼록 이러한 일본의 개발 문화가 한국에도 정착되길 희망한다. 


글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/671)

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