폰트(Font)를 동적으로 로딩해서 시스템에 등록한다는 의미는 Embed 폰트를 적용하되 애플리케이션에 포함된 폰트가 아닌 폰트를 담은 SWF를 원하는 시점에 읽어와 애플리케이션에 사용하겠다는 의미이다.

 

OS에서 기본적으로 제공하는 폰트는 System Font라고 불리고 애플리케이션에 포함되어 컴파일된 폰트는 Embedded Font라고 불리운다. System Font는 사용하기 편하지만 사용자의 사용환경에 따라 폰트가 설치되어 있지 않으면 심하게는 글씨가 안보이는 일이 생길 수 있다. 대신 Embedded Font는 애플리케이션에 포함되기 때문에 어떤 사용자가 애플리케이션을 사용하든지 항상 폰트를 사용한 글자를 볼 수 있다. 예를 들어 한글에 관련된 폰트를 애플리케이션에 포함시켜버리면 시스템에 한글폰트가 전혀없는 아랍국가에 있는 사용자도 애플리케이션 실행시 문제없이 한글을 볼 수 있다. 그리고 Embedded Font는 Anti-aliasing, 회전등 다양한 효과를 줄 수 있는 반면 System Font는 이런 효과에 제약이 있다. Embeded Font는 애플리케이션에 포함하는 것이므로 애플리케이션 자체가 커진다. 무거워진 애플리케이션은 결국 사용자들의 시간과 인내를 한계점에 도달시키게 할지도 모른다. 그러므로 Embeded Font를 꼭 사용해야하는 경우, 직접 애플리케이션 내부에 포함하지 않고 따로 폰트만을 담은 SWF파일을 만들어 애플리케이션이 실행되는 중간에 필요할 때 폰트를 로드할 수 있도록 설계를 하게 된다. 이러한 작업은 생각보다 단순하다. 가령, Adobe Flex의 경우 CSS의 @font-face를 이용해 폰트를 등록하고 CSS를 SWF로 만들어 StyleManager를 이용해 사용할 수 있으며 ActionScript 3.0 기반에서도 Class를 만들어 폰트를 담은 SWF를 만들어 Loader로 읽어들여 해당 폰트를Font.registerFont()로 등록할 수 있다. 본인은 이미 폰트에 관련된 글을 수도 없이 적었다. 아래 링크에 있는 내용만 가지고도 폰트를 적용하는데 충분할 것이다.

 

이렇게 많이 폰트에 관련된 글을 적고도 또 언급하는 이유는 ActionScript 3.0 프로젝트에서 Font 관리자 제작 필요성을 느꼈기 때문이다. Font 클래스가 있는데 무슨 또 관리자냐고 생각할 수 있다. 하지만 Font는 이미 등록되어 있는 폰트를 관리하는 것이다.(System Font든 Embeded Font든) 본인이 하고자 하는 것은 동적으로 폰트를 로딩해서 시스템에 적용하는데 필요한 클래스를 작성하는 것이다. 즉, 폰트를 동적으로 로드하고 등록해주는 본인이 제작한 FontManager 클래스를 소개하는 것이 이 글을 쓰는 목적이다.

 

1. Flex에서 Font를 어떻게 동적으로 등록하여 사용하나?

(Flash 개발자이지만 Flex는 생소하다면 그냥 가볍게 읽자. 자세하게 볼 필요는 없다.) 결과를 먼저 이야기 하자면 flash.text.Font 클래스를 사용하도록 컴파일 된다. 아래 코드를 보자.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical" creationComplete="init()">

	<mx:Style>
		/* CSS file */
		@font-face
		{
			src:url("../assets/DinmedRegular.ttf");
			fontFamily: "DinmedRegular";
			advancedAntiAliasing: true;
		}

		@font-face
		{
			src:url("../assets/MetaPluBolRom.TTF");
			fontFamily: "MetaPluBolRom";
			advancedAntiAliasing: true;
		}

		Application
		{
			color:#ffffff;
			fontFamily : "DinmedRegular";
		}

		.myStyle
		{
			color:#ffcfff;
			fontFamily : "MetaPluBolRom";
		}
	</mx:Style>

	<mx:Label text="I'm Jidolstar"/>
	<mx:Label text="http://jidolstar.com/blog" styleName="myStyle"/>
</mx:Application>

위 코드는 어렵지 않게 해석할 수 있을 것이다. 잘 알고 있겠지만 Flex의 MXML과 CSS는 컴파일시 ActionScript 3.0으로 변환되어 진다. 위 코드에서 CSS부분만 어떻게 변경되는가 보면 다음과 같다. (참고로 컴파일 옵션으로 -keep-generated-actionscript=true 을 설정하면 아래 코드 처럼 볼 수 있겠다.)

mx_internal static var _FontTest_StylesInit_done:Boolean = false;

mx_internal function _FontTest_StylesInit():void
{
	//	only add our style defs to the StyleManager once
	if (mx_internal::_FontTest_StylesInit_done)
		return;
	else
		mx_internal::_FontTest_StylesInit_done = true;

	var style:CSSStyleDeclaration;
	var effects:Array;

	// myStyle
	style = StyleManager.getStyleDeclaration(".myStyle");
	if (!style)
	{
		style = new CSSStyleDeclaration();
		StyleManager.setStyleDeclaration(".myStyle", style, false);
	}
	if (style.factory == null)
	{
		style.factory = function():void
		{
			this.color = 0xffcfff;
			this.fontFamily = "MetaPluBolRom";
		};
	}
	// Application
	style = StyleManager.getStyleDeclaration("Application");
	if (!style)
	{
		style = new CSSStyleDeclaration();
		StyleManager.setStyleDeclaration("Application", style, false);
	}
	if (style.factory == null)
	{
		style.factory = function():void
		{
			this.color = 0xffffff;
			this.fontFamily = "DinmedRegular";
		};
	}

	StyleManager.mx_internal::initProtoChainRoots();
}

// embed carrier vars
[Embed(advancedAntiAliasing='true', mimeType='application/x-font', _pathsep='true', source='../assets/DinmedRegular.ttf', _file='D:/FontTest/src/FontTest.mxml', fontName='DinmedRegular', _line='8')]
 private var _embed__font_DinmedRegular_medium_normal_444147531:Class;

[Embed(advancedAntiAliasing='true', mimeType='application/x-font', _pathsep='true', source='../assets/MetaPluBolRom.TTF', _file='D:/FontTest/src/FontTest.mxml', fontName='MetaPluBolRom', _line='15')]
 private var _embed__font_MetaPluBolRom_medium_normal_1521687713:Class;

 

매우 신기하게 Flex 컴파일러(mxmlc)는 저렇게 바꿔준다. CSS를 적용할 때는 StyleManager 클래스를 사용하고 Font와 같은 외부 자원을 사용하는 경우에는 그냥 Embed 시켜버린다. 폰트는 @font-face가 [Embed(…)]형태로 바뀐다는 것이다. 위의 경우 애플리케이션에 CSS가 포함되는 경우이고 반대로 동적으로 CSS를 만든 경우는 어떨까? CSS를 mxmlc로 컴파일해서 사용할 수 있다는 것은 알고 있을 것이다. 다음 코드는 동적으로 CSS를 로드하는 코드이다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical" creationComplete="init()">
	<mx:Script>
		<![CDATA[
			import mx.events.StyleEvent;
			import com.starpl.net.FontEvent;
			import com.starpl.net.IFontInfo;
			import com.starpl.net.FontManager;

			private var fontInfo:IFontInfo;
			private var textField:TextField;
			private var styleEventDispatcher:IEventDispatcher;

			private function init():void
			{
				styleEventDispatcher = StyleManager.loadStyleDeclarations( "MyStyle.swf" );
				styleEventDispatcher.addEventListener( StyleEvent.COMPLETE, onComplete );
				styleEventDispatcher.addEventListener( StyleEvent.ERROR, onError );
			}

			private function onComplete( event:StyleEvent ):void
			{
			}

			private function onError( event:StyleEvent ):void
			{

			}

		]]>
	</mx:Script>
	<mx:Label text="I'm Jidolstar"/>
	<mx:Label text="http://jidolstar.com/blog" styleName="myStyle"/>
</mx:Application>

 

그럼, 위 코드에서 StyleManager.loadStyleDeclarations()에서 로드하는 MyStyle.swf는 MyStyle.css로 만들어졌다는 이야기인데 이 코드는 어떻게 변해있을까? 다음 코드는 mxmlc로 MyStyle.css를 컴파일할때 만들어지는 ActionScript 3.0 코드이다.

 

package
{
import flash.system.Security;
import flash.text.Font;
import mx.core.mx_internal;
import mx.managers.SystemManager;
import mx.modules.ModuleBase;
import mx.styles.CSSStyleDeclaration;
import mx.styles.IStyleModule;
import mx.styles.StyleManager;

[ExcludeClass]
public class MyStyle extends ModuleBase implements IStyleModule
{
    /**
     * @private
     */
    private var selectors:Array = [];
    /**
     * @private
     */
    private var overrideMap:Object = {};
    /**
     * @private
     */
    private var effectMap:Object = {};
    /**
     * @private
     */
    private var unloadGlobal:Boolean;

    /**
     * @private
     */
    private static var domainsAllowed:Boolean = allowDomains();

    /**
     * @private
     */
    private static function allowDomains():Boolean
    {
		// allowDomain not allowed in AIR
		if (Security.sandboxType != "application")
			Security.allowDomain("*");
        return true;
    }

    [Embed(advancedAntiAliasing='true', mimeType='application/x-font', _pathsep='true', source='../assets/DinmedRegular.ttf', _file='D:/FontTest/src/MyStyle.css', fontName='DinmedRegular', _line='4')]
    private static var _embed__font_DinmedRegular_medium_normal_731457564:Class;
    [Embed(advancedAntiAliasing='true', mimeType='application/x-font', _pathsep='true', source='../assets/MetaPluBolRom.TTF', _file='D:/FontTest/src/MyStyle.css', fontName='MetaPluBolRom', _line='11')]
    private static var _embed__font_MetaPluBolRom_medium_normal_1234377680:Class;

    public function MyStyle()
    {
        var style:CSSStyleDeclaration;
        var keys:Array;
        var selector:String;
        var effects:Array;
        var addedEffects:Array;

        selector = ".myStyle";

        style = StyleManager.getStyleDeclaration(selector);

        if (!style)
        {
            style = new CSSStyleDeclaration();
            StyleManager.setStyleDeclaration(selector, style, false);
            selectors.push(selector);
        }

        keys = overrideMap[selector];

        if (keys == null)
        {
            keys = [];
            overrideMap[selector] = keys;
        }

        style.mx_internal::setStyle('color', 0xffcfff);
        keys.push("color");
        style.mx_internal::setStyle('fontFamily', "MetaPluBolRom");
        keys.push("fontFamily");

        selector = "Application";

        style = StyleManager.getStyleDeclaration(selector);

        if (!style)
        {
            style = new CSSStyleDeclaration();
            StyleManager.setStyleDeclaration(selector, style, false);
            selectors.push(selector);
        }

        keys = overrideMap[selector];

        if (keys == null)
        {
            keys = [];
            overrideMap[selector] = keys;
        }

        style.mx_internal::setStyle('color', 0xffffff);
        keys.push("color");
        style.mx_internal::setStyle('fontFamily', "DinmedRegular");
        keys.push("fontFamily");

        Font.registerFont(_embed__font_DinmedRegular_medium_normal_731457564);
        Font.registerFont(_embed__font_MetaPluBolRom_medium_normal_1234377680);
    }

    public function unload():void
    {
        unloadOverrides();
        unloadStyleDeclarations();

        if (unloadGlobal)
        {
            StyleManager.mx_internal::stylesRoot = null;
            StyleManager.mx_internal::initProtoChainRoots();
        }
    }

    /**
     * @private
     */
    private function unloadOverrides():void
    {
        for (var selector:String in overrideMap)
        {
            var style:CSSStyleDeclaration = StyleManager.getStyleDeclaration(selector);

            if (style != null)
            {
                var keys:Array = overrideMap[selector];
                var numKeys:int;
                var i:uint;

                if (keys != null)
                {
                    numKeys = keys.length;

                    for (i = 0; i < numKeys; i++)
                    {
                        style.mx_internal::clearOverride(keys[i]);
                    }
                }

                keys = effectMap[selector];

                if (keys != null)
                {
                    numKeys = keys.length;
                    var index:uint;
                    var effects:Array = style.mx_internal::effects;

                    for (i = 0; i < numKeys; i++)
                    {
                        index = effects.indexOf(numKeys[i]);
                        if (index >= 0)
                        {
                            effects.splice(index, 1);
                        }
                    }
                }
            }
        }

        overrideMap = null;
        effectMap = null;
    }

    /**
     * @private
     */
    private function unloadStyleDeclarations():void
    {
        var numSelectors:int = selectors.length;

        for (var i:int = 0; i < numSelectors; i++)
        {
            var selector:String = selectors[i];
            StyleManager.clearStyleDeclaration(selector, false);
        }

        selectors = null;
    }
}

}

 

위 코드는 CSS코드가 ActionScript 3.0으로 만들어진 것을 보여준다. 재미있게도 ModuleBase 클래스를 확장했다. 또한 IStyleModule을 구현했다. StyleManager.loadStyleDeclaration()을 호출할때 ModuleManager를 이용해 이 MyStyle.swf를 로드한다는 것을 의미한다. 실제로 StyleManager를 살펴보면 ModuleManager 활용해서 CSS를 동적으로 로드한다. 또한 CSS로 SWF로 만들면 내부적으로 StyleManager를 이용해 Style을 적용하고 폰트도 Embed를 통해서 포함하고 있다. 코드를 보면 Embed된 폰트를 Font.registerFont()함수를 이용해서 등록하고 있는 것 또한 확인할 수 있다. 살펴본 결과만 보면 Flex가 ActionScript 3.0 기반이고 Flex는 개발의 효율성을 증대시키기 위한 일종의 프레임워크이다라는 것을 쉽게 이해시켜주는 부분이 아닐가 싶다.

 

 

2. FontLoader 만들기 – 잘못 제작된 클래스

 

앞서 Flex SDK를 살펴본 결과 폰트를 동적으로 로드해서 등록하는 것은 생각보다 어려울 것 같지 않다. 결국 Font.registerFont()를 이용하면 되는 것이다. 그런데 본인은 Flex SDK를 이용하지 않고 순수 ActionScript 3.0 환경에서도 Font를 동적으로 로드해서 사용할 수 있도록 하는 환경을 만들고 싶다. 이런 환경을 구축하기 위한 조건은 다음과 같다.

 

  • 조건 1 : ActionScript 3.0 환경에서도 정상적으로 동작하도록 한다.
  • 조건 2 : 이미 로드된 폰트는 다시 로드하지 않는다.

 

조건 2는 당연하다. 이미 로드되어 Font.registerFont()를 이용해 등록된 폰트를 또 로드할 필요가 없지 않는가? 이 조건에 따르도록 FontLoader 클래스를 작성해보았다.

 

package com.jidolstar.fonts
{
	import flash.display.Loader;
	import flash.events.ErrorEvent;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.EventDispatcher;
	import flash.events.IOErrorEvent;
	import flash.events.SecurityErrorEvent;
	import flash.net.URLRequest;
	import flash.system.ApplicationDomain;
	import flash.system.LoaderContext;
	import flash.system.Security;
	import flash.system.SecurityDomain;
	import flash.text.Font;
	import flash.utils.describeType;    

	[Event(name="loaded", type="com.starpl.net.FontLoaderEvent")]
	[Event(name="error", type="com.starpl.net.FontLoaderEvent")]

	/**
	 * 폰트를 담은 SWF를 동적으로 로딩하고 로드한 SWF로 부터 Embed 폰트의 Class를 시스템에 등록하는 역할을 한다.
	 *
	 * <p>폰트를 담은 SWF를 만드는 방법</p>
	 * <ul>
	 * <li> 아래 예제처럼 fontName(JidolstarFont)은 클래스이름, AS파일 이름과 같아야한다.
	 * <pre>
	 * 		package
	 * 		{
	 * 			import flash.display.Sprite;
	 * 			public class JidolstarFont extends Sprite
	 * 			{
	 * 				[Embed(	mimeType='application/x-font',
	 * 						source='../../assets/MetaPluBolRom.TTF',
	 * 						fontName='JidolstarFont',
	 * 						unicodeRange='U+0041,U+0044,U+0059,U+0061,U+0064,U+0079,U+0030-U+0039,U+002B,U+002D'
	 * 				)]
	 * 				static public var FontClass:Class;
	 * 			}
	 * 		}
	 * </pre>
	 * <li> FontClass 이름은 바뀌면 안된다.
	 * <li> mxmlc등을 이용해 단독으로 컴파일해서 swf파일을 만든다.
	 * </ul>
	 *
	 * <p>클래스를 사용하는 방법 </p>
	 * <pre>
	 * 	var testFontName:String = "HYNamuB";
	 *	var textField:TextField = new TextField;
	 *	textField.text = "안녕하세요";
	 *	addChild( textField );
	 *
	 *	textField.x = 50;
	 *	textField.y = 50;
	 *
	 *	fontLoader = new FontLoader( testFontName+".swf", testFontName );
	 *	fontLoader.addEventListener( FontLoaderEvent.LOADED, onFontLoaded );
	 *	fontLoader.addEventListener( FontLoaderEvent.ERROR, onFontLoadError );
	 *	fontLoader.load();
	 *
 	 *	private function onFontLoaded( event:FontLoaderEvent ):void
	 *	{
	 *		//Embed 처리된 폰트 리스팅
	 *		var embededfonts:Array = Font.enumerateFonts( false );
	 *		for each( var embededfont:Font in embededfonts )
	 *		{
	 *			trace( 	"fontName="+embededfont.fontName+
	 *					",fontType="+embededfont.fontType+
	 *					",fontStyle="+embededfont.fontStyle+
	 *					",hasGlyphs = "+embededfont.hasGlyphs( "안녕하세요" ) );
	 *		}
	 *
	 *		var textFormat:TextFormat = new TextFormat(testFontName, 14)
	 *		textField.embedFonts = true;
	 *		textField.setTextFormat( textFormat );
	 *	}
	 *
	 *	private function onFontLoadError( event:FontLoaderEvent ):void
	 *	{
 	 *		trace( event.fontName, event.fontURL, event.message );
	 *	}
	 * </pre>
	 *
	 * @author Yongho Ji(jidolstar[at]gmail.com)
	 * @since 2009.03.06
	 */
	public class FontLoader extends EventDispatcher
	{
		private var loader:Loader;
		private var loaderContext:LoaderContext;

		private var _fontURL:String;
		private var _fontName:String;

		/**
		 * 생성자
		 * @param fontURL 폰트를 로드할 경로
		 * @param fontName 폰트이름
		 */
		public function FontLoader( fontURL:String, fontName:String )
		{
			super();
			this._fontURL = fontURL;
			this._fontName = fontName;
		}

		/**
		 * 폰트를 로드할 URL
		 */
		public function get fontURL():String
		{
			return _fontURL;
		}

		/**
		 * 폰트 이름
		 */
		public function get fontName():String
		{
			return _fontName;
		}

		/**
		 * 해당폰트가 등록되어 있는지 검사후에 폰트 로드 실시
		 * 등록되어 있는 경우 loaded 이벤트 송출됨.
		 * 등록되어 있지 않은 경우 로드요청.
		 */
		public function load():void
		{
			//해당 폰트가 이미 등록되어 있는지 조사
            var currentFonts:Array = Font.enumerateFonts( false );
            var hasFont:Boolean = false;
            for each ( var f:Font in currentFonts )
            {
                if( fontName == f.fontName )
                {
                    hasFont = true;
                    break;
                }
            }		

            //폰트가 등록되어 있다면 Loaded이벤트를 날려준다!
            if( hasFont )
            {
            	this.dispatchEvent(new FontLoaderEvent(FontLoaderEvent.LOADED, _fontName, _fontURL, null ));
            }
            //폰트가 등록되어  있지 않다면 폰트 로드를 시도한다.
            else
            {
				if( !loader )
				{
					loader = new Loader();
				}
				if( !loaderContext )
				{
					loaderContext = new LoaderContext();
					loaderContext.checkPolicyFile = true;
					loaderContext.applicationDomain = new ApplicationDomain( ApplicationDomain.currentDomain );
					if ( Security.sandboxType == Security.REMOTE)
					{
					    loaderContext.securityDomain = SecurityDomain.currentDomain;
					}
					else
					{
				        loaderContext.securityDomain = null;
					}
				}
				loader.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, onLoaded, false, 0, true);
            	loader.contentLoaderInfo.addEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, onError, false, 0, true);
            	loader.contentLoaderInfo.addEventListener( SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onError, false, 0, true);
            	loader.load( new URLRequest( _fontURL ), loaderContext );
            }
		}

		/**
		 * 로드 완료시 해당 폰트가 있는지 확인후 등록한다.
		 */
		private function onLoaded( event:Event ):void
		{
			if( loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.hasDefinition( _fontName ) )
			{
				//폰트 등록
				var fontClass:Class = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition( _fontName ) as Class;
				Font.registerFont( fontClass.FontClass );
				this.dispatchEvent( new FontLoaderEvent( FontLoaderEvent.LOADED, _fontName, _fontURL ) );
			}
			else
			{
				//해당폰트를 찾을 수 없으므로 실패 이벤트 송출
				this.dispatchEvent( new FontLoaderEvent( FontLoaderEvent.ERROR, _fontName, _fontURL, "Font Load fail" ) );
			}
			clearLoader();
		}

		/**
		 * 폰트 로드 실패시 처리
		 */
		private function onError( event:ErrorEvent ):void
		{
			this.dispatchEvent( new FontLoaderEvent( FontLoaderEvent.ERROR, _fontName, _fontURL, event.text ) );
			clearLoader();
		}

		/**
		 * 로더 삭제
		 */
	    private function clearLoader():void
	    {
	        if (loader)
	        {
	            if (loader.contentLoaderInfo)
	            {
	                loader.contentLoaderInfo.removeEventListener( Event.COMPLETE, onLoaded, false );
	                loader.contentLoaderInfo.removeEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, onError, false );
	                loader.contentLoaderInfo.removeEventListener( SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onError, false );
	            }

	            try
	            {
	            	loader.close();
	                loader.unload();
	            }
	            catch(error:Error)
	            {
	            }
	            loader = null;
	            loaderContext = null;
	        }
	    }		

	}
}

 

FontLoader 클래스를 사용한 예제는 다음과 같다.

 

package
{
	import com.jidolstar.fonts.FontLoader;
	import com.jidolstar.fonts.FontLoaderEvent;

	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.text.Font;
	import flash.text.TextField;
	import flash.text.TextFormat;

	/**
	 * FontLoader 테스터
	 * @author Yongho, Ji
	 * @since 2009.03.17
	 */
	public class FontTest extends Sprite
	{
		private var fontLoader:FontLoader;
		private var testFontName:String = "HYNamuB";

		private var textField:TextField;

		public function FontTest()
		{
			super();

			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

			textField = new TextField;
			textField.text = "안녕하세요";
			addChild( textField );

			textField.x = 50;
			textField.y = 50;

			fontLoader = new FontLoader( testFontName+".swf", testFontName );
			fontLoader.addEventListener( FontLoaderEvent.LOADED, onFontLoaded );
			fontLoader.addEventListener( FontLoaderEvent.ERROR, onFontLoadError );
			fontLoader.load();
		}

		private function onFontLoaded( event:FontLoaderEvent ):void
		{
			//Embed 처리된 폰트 리스팅
			var embededfonts:Array = Font.enumerateFonts( false );
			for each( var embededfont:Font in embededfonts )
			{
				trace( 	"fontName="+embededfont.fontName+
						",fontType="+embededfont.fontType+
						",fontStyle="+embededfont.fontStyle+
						",hasGlyphs = "+embededfont.hasGlyphs( "안녕하세요" ) );
			}

			var textFormat:TextFormat = new TextFormat(testFontName, 14)
			textField.embedFonts = true;
			textField.setTextFormat( textFormat );
		}

		private function onFontLoadError( event:FontLoaderEvent ):void
		{
			trace( event.fontName, event.fontURL, event.message );
		}
	}
}

 

따로 분석은 하지 않겠다. 위에서 사용한 소스는 아래 링크를 통해 다운로드 받아볼 수 있다. Flex Builder 3에 import 해서 테스트 해보길 바란다.

 

위 소스는 FontLoader 클래스를 이용해 Embed폰트를 담은 SWF를 로드해 Font.registerFont()를 이용해 등록하고 나름대로 똑같은 Font는 등록이 되지 않도록 노력했다. 실제로 매우 잘 돌아가는 소스이다.
하지만 이 코드에는 맹점이 존재한다. load() 함수 호출시에 같은 폰트(같은 url)를 2번 이상 로드하는 경우에 그대로 2번 로드될 수 있다. load() 함수 앞에 이전에 등록된 폰트가 없나 검사를 하고 있지만 비동기적으로 폰트가 로드되는 것이므로 “조건 2. 이미 로드된 폰트는 다시 로드하지 않는다.”를 지키지 못한 것이다.(지킨줄 알았는데… ㅎㅎ) 폰트는 왠만하면 거의 100kb 이상이다. 한글의 경우 300kb가 되는 경우도 많다. 보통 Flex 애플리케이션도 500kb를 넘지 않는 마당에 이렇게 큰 용량의 폰트가 2번이상 로드하게 된다면… 말 안해도 알거다.
 
“그럼 개발자가 같은 폰트를 로드하지 않도록 1개만 로드하고 다음에는 로드를 시도하지 않도록 잘~ 만들면 되지 않느냐?” 라고 반문할 수 있다. 하지만 이런 문제를 알면서도 잊고 그냥 넘어가 버리는 경우가 발생할 수 있다. 또한 다음과 같은 경우도 있다. 가령, 이 FontLoader를 사용하는 위젯 SWF가 3~4개가 있다. 이들 위젯을 관리하는 애플리케이션이 각각의 위젯 SWF를 거의 동시에 로드한다. 로드된 위젯들은 FontLoader를 이용해 해당 폰트를 로드한다. 물론 FontLoader는 애플리케이션의 ApplicationDomain에 위치하고 있고 각각의 위젯은 이 ApplicationDomain내에 정의된 FontLoader를 이용하는 것이다. 이 경우 위젯들에서 사용하는 폰트가 중복되지 않으리라는 보장을 어떻게 할 것인가? 또한 위젯들에게 “내가 이 폰트 로드했으니깐 너는 로드하지마!” 라고 어떻게 전달할 것인가? 결국 잘못 만들어진 클래스 하나로 애플리케이션의 퍼포먼스는 저하될 수 밖에 없는 것이다. 이는 FontLoader 클래스를 만든 개발자 잘못인 것이다. 조건에 맞게 제대로 만들지 못했다는 것을 의미한다. 이러한 FontLoader를 쓰라고? 너무 무책임해지는 것이다.
 

3. FontManager 만들기 – 중복으로 폰트 로드하는 것을 완벽하게 방지

위에서 FontLoader의 문제점을 살펴보았다. 생각보다 간단히 해결될 것 같지는 않다. 결국 약간의 디자인(설계) 패턴을 응용해야한다. 본인은 이 문제를 해결하기 위해 Singleton 디자인 패턴Proxy 디자인 패턴을 활용하고자 한다.

 

Singleton 패턴은 주로 제한된 객체를 생성하기 위해 사용한다. 이름 자체만 보더라도 1개의 객체만을 허용하는 클래스를 만드는 것을 목적으로 한다.

 

Proxy 패턴은 말그대로 대리자 클래스를 만들어 사용하는 것을 의미한다. 기존 클래스를 그대로 사용하되 부가적인 기능을 더하는데 사용하는 설계 패턴으로 생각하면 되겠다.

 

참고로 이런 디자인 패턴은 GoF의 23가지 디자인 패턴에 포함하므로 필요할 때 학습해두면 클래스 설계시 매우 유용할 것이다. 2번의 조건(중복로드방지, AS3 프로젝트에서 실행가능)을 가능하게 하기 위해 FontManager를 만들었다. FontManager는 크게 3개 ActionScript 코드로 이뤄진다. IFontInfo.as, FontManager.as, FontEvent.as가 그것이다. 아래는 IFontInfo.as 이다. IFontInfo 인터페이스이며 사용자는 이 인터페이스를 이용해서 Font를 로드한다.

 

package com.jidolstar.fonts
{
	import flash.events.IEventDispatcher;

	/**
	 * Font 컨텐츠를 로드하는 중간 에러 발생시 송출된다.
	 * @eventType  com.jidolstar.fonts.FontEvent.ERROR
	 */
	[Event(name="error", type="com.jidolstar.fonts.FontEvent")]

	/**
	 * Font 컨텐츠를 로드하고 있는 중일때 송출
	 * @eventType  com.jidolstar.fonts.FontEvent.PROGRESS
	 */
	[Event(name="progress", type="com.jidolstar.fonts.FontEvent")]

	/**
	 * Font 컨텐츠를 로드를 완료하고 애플리케이션에 폰트 적용이 완료되었을때 송출
	 * @eventType  com.jidolstar.fonts.FontEvent.COMPLETE
	 */
	[Event(name="complete", type="com.jidolstar.fonts.FontEvent")]

	/**
	 * Font 컨텐츠가 로드 준비가 완료되었을때 송출
	 * @eventType  com.jidolstar.fonts.FontEvent.SETUP
	 */
	[Event(name="setup", type="com.jidolstar.fonts.FontEvent")]

	/**
	 * 폰트 로드를 하기 위한 인터페이스
	 */
	public interface IFontInfo extends IEventDispatcher
	{
		/**
		 * Font 컨텐츠 로드 실시하면 true
		 */
		function get start():Boolean;		

		/**
		 * 에러발생시 true
		 */
		function get error():Boolean;

		/**
		 * Font 컨텐츠 로드 완료되고 적용되었을때 true
		 */
		function get complete():Boolean;

		/**
		 * Font 컨텐츠 로드 준비가 완료되었을때 true
		 */
		function get setup():Boolean;

		/**
		 * Font 컨텐츠를 로드할 URL
		 */
		function get url():String;

		/**
		 * Font 컨텐츠 로드 시작
		 */
		function load():void;
	}
}

 

아래는 FontEvent.as 파일이다.

 

package com.jidolstar.fonts
{
	import flash.events.Event;
	import flash.events.ProgressEvent;

	/**
	 * 폰트 이벤트
	 * @author Yongho, Ji
	 * @since 2009.03.09
	 */
	public class FontEvent extends ProgressEvent
	{
		/**
		 * 로드 성공시
		 */
		public static const COMPLETE:String = "complete";
		/**
		 * 로드 설정시
		 */
		public static const SETUP:String = "setup";

		/**
		 * 로드 진행시
		 */
		public static const PROGRESS:String = "progress";

		/**
		 * 로드 실패시
		 */
		public static const ERROR:String = "error";

		/**
		 * 에러 메시지
		 */
		public var errorText:String;

		/**
		 * 폰트 정보
		 */
		public var fontInfo:IFontInfo;

		/**
		 * 폰트 로더 이벤트
		 * @param type 이벤트 Type
		 * @param bubbles
		 * @param cancelable
		 * @param bytesLoaded
		 * @param bytesTotal
		 * @param errorText
		 * @param fontInfo
		 */
		public function FontEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false,
								bytesLoaded:uint = 0, bytesTotal:uint = 0,
								errorText:String = null, fontInfo:IFontInfo = null )
		{
			super(type, bubbles, cancelable, bytesLoaded, bytesTotal)
			this.errorText = errorText;
			this.fontInfo = fontInfo;
		}

		/**
		 * 이벤트 클론
		 */
		public override function clone():Event
		{
			return new FontEvent( type, bubbles, cancelable, bytesLoaded, bytesTotal, errorText, fontInfo );
		}
	}
}

 

마지막으로 FontManager.as이다

 

package com.jidolstar.fonts
{
	/**
	 * Font를 동적으로 로드해서 적용하기 위한 매니저이다.
	 * Font 컨텐츠는 SWF로 존재하며 이 SWF을 로드하기 위한 URL이 있다면 사용자는 FontManager.getInstance().getFontInfo( url )로
	 * IFontInfo 인스턴스를 얻을 수 있으며 폰트 로드/적용 되는 상황을 FontEvent로 받을 수 있다.
	 *
	 * @author Yongho, Ji
	 * @since 2009.03.09
	 */
	public class FontManager
	{
		private static var _singleton:FontManager;

		private var fontInfoList:Object = {};

		/**
		 * 싱글턴을 위한 생성자
		 */
		public function FontManager( singletonForce:SingletonForce )
		{
		}

		/**
		 * 싱글턴 인스턴스 생성
		 */
		public static function getInstance():FontManager
		{
			if( !_singleton )
			{
				_singleton = new FontManager( new SingletonForce );
			}
			return _singleton;
		}

		/**
		 * URL에 대한 Font 정보를 얻오온다.
		 */
		public function getFontInfo( url:String ):IFontInfo
		{
			var info:FontInfo = fontInfoList[url] as FontInfo;
			if( !info )
			{
				info = new FontInfo( url );
				fontInfoList[url] = info;
			}
			return new FontInfoProxy( info );
		}
	}
}

import com.jidolstar.fonts.FontEvent;
import com.jidolstar.fonts.IFontInfo;

import flash.display.DisplayObject;
import flash.display.Loader;
import flash.events.ErrorEvent;
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.events.IOErrorEvent;
import flash.events.ProgressEvent;
import flash.events.SecurityErrorEvent;
import flash.net.URLRequest;
import flash.system.ApplicationDomain;
import flash.system.LoaderContext;
import flash.system.Security;
import flash.system.SecurityDomain;
import flash.utils.getQualifiedClassName;

/**
 * @private
 * FontManager 싱글톤 패턴을 위한 클래스
 */
class SingletonForce {}

/**
 * @private
 * 폰트를 담은 컨텐트를 로드하고 관리하는 클래스
 */
class FontInfo extends EventDispatcher
{
	private var _url:String;

	private var loader:Loader;
	private var _error:Boolean = false;
	private var _start:Boolean = false;
	private var _complete:Boolean = false;
	private var _setup:Boolean = false;
	private var _bytesTotal:int = 0;
	private var reference:DisplayObject;
	private var applicationDomain:ApplicationDomain;

	public function FontInfo( url:String )
	{
		super();
		_url = url;
	}

	public function get start():Boolean
	{
		return _start;
	}

    public function get error():Boolean
    {
        return _error;
    }

    public function get complete():Boolean
    {
    	return _complete;
    }	

    public function get setup():Boolean
    {
    	return _setup;
    }	    

    public function get url():String
    {
        return _url;
    }

    public function get size():int
    {
    	return _bytesTotal;
    }	

	public function load():void
	{
		if( _start )
			return;

		_start = true; 

		var r:URLRequest = new URLRequest( _url );
		var c:LoaderContext = new LoaderContext;
		c.applicationDomain = new ApplicationDomain( ApplicationDomain.currentDomain );
		if( Security.sandboxType == Security.REMOTE )
		{
			c.securityDomain = SecurityDomain.currentDomain;
		}

		loader = new Loader;
        loader.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.INIT, initHandler);
        loader.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, completeHandler);
        loader.contentLoaderInfo.addEventListener( ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
        loader.contentLoaderInfo.addEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);
        loader.contentLoaderInfo.addEventListener( SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, errorHandler);

        loader.load(r, c);
	}

    /**
     *  @private
     */
    private function clearLoader():void
    {
        if (loader)
        {
            if (loader.contentLoaderInfo)
            {
                loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(
                    Event.INIT, initHandler);
                loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(
                    Event.COMPLETE, completeHandler);
                loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(
                    ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
                loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(
                    IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);
                loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(
                    SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, errorHandler);
            }

            if (_complete)
            {
                try
                {
                    loader.close();
                }
                catch(error:Error)
                {
                }
            }

            try
            {
                loader.unload();
            }
            catch(error:Error)
            {
            }

            loader = null;
        }
    }	

    /**
     *  @private
     */
    public function initHandler(event:Event):void
    {
		reference = loader.content;

		if( !reference )
		{
            var fontEvent:FontEvent = new FontEvent(
                FontEvent.ERROR, event.bubbles, event.cancelable);
            fontEvent.bytesLoaded = 0;
            fontEvent.bytesTotal = 0;
            fontEvent.errorText = "SWF is not a loadable Font";
            dispatchEvent(fontEvent);
            return;
		}

		applicationDomain = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain;

        _setup = true;

        dispatchEvent(new FontEvent(FontEvent.SETUP));
    }

    /**
     *  @private
     */
    public function progressHandler(event:ProgressEvent):void
    {
        var fontEvent:FontEvent = new FontEvent(
            FontEvent.PROGRESS, event.bubbles, event.cancelable);
        fontEvent.bytesLoaded = event.bytesLoaded;
        fontEvent.bytesTotal = event.bytesTotal;
        dispatchEvent(fontEvent);
    }

    /**
     *  @private
     */
    public function completeHandler(event:Event):void
    {
        _complete = true;
        var fontEvent:FontEvent;

		try
		{
	        var className:String = getQualifiedClassName( reference );
	        var mainClass:Class = applicationDomain.getDefinition( className ) as Class;
	        new mainClass();
	        fontEvent = new FontEvent( FontEvent.COMPLETE, event.bubbles, event.cancelable);
	        fontEvent.bytesLoaded = loader.contentLoaderInfo.bytesLoaded;
	        fontEvent.bytesTotal = loader.contentLoaderInfo.bytesTotal;
	        dispatchEvent(fontEvent);
	 	}
	 	catch( e:Error )
	 	{
	        fontEvent = new FontEvent( FontEvent.ERROR, event.bubbles, event.cancelable);
	        fontEvent.errorText = e.message;
	        dispatchEvent(fontEvent);
	 	}

        clearLoader();
    }

    /**
     *  @private
     */
    public function errorHandler(event:ErrorEvent):void
    {
        _error = true;
        var fontEvent:FontEvent = new FontEvent(
            FontEvent.ERROR, event.bubbles, event.cancelable);
        fontEvent.bytesLoaded = 0;
        fontEvent.bytesTotal = 0;
        fontEvent.errorText = event.text;
        dispatchEvent(fontEvent);
    }
}

/**
 * @private
 * FontInfo 클래스를 한번 wraping하고 IFontInfo를 구현한 클래스이다.
 *
 *
 * 사용자는 FontManager.getFontInfo( url ) 을 이용해 이 클래스의 인스턴스를 얻게된다.
 * 한개의 url에 대해 여러개의 FontInfoProxy 인스턴스가 생성될 수 있다.
 * 하지만 같은 url을 참조한 FontInfoProxy 인스턴스에 대해서는 단 한개의 FontInfo 인스턴스만 참조하도록 한다.
 * 즉, URL에 대해서는 한개의 FontInfo가 된다.
 *
 *
 * 이런 Proxy를 만든 이유는 폰트를 담은 컨텐츠를 url을 비교하여 중복 로드하는 것을 방지하기 위함이다.
 * 사용자는  FontInfoProxy 존재를 알 필요없이 IFontInfo로 접근 접근만을 허용한다.
 * 따로 Unload는 구현하지 않는다. 왜냐하면 Font가 등록되면 삭제되지는 않기 때문이다.
 *
 */
class FontInfoProxy extends EventDispatcher implements IFontInfo
{
	private var info:FontInfo;

	public function FontInfoProxy( info:FontInfo )
	{
		this.info = info;	

		info.addEventListener( FontEvent.SETUP, fontEventHandler, false, 0, true );
		info.addEventListener( FontEvent.PROGRESS, fontEventHandler, false, 0, true );
		info.addEventListener( FontEvent.COMPLETE, fontEventHandler, false, 0, true );
		info.addEventListener( FontEvent.ERROR, fontEventHandler, false, 0, true );
	}

    /**
     *  @private
     */
    public function get error():Boolean
    {
        return info.error;
    }

    /**
     * @private
     */
    public function get start():Boolean
    {
		return info.start;
    }    

    /**
     *  @private
     */
    public function get complete():Boolean
    {
        return info.complete;
    }

    /**
     *  @private
     */
    public function get setup():Boolean
    {
        return info.setup;
    }       

    /**
     *  @private
     */
    public function get url():String
    {
        return info.url;
    }     

	/**
	 * Font Load 실시
	 * 이미 로드가 진행진행중이거나 완료한 상태라면 따로 load를 실시하지 않도록 한다.
	 * 즉, 실제 로드는 한번만 실시한다.
	 */
	public function load():void
	{
		if( info.error )
		{
			dispatchEvent( new FontEvent( FontEvent.ERROR ) );
		}
		else if( info.start )
		{
			if( info.setup )
			{
				dispatchEvent( new FontEvent( FontEvent.SETUP ) );
				if( info.complete )
				{
					var fontEvent:FontEvent;
					fontEvent = new FontEvent( FontEvent.PROGRESS );
					fontEvent.bytesTotal = info.size;
					fontEvent.bytesLoaded = info.size;
					dispatchEvent( fontEvent );

					fontEvent = new FontEvent( FontEvent.COMPLETE );
					fontEvent.bytesTotal = info.size;
					fontEvent.bytesLoaded = info.size;
					dispatchEvent( fontEvent );
				}
			}
		}
		else
		{
			info.load();
		}
	}

    /**
     *  @private
     */
    private function fontEventHandler(event:FontEvent):void
    {
        dispatchEvent(event);
    }
}

 

조금만 정성을 들인다면 어렵지 않게 해석할 수 있다. 앞서 설명했듯이 Proxy 패턴Singleton 패턴을 섞어서 제작했다. Flex SDK의 ModuleManager에서 Factory 부분이 빠진 구조로 볼 수 있다. 이렇게 만든 클래스 구조는 "조건 2. 이미 로드된 폰트는 다시 로드하지 않는다" 를 만족한다. 사용법은 매우 단순하다. FontManager.getInstance().getFontInfo( url ) 을 사용해서 IFontInfo 형태의 객체를 받아 로드 상태를 알기 위해 FontEvent에 정의된 이벤트 청취자를 등록하고 마지막으로 IFontInfo의 load()함수를 호출하면 해당 폰트가 로딩되고 애플리케이션에 적용된다. 폰트는 아래와 같은 방법으로 ActionScript 3.0으로 만든다.

 

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.text.Font;

	public class MyFont extends Sprite
	{
		[Embed(	mimeType='application/x-font', source='../assets/DinmedRegular.ttf', fontName='DinmedRegular', embedAsCFF=false)]
		static public var FontClass1:Class; 

		[Embed(	mimeType='application/x-font', source='../assets/MetaPluBolRom.TTF', fontName='MetaPluBolRom', embedAsCFF=false)]
		static public var FontClass2:Class;

		public function MyFont()
		{
			super();
			Font.registerFont( FontClass1 );
			Font.registerFont( FontClass2 );
		}
	}
}

 

폰트를 Embed하고 flash.text.Font의 registerFont() 함수를 이용해 Embed된 폰트를 등록해준다. 폰트는 위처럼 2개든 여러개든 상관없다. Embed한 폰트수만큼 등록하면 되겠다. 사용하기 위해 이 클래스를 mxmlc로 컴파일한다. 그런 다음 아래 예제처럼 FontManager를 이용해 로드해서 폰트를 애플리케이션에 적용할 수 있다.

 

package {
	import com.jidolstar.fonts.FontEvent;
	import com.jidolstar.fonts.FontManager;
	import com.jidolstar.fonts.IFontInfo;

	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.text.TextField;
	import flash.text.TextFormat;

	public class FontManagerTest extends Sprite
	{
		private var fontInfo1:IFontInfo;
		private var fontInfo2:IFontInfo;
		private var textField1:TextField;
		private var textField2:TextField;		

		public function FontManagerTest()
		{
			super();
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

			fontInfo1 = FontManager.getInstance().getFontInfo( "MyFont.swf" );
			fontInfo1.addEventListener( FontEvent.COMPLETE, onComplete );
			fontInfo1.addEventListener( FontEvent.ERROR, onError );
			fontInfo1.load();

			//fontInfo1과 같은 경로의 SWF를 로드한다.
			//fontInfo1.load()를 한번 시도했기 때문에 fontInfo2.load()에서는 실제로드하지 않는다.
			//다만, 사용자는 이벤트를 통해 로드 되는 것처럼 사용하는 것 뿐이다. 즉, 인터페이스는 계속 유지시켜줌으로써 사용자의 오용을 방지시킨다.
			fontInfo2 = FontManager.getInstance().getFontInfo( "MyFont.swf" );
			fontInfo2.addEventListener( FontEvent.COMPLETE, onComplete );
			fontInfo2.addEventListener( FontEvent.ERROR, onError );
			fontInfo2.load();	

			textField1 = new TextField;
			textField1.embedFonts = true;
			textField1.defaultTextFormat = new TextFormat( "DinmedRegular" );
			textField1.text = "I'm jidolstar";
			textField1.x = 10;
			textField1.y = 10;
			textField1.rotation = 10;
			addChild( textField1 );	

			textField2 = new TextField;
			textField2.embedFonts = true;
			textField2.defaultTextFormat = new TextFormat( "MetaPluBolRom" );
			textField2.text = "http://jidolstar.com";
			textField2.x = 10;
			textField2.y = 30;
			textField2.rotation = 10;
			addChild( textField2 );
		}

		private function onComplete( event:FontEvent ):void
		{
			trace( (event.target as IFontInfo).url );
		}

		private function onError( event:FontEvent ):void
		{

		}
	}
}

실행결과 

 

 

이것으로 폰트를 동적으로 로딩하여 ActionScript 3.0 프로젝트에도 쉽게 적용할 수 있게 되었다. Flex에도 적용할 수 있다. 물론 CSS형태의 편의성은 제공하지 못하지만 중복으로 로드하지 않는 장점이 있기 때문에 사용할 가치는 있다.  

 

소스코드는 아래 링크에서 다운로드 받는다. Flex Builder 3 이상에서 Import 해서 테스트 해보면 되겠다.

 

 

정리하며...

ActionScript 3.0 기반 애플리케이션에 동적로딩을 통해 폰트를 시스템에 적용시켜주는 FontManager를 제작해보았다. 하나의 URL에 따라 중복으로 로딩되지 않도록 하고 Flex가 아닌 ActionScript 3.0 프로젝트 진행에 도움이 되도록 했다. Flex의 좋은 프레임워크를 놔두고 이런 클래스를 만드는 이유는 Flex는 대형 프로젝트의 애플리케이션에 적합하기 때문이다. 제작할 애플리케이션이 간단하고 용량이 중요하다면 Flex 사용을 하지 않는 편이 좋을 수 있다. 배보다 배꼽이 더 큰 애플리케이션을 만들지 말자는 것이다. 그래서 손수 FontManager와 같은 클래스를 제작할 필요가 느꼈다. 앞으로 이러한 문제로 FontManager 말고도 다양한 클래스를 제작할 생각이다. 이러다가 프레임워크 만드는거 아닌가? ^^;

참고 : Font Embed시 Flash player 10, AIR 1.5 이상부터 embedAsCFF 속성을 사용해야합니다. 다음 글을 참고하세요. 2009.11.16
http://blog.jidolstar.com/614

 

 

 

국내의 한 회사에서 Flex/Sliverlight관련 RIA 플랫폼 기반의 프레임워크를 오픈소스화 했다. 이름하야 OpenZET. Open 소스도 모자라 무려 한국어를 포함한 5개 국어(영어,프랑스어,스페인어,일본어)로 번역되었다. 회사자체에서 이렇게 오픈 소스를 한다는 것은 폐쇄적이인 국내 IT 시장에서는 매우 획기적이고 즐거운 소식이 아닐 수 없다. 더군다나 다국어 지원까지…

 

아주 많은 자료가 있는 것은 아니지만 현업에서 컴포넌트를 어떻게 만들고 응용하는가 알 수 있고 함께 정보를 공유할 수 있다는 점에서 매우 가치있게 평가한다.

 

다른 많은 RIA관련 회사들도 이렇게 오픈 마인드를 가지고 국내 RIA 시장에 활기를 넣었으면 하는 바람을 가진다.

 

공식홈페이지 : http://openzet.org/

 

TextField에 TextFormat을 적용할 때 TextField의 defaultTextFormat 속성과 setTextFormat() 메소드를 사용한다. 예전에 차이점을 구분했었는데 맨날 Flex만 하다보니 까먹었었다. 이것때문에 1시간 정도 삽질했다. ㅡㅡ;

 

아래내용을 보고 defaultTextFormat ,setTextFormat()의 차이점을 명확히 이해하자.

 

http://butterguy.tistory.com/entry/텍스트-필드에-서식설정하기

 

IC 5146은 은하수가 흐르는 백조자리의 북쪽 부근(적경 21h 53m 28.7s, 적위 +47° 16′ 01″) 위치하고 있어서 주변에 매우 풍성한 별들과 함께 관측할 수 있다. 이 성운은 Thomas Espin이 발견했으며 거미의 난낭이나 고치 모양이라 고치성운(The Cocoon Nebula, IC 5146)이라 불리게 되었다. 해석에 따라 누에고치성운으로 불리기도 하며 그냥 영어 발음대로 코쿤성운이라 불리워지기도 한다.

 

 

IC 5146 성운은 15광년 크기를 가지며 지구로부터 약 4,000광년 떨어진 곳에 위치하고 있다.  별이 탄생하는 다른 지역들과 비슷하게 IC 5146 성운안도 새로운 별무리가 만들어지고 있다. 수소가스 안에서 파랗고 뜨거운 젊은 별들이 탄생한다. 주변에 파랗게 보이는 분자성운은 반사성운이다. 성운의 중심 근처에 위치한 별들은 수십만년 밖에 안되는 아주 젊은 별로 예상된다.

 

IC 5146 성운은 겉보기 등급 약 7.2이상에 시야각 12’으로 천체망원경으로 찾기에 많이 힘든 편이다. 물론 자동추적장치가 달려있는 것이라면 모를까 손수 찾기 위해서는 많은 경험이 필요하다. 처음 별을 접하는 사람들은 사진과 같은 영상을 눈으로도 볼 수 있지 않을까 생각할 수 있지만 사진이니깐 저런 영상이 가능한 것이다. 눈으로 본다면 12인치 구경의 망원경으로 보더라도 아주 어두운 약간의 얼룩정도로만 확인할 수 있을 것이다. 본인도 아주 날씨 좋은 날, 딱 한번밖에 본적이 없는 이 성운은 그리 많이 관측되는 대상은 아니다. 하지만 직접 보고 사진으로 담아내는데 매력적인 성운이 아닐까 생각된다.

 

참고할만한 글

Flex SDK 3.3 이 공식배포되었군요.

여전히 한글 문제는 해결된바 없습니다.

ActionScript 3.0에는 MatrixTransform 클래스가 있다.

 

Matrix는 일종의 변환행렬(Transformation Matrix)이다. 3×3 행렬로 이동(translation), 확대/축소(scaling), 회전(rotation), 기울이기(shearing)등을 구현할 수 있다. Papervision3D나 Away3D와 같이 2D화면에 3D 효과가 가능했던 것은 Bitamp과 Matrix가 있기 때문이다. 이들 클래스를 어떻게 잘 조작하느냐에 따라 풍성한 화면효과를 구현할 수 있다.

 

Transform은 DisplayObject 계열의 객체에 만들어진 Matrix를 적용하는 역할을 한다. 즉 Matrix는 이동/회전등의 변환수단으로 작용하고 실제 이 Matrix를 이용해서 DisplayObject에 적용하는 것은 Transform인 것이다.

 

DisplayObject에는 tranform 속성이 있고 transform에는 matrix 속성이 있다. 그러므로 만들어진 Matrix를 DisplayObject에 적용하기 위해 다음과 같이 시도할 수 있다.

 

var content:DisplayObject = new Sprite as DisplayObject;
var mat:Matrix = new Matrix();
(mat 조작 생략)
content.tranform.matrix = mat;

 

 

위와 같이 하는 것만으로도 이동,확대/축소,회전,shearing,거울효과등을 적용할 수 있게 된다.

그럼 어떻게 Matrix를 만들어야 원하는 동작을 만들어낼 수 있을까? 다행히도 Matrix는 사용자가 조작하기 아주 쉽게 만들어져 있다.

 

회전을 하려면 Matrix의 rotate( 라디안각도 ), 이동을 하려면 Matrix의 translate( dx, dy ), 확대/축소하려면 Matrix의 scale( sx, sy ) 함수를 사용하면 된다.

 

보통 이 Matrix를 이용하지 않고도 DisplayObject의 rotation, x, y, scaleX, scaleY 속성을 사용해도 될때가 있다. 사릴 이 속성들은 결국 Matrix로 구현된다. Matrix가 다루기 어렵기 때문에 쉬운 사용을 위해 기본적인 인터페이스는 DisplayObject에 만들어준 것 뿐이다. 하지만 이 외에 사진의 중심으로 회전하던가 거울효과를 적용시키던가 shearing과 같은 효과를 주려면 이들 속성만 가지고는 해결할 수 있는 방법이 없거나 있다고 하더라도 비효율적인 방법일 소지가 많다. 그러므로 고급적으로 DisplayObject를 가공하려면 Matrix의 사용방법과 그 원리에 대해서 익숙해져야 한다.

 

Matrix는 3×3로 구성된다고 했다. 2D인데 3×3 행렬을 이용하는 이유는 이동(translation)이 포함되어 있기 때문이다.

 

일단 전반적인 지식은 아래 링크들을 참고하기 바란다. 아래 내용만 잘 알아도 DisaplyObject 객체를 가지고 기하학적 변형을 위한 기초는 알 수 있다.

 

DisplayObject 객체의 중심을 그의 부모 (0,0)점에 위치하고 회전 및 확대/축소

DisplayObject객체 중심을 객체의 좌측상단점으로 이동하는 행렬 T, 회전행렬 R, 확대/축소행렬 S라고 하자.

 

DisplayObject는 항상 좌측상단이 기준점이 된다. 그러므로 DisplayObject의 중심점 이동->회전->확대/축소를 적용하면 되겠다. 그러므로 이들을 모두 적용할 수 있는 행렬은 다음과 같다.

 

 

M = S x R x T = R x S x T

 

더 명확히 표현하자면 아래와 같다. (아래식에서 각각의 변환행렬을 곱한 결과는 그 아래 실제 결과와 다르게 나왔다. 실제결과를 도출하기 위한 뭔가 다른 설정이 있는 것 같은데 본인은 발견하지 못했다. 혹시 아는분 댓글 부탁한다.)

 

 

 

여기서 θ는 회전각도 radian값이고 sx와 sy는 각각 x축, y축 확대/축소 비율이다. cx와 cy는 DisplayObject 객체의 중심좌표값이다.

 

A=[x,y,1]값을 변환을 거쳐서 나온 결과 좌표값을 A’=[x’,y’,1]이라고 한다면 다음 관계가 성립한다.

 

A’= M x A

 

 

결국 중요한 것은 변환행렬 M을 만들어 내는 일이다.

 

그럼 위 행렬을 어떻게 DisplayObject에 적용할 수 있을까?

 

var content:DisplayObject = new Sprite as DisplayObject;
var cx:Number = content.width/2;
var cy:Number = content.height/2;
var sx:Number = 2;
var sy:Number = 3;
var theta:Number = 45 * Math.PI/180;
var mat:Matrix = new Matrix();
mat.translate( -cx, -cy );
mat.scale( sx, sy );
mat.rotate( theta );
content.tranform.matrix = mat;

위 코드처럼 하면 변환행렬 M을 DisplayObject에 적용한 것과 같다. 다음과 같이 해도 동일한 동작을 하게 된다.

 

var content:DisplayObject = new Sprite as DisplayObject;
var cx:Number = content.width/2;
var cy:Number = content.height/2;
var sx:Number = 2;
var sy:Number = 3;
var theta:Number = 45 * Math.PI/180;
var cos:Number = Math.cos( theta );
var sin:Number = Math.sin(theta);
var mat:Matrix = new Matrix();
mat.a = sx * cos;
mat.b = sy * sin;
mat.c = –sx * sin;
mat.d = sy * cos;
mat.tx = - sx * cx * cos + sy * cy * sin;
mat.ty = - sx * cx * sin - sy * cy * cos;
content.tranform.matrix = mat;

이런 원리를 잘 알아두면 앞으로 DisplayObject의 기하학적 변형을 위한 방법을 익히는 것 뿐아니라 속도향상에도 도움이 될 수 있겠다.

 

예제 애플리케이션 제작

위 설명을 토대로 사진 중심으로 회전, 확대/축소등이 가능한 DisplayObject 객체를 만들고 테스트 해볼 수 있는 예제를 만들어보자.


아래는 만들어진 테스트용 애플리케이션이다. (사진 주인공은 제 딸 예진이  입니다. ^^)

 (서버를 바꾼뒤 이미지 로드를 실패하고 있습니다. 아래 소스는 정상적으로 동작하는 것입니다.)

 

 

아래 클래스는 이동/스케일링/회전/거울효과를 테스트 하기 위한 것이다. 위에서 다 설명했으므로 특별히 분석은 안하도록 하겠다.

 

package
{
	import flash.display.DisplayObject;
	import flash.display.Loader;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.Matrix;
	import flash.net.URLRequest;
	import flash.utils.setTimeout;

	public class TestSprite extends Sprite
	{
		private var container:Sprite;
		private var image:Loader;
		private var originalWidth:Number = 0;
		private var originalHeight:Number = 0;
		private var _scale:Number = 1;
		private var _rotation:Number = 0;
		private var _horizontalMirror:Boolean = false;
		private var _verticalMirror:Boolean = false;
		private var isApplyMatrix:Boolean = false;

		public function TestSprite()
		{
			super();

			container = new Sprite;
			addChild( container );

			image = new Loader;
			container.addChild( image );
			image.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, onComplete );
			image.load( new URLRequest( "http://jidolstar.com/blog/wp-content/uploads/2009/03/yaejin.jpg" ) );
		}

		private function onComplete( event:Event ):void
		{
			event.target.removeEventListener( Event.COMPLETE, onComplete );

			//원본 사진의 크기
			originalWidth = event.target.content.width;
			originalHeight = event.target.content.height;

			//Matrix적용
			applyMatrix( container );
		}

		private function applyMatrix( target:DisplayObject ):void
		{
			var mat:Matrix = target.transform.matrix;
			var cos:Number = Math.cos( _rotation * Math.PI/180 );
			var sin:Number = Math.sin( _rotation * Math.PI/180 );
			var cx:Number = originalWidth/2;
			var cy:Number = originalHeight/2;

			//단위행렬로 바꿈
			mat.identity();

			//거울 효과 적용
			if( _horizontalMirror )
			{
				mat.a = -1;
				mat.tx = originalWidth;
			}
			if( _verticalMirror )
			{
				mat.d = -1;
				mat.ty = originalHeight;
			}

			//widget의 (0,0)위치 조정
			mat.translate( -cx, -cy );

			//스케일 적용
			mat.scale( _scale, _scale );	

			//회전 적용
			mat.rotate( _rotation * Math.PI/180 );

			//mat.translate( cy, cy );

			/*
			//주석부분은 위에 mat.translate(),mat.scale(), mat.rotate()을 호출한것과 동일하게 동작한다. 단 거울효과를 적용했을때는 똑같지 않다. 같은 효과를 내려면 Matrix.concat()을 이용해 행렬곱을 실시하면 되겠다.
 			mat.a = _scale * cos;
			mat.b = _scale * sin ;
			mat.c = _scale * sin * -1;
			mat.d = _scale * cos;
			mat.tx = -cx * _scale * cos + cy * _scale * sin;
			mat.ty = -cx * _scale * sin - cy * _scale * cos;
			*/

			//Matrix 적용
			target.transform.matrix = mat;	

			this.width = target.width;
			this.height = target.height;
			this.dispatchEvent( new Event( Event.RESIZE ) );	

			isApplyMatrix = false;
		}

		public override function set rotation(value:Number):void
		{
			_rotation = value;
			if( !isApplyMatrix )
			{
				isApplyMatrix = true;
				setTimeout( applyMatrix, 0, container );
			}
		} 

		public function set scale(value:Number):void
		{
			_scale = value;
			if( !isApplyMatrix )
			{
				isApplyMatrix = true;
				setTimeout( applyMatrix, 0, container );
			}
		}	

		public function set horizontalMirror( value:Boolean ):void
		{
			_horizontalMirror = value;
			if( !isApplyMatrix )
			{
				isApplyMatrix = true;
				setTimeout( applyMatrix, 0, container );
			}
		}

		public function set verticalMirror( value:Boolean ):void
		{
			_verticalMirror = value;
			if( !isApplyMatrix )
			{
				isApplyMatrix = true;
				setTimeout( applyMatrix, 0, container );
			}
		}
	}
}

아래는 위에서 정의한 TestSprite를 사용하는 Flex Application이다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical" creationComplete="init()" backgroundGradientColors="[0,0]">
	<mx:VBox width="100%" height="100%">
		<mx:UIComponent id="container" width="100%" height="100%" resize="onResize()"/>
		<mx:Form>
			<mx:FormItem label="scale">
				<mx:HSlider id="sldScale" minimum="0.5" maximum="3" value="1" change="test.scale=sldScale.value" liveDragging="true"/>
			</mx:FormItem>
			<mx:FormItem label="rotation">
				<mx:HSlider id="sldRotation" minimum="0" maximum="360" value="0" change="test.rotation=sldRotation.value" liveDragging="true"/>
			</mx:FormItem>
			<mx:FormItem label="horizontal Mirror">
				<mx:CheckBox id="chHorizontalMirror" change="test.horizontalMirror = chHorizontalMirror.selected"/>
			</mx:FormItem>
			<mx:FormItem label="vertical Mirror">
				<mx:CheckBox id="chVerticalMirror" change="test.verticalMirror = chVerticalMirror.selected"/>
			</mx:FormItem>
		</mx:Form>
	</mx:VBox>
	<mx:Script>
		<![CDATA[
			private var test:TestSprite;
			private function init():void
			{
				test = new TestSprite();
				container.addChild( test );
				test.addEventListener( Event.RESIZE, onResizeTest );
				onResize();
			}

			private function onResize():void
			{
				if( test )
				{
					test.x = container.width/2;
					test.y = container.height/2;
				}
			}

			private function onResizeTest( event:Event ):void
			{
				var w:Number = test.width;
				var h:Number = test.height;
				var hw:Number = w/2;
				var hh:Number = h/2;
				test.graphics.clear();
				test.graphics.lineStyle( 1, 0xff0000, 1 );
				test.graphics.drawRect( -hw, -hh, w, h );
				test.graphics.moveTo( -hw, 0 );
				test.graphics.lineTo( hw, 0 );
				test.graphics.moveTo( 0, -hh );
				test.graphics.lineTo( 0, hh );
			}
		]]>
	</mx:Script>
	<mx:Style>
		global
		{
			color:#ffffff;
		}

		ToolTip
		{
			color:#000000;
		}
	</mx:Style>
</mx:Application>

 

위에서 보여준 것과 달리 좌측상단을 기준으로 하고 사진중심만 회전하고 싶은 경우에는 TestSprite 클래스에서 mat.rotate() 부분 아래에 mat.translate( cx, cy )만 추가하면 된다. 결국 사진중심을 회전하기 위해 이동후, 회전 및 스케일링을 거친다음에 다시 자신의 위치로 옮겨오는 작업이 추가되는 것이다.

 

원리를 알면 많이 고민 안하고도 적용할 수 있다는거…
산수 좀 나온다고 거부하면 다음에도 고생한다. ^^

 

 

 

간단히 깔아놓고 게임 대신 즐길 수 있는 천문 프로그램 모음~
당근 프리웨어로만 골라서…

 

윈스타 1.0 :   http://www.winstars.net/english/index.html

- 프랑스 사람이 작성한 것 같은데, 엄청난 플라네타리움.
- Full 3D
- 인스톨 과정 필요없이, 자동 압축 풀림으로 모든 설치가 되고..
- 업데이트 패키지 모두 깔면 엄청나게 강력함.  깜짝 놀랐음..
- 윈도우즈 전용
- 실제 자동식 적도의 망원경과 연동하여 작동 가능.
- 프리웨어 플라네타리움 프로그램 중에서 가장 강력 추천.

 

 

오픈 유니버스 :   http://openuniverse.sourceforge.net/
- 오픈 소스 프로젝트로, 97년부터 시작된 것.
- Full 3D
- 태양계 관람에 아주 좋음.  물론 은하계 탐사 가능.

 

 

셀레스티아 :   http://www.shatters.net/celestia/
- 우주여행 기분 만끽
- Full 3D
- 별자리 표시, 주요 행성 항성 접근 가능
- 태양계 관람용으로, 오픈 유니버스 보다 이것을 추천함.

 

 

스텔라리움 :   http://www.stellarium.org/
- 플라네타리움 전용
- Full 3D
- 박진감 넘침..  기능은 윈스타 보다 못하고 단순하지만, 비쥬얼은 훨씬 좋음.
- 윈도우즈, 맥, 리눅스 환경에서 설치할 수 있음
- 오픈소스인 것이 매력

 

 

출처 : http://blog.naver.com/dymaxion/140000478596

2008년 10월부터 공개했던 파일업로더를 기능 추가해 다시 공개합니다. 따로 ASdocs를 마련하지 않았기 때문에 불편하긴 하지만 차차 넣을 생각이고 응용프로그램도 몇개 더 만들 예정입니다.

 

이번에 추가된 기능은 “업로드 금지 파일”을 등록하는 기능입니다. 가령, 서버측에 등록되면 민감할 php, js, asp, jsp, pl등의 확장자를 가진 파일을 업로드하려고 할 때 클라이언트 측에서 업로드하는 것을 원천적으로 방지하는 기능입니다.

 

사용하는 방법은 예제 프로그램에서 uploader/html-template/index.template.html 안에 flashvars의 banfileExtensions를 참고하시면 되겠습니다. 금지할 파일 확장자를 “php;js;asp;” 형태로 만드시면 됩니다. 사용자가 여기에 등록된 파일을 올리려고 하는 경우 fileuploader_banFileExtension 이벤트가 발생하게 되며 이벤트가 발생할 때 처리를 하기 위해 FAService의 addEventListener()를 이용해 이벤트 핸들러 함수를 등록합니다. 이벤트 핸들러 함수에 넘어오는 인자값은 object형태로 아래와 같은 값이 넘어옵니다.

 

{”filename”:업로드금지 처리된 파일명, “banFileExtension”: 업로드 금지처리된 파일의 확장자, “banFileExtensions”: 등록된 업로드 금지 확장자들. ;로 구분됨 }

 

질문 및 버그에 대한 댓글은 언제든지 환영합니다.

 

멀티 파일 업로더 실행 동영상

 

왜 만들었나?

Flash Player 10이 나오면서 기존 Javascript-Flash 기반 다중 파일 업로더 기능이 제대로 동작하지 않아 이것을 쓰는 많은 사이트들이 발등에 불떨어지듯한 상황이 발생하게 되었다. 내가 참여하고 있는 스타플(http://starpl.com)도 예외는 아니다.

 

원인을 살펴보자면 Flash Player의 파일 업로드에 대한 보안(?)정책이 바뀐 것에 기인한다. Ajax(Javascript)만 가지고 실시간 다중 파일 업로드가 안되기 때문에 Ajax에서 직접 ExternalInterface로 Flash의 FileReference.browse() 메소드를 호출하여 파일을 업로드하고 그 결과를 다시 Ajax로 ExternalInterface를 이용해 반환하는 거였는데 여기서 문제될 만한 부분은 Ajax쪽에서 사용자 조작이 있어 browse() 메소드를 호출하면 바로 “Error #2176 팝업 창 표시와 같은 특정 동작은 마우스를 클릭하거나 버튼을 누르는 것과 같이 사용자가 조작하는 경우에만 발생합니다.”라는 에러가 발생한다. 즉, Flash Player 10부터는 Flash 내부가 아닌 외부 Ajax와 같은 사용자 조작으로는 browse() 메소드를 호출할 수 없다!

 

Flash Player 10 부터는 Flash에 버튼을 만들고 FileReference.browse()를 호출해야한다.

 

왜 공개했나?

소스 공개의 묘미는 함께 알아가는 가는 거다. 본인의 실력이 특출나기 때문이 아니라는 점을 강조하고 싶다. 오히려 부족함을 느끼기 때문에 블로깅을 하는 것과 동일하다. 블로깅을 하면 나도 모르게 몰랐던 것도 알아간다. 왜냐하면 블로깅을 통해 관심 분야의 사람들과 만날 수 있기 때문이다. 소스 공개도 마찬가지이다. 새로운 이슈에 대해 나만 알고 있다면 얼마나 이기적인가? 어짜피 알거면 같이 알아가면서 함께 발전하자는게 나의 생각이다.

 

그런 의미에서 여러분도 with 블로깅&소스공개?!

 

멀티 파일 업로더 (Multi - file uploader) 에 대해

사용하는데는 어려움이 많이 없을거라 생각합니다.


이미 swfuploader라는 좋은 툴이 있긴 하지만 학습과 쉬운 소스 수정을 위해 직접 만들었습니다.
공유해서 함께 지식을 넓혀가길 희망합니다.


이름은 Multi-file uploader이지만 실제 동작은 1개씩 업로드 되는 겁니다.

 

* author : 지용호 (Yongho, Ji)

* Q&A : jidolstar[at]gmail.com, http://blog.jidolstar.com)

* license : LGPL (수정시에는 소스를 공개합니다. 하지만 그대로 사용하는 것은 사용 출처만 밝혀주세요.)

* 최초제작일 : 2008.10.24

* 최종수정일 : 2009.03.02

* 제작언어 : Adobe ActionScript 3.0

* 제작환경 : Adobe Flex Builder 3 Professional. Flex SDK 3.2

* 구동환경 테스트 : IE6, FF, google chrome

* 제작배경
  Flash Player 10이 정식 릴리즈 됨에 따라 Javascript를 통해 FileReference.browse() 메소드를 호출을 방지하도록 되었기 때문에 이 방식을 사용한 것을 대체하려고…

 

* 첨부파일 설명

  1. FAService는 Javascript-SWF간 통신하기 위한 라이브러리이다.
  2. fileupload는 멀티파일업로더 핵심 라이브러리이다.
  3. fileuploader는 fileupload와 FAService를 이용해서 HTML환경에서 멀티파일업로드를 가능하게 만들어진 애플리케이션이다.
  4. fileuploader/html-template/index.template.html 부분처럼 사용하면 되겠다.
  5. fileuploader/php 에는 예제로 만들어진 php소스가 있다. jsp, asp로 비슷하게 만들어 쓰면 되겠다.

* 추가사항

  •  2008.11.14
         1. POST, GET 방식으로 Variables를 넘길 수 있도록 함
         2. requestHeaders를 추가할 수 있도록 함 (헤더를 보내는 경우 서버측 crossdomain.xml에 allow-http-request-headers-from 설정이 되어야 한다.)
         3. contentType(MINE Type)을 지정할 수 있도록 함
         이러한 방식은 AS3의 URLRequest에 있는 속성이므로 참고하길 바란다.
         사용예는  index.template.html의 flashvars 참고하면 된다.
  •  2009.03.02
         banfileExtensions 추가. flashvars에 추가된 속성으로 업로드를 거절할 확장자를 가진 파일을 등록한다. 대소문자는 자동으로 맞춰준다. 사용자가 업로드 금지 파일을 등록하려는 경우 “fileuploader_banFileExtension” 이벤트가 발생한다. 자세한 사용법은 index.template.html을 참고한다.  ex) banfileExtensions = “mp3;php;pl;”;

* 사용방법

  1. 자바스크립트를 통해 이벤트 핸들러를 등록한다.(FAService Flex-Ajax 통신 브릿지 이용, Flex-JS로 제작됨 , 본인 제작)
  2. 파일 업로드를 위한 설정 Flash Vars로 등록 한다.(가령 업로드할 서버 경로, 파일 사이즈, 필터, 버튼이미지 경로등…)
  3. 업로더 SWF를 HTML상에 붙인다. 예제에서는 swfobject.js를 이용했다.
  4. 서버쪽 프로그램을 만든다. 첨부된 php파일을 참고하면 되겠다. asp, jsp든 어떤 언어를 써도 동일하게 만들면 되겠다.
  5. 예제에선 정상적으로 동작하는 경우 textarea에 ready가 뜬다. 이벤트 핸들러가 호출되면 여기에 출력하도록 짜여졌다.
  6. 파일 선택후 ok하면 이벤트는 fileuploader_startAll, (fileuploader_start, fileuploader_step, fileuploader_end), fileuploader_endAll 순으로 진행된다. 중간에 ()안에 들어간것은 여러개의 파일의 경우에 진행상황에 따라서 번갈아가며 호출된다.
  7. 서버 접속이 원할치 않는다면  fileuploader_fail 이벤트가 발생한다.(보안 또는 IO Error)
  8. 파일 선택을 취소하면 fileuploader_cancel가 발생한다.
  9. 1개의 파일 사이즈가 정해진 크기보다 크면 fileuploader_fileSizeError 이벤트가 발생한다.
  10. . 선택한 파일의 갯수가 정해진 갯수보다 크면 fileuploader_fileCountError 이벤트가 발생한다.
  11. . 중간에 uploaderFAService.call( “stop”, null )을 호출하게 되면 업로드가 최소되고 fileuploader_stopAll 이벤트가 발생한다.
  12. 금지된 파일을 선택한 경우 fileuploader_banFileExtension 이벤트가 발생한다.

* 이벤트

이벤트 발생시 파라미터들은 JSON Object 형태이다.

  • ready  없음
  • fileuploader_startAll : {”totalCount”:total count of files, “totalSize”:total size of files(bytes) }
  • fileuploader_start : {”filename”:file name, “bytesTotal”:size of file(bytes)}
  • fileuploader_step : {”filename”:file name, “bytesTotal”:size of file(bytes), “bytesLoaded”:uploaded size of file(bytes)}
  • fileuploader_end : {”filename”:file name, “bytesTotal”:size of file(bytes), “uploadCompleteData”:…}  여기서 uploadCompleteData는 서버 개발자가 마음대로 값을 바꿀 수 있다. JSON 형태의 String값으로 넘겨주면 프로그램에서는 자동적으로 Object형태로 반환해준다.
  • fileuploader_fail : {”filename”:file name, “bytesTotal”:size of file(bytes, “msg”:error message}
  • fileuploader_endAll : {”failCount”: count of files upload failed, “endCount”: count of files upload successed , “totalCount”: count of files tried to upload }
  • fileuploader_stopAll : {”totalCount”:total count of files, “totalSize”:total size of files(bytes) }
  • fileuploader_fileSizeError : {”filename”:file name, “bytesTotal”:size of file(bytes), “maxFileSize”: maximum file size(bytes)}
  • fileuploader_fileCountError :{”totalCount”:total count of files, “maxFileCount”: maximum count of files }
  • fileuploader_banFileExtension : {”filename”:filename, “banFileExtension”: extension of selected file, “banFileExtensions”: registered ban extensions}

 

* 함수

  • uploaderFAService.call(’browse’,null );  Flash Player 9이하일때는 다음과 같은 방법으로 파일 browsing을 요청할 수 있다. 하지만 이 방법은 사용을 권장하지 않는다.

 

* FAService에 대해

  1. FAService는 Flex-Ajax 통신 라이브러리이다.(ActionScript 3 프로젝트로도 사용이 가능)
  2. 여기서는 소스도 함께 공개했다.
  3. FABridge와 비교할때 최소기능만 사용하도록 만들었다.
  4. 단순히 addEventListener, removeEventListener, call 만으로 Flex와 Ajax간에 통신합니다.
  5. addEventListener은 Flex에서 발생하는 이벤트명, JS이벤트 함수, 우선순위 값이 들어갑니다. 우선순위 값은 같은 이벤트 발생시 호출한 JS이벤트핸들러 함수의 호출 순서를 정합니다. 숫자가 클수록 등록순에 관계없이 먼저 호출된다.
  6. JS 이벤트 핸들러 함수의 파라미터 값들은 Flex에서 정해서 보내줍니다. Object형이 일반적이지만 Array, Boolean, int, float,String 형등 다양한 형태가 될 수 있다.
  7. removeEventListener은 기존에 등록한 이벤트 핸들러를 삭제해준다.
  8. call 함수는 Flex쪽에 “호출명”이 등록되어 있어야만 호출된다. 인수값은 Object, Array, Boolean, int, float,String 형등이 모두 가능하며 이 값은 Flex쪽에서 정한다.
  9. 만약 Flex에서 정한 형태로 만들어지지 않으면 JS Alert 창을 띄우게 된다.
  10. call 함수는 반드시 ready 이벤트가 발생한 시점 이후로 사용해야한다. 이전에는 적용되지 않습니다.(스텍을 이용해서 명령을 저장해두었다가 하는 방법도 모색하고 있음, addEventHandler는 그렇게 하고 있음)
  11. 등록되어진 이벤트 핸들러, 호출가능한 call 함수 목록등을 반환할 수 있는 함수를 만들 필요가 있다고 생각한다.

 

소스 다운로드

 

읽어볼만한 글

스타플(http://starpl.com)에서 제공하는 위젯중에 아래와 같은 “내별정보위젯”이 있다.

 


 

마우스를 올리면 내 별에 방문하거나 별받기를 할 수 있다.

 

스타플의 방문페이지와 별받기페이지에 접속시키기 위해 ExternalInterface.call()과 navigateToURL()을 아래와 같이 사용했다.

 

 

새창띄워 방문하기

ExternalInterface.call("window.open", 경로, "_blank", ""); 

 

방문하기

var request:URLRequest = new URLRequest( 경로 );
flash.net.navigateToURL( request, "_parent");

 

하지만 이러한 것들도 flash 컨텐츠를 웹페이지에 추가할때 쓰는 <object>태그와 <embed> 태그의 allowScriptAccess 속성과 allowNetworking 속성을 어떻게 지정하느냐에 따라 사용가능여부가 달라진다.

 

가령 이들 속성은 아래와 같은 방법으로 쓰여질 수 있다.

 

<object width="425" height="344">
<param name="allowScriptAccess" value="never" />
<param name="allowNetworking" value="internal" />
<param name="movie" value="swf경로"></param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
<embed src="swf경로"
    invokeURLs="false"
    autostart="false"
    allowScriptAccess="never"
    allowNetworking="internal"
    type="application/x-shockwave-flash"
    allowfullscreen="true"
    width="425"
    height="344"></embed>
</object>

 

각 속성에 대해서 자세히 설명하자면 다음과 같다.

 

 

allowScriptAccess 속성

 

이 속성은 SWF의 ExternalInterface을 통해 Javascript와 통신가능여부를 결정지어주는 속성이다. 이 속성은 다음 3가지 값중 하나가 된다.

  • never : SWF에서 ExternalInterface를 이용해 Javascript통신을 할 수 없다.
  • always : SWF에서 ExternalInterface를 이용해 Javascript통신이 언제든지 가능하다.
  • sameDomain : 같은 도메인에 있는 SWF일때 Javascript 통신이 가능하다.(기본)

 

allowNetworking 속성 

 

이 속성은 SWF에서 네트워크 기능 API 사용을 제한하는 옵션이다. 다음과 같은 3가지 값중 하나를 가진다.

  • all : 모든 네트워크 API 허용(기본)
  • internal : 브라우저 네비게시션이나 브라우저 상호작용 API 사용 제한
  • none : 모든 네크워크 API 제한

internal인 경우 제한 API

  • navigateToURL()
  • fscommand()
  • ExternalInterface.call()

none인 경우 제한 API (internal 포함)

  • sendToURL()
  • FileReference.download()
  • FileReference.upload()
  • Loader.load()
  • LocalConnection.connect()
  • LocalConnection.send()
  • NetConnection.connect()
  • NetStream.play()
  • Security.loadPolicyFile()
  • SharedObject.getLocal()
  • SharedObject.getRemote()
  • Socket.connect()
  • Sound.load()
  • URLLoader.load()
  • URLStream.load()
  • XMLSocket.connect()

 

이제 네이버에서 스타플 위젯을 통해 스타플에 방문할 수 없는 이유를 보자.

 

<EMBED
    invokeURLs="false"
    autostart="false"
    allowScriptAccess="never"
    allowNetworking="internal"
    src="경로"
    width="54"
    height="96"
    type="application/x-shockwave-flash"
    allowfullscreen="true">
</EMBED>

 

몇몇 분들이 이런 제한정책때문에 네이버 블로그에 있기를 꺼려하시는 분들이 계시다. 물론 보안상 어떻게 할 수 없다고는 할 수 있지만…


참고글

□ 개요

   o Adobe Flash Player에서 입력 검증 오류, 버퍼오버플로, 클릭재킹 등의 다수 취약점이
      발견되어 보안 업데이트가 발표됨[1]
   o 낮은 버전의 Adobe Flash Player 사용으로 악성코드 감염 등의 사고가 발생할 수 있음으로
      사용자의 주의 및 최신버전 설치가 권고됨


□ 해당프로그램

   o Adobe Flash Player 10.0.12.36 이하 버전이 설치된 Linux 제외 모든 운영체제
   o Adobe Flash Player 10.0.12.36 이하 버전 - 내부 네트워크 배포용
   o Adobe Flash Player 10.0.15.3 이하 버전이 설치된 Linux 운영체제
   o Adobe AIR 1.5 버전
   o Adobe Flash CS4 Professional에서 사용되는 Adobe Flash Player 10.0.22.87 이전버전
   o Adobe Flash CS3 Professional에서 사용되는 Adobe Flash Player / Debug Player 9.0.159.0
      이전버전
   o Adobe Flex 3에서 사용되는 Adobe Flash Debug Player 10.0.22.87 이전버전

 

□ 설명

   o Adobe Flash Player 취약점에 대한 보안 업데이트(총 5건)가 아래와 같이 발표됨
     ① Adobe Flash Player가 개체를 삭제하는 과정에서 개체에 할당된 메모리를 적절히 해제하지
         않아 발생하는 원격코드 실행 가능한 버퍼오버플로 취약점[2](CVE-2009-0520)
     ② Adobe Flash Player가 부적절하게 입력 검증하는 과정에서 발생하는 서비스 거부 취약점[3]
        (CVE-2009-0519)
     ③ Adobe Flash Player의 설정 관리자로 인한 클릭재킹 취약점[4](CVE-2009-0114)
     ④ Windows 운영체제에서 마우스 포인터를 출력할 때 발생하는 클릭재킹 취약점[5]
        (CVE-2009-0522)
     ⑤ Linux 운영체제에서 권한 상승으로 연계될 수 있는 정보 노출 취약점[6](CVE-2009-0521)
   o 상기 취약점을 이용하여 공격자는 SWF 파일을 조작하여 피해자의 PC에 악성 스크립트를
      실행시키거나 악성코드 감염 등과 같은 악성행위를 할 수 있음

 

□ 해결방안

   o 다음 표와 같은 버전의 Adobe 제품 사용자는 취약하지 않은 버전으로 업데이트 할 것을 권고함
     ※ 일부 Adobe 제품은 구글 툴바 추가 설치가 기본으로 설정되어 있으니 설치 전 확인 필요

 

   o Adobe Flash 컨텐츠를 사용하는 웹서버 관리자는 아래와 같이 웹페이지를 수정하여
      이용자들이 최신버전 Adobe Flash Player를 설치하도록 ActiveX 버전 수정 필요

< object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#
version=10,0,22,87" width="921" height="109" >

   o 향후에도 유사 취약점 노출로 인한 피해예방을 위해 아래와 같이 안전한 브라우징 습관을
     준수해야 함
      - 신뢰되지 않은 웹사이트의 플래시 파일 다운로드 주의
      - 의심되는 이메일에 포함된 플래시 파일 링크를 방문하지 않음
      - 개인방화벽과 백신제품 사용 등

 

□ 용어 정리

   o 클릭재킹 : 사용자가 웹 페이지를 클릭 할 때 자신도 모르게 의도하지 않은 기능을 실행
      하여 공격자가 컴퓨터에 대한 제어권 혹은 중요 정보를 획득하는 취약점[12]
   o Adobe Flash CS3/CS4 Professional : Adobe Flash 애니메이션 제작을 위한 도구[13]
   o Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime) : 이미 입증된 웹 기술을 브라우저 외부 데스크톱
      에서 실행될 수 있도록 도와주는 프로그램 제작 도구[14]
   o Adobe Flex : Adobe Flash Player 또는 Adobe AIR에서 사용할 인터넷 어플리케이션
      개발 도구[15]

 

□ 기타 문의사항

   o 한국정보보호진흥원 인터넷침해사고대응지원센터 : 국번없이 118

 

□ 참고사이트

   [1] http://www.adobe.com/support/security/bulletins/apsb09-01.html
   [2] http://cve.mitre.org/cgi-bin/cvename.cgi?name=CVE-2009-0520
   [3] http://cve.mitre.org/cgi-bin/cvename.cgi?name=CVE-2009-0519
   [4] http://cve.mitre.org/cgi-bin/cvename.cgi?name=CVE-2009-0114
   [5] http://cve.mitre.org/cgi-bin/cvename.cgi?name=CVE-2009-0522
   [6] http://cve.mitre.org/cgi-bin/cvename.cgi?name=CVE-2009-0521
   [7] http://www.adobe.com/go/getflash
   [8] http://www.adobe.com/products/players/fpsh_distribution1.html
   [9] http://get.adobe.com/kr/air/
   [10] http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html#fp10
   [11] http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html#fp9
   [12] http://en.wikipedia.org/wiki/Clickjacking
   [13] http://www.adobe.com/kr/products/flash/
   [14] http://www.adobe.com/products/air/
   [15] http://www.adobeflex.co.kr/aboutflex/flex.html

 

출처 : http://www.krcert.net/secureNoticeView.do?seq=-1&num=316

오늘 반가운 소식이 있네요. 한국 Adobe RIA 공식사이트(http://adoberia.co.kr) 홈페이지가 개편되었습니다. 디자인도 예전보다 깔끔해지고 훨씬 공식 페이지 다운 면모를 갖추게 되었습니다.

 

Adobe RIA 공식 홈페이지는 Flex/Flash/AIR와 같은 다양한 Adobe RIA기술의 중심지라고 말할 수 있으며 Adobe RIA에 관심있는 분이라면 하루에 한번 이상은 접속할 필요가 있는 홈페이지라고 생각합니다.

 

 

 

홈페이지 겉모양만 개편되었다면 아무말 안하는데 Flex/AIR개발자들에게 매우 반가운 프로그램이 소개되었군요. 바로 Flex3 한글 매뉴얼입니다. 한글 매뉴얼은 AIR로 제작되어 배포하고 있으며 (주)가호컨설팅(대표 이동호, 현 ACC)에서 많은 수고가 있었다는 것으로 알고 있습니다.

 

 

지금까지 Flex/AIR 한글화 문서 사이트(http://flexdocs.kr)를 운영해왔는데 Flex 2를 넘어가지 못한 점이 아쉬었던 때에 늦게나마 이런 좋은 툴이 제공되었다는데 매우 감사할 따름입니다. Flex 3 한글 매뉴얼이 나왔으니 이제 이 사이트도 문닫을 때가 되었군요.

 

 

오 Adobe RIA 사이트에 직접 방문할 수 있고 각종 유명 커뮤니티 및 블로그 링크도 제공하네요.  엇 제 홈페이지도…

 

 

이 프로그램의 아쉬운 점은 너무 늦게 오픈했다는 점입니다. 그리고 Help가 제공되지 않았다는 것이네요. 올해쯤에는 Flex 4가 나올것이고 Flex 3와 많은 부분 차이가 있다는 점이 있다는 것을 볼 때… 넘 아쉽네요. 그래도 있는게 어디입니까? 다 읽어봐야겠습니다. 감사합니다. 이동호 대표님 ^^

 

Adobe RIA 공식사이트에서는 오픈이래로 지속적으로 기술문서가 올라오고 있습니다. RSS 피드도 제공하고 있으니 구독하시면 훨씬 좋겠습니다.

 

 

또한 BLOG도 따로 제공하고 있어서 RIA 종사자 인터뷰, 각종 최신정보들이 올라오고 있습니다. 블로그도 RSS피드를 제공하고 있으니 구독하시면 좋겠네요.

 

 

2009년 부터 기존 Flex Champion이 Adobe Community Champion(이하 ACC)으로 명칭이 바뀌면서 그 의미가 확대되었습니다. 기존에는 Flex만 다뤘다면 이제는 Flex, Flash, AIR 등 Adobe RIA 기술 전반을 다루고 있습니다. ACC는 단순히 실력이 있고 유명한 사람을 지칭하지 않습니다.  ACC가 아니더라도 충분히 좋은 실력자들이 많으니깐요.  정확히 말해 ACC는 Adobe RIA 기술의 전도사들입니다. 지속적으로 기술문서 작성등을 통해 현업에서 알아낸 노하우 및 새로운 기술에 대해서 소개하며 각종 오프라인 모임에 힘을 실어줄 사람들입니다.

 

저도 ACC 일원으로서 Adobe RIA 기술의 전도사 역할을 열심히 해내도록 노력하겠습니다.

 

 

 

 

이 문서는 ActionScript 3.0에서 Custom Event를 만들어 사용할 시 Event 클래스의 clone() 메소드의 용법을 이해하는 것을 목적으로 한다. 자주 Event를 확장해서 만드는 사람이라면 꼭 읽어볼 내용이라고 생각한다.

 

1. Event 클래스의 clone() 메소드

 

flash.events.Event 클래스에는 clone() 함수가 정의되어 있다. 이 clone() 함수 내부에는 아마도 아래처럼 정의되어 있을 것이다. (Event클래스는 Native코드이므로 내부를 볼 수 없다. 다만 유추할 뿐이다.)

 

package flash.events
{
	public class Event
	{
		public var type:String;
		public var bubbles:Boolean;
		public var cancelable:Boolean;
		public var target:Object;
		public var currentTarget:Object;

		public function Event( type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false )
		{
			this.type = type;
			this.bubbles = bubbles;
			this.cancelable = cancelable;
		}
		public function clone():Event
		{
			return new Event( type, bubbles, cancelable );
		}
		...(다른 함수 생략)
	}
}

 

 

Event의 clone() 함수는 자신과 똑같은 객체를 새로 만들고 반환하는 역할을 한다.

아래 clone() 함수에 대해서 설명하고 있다.

clone() method

public function clone():Event

Language Version:

ActionScript 3.0

Runtime Versions:

AIR 1.0, Flash Player 9

Duplicates an instance of an Event subclass.

Returns a new Event object that is a copy of the original instance of the Event object. You do not normally call clone(); the EventDispatcher class calls it automatically when you redispatch an event—that is, when you call dispatchEvent(event) from a handler that is handling event.

The new Event object includes all the properties of the original.

When creating your own custom Event class, you must override the inherited Event.clone() method in order for it to duplicate the properties of your custom class. If you do not set all the properties that you add in your event subclass, those properties will not have the correct values when listeners handle the redispatched event.

In this example, PingEvent is a subclass of Event and therefore implements its own version of clone().

 

설명을 간단히 요약해 보면…

  1. Event의 clone() 함수는 Event 서브클래스의 객체를 복제한다.
  2. clone() 객체는 EventDispatcher 클래스의 dispatchEvent(event) 함수에 의해 재송출(redispatch)될 때 자동으로 호출된다.
  3. Event를 확장해 Custom Event를 만드는 경우 반드시 override 해야한다. override하지 않으면 clone()은 그 부모 Event의 clone()을 사용하므로 clone()을 호출 하더라도 Custom Event에 새로 추가된 속성(properties)을 설정할 수 없게된다.

 

여기에서 EventDispatcher의 dispatchEvent()와 Event의 clone()과는 어떤 관계가 있어보인다. 그리고 clone()을 override해야하는 이유와도 엮여 있다는 것을 생각해볼 수 있다.

 

사실 이런 설명만 가지고는 제대로 이해하기 어렵기 때문에 여기서는 EventDispatcher에서 dispatchEvent()가 동작하는 형태와 Event의 clone() 함수의 관계를 하나의 예제로 이해해 보도록 한다.

 

2. EventDispatcher 클래스의 dispatchEvent() 함수의 이해

Event 클래스의 clone()함수에 대한 용도에 대해 알기전에 먼저 아래 내용을 알아야한다.

 

Event 객체를 송출(Dispatch)하기 위해서 ActionScript 3.0에서는 IEventDispather 인터페이스와 EventDispatcher 클래스를 지원한다. IEventDispather를 구현하여 내부적으로 EventDispatcher 객체를 만들어 사용하는 클래스를 정의하거나 EventDispatcher 클래스 자체를 상속하여 만든 클래스라면 Event객체를 송출할 수 있다. 이벤트를 송출할 때 사용하는 것이 EventDispatcher에 정의된 dispatchEvent( event:Event ) 함수이다. dispatchEvent는 인자로 Event의 객체를 인자로 받아 이벤트를 송출한다.

 

그럼 dispatchEvent()는 내부적으로 어떻게 구현되는 것일까? 다음 내용을 보자.

 

dispatchEvent () method
public function dispatchEvent(event:Event):Boolean Language Version : ActionScript 3.0
Runtime Versions : AIR 1.0, Flash Player 9
Dispatches an event into the event flow. The event target is the EventDispatcher object upon which the dispatchEvent() method is called.
Parameters

event:Event — The Event object that is dispatched into the event flow. If the event is being redispatched, a clone of the event is created automatically. After an event is dispatched, its target property cannot be changed, so you must create a new copy of the event for redispatching to work.Returns

Boolean — A value of true if the event was successfully dispatched. A value of false indicates failure or that preventDefault() was called on the event.

Throws

Error — The event dispatch recursion limit has been reached.

 

위 dispatchEvent() 함수에 대한 설명이 담겨 있다. 인자값으로 event:Event가 있는데 이에 대한 설명(빨간부분)을 살펴보면 다음 내용으로 설명된다.

 

  1. Event 객체의 clone() 함수를 사용하는 조건은 해당 Event 객체를 다시 송출할 때이다.
  2. 다시 송출하게 되면 clone() 함수를 이용해 같은 형태의 Event 객체를 새로 생성하고 그 Event 객체의 target 속성을 이벤트를 송출하는 객체로 바꾼다.

 

이 설명으로 우리는 Event가 송출되는 과정에 사용되는 dispatchEvent() 메소드의 동작을 유추할 수 있다.

 

  1. 객체 A, 객체 B 가 있고 A는 이벤트를 송출하는 쪽, B는 이벤트를 받는 쪽이다라고 가정하자.- 이 객체들은 당연히 EventDispatcher를 확장했다.- A,B가 같은 객체일 수도 있고 다를 수도 있다. 다른 경우는 Visual 객체의 경우 이벤트 전파에 의해 가능해진다.

  2. 객체 A에서 이벤트 송출
    처음 A에서 생성된 Event에는 target속성이 정의되지 않는다. A의 dispatch() 함수로 이 Event 객체를 인자로 넘겨주면 clone()함수가 호출되지 않고 Event의 target은 A로 설정된다.
  3. 객체 B에서 이벤트 받음A에서 송출한 Event를 B에서 받는다. 이것은 addEventListener()로 가능하다는 것은 이미 알고 있다. addEventLisener()에 등록된 Event 처리 함수는 인자로 A에서 발생한 Event 객체를 받는다.받은 Event 객체를 다시 B에서 dispatchEvent()로 넘겨주게 되면 Event객체의 target속성이 B가 아닌 A이기 때문에 clone() 함수를 호출해서 새로운 Event 객체를 만들고 target을 B로 설정한다.

 

 

아하! 이쯤되면 EventDispatcher 클래스의 dispatchEvent() 함수가 어찌 생겼는지 알 수 있겠다. Event와 같이 EventDispatcher도 Native코드이므로 볼 수 없지만 어떻게 동작할지 유추만 하는 것이다!

 

 

package flash.events
{
	public var type:String;
	public var bubbles:Boolean;
	public var cancelable:Boolean;
	public class EventDispatcher implements IEventDispatcher
	{
		private target:IEventDispatcher;

		public function EventDispatcher(target:IEventDispatcher = null)
		{
			if( target )
				this.target = target;
			else
				this.target = this;
		}

		public function dispatchEvent(event:Event):Boolean
		{
			if( event == null ) return false;
			if( event.target == null )
			{
				event.target = target;
				event.currentTarget = target;
			}
			else
			{
				var newEvent:Event = event.clone();
				newEvent.target = target;
				newEvent.currentTarget = target;
			}
			dispatchEventFunction( event );
		}

		private function dispatchEventFunction( event:Event ):void
		{
			...(이벤트를 송출하는 알고리즘 구현)
		}

		public function addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
		{
			...(생략)
		}

		public function removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):void
		{
			...(생략)
		}

		public function willTrigger(type:String):Boolean
		{
			...(생략)
		}

		public function hasEventListener(type:String):Boolean
		{
			...(생략)
		}
	}
}

 

 

 

위 코드는 dispatchEvent() 메소드가 어떻게 동작할지 쉽게 알려주는 코드이다. 해석은 앞서 설명했으니 따로 하지 않겠다. (다시 언급하지만 이 클래스는 실제 EventDispatcher 클래스가 아니다. 어떻게 동작하는지 예를 보여주기 위한 코드일 뿐이다. )

 

 

이로써 Event 클래스에 정의된 clone()함수를 언제 쓰냐에 대한 답을 얻은 것이다.

 

 

3. Custom Event를 만들때 clone() 함수를 override 해야하는 이유

지금까지는 clone()함수를 어디서 사용하는가 안 것 뿐이다. 이 문서의 제목을 풀어서 말하면 “Event 클래스를 확장할 때 clone() 함수를 override 해야하는 이유”이다. 글의 목적은 Custom Event를 만들 때 clone() 함수를 override 해서 사용해야하는 이유를 아는 것이다.

 

clone() 함수를 override해야하는 상황을 만든 예를 들어보겠다. 예제는 Flex SDK 3.2 환경에서 작업했다.

 

아래는 Event를 확장한 CustomEvent이다.

 

package
{
	import flash.events.Event;
	public class CustomEvent extends Event
	{
		public static const TEST:String = "test";

		public function CustomEvent(type:String, bubbles:Boolean=false, cancelable:Boolean=false)
		{
			super(type, bubbles, cancelable);
		}

		override public function clone():Event
		{
			return new CustomEvent( type, bubbles, cancelable );
		}
	}
}

 

아래는 Button을 확장해서 만들었다. 이 버튼을 누르면 CustomEvent 객체를 생성해서 test라는 이벤트 type으로 송출해준다.

 

package
{
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;

	import mx.controls.Button;

	[Event(name="test", type="CustumEvent")]

	public class AComponent extends Button
	{
		public function AComponent()
		{
			super();
			this.label = "날 눌러줘";
			this.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onClick );
		}

		private function onClick( event:MouseEvent ):void
		{
			var customEvent:CustomEvent = new CustomEvent( CustomEvent.TEST, false, false );
			trace( "AComponent 1:",customEvent.target,customEvent.currentTarget );
			this.dispatchEvent( customEvent );
			trace( "AComponent 2:",customEvent.target,customEvent.currentTarget );
		}
	}
}

 

 

아래는 Panel을 확장해 만들었고 자식으로 위에서 만든 AComponent 객체를 등록했다. (이 예제에서 자식으로 등록된 사실은 중요하지 않다.) AComponent에 발생된 CustomEvent 이벤트를 받는다. 받자마자 그 이벤트를 다시 송출하고 있다.

 

package
{
	import flash.events.Event;
	import mx.containers.Panel;

	[Event(name="test", type="CustomEvent")]

	public class BComponent extends Panel
	{
		private var aComp:AComponent;

		public function BComponent()
		{
			super();
		}

		override protected function createChildren():void
		{
			super.createChildren();

			if( !aComp )
			{
				aComp = new AComponent;
				aComp.addEventListener( "test", customEventHandler );
				aComp.width = 200;
				aComp.height = 200;
				addChild( aComp );
			}
		}

		private function customEventHandler( event:Event ):void
		{
			trace( "BComponent 1: ",event.target,event.currentTarget );
			this.dispatchEvent( event ); //re-dispatch
			trace( "BComponent 2: ",event.target,event.currentTarget );
		}
	}
}

 

 마지막으로 Application이다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" xmlns:local="*">
	<local:BComponent test="trace(’Application: ‘,event.target,event.currentTarget )"/>
</mx:Application>

 

 

 

실행한뒤 버튼을 누르면 콘솔창에 아래와 같은 메시지가 나온다.

 

AComponent 1: null null

BComponent 1 : EventTest0.BComponent4.AComponent12 EventTest0.BComponent4.AComponent12

Application: EventTest0.BComponent4 EventTest0.BComponent4

BComponent 2 : EventTest0.BComponent4.AComponent12

EventTest0.BComponent4.AComponent12

AComponent 2: EventTest0.BComponent4.AComponent12

EventTest0.BComponent4.AComponent12

 

아래는 위 결과에 대한 설명이다.

 

  1. [AComponent 1] AComponent에서 Event 객체를 만들어 송출하는데 dispatchEvent를 호출하기 전에 target과 currentTarget 속성은 모두 null이다. 예상한 대로다.
  2. [BComponent 1]이 이벤트가 송출된 다음 BComponent에서 받게 되면 이 이벤트의 target과 currentTarget은 AComponent의 객체를 참조하고 있다.
  3. [Application] BComponent에서 AComponent에서 생성한 Event 객체를 인자로 dispatchEvent()를 호출하면 Application에서는 Event의 target, currentTarget 속성이 BComponent의 객체를 참고하고 있다.
  4. [BComponent 2] BComponent에서 AComponent의 Event 객체를 dispatchEvent()를 재송출한 다음에 Event객체의 target과 currentTarget속성을 보여주고 있다. 단지 clone()메소드를 이용해 생성했기 때문에 Event객체 자신의 속성은 바뀌지 않는다. 단지 Application으로 전달되는 Event는 clone()으로 새로 생성되었고 BComponent의 객체를 참조하고 있다는 것을 알 수 있다.
  5. [AComponent 2] 마지막 줄은 AComponent에서 Event객체를 만들어 dispatchEvent()함수로 만든 Event객체를 송출한 후에 Event객체의 target과 currentTarget 속성을 보여준다. 4번째와 같은 결과지만 dispatchEvent()내부에서 clone() 메소드가 호출된 것이 아니라 단지 AComponent 객체의 참조값을 target과 currentTarget에 설정했을 뿐이라는 것을 알 수 있다.

 

위에서 한가지 기억할 사항은 이벤트가 재송출(redispatch)하는 경우 target과 currentTarget이 변경된다는 것이다.

 

만약 CustomEvent에서 Event의 clone()를 override한 clone() 함수 정의를 빼보고 실행해보자.

 

AComponent 1: null null

TypeError: Error #1034: 유형 강제 변환에 실패했습니다. flash.events::Event@5115971을(를) CustomEvent(으)로 변환할 수 없습니다.
at flash.events::EventDispatcher/dispatchEventFunction()
at flash.events::EventDispatcher/dispatchEvent()
at mx.core::UIComponent/dispatchEvent()[C:\autobuild\3.2.0\frameworks\projects\framework\src\mx\core\UIComponent.as:9298]
at BComponent/customEventHandler()[D:\EventTest\src\BComponent.as:34]

at flash.events::EventDispatcher/dispatchEventFunction()at flash.events::EventDispatcher/dispatchEvent()

at mx.core::UIComponent/dispatchEvent()[C:\autobuild\3.2.0\frameworks\projects\framework\src\mx\core\UIComponent.as:9298]

at AComponent/onClick()[D:\STARPL_DEV_02\Timeline\src03\EventTest\src\AComponent.as:23]

BComponent 1 : EventTest0.BComponent4.AComponent12 EventTest0.BComponent4.AComponent12

BComponent 2 : EventTest0.BComponent4.AComponent12 EventTest0.BComponent4.AComponent12

AComponent 2: EventTest0.BComponent4.AComponent12 EventTest0.BComponent4.AComponent12

 

위처럼 CustomEvent에 clone() 함수를 override하지 않으면 이벤트를 다시 송출할 때 유형 강제 변환 에러(TypeError)가 발생한다.

 

결과적으로 clone() 함수를 override를 해야하는 이유는 받은 Event 객체를 다시 재송출하는 경우에 clone() 함수를 호출하기 때문이다.

 

그럼 어찌 유형 강제 변환 에러(TypeError)가 나는 것일까? 사실 위에서 예를 든 EventDispatcher 클래스의 dispatchEvent() 메소드는 이런 에러가 날 수 없다. CustomEvent의 객체가 Event로 형변환이 일어나지 않을 이유가 없지 않은가? 본인 생각에 이 형변환 에러가 발생시키는 이유는 clone() 메소드에서 엉뚱한 이벤트의 객체를 생성하지 않고 자신 이벤트만을 clone으로 만들어 사용하게 하기 위해 강제성을 부여한 것이 아닌듯 싶다. 가령 다음과 같이 clone()을 만들면 안되게 한다는 것이다.

 

package
{
	import flash.events.Event;
	public class CustomEvent extends Event
	{
		public static const TEST:String = "test";

		public function CustomEvent(type:String, bubbles:Boolean=false, cancelable:Boolean=false)
		{
			super(type, bubbles, cancelable);
		}

		override public function clone():Event
		{
			return new OtherCustomEvent( type, bubbles, cancelable );
		}
	}
}

 

 

위처럼 자기는 CustomEvent인데 clone으로 OtherCustomEvent를 clone으로 삼아 만들면 안되지 않은가? EventDispather의 dispatchEvent는 개발자가 엉뚱하게 프로그래밍하는 것을 막기위해 컴파일 단계에서는 확인할 수 없다. 하지만 런타임시에 전혀 엉뚱하게 clone()함수를 override하는 것을 방지하기 위해 다른 Event Class로 clone함수를 이용하는 경우 TypeError가 나도록 배려(?)한 것이다.

 

이런 TypeError가 날 수 있게 EventDispatcher의 dispatchEvent() 함수를 아래와 같이 만들어봤다.

 

public function dispatchEvent(event:Event):Boolean
{
	if( event == null ) return false;
	if( event.target == null )
	{
		event.target = target;
		event.currentTarget = target;
	}
	else
	{
		var newEvent:Event = event.clone();
		if( getQualifiedClassName(event) != getQualifiedClassName(newEvent) )
		{
			var msg:String = "TypeError: Error #1034: 유형 강제 변환에 실패했습니다. ";
			msg += getQualifiedClassName(event) + "를(을)";
			msg += getQualifiedClassName(event) + "(으)로 변경할 수 없습니다."
			throw new TypeError( msg );
		}
		newEvent.target = target;
		newEvent.currentTarget = target;
	}
	dispatchEventFunction( event );
}

 

 

getQualifiedClassName()은 객체의 클래스 이름을 반환해준다. 그러므로 원래 event객체와 clone()으로 만든 객체가 다르다면 TypeError를 발생시킨다. 이러한 이유로 clone()을 override 하지 않고 다시 Event를 송출하는 경우에는 TypeError가 발생하는 것이다.

 

 

정리하자

Event의 clone() 함수를 override 하는 이유는

  1. Custom Event가 복제될 때 복제된 Event의 속성이 원본 Event 속성과 같은 속성을 가질 수 있도록 하기 위해
  2. 이벤트를 재송출(redispatch)시에 TypeError 직면하지 않기 위해

 

4. clone()함수와 Event 전파와의 관계

많은 분들이 Event전파시 전파가 이뤄질 때마다 clone() 함수가 호출되는 것으로 생각하고 있는 듯하다. 실제로 Flex관련 서적이나 블로그에 보면 그런 내용이 담겨있는 것을 알 수 있다. 여기서는 clone()함수와 Event 전파에 어떤 관계가 있는가 간단한 예제로 알아보고자 한다. 결론을 먼저 말한다면 이들간에는 관계가 없다.

먼저 다음을 살펴보자.

 

ActionScript 3.0 부터 Event를 송출하기 위해 다음과 같은 과정을 거친다.

 

  • 이벤트 생성
    flash.events.Event 클래스를 사용하거나 그것을 확장해서 만든 Custom Event 클래스를 만든다.
    예) var event:MyEvent = new MyEvent( MyEvent.MYTYPE );
  • 이벤트 송출
    Event 클래스나 Custom Event 클래스를 가지고 객체를 생성하여 EventDispatcher를 확장한 클래스의 dispatchEvent()메소드를 이용해 이벤트를 송출한다.
    예) eventdispatcher.dispatchEvent( event );
  • 이벤트 전파
    이벤트 전파는 Visual 객체 즉, DisplayObject를 상속한 모든 객체에서만 가능하다. DisplayObject는 Eventdispatcher 클래스를 확장해서 만들어졌기 때문에 “이벤트 송출”을 할 수 있다.여기서 전파란 부모-자식 관계에 있는 객체들간에 이벤트 전달방법이다. 가령, A-B-C-D 의 순으로 부모-자식 관계를 형성했다면 C 객체에서 이벤트를 송출하는 경우 A->B->C->B->A 형태로 이벤트가 전파된다. 이벤트 전파방식을 세부적으로 나누면 capture, target, bubble 로 나뉠 수 있는데 앞에 A->B(부모->자식들)가 capture 과정, C가 target과정, B->A(자식들->부모)는 bubble 과정을 의미한다. C에서 발생했기 때문에 그의 자식인 D로는 이벤트 전파가 이뤄지지 않는다.이벤트 전파는 반드시 DisplayObject를 확장한 Visual 객체에서만 가능하다. 그게 아니라면 이벤트 전파 단계는 이뤄지지 않으며 앞서 설명한 capture, target, bubble과정중 target 과정만 이루어진다.
  • 이벤트 청취
    송출된 이벤트를 받는 것은 EventDispatcher를 확장한 클래스여야 한다. EventDispatcher에 있는 addEventListener() 메소드를 이용해 송출된 이벤트를 청취하며 더이상 청취하지 않으려면 removeEventListener() 메소드를 호출하면 된다. 이벤트를 송출한 객체와 청취하는 객체가 다른 것은 이벤트 전파단계를 거치는 Visutal 객체만 가능하며 Visual객체가 아니라면 이벤트를 송출한 객체와 청취한 객체가 같다.
    예) eventdispatcher.addEventListener( MyEvent.MYTYPE, myEventHandler );

 

 

지금까지 이벤트를 “생성-송출(재송출 포함)-청취” 하는 단계만 언급했지, “이벤트 전파”는 언급하지 않았다. 이벤트 전파는 Visual 객체만 가능하다. 그럼 위 설명대로 A-B-C-D순으로 부모-자식관계가 형성이 되어 있다면 이벤트 전파시 이벤트가 A->B->C->B->A 형태로 나아갈 때, clone() 메소드가 호출되는지 예제를 들어 알아보겠다.

 

먼저 Custom Event를 아래와 같이 만든다. 주목할 점은 clone()을 override하는데 trace(”clone 호출됨”)을 실행하고 있다는 것이다. 이것을 넣은 이유는 이벤트 전파시 clone() 메소드가 호출되는가 확인하기 위함이다.

 

 

package
{
	import flash.events.Event;

	public class CustomEvent extends Event
	{
		public static const TEST:String = "test";

		public function CustomEvent(type:String, bubbles:Boolean=false, cancelable:Boolean=false)
		{
			super( type, bubbles, cancelable );
		}

		override public function clone():Event
		{
			trace("clone 호출됨");
			return new CustomEvent( type, bubbles, cancelable );
		}
	}
}

 

아래 클래스는 Button을 확장해서 만들었다. 중요하게 볼 것은 위에서 만든 CustomEvent 클래스를 송출한다는 점이다. CustomEvent의 2번째 인자는 bubbles이다. 즉, 이벤트 전파가 가능하게 하기 위해서는 이 인자를 true로 설정해야한다. (마우스 이벤트가 송출되는게 아니다.)

 

package
{
	import flash.events.MouseEvent;

	import mx.controls.Button;

	public class MyButton extends Button
	{
		public function MyButton()
		{
			this.label = "날 눌러줘";
			this.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onClick );
		}

		private function onClick( event:MouseEvent ):void
		{
			var customEvent:CustomEvent = new CustomEvent( CustomEvent.TEST, true, false );
			this.dispatchEvent( customEvent );
		}
	}
}

 

 

아래 예제는 위에서 만든 Button을 HBox로 감싸서 자식으로 추가하고 Button에서 발생하는 CustomEvent를 Application과 HBox, 그리고 Button등 모든 전파단계(capture,target,bubble)에서 청취할 수 있도록 하고 있다. 참고로 addEventListener()의 3번째 인자는 cature이다. 이것을 true로 하면 capture단계에서 이벤트 청취를 할 수 있다. false이면 target-bubble과정만 청취가 가능하다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application
xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
xmlns:local="*"
layout="absolute"
creationComplete="init()">

	<mx:HBox id="hbox">
		<local:MyButton id="button"/>
	</mx:HBox>

	<mx:Script>
	<![CDATA[
		import flash.events.EventPhase;

		private function init():void
		{
			this.addEventListener( "test", eventHandler );
			hbox.addEventListener( "test", eventHandler );
			button.addEventListener( "test", eventHandler );
			this.addEventListener( "test", eventHandler,true );
			hbox.addEventListener( "test", eventHandler,true );
			button.addEventListener( "test", eventHandler,true );
		}

		private function eventHandler( event:CustomEvent ):void
		{
			var eventPhase:String;
			switch( event.eventPhase )
			{
				case EventPhase.CAPTURING_PHASE:
					eventPhase = "capture";
					break;
				case EventPhase.AT_TARGET:
					eventPhase = "target";
					break;
				case EventPhase.BUBBLING_PHASE:
					eventPhase = "bubble";
					break;
			}
			trace( "target:", event.target, ", currentTarget", event.currentTarget, ", phase:", eventPhase );
		}
	]]>
	</mx:Script>
</mx:Application>

 

위 애플리케이션을 실행하고 버튼을 클릭해보자. 그럼 콘솔창에 다음과 같은 메시지가 보일 것이다.

 

target: EventTest0.hbox.button , currentTarget EventTest0 , phase: capture

target: EventTest0.hbox.button , currentTarget EventTest0.hbox , phase: capture

target: EventTest0.hbox.button , currentTarget EventTest0.hbox.button , phase: target

target: EventTest0.hbox.button , currentTarget EventTest0.hbox , phase: bubble

target: EventTest0.hbox.button , currentTarget EventTest0 , phase: bubble

 

위 메세지에서 target은 변하지 않는다. 왜냐하면 target은 이벤트가 최초 발생한 곳을 참조하기 때문이다. 이 작업은 dispatchEvent()에서 한다는 것을 앞서 설명했다.

 

두번째 currentTarget은 각각 이벤트 전파때마다 다르다. 즉, currentTarget이 지칭하는 것은 현재 이벤트가 지나가고 있는 객체를 참조한다. dispatchEvent()함수에서 최초로 설정되지만 이벤트 전파가 진행됨에 따라 계속 변한다.

 

phase는 위상으로 이벤트 전파가 어떻게 이뤄지고 있는지 보여준다.

 

만약 이벤트 전파를 통해 Event의 clone()이 호출된다면 여기 결과에 “clone 호출됨”메시지가 포함되어야 하지만 보여지지 않고 있다.

 

결론적으로 Event의 clone()은 Event를 재송출(redispatch)와 밀접한 관계가 있다. 하지만 Event 전파와 clone()과는 아무 상관 없으며 각각의 전파 단계(위상)가 변함에 따라 currentTarget과 phase 속성은 변경된다.

 

참고내용

Adobe Flex를 접할때 어려워하는 부분중에 하나가 Event입니다.
깊숙히 이해하려고 할때 잘 이해가 안되는 부분이 많은게 이벤트죠.

기본에 충실해야한다!


프로젝트(http://starpl.com)를 하면서 많이 느꼈습니다.


처음 Flex 접했을때 가장 어려움을 겪었던 것은 기본이 탄탄하지 못한 것으로부터 였습니다.


그래서 Flex와 함께 ActionScript 3.0의 기본 문법 및 대략적 내용을 이해해야한다고 생각합니다.


단순한 문법뿐 아니라 분석/설계에도 관심을 가지고 공부해서 명확하고 깨끗한 프로그램을 만들 수 있도록 노력해야겠구요.

 

아래는 Event에 대한 질문을 걸어놓고 스스로 답변까지 해두었습니다.
이것으로 Event 전부를 설명할 수 없지만 몇가지 궁금한 사항을 이해하는데는 도움이 될겁니다.


그냥 읽고 지식만 얻어가지 마시고 없는 질문이 있다면 스스로 질문/답변을 댓글로 달아주시면 더욱 고맙겠습니다. 잘못된 내용이나 추가해야한다는 것도 포함합니다.

 

1. ActionScript 3.0 이벤트(Event)

1.1 ActionScript 2.0과 3.0에서 이벤트가 바뀐점은?

  • ActionScript 2.0에서는 이벤트 리스너를 추가하는 경우 상황에 따라 addListener() 또는 addEventListener()를 사용하지만 ActionScript 3.0에서는 항상 addEventListener()를 사용합니다.
  • ActionScript 2.0에는 이벤트 흐름이 없으므로 이벤트를 브로드캐스팅하는 객체에서만 addListener() 메서드를 호출할 수 있지만 ActionScript 3.0에서는 이벤트 흐름에 포함된 모든 객체에서 addEventListener() 메서드를 호출할 수 있습니다.
  • ActionScript 2.0에서는 함수, 메서드 또는 객체를 이벤트 리스너로 사용할 수 있지만 ActionScript 3.0에서는 함수 또는 메서드만 이벤트 리스너로 사용할 수 있습니다.
  • on(event) 구문은 이제 ActionScript 3.0에서 지원되지 않으므로 ActionScript 이벤트 코드를 무비 클립에 첨부할 수 없습니다. 이벤트 리스너를 추가할 때는 addEventListener()만 사용할 수 있습니다.

1.2 Event를 사용해야하는 이유? 2가지 이상

  • 객체간 강한 결합 해결 : 애플리케이션 설계시 Callback함수를 사용하는 등의 강한결합을 이용하는 경우 유지보수 및 확장이 어려워지는 경우가 크다. 이벤트는 객체간 느슨한 결합을 해주는데 큰 힘을 발휘할 수 있다.
  • 작업에 대한 일관성 없는 응답 : 동기적 방식과 비동기적 방식에 대한 응답에 대한 처리를 이벤트를 사용하지 않는 경우 서로 다른 방법을 선택해서 사용해야한다. 이벤트는 1가지 방법으로 응답처리를 가능하게 해준다.


2. Event의 구성요소 3가지는 무엇이고 의미를 설명하라.

  • 이벤트 객체(Event Object)
    flash.net.Event의 객체나 이를 확장한 이벤트 객체를 의미한다. 이벤트 객체에는 이벤트에 대한 정보가 들어가있다. 이벤트의 종류(Type)과 이벤트를 발생한 객체(target)에 대한 정보가 포함된다.
  • 이벤트 발생자(Event Dispatcher)
    이벤트를 발생(broadcast)하는 객체이다. 이벤트 객체에 target으로 이벤트 발생자 정보가 담긴다. flash.net.EventDispatcher를 확장한 모든 객체는 이벤트 발생자가 될 수 있다. EventDispatcher의 dispatchEvent() 메소드에 이벤트 객체를 담아 실행하면 이벤트가 발생하게 된다.
  • 이벤트 청취자(Event Listener)
    일종의 메소드 또는 함수이다. 발생한 이벤트를 듣는 역할을 한다. EventDispatcher클래스를 확장한 클래스의 객체에서 addEventListener()을 이용해 이벤트 청취자를 등록할 수 있다. addEventListener()을 이용하면 청취할 이벤트의 종류(type)을 결정할 수 있으며 청취할 이벤트 흐름(capture,target,bubbling) 및 우선순위등을 선택할 수 있다.

3. Event Listener를 등록/삭제하는 방법을 기술하라.

  • 등록
    EventDispatcher의 addEventListener() 메소드를 이용한다.
    예)
    var button:Button = new Button();
    button.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onClick, false );
    public function onClick( event:MouseEvent )
    {
      trace( event.type, event.target  );
    }
  • 삭제
    EventDispathcer의 removeEventListener() 메소드를 이용한다.
    예)
    button.removeEventListener( MouseEvent.CLICK, onClick, false );
    3개의 인자가 addEventListener()를 사용할때와 같아야 정상적으로 이벤트 청취자 등록이 삭제된다.
    참고로 맨 마지막 인자는 useCapture이다.

4. Event 전파단계의 종류 3가지가 무엇이며 각각에 대한 설명

  • 이벤트 전파단계의 종류 : 캡쳐(capture) 단계, 타겟(target) 단계, 버블(bubble)단계
  • 이벤트 전파 순서 : 캡쳐->타겟->버블
  • 캡쳐 단계
    루트(root) 디스플레이 객체서부터 이벤트를 발생한 객체(target)까지 디스플레이 객체 리스트(display Object List)를 따라 검색해나가는 단계이다. 즉, 부모->자식으로 이벤트를 전파한다. 이 캡쳐 단계에 이벤트를 청취하기 위해서는 addEventListener()의 3번째 인자인 useCapture가 반드시 true로 되어야 한다. false로 되어 있다면 캡쳐단계가 아닌 타겟과 버블 단계에서 이벤트 청취를 한다.
    캡쳐단계 청취하는 목적은 다양할 수 있다. 가령 중간에 이벤트 전파를 중지시킬때 필요할 수 있다. 이해가 안될 수 있지만 실제 프로젝트를 하면 이런 경우가 다분하다.
    사용 예 )
    button.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onClick, true );
  • 타겟 단계
    갭쳐 단계 이후 타겟단계에 도달한다. 타겟 단계는 이벤트를 발생시킨 객체까지 도달했을때 이뤄진다.
  • 버블 단계
    타겟 단계 이후 다시 루트(root) 디스플레이 객체로 이벤트가 전파되는 단계이다. 버블버블 물망울이 수면위로 다시 올라가는 것을 연상하면 되겠다. 캡쳐와 반대로 자식->부모로 이벤트가 전파되는 단계이다.
    이벤트가 버블 단계로 전파되기 위한 조건은 이벤트 송출시 Event의 생성자 인자값중 bubble값을 true로 설정되어 있어야 한다. MouseEvent같은 경우 이 bubble값이 true로 설정되어 있다.
    타겟단계와 버블단계에 이벤트 청취자를 등록하기 위해 addEventListener()의 3번째 인자 useCapture가 false로 되어야 한다. useCapture를 설정하지 않으면 기본값이 false이다.
  • 이벤트 객체가 전파되는 기능이 굳이 필요한 이유
    부모-자식1-자식2….-자식100 의 형태로 디스플레이 객체 리스트가 형성되어있다고 가정하자 자식50에서 자식 100을 마우스 클릭했을때 이벤트를 받고 싶다고 하자. 자식50은 자식100의 존재유무를 모른다(알 수 있지만 알게되면 강한결합이 일어난다.) 이런 경우 이벤트 객체가 전파되는 기능은 매우 유용하게 쓰일 수 있다. 캡쳐나 버블 단계에서 자식50은 자식100에서 발생된 이벤트를 받을 수 있다.
  • flash.display.DisplayObject 클래스는 EventDispatcher를 확장해서 만들어졌다는 것에 주목하자.

5. 4번의 Event 전파는 어떤 환경에서 가능한가?

  • 반드시 디스플레이 객체 리스트(Display Object List) 상에 존재하는 디스플레이 객체(Display Object)여야 이벤트 전파가 가능하다. 그 외의 이벤트 전파는 타겟 단계밖에 없다. 가령, HTTPService나 URLLoader에서 이벤트가 발생하는 경우 이들은 디스플레이 객체가 아니다.
  • 이벤트 전파의 조건
    1. 디스플레이 객체여야 한다.(flash.display.DisplayObject를 확장한 클래스의 객체)
    2. 디스플레이 객체는 디스플레이 객체 리스트에 존재해야 한다. 즉, stage로 부터 addChild되어 있어야 한다.

6. 이벤트 전파시 target과 currentTarget의 차이점은 무엇인가? 예를 들어 설명하라.

  • target은 이벤트를 발생한 객체이고 currentTarget은 이벤트를 청취하는 객체이다.
  • 예시)
    var p:Sprite = new Sprite(); //parent
    var c:Sprite = new Sprite(); //child
    addChild( p );
    p.addChild( c ); //c가 p의 자식인 것에 주목
    p.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onClick ); //이벤트 청취를 p가 하는 것에 주목!
    public function onClick( event:MouseEvent )
    {
    trace( event.target, event.currentTarget ); //c를 클릭했을 경우 c, p가 나오고 p를 클릭했을 경우 p,p가 나온다.
    }

7. Event 우선순위에 대해서 간단한 예제를 들어 설명하라.

  • 이벤트 우선순위는 구체적으로 이벤트 청취 우선순위라고 할 수 있다.
  • 이벤트 청취 우선순위는 addEventListener()의 4번째 인자인 priority를 이용한다. 이 값이 클 수록 청취 우선순위가 높아지며 addEventListener()의 등록 순서에 상관없이 우선순위에 따라 이벤트 리스너가 호출된다.
  • 이벤트 청취 우선순위가 유효한 조건
    1. 같은 객체에서 청취한다.
    2. 같은 이벤트 종류(type)을 청취한다.
    3. 같은 useCapure 값을 가진다.
  • ex)
    a.addEventListener(MouseEvent.CLICK, aHandler, false, 3);
    a.addEventListener(MouseEvent.CLICK, bHandler, false, 1);
    a.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cHandler, false, 100);

    a객체에 MouseEvent.CLICK 이벤트가 발생시 등록순서에 상관없이 priority값이 가장큰 cHandler가 먼저 호출되고 다음으로 aHandler, bHandler가 호출된다.

8. Event 전파를 중단하는 메소드 2개가 무엇이며 간단한 예제를 들어 각각의 차이점을 설명하라.

  • Event 클래스의 stopPropogation()와 stopImmediatePropogation() 메소드이다.
  • 차이점
    - stopPropogation()
      이벤트 전파를 중단하되 같은 노드의 이벤트를 청취까지는 허락한다.
    - stopImmediatePropogation()
      이벤트 전파를 즉시 중단한다.
  • 예제
    back이 배경 canvas이고 button1이 back에 포함된 button일때
    back.addEventListener(MouseEvent.CLICK, event1Handler);
    back.button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, event2Handler);
    back.button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, event3Handler);
    back.button.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, outHandler);private function event1Handler(e:MouseEvent):void
    {
           trace(’back’);
    }
    private function event2Handler(e:MouseEvent):void
    {
           trace(’button’);
           e.stopPropagation();
           e.stopImmediatePropagation();
    }
    private function event3Handler(e:MouseEvent):void
    {
           trace(’button2′);
    }
    private function event1Handler(e:MouseEvent):void
    {
           trace(’out’);
    }

    e.stopPropagation(); e.stopImmediatePropagation(); 두가지 다 없을경우
            button
            button2
            back
            out
    e.stopPropagation(); 만 실행
            button
            button2
            out
    e.stopImmediatePropagation(); 만 실행
            button
            out

9. addEventListener의  useCapture 인자는 무엇을 의미하는가? 간단한 예제를 들어 설명하라.

  • 이벤트 전파를 청취할때 캡처단계를 청취할지 타겟 및 버블 단계를 청취할지 결정하는 인자이다.
  • 모든 전파 단계에서 청취하기 위해서는 useCapture가 다른 2개의 addEventListener()를 사용해야한다.
  • 예제 생략

10. Sprite, Shape와 같은 클래스에서 어떻게 하면 이벤트를 송출할 수 있는가?

  • dispatchEvent() 메소드를 호출하면 된다.

11. Sprite, Shape와 같이 이벤트 송출할 수 있는 클래스는 근본적으로 어떤 클래스를 상속받았기 때문에 가능한가?

  • Sprite와 Shape는 궁극적으로 DisplayObject를 확장해서 만들어졌으며 DisplayObject는 EventDispatcher를 확장했다. 그러므로 Sprite와 Shape와 같은 클래스는 EventDispatcher의 메소드를 전부 사용할 수있다. 이중에 dispatchEvent()도 사용할 수 있다.

12. IEventDispatcher는 무엇이며 어떤 경우에 이것을 사용해야할까?

  • EventDispatcher의 인터페이스이다.
  • IEventDispatcher를 활용하는 것은 다중상속이 불가능한 AS3에서 유용하다.
    가령, 어떤 클래스가 ProxyObject를 확장해서 만들어져야한다. 그런데 이 클래스는 이벤트도 발생시켜야 하므로 EventDispatcher클래스도 확장해야한다. ActionScript 3.0은 다중상속을 지원하지 않는다.(다중상속은 이점도 있지만 단점도 있다.) 그러므로 이러한 경우에는 주가 되는 클래스인 ProxyObject를 is-a 확장을 하고 EventDispatcher를 has-a 확장을 감행한다음 만들어진 클래스가 EventDispatcher의 기능을 수행한다는 것을 명시적으로 외부에 알려주고 내부적으로 구현시켜주기 위해 IEventDispatcher 인터페이스를 implements 해준다. 이렇게 하면 원하는 기능인 ProxyObject와 EventDispatcher의 기능을 전부 수행하면서도 다중상속의 문제를 극복할 수 있다.
  • ex)
    public class MyProxyObject extends ProxyObject implements IEventDispatcher
    {
      var evnetDispatcher:EventDispatcher = new EventDispatcher();
     
      //내부적으로 IEventDispatcher에 선언한 메소드를 구현한다.  가령…
      public function dispatchEvent( event:Event ):Boolean
      {
         return  eventDispatcher.dispatchEvent( event );
      }
    }

13. preventDefault()와 stopPropagation(), stopImmediatePropagation()의 근본적 차이점은 무엇인가?


  • preventDefault()는 기본 동작(dafault behaviors)를 취소하는데 쓰이는 메소드인 반면 stopPropagation(), stopImmediatePropagation()는 이벤트 전파에만 영향을 준다.

 

  • preventDefault()가 사용 가능한지는 isDefaultPrevented() 메소드로 알 수 있다.

14. preventDefault()를 호출해서 실행을 가능하게 하기 위한 조건은 무엇인가?

  • 이벤트 객체를 생성시 cancelable속성이 true로 설정되어 있어야 한다.

15. 커스텀 이벤트를 만들어야하는 어떤 경우이며 어떻게 만드는가?

  • 커스텀 이벤트는 기본 이벤트 클래스(flash.events.Event) 또는 그 상위 이벤트 클래스를 확장하는 경우를 의미한다.
  • 이벤트를 확장해야하는 경우는 이벤트 송출시에 필요한 정보를 담아내기 위함이다.
  • 만드는 방법
    class MyEvent extends Event
    {
      public static const MY_EVENT:String = “myevent”;
      public var value:String;
      public function MyEvent( type:String, value:String ):void
      {
         super( type, false, false );
         this.value = value;
      }
      overide public function clone():Event
      {
        return new MyEvent( type, value );
      }
    }

16. 커스텀 이벤트가 bubbling이 가능하기 위해 어떤 조건이 필요한가?

  • Event의 생성자의 2번째 인자인 bubble값을 true로 설정한다.

17. 커스텀 컴포넌트 만들때 clone()함수를 override해야하는 이유는 무엇인가?

  • clone()메소드는 기존과 신규 properties들을 clone 내로 설정해 이벤트 객체의 복사본을 돌려준다.
    clone() 메소드를 Event 클래스 확장시 오버라이드 해야하는 이유는 이벤트를 다시 재전달해야하는 경우 묵시적으로 복사해서 재전달할 필요가 있을때 필요하기 때문이다.

 

  • 참고로 toString()도 확장해서 사용하는 것이 좋다. 이벤트에 대한 명세서가 될 수 있기 때문이다.

18. 약참조에 대해서 GC(가비지 콜렉션)과 관련되어 설명하라.

  • addEventListener()함수로 이벤트 청취자를 등록할때 5번째 인자로 useWeakReference 인자가 있다. 이것을 true로 설정하면 이벤트 청취자가 이벤트 청취를 약참조를 하겠다는 의미이다. 반대로 false(기본)이면 강참조이다.
  • 약참조, 강참조를 설명하기 전에 가비지 콜렉션(GC, Garbage Collection)에 대해서 먼저 알아야한다.
    만들어졌던 객체가 더이상 쓸모가 없어졌을때 GC라고 한다. 쓸모가 없어졌다는 것은 참조의 고리가 끊어졌다는 것을 의미한다. 메모리에 상주해 있지만 조만간 메모리에서 없애야할 대상인 것이다. Flash Player는 GC로 선정된 객체들을 메모리에서 삭제하는 시점을 내부적으로 구현해놓고 있다.(많은 분들이 Flash Player GC처리를 못한다고 하지만 실제로는 문제없이 잘하고 있다. 단지 효율적으로 GC처리를 하는지는 의문이지만…)
    Flash Player GC 대상을 찾아내기 위한 방법은 2가지가 있다. 그것은 레퍼런스 카운팅(reference counting)과 마크 앤 스윕(Mark and Sweep)이다. 레퍼런스 카운팅은 생성된 객체가 참조할때마다 참조 카운트를 1씩 더해준다. 또 참조에서 끊어지는 경우 1씩 감소시켜준다. 만약 레퍼런스 카운팅 값이 0이되는 경우 바로 GC 대상이 되는 것이다. 마크 앤 스윕은 레퍼런스 카운팅 만으로 찾을 수 없는 GC대상을 찾아준다. 가령, 두개 이상의 객체가 서로 다른 객체를 참조하고 있다고 가정한다.(순환참조) 그럼 이들 레퍼런스 카운팅 값은 1 이상이다. 그러므로 레퍼런스 카운팅 방법으로는 GC대상을 만들 수 없다. 마크 앤 스윕은  이들 객체가 최상위 부모와 연결되어 있는지 검사하는 방법이다. 부모로 부터 꼬리에 꼬리를 물고 객체가 참조되어 있는 것인지 조사해나가는 방법으로 GC대상을 검색한다.
    레퍼런스 카운팅과 마크앤 스윕 방법으로 찾아낸 GC대상은 메모리에 상주되지만 Flash Player의 GC 삭제방법 로직에 의해 어느 순간 삭제된다.(이 시점은 프로그래머가 어찌할 수 없다. AIR 또는 Flash Player Debug버전의 경우에만 System.gc()를 이용해 강제적으로 GC를 메모리에서 삭제할 수 있긴 하다.)
  • addEventListener()의 useWeakReference를 true로 설정하면 약참조가 되어 레퍼런스 카운팅을 증가시키지 않는다. 강참조의 경우 이벤트 대상(target)의 참조를 지웠다고 해도 addEventListener로 등록한 청취자 메소드가 GC대상이 아니라면 이벤트 대상의 레퍼런스 카운팅 값은 0이 될 수 없다. 결국 프로그래머의 뜻과 다르게 메모리를 낭비하는 일을 초래할 수 있다. 물론 이벤트 대상이 사라지는 시점에 removeEventListener() 사용하면 되겠지만 때로는 그 시점을 모르는 경우도 발생한다. 이러한 경우 useWeakReference를 true로 설정해서 메모리 낭비를 없앨 수 있겠다.
  • Flex에서 List 계열의 컴포넌트를 살펴보면 dataProvider()에 ArrayCollection 객체를 받을때 ArrayCollection의 변화를 살펴보기 위해 addEventListener()를 사용한다. 그런데 ArrayCollection 객체는 언제 어떻게 될지 List 계열 컴포넌트는 알 수 없을 것이다. 이때 유용하게 사용하는 것이 바로 useWeakReference=true로 설정해서 필요없어진 ArrayCollection이 메모리 남는 것을 방지할 수 있다. 참고 : http://blog.jidolstar.com/375


19. 이벤트가 전파되는 중간에 전파를 멈추게 하기 위해 stopPropagation()을 사용하지 않고removeEventListener() 를 사용하면 안되는 이유를 설명하라. (힌트, ActionScript 3.0의 Native 메커니즘에 입각한다. http://bixworld.egloos.com/2149717)

 

  • 이벤트 송출을 시작하면 flash player는 이벤트가 송출될 디스플레이 객체 리스트를 전부 조사해 미리 이벤트 객체를 복사해두기 때문이다. 이미 전파할 대상이 모두 정해져있고 전파가 시행중인 경우에는 중간에 removeEventLisener를 사용하더라도 일단 송출된 이벤트는 끝까지 전파된다. 다음 시점 이벤트 송출시에는 removeEventLisener()가 적용되어 있는 상태가 된다.
 

 

 

20. willTrigger()와 hasEventListener()의 의미를 설명하고와 두 메소드의 차이점을 보여줄 수 있는 대한 예를 들어보자.

 

 

 

  • 공통점
    hasEventListener()이나 willTrigger() 모두 이벤트 청취자가 있는지 검사한다.
  • 차이점
    hasEventListener() : 지정한 객체에(만) 이벤트 청취자가 있는지 조사한다. 이벤트 흐름과는 무관하다.
    willTrigger() : 지정한 객체를 포함하는 디스플레이 객체 리스트에 해당 이벤트가 청취자가 있는지 조사한다. 그러므로 이벤트 흐름과 관련 있다.
  • 예제
    var button:Sprite = new Sprite();
    addChild( button );
    this.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onClick );
    trace( button.willTrigger( MouseEvent.CLICK ) ); //true
    trace( button.hasEventListener( MouseEvent.CLICK ) ); //false ->왜 false가 되는가 아는게 중요!
    trace( this.willTrigger( MouseEvent.CLICK ) ); //true
    trace( this.hasEventListener( MouseEvent.CLICK ) ); //true
  • 이 두개의 함수를 잘 활용하면 쓸데없이 이벤트를 송출하는 경우를 방지할 수 있다.

21. ActionScript 3.0 이벤트에 대해 참고할 만한 문헌 및 자료를 조사하자.

Douglas9님의 블로그에 소개된 ActionScript Cookie Util을 보고 포스팅한다.

 

ActionScript 3.0만으로 쿠키를 제어할 수 있다? 그냥 막연하게 할 수 있다고 생각했는데 소개할 유틸 코드와 같은 방식을 생각하지 않았다. 본인은  HTML안에 작성된 Javascript를 코드를 사용하지 않고 ActionScript 3.0만으로 쿠키를 제어할 수 있다는 생각을 못했다. 근데 그게 가능했다. (왜 진작 이 생각을 못했지?)

 

소개할 유틸의 사용하는 방법은 다음과 같이 아주 간단하다.


import de.aggro.utils.CookieUtil;
//Set a cookie named mycookie with a value of mycookie value with a time to live of 30 days
CookieUtil.setCookie(“mycookie”, “mycookie value”, 30);
//Get that cookie and trace its value
trace(CookieUtil.getCookie(“mycookie”));
//Delete the cookie from the users computer
CookieUtil.deleteCookie(“mycookie”);

 

더 이상 설명할 필요가 없을 정도로 쉽게 사용할 수 있다.  아래는 유틸 소스이다.


package de.aggro.utils
{
    import flash.external.ExternalInterface;
   
    public class CookieUtil
    {
        public function CookieUtil()
        {
        }
       
        private static const FUNCTION_SETCOOKIE:String =
“document.insertScript = function ()” +
“{ ” +
“if (document.snw_setCookie==null)” +
“{” +
“snw_setCookie = function (name, value, days)” +
“{” +
“if (days) {”+
                            “var date = new Date();”+
                            “date.setTime(date.getTime()+(days*24*60*60*1000));”+
                            “var expires = ‘; expires=’+date.toGMTString();”+
                        “}” +
                        “else var expires = ”;”+
                        “document.cookie = name+’='+value+expires+’; path=/’;” +
         “}” +
“}” +
“}”;
       
        private static const FUNCTION_GETCOOKIE:String =
“document.insertScript = function ()” +
“{ ” +
“if (document.snw_getCookie==null)” +
“{” +
“snw_getCookie = function (name)” +
“{” +
“var nameEQ = name + ‘=’;”+
                        “var ca = document.cookie.split(’;');”+
                        “for(var i=0;i < ca.length;i++) {”+
                            “var c = ca[i];”+
                            “while (c.charAt(0)==’ ‘) c = c.substring(1,c.length);”+
                            “if (c.indexOf(nameEQ) == 0) return c.substring(nameEQ.length,c.length);”+
                        “}”+
                        “return null;” +
         “}” +
“}” +
“}”;

private static var INITIALIZED:Boolean = false;
       
        private static function init():void{
            ExternalInterface.call(FUNCTION_GETCOOKIE);
            ExternalInterface.call(FUNCTION_SETCOOKIE);
            INITIALIZED = true;
        }
       
        public static function setCookie(name:String, value:Object, days:int):void{
            if(!INITIALIZED)
                init();
           
            ExternalInterface.call(“snw_setCookie”, name, value, days);
        }
       
        public static function getCookie(name:String):Object{
            if(!INITIALIZED)
                init();
           
            return ExternalInterface.call(“snw_getCookie”, name);
        }
       
        public static function deleteCookie(name:String):void{
            if(!INITIALIZED)
                init();
           
            ExternalInterface.call(“snw_setCookie”, name, “”, -1);
        }

    }
}

소스를 보니 놀랍다. ExternalInterface를 이용해 JavaScript와 통신할 수 있다는 것은 알고 있을 것이다.  초반에 ExternalInterface의 call()메소드를 이용해 쿠키를 제어할 함수를 Javascript의 document.insertScript로 등록한 뒤, 등록된 함수를 사용하는 형태이다. 즉, 자바스크립트 코드를 심어주고 그것을 호출하는 형태이다. 이러한 방법은 쿠키를 제어하는 것 뿐아니라 다양한 방법으로 응용될 수 있다고 생각한다.

 

소개한 유틸은 순수 ActionScript 3.0에서 만들었기 때문에 Flash, Flex 등 상관없이 유용하게 사용할 수 있겠다.  아래링크에 만든사람의 블로그와 위 코드를 다운로드 받을 수 있는 링크를 걸어두었다. 참고하자.

이런식으로 만든 IFrame 이 있는데 아래에서 볼 수 있다.

Adobe AIR로 만들어진 상용프로그램 중 하나인 EarthBrowser를 소개한다.

 

EarthBrawser는 이름 그대로 지구에서 일어나는 주요 환경 변화, 사건등을 3D로 묘사한 세어웨어 AIR 프로그램이다. AIR로 만들어졌기 때문에 Mac OSX  및 Linux와 MS Window에 설치가 가능하다.

 

Adobe AIR Marketplace에 가면 프로그램을 설치할 수 있다. 단 유료라서 때문에 7일간만 Demo버전으로 이용할 수 있다.

 

아래는 EarthBrowser 공식 홈페이지 화면이다. http://www.earthbrowser.com/로 방문하면 된다.


홈페이지에서는 Free버전도 다운로드 받을 수 있지만 기능이 제한되어 있다.

 

EarthBrowser는 Flash Player 기반인 AIR 설치형 프로그램이기 때문에 다른 여느 3D 프로그램처럼 빠르진 않다. 하지만 Flash Player인데도 사용할 만한 속도와 각종 여러 정보를 한눈에 볼 수 있게 한 것이 매력이다.

 

아래 그림은 EarthBrowser를 실행한 화면이다. Google Earth와 같이 마우스 스크롤로 확대 축소가 가능하며 드래그를 하면 지구가 돌아간다. 아마도 Papervision3DAway3D 같은 프로그램으로 3D를 구현했을 것 같다.

 

 

 

아래는 축소한 모습이다.

 

 

아래는 확대한 모습이다. 한국의 서울까지 확대해 봤다.

백두산으로 가봤다. 화산표시가 되어 있고 그 표시를 누르니 AIR의 웹브라우져인 Webkit이 뜨면서 백두산에 대한 정보가 나오고 있다. 중국명칭인 장백산이 아닌 백두산이라고 나와서 그나마 다행이다… 설명에 중국-한국 경계라고 해서 좀 그렇지만..

 

EarthBrowser는 현재 2년간 자유롭게 업그레이드 할 수 있다는 조건에 $29.95로 가격이 책정되어 있다. Domo버전은 7일밖에 사용하지 못한다. 구입후 Code를 입력하면 사용할 수 있게 된다. Demo버전을 사용하면 주기적으로 이 창이 뜬다.

 

EarthBrowser는 주요위성의 위치, 각국 지역 날씨(온도,강수량,대기압,습도,풍향,바다온도,오존), 화산정보, 구름의 시각화, 오로라, 태풍정보, 나라별 국기, 지진정보,

아래는 대전의 1주일 날씨를 보여준다.

 

 

 

아래 그림은 나라별 국기 모습이다.

 

 

한국 국기를 누르니 아래처럼 한국 소개 브라우져가 나온다. 헉!! 일본해?!

 

각 지역별 온도분포를 보여주고 있다. 놀랍다…

 

 

아래는 강수량을 보여준다. 오늘 비왔는데… 잘 보여주는 듯 싶다.

 

각지역 웹캠으로 그 지역의 모습을 보여주기도 한다. 와우~~

 

우리나라 최초 우주인 이소연씨가 타고 왔던 국제우주정거장(ISS)의 위치도 잡힌다. 옆에 GALEX 위성도 보인다. 정말 멋지다!

 

정리하며…

예전에 Adobe Flex로 만들어진 각종 애플리케이션을 보면서 감탄을 했는데… 오늘 Adobe AIR로 만들어진 EarthBrowser를 보면서 놀라움을 금치 못했다. 그래픽 가속을 이용하지 않기 때문에 실행시 약간 버벅거림이 있는 것은 사실이지만 EarthBrowser는 Adobe RIA기술이 어디까지 확장할 수 있는지 잘 보여줄 수 있는 프로그램이라 생각한다. 단순히 Flash, AIR는 3D 가속이 안되기 때문에 느리다는 편견을 버리고 Cross Browse, Cross OS의 강점을 잘 살려서 그만의 독특한 프로그램을 만들어 내어 상용화까지 이르게 하는 창의적 생각을 하는 것이 중요하다고 생각했다.

 

개인적으로 천문프로그래밍에 관심이 많다. 스타플(http://starpl.com), 천문노트(http://astronote.org)를 개발하고 운영하면서 지금도 천문프로그래밍에 대한 좋은 아이디어를 찾고 있다.  Adobe AIR로 개발해서 Adobe AIR Marketplace 에 프로그램을 올리는 것도 나쁠 것 같지 않다.

 

Adobe AIR Marketplace가 나와서 말인데, 난 오늘 처음 이런게 있는지 알았다. App Store만 있다고 생각했는데 Adobe에서도 이런게 있었다니… 비록 App Store에 올라온 애플리케이션과 비교할 때, 40:1 수준으로 많이 부족하다. 정책 및 상용화에 대한 근본적인 차이가 있었을 것이라 생각한다. Adobe가 AIR를 개발하면서 어떻게 하면 상용화로 이끌 수 있을지 많이 고민했다면 App Store 수준까지는 아니더라도 지금 엄청나게 많은 AIR 애플리케이션이 쏟아졌을텐데… 안타깝다.

 

한국에서도 EarthBrowser와 같은 훌륭한 AIR 애플리케이션이 많이 나오길 희망한다.

Adobe AIR?

Adobe AIR는 여러 운영체제(Mac OSX, Windows, Linux)에서도 설치가 가능한 설치형 프로그램이다.  Cross Browser의 대명사인 Flash Player 기술이 브라우져에 종속의 한계를 넘어 Cross OS 설치형 프로그램을 가능하게한 것이 바로 Adobe AIR이다. AIR는  HTML/Javascript, Flash, Flex등으로 개발할 수 있다. 이러한 개발 방법의 다양화는 요즘 대세인 듯 싶다.  Adobe Alchemy로 C/C++코드를 Adobe Flash/Flex/AIR에서 사용할 수 있게 했듯이 말이다. ^^

참고사이트

플생사모 카페에 데모로스 님이 추상클래스에 대해서 올린 글이 있어서 그 글을 이용해 조금 정리해봤다.

 

ActionScript 3.0에서는 추상클래스(abstract class)가 없다. Java는 abstract 키워드가 있는데 ActionScript 3.0에는 없다. 추상클래스라는 것은 구현체이면서 자기 자신은 직접 생성하는 것을 허락하지 않는 클래스이다. 가령 DisplayObject, DisplayObjectContainer, InteractiveObject,Graphics의 경우 new 연산자를 이용해 직접 생성이 불가능하다. 이 때문에 이들 클래스는 추상클래스라고 추측할 수 있다.

 
(추상클래스와는 별개지만 이들 클래스는 확장도 안된다. 즉 상속할 수 없다는 것이다.  이들이 어떻게 구현되어 있는 것인지 native 코드이므로 알 수 없다.)

 

ActionScript 3.0에서 추상 클래스(abstract class)와 인터페이스(interface)와 비교하면 다음과 같다.

  1. 추상클래스는 구현부분이 존재한다. 하지만 인터페이스는 존재하지 않는다.
  2. 추상클래스는 일반 구현클래스처럼 다중 상속이 지원되지 않지만 인터페이스는 다른 인터페이스 다중상속이 가능하다.
  3. 추상클래스를 확장할 때 extends 키워드 사용하지만 인터페이스를 구현할때는 implements 키워드를 이용한다. 인터페이스 구현은 다중구현이 가능하다.
  4. 추상클래스와 인터페이스 둘 다 new 연산자로 생성할 수 없다.

다음 코드는 ActionScript 3.0으로 추상클래스를 흉내내본 클래스이다.


package 
{
	import flash.errors.IllegalOperationError;
	import flash.utils.getDefinitionByName;
	import flash.utils.getQualifiedClassName;
	import flash.utils.getQualifiedSuperclassName;

	public class AbstractClass 
	{
		public var name:String =""

		public function AbstractClass()
		{
			checkAbstract();
		}

		private function checkAbstract():void 
		{
			var className : String = getQualifiedClassName(this);
			if (getDefinitionByName(className) == AbstractClass ) 
			{
				throw new ArgumentError(
				getQualifiedClassName(this) + "클래스를 인스턴스화할 수 없습니다.");
			}
		}

		public function doSomething1():void
		{
			trace("doSomething1() 실행됨")
		}

		public function doSomething2() : void 
		{
			var message : String = 
				"추상 메서드 doSomething2(" + getQualifiedSuperclassName(this) + ")이(가) " 
				+ getQualifiedClassName(this) + "클래스에서 구현되지 않았습니다.";
			throw new IllegalOperationError(message); 
		}
	}
}

 

위 코드 만으로도 실행시 new 연산자로 이 클래스를 객체화 할 수 없다. 그러나 아쉽게도 이 코드는 컴파일시에 에러를 잡을 수 없다. abstract 키워드가 없는 결과이다. 다른 방법은 없는 것 같다. namespace 또는 외부에서 접근할 수 없는 클래스를 심어 놓아도 완벽히 추상클래스를 만들 수 없다.

 

이 클래스를 이용해 다음과 같이 new 연산자를 사용하면 실행시 에러가 난다.

var instance:AbstractClass = new AbstractClass(); //AbstractClass 클래스를 인스턴스화 할 수 없습니다.

만약 이 AbstractClass를 확장해서 ConcreteClass를 만들었다고 가정하자. 다음과 같이 ConcreteClass를 만들었지만 AbstractClass의 doSomthing2() 함수를 override하지 않는다면 다음과 같은 메세지가 나올 것이다.


package
{
	public class ConcreteClass extends AbstractClass
	{
		public function ConstructClass()
		{
			super();
		}
   }
}

 

doSomething2(AbstractClass)이(가) ConcreteClass클래스에서 구현되지 않았습니다.

반드시 ConcreteClass에서 doSomething2() 함수를 아래와 같이 구현해야한다.
 


package
{
	public class ConcreteClass extends AbstractClass
	{
		public function ConstructClass()
		{
			super();
		}

		override public function doSomething2() : void 
		{
			trace("구현함");
		}
	}
}

 

ActionScript 3.0에서 추상클래스를 어떻게 만들어야 하는가 알아보았다. 역시 부족한 점이 많다. 차기 ActionScript에서는 추상클래스를 지원해줬으면 좋겠다.

Flex/AIR 개발을 하다보면 개발자가 정의하는 커스텀 컴포넌트를 제작할 필요가 있을 때가 많다. 기존 Flex 컴포넌트를 조합하는 경우도 있는 반면, UIComponent를 확장해서 기존에 있지 않던 컴포넌트를 만드는 경우도 종종 있다.

이 글은 Flex 또는 AIR 커스텀 컴포넌트를 만드는데 있어서 한가지 Tip을 언급한다.
아래 프로그램 처럼 Slider를 만들었다고 하자. 이 Slider는 매우 단순하다. 단순히 Button객체만 자식으로 등록되어 있고 마우스를 이용해 버튼을 좌우측으로 이동할 수 있다.

 


여기서 중요하게 다루는 것은 바로 Thumb을 마우스로 잡고 움직일 때이다.

 

위 프로그램에서 Thumb부분을 마우스로 잡아 움직여 보자.  마우스를 누른 상태에서 Thumb의 영역을 벗어나 상단이나 하단에서 움직여보자. 또 빠르게 움직여보자. 마우스 위치가 Thumb위에 있지 않은데도 Thumb은 잘 움직인다. 마우스 버튼을 누르지 않는 이상(Mouse Up) Thumb은 정상적으로 잘 움직인다. 당연히 그래야하지만 개발자에게 당연한 것은 당연하지 않을 수 있다. “이것을 어떻게 구현했을까?” 한번 고민하게 된다는 것이다.

 

매우 단순한 컴포넌트임에도 불구하고 아래 내용을 알지 못하면 이런 컴포넌트를 만드는데 삽질할 수 있다.

 

1. Shields를 사용하지 않기

Shield란 무엇인가? 방패, 보호물 뜻을 가지고 있다. 방금 보여준 Flex 프로그램에서 Thumb을 마우스로 잡고 움직일 때 Thumb의 범위를 벗어나도 잘 움직였던 것은 Shield가 있기 때문이다. Shield가 때문에 Thumb의 움직임이 보호받는 것이라 생각하면 되겠다.

 

어떻게 구현 했을까 단순하게 생각한다면 Thumb 주변에 안보이는 Shield가 존재해서 Thumb의 범위를 연장했다고 보면 된다. Thumb의 범위가 연장되면 그 영역의 마우스 이벤트를 받을 수 있기 때문에 위에서 보여준 프로그램과 같이 구현할 수 있을 것이다.

위 프로그램의 소스를 살펴보겠다.

 

 

위 소스를 다운로드 받아 실행해봐도 되겠다. Flex SDK 3.2 환경이다.


<?xml version=“1.0″ encoding=“utf-8″?>
<mx:Application
    xmlns:mx=“http://www.adobe.com/2006/mxml”
    xmlns:local=“*”
    layout=“vertical”>
    <local:MySlider width=“200″ height=“5″/>
    <mx:Label text=“jidolstar.com”/>
</mx:Application>

 

Flex Application 은 매우 단순하다.  MySlider 컴포넌트를 자식으로 추가했을 뿐이다. 그럼 MySlider를 살펴보자.


package
{
    import flash.display.DisplayObject;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;
   
    import mx.controls.Button;
    import mx.core.UIComponent;
    import mx.events.ResizeEvent;
    import mx.events.SandboxMouseEvent;

    /**
     * 슬라이더 예제
     * systemManager.deployMouseShields() 함수를 활용하는 예제이다.
     * @author Yongho Ji
     * @since 2009.02.11
     */
    public class MySlider extends UIComponent
    {
        /**
         * @private
         * thumb으로 이용할 버튼
         */
        private var thumb:Button;
       
        /**
         * @private
         * thumb의 위치
         */
        private var thumbPos:Number = 0;
       
        /**
         * @private
         * thumb의 한계 위치
         */
        private var maxThumbPos:Number;
       
        /**
         * @private
         * thumb 위치가 바뀌었을 때 true 설정
         */
        private var thumbPosChanged:Boolean = true;
       
        /**
         * @private
         * Track 그리기를 요청할때 true 설정
         */
        private var drawTrackRequest:Boolean = true;
       
        /**
         * 생성자
         */
        public function MySlider()
        {
            super();
            this.addEventListener( ResizeEvent.RESIZE, resizeHandler );
        }
       
     /**
     * @private
     */
        protected override function createChildren():void
        {
            super.createChildren();
           
            //thumb 생성
            if( !thumb )
            {
                thumb = new Button();
                thumb.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,
                                        thumb_mouseOverHandler );
                thumb.setActualSize(20,20);
                addChild( thumb );    
            }
        }

     /**
     * @private
     */
        protected override function measure():void
        {
            super.measure();
           
            //기본 사이즈 설정
            this.minWidth = 100;
            this.minHeight = 3;
        }

     /**
     * @private
     */
        protected override function updateDisplayList(uw:Number, uh:Number):void
        {
            super.updateDisplayList( uw, uh );
           
            //Track그리기
            if( drawTrackRequest )
            {
                //최대 위치값 조절
                maxThumbPos = uw - thumb.width;
                setThumbPos( thumbPos );
                drawTrackRequest = false;
                graphics.clear();
                graphics.beginFill( 0×000000, 1 )
                graphics.drawRect(0,0,uw,uh);
                graphics.endFill();
            }
           
            //Thumb위치조절
            if( thumbPosChanged )
            {
                thumbPosChanged = false;
                thumb.move( thumbPos, uh/2-thumb.height/2 );
            }
        }
       
        /**
         * @private
         * thumb의 위치를 지정한다.
         */
        private function setThumbPos( pos:Number ):void
        {
            if( thumbPos == pos ) return;
           
            thumbPos = pos-thumb.width/2;
            if( thumbPos < 0 )
            {
                thumbPos = 0;
            }
            else if( thumbPos > maxThumbPos )
            {
                thumbPos = maxThumbPos;
            }
            this.thumbPosChanged = true;
            this.invalidateDisplayList();
        }
       
        /**
         * @private
         * track을 다시 그리도록 요청
         */
        private function resizeHandler(event:ResizeEvent ):void
        {
            drawTrackRequest = true;
            this.invalidateDisplayList();
        }

        /**
         * @private
         */
        private function thumb_mouseOverHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_OUT, thumb_mouseOutHandler );
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, thumb_mouseDownHandler );
        }
       
        /**
         * @private
         */
        private function thumb_mouseOutHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_OUT, thumb_mouseOutHandler );
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, thumb_mouseDownHandler );
        }        
       
        /**
         * @private
         */
        private function thumb_mouseUpHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb_mouseLeaveHandler(event);
        }

        /**
         * @private
         */
        private function thumb_mouseMoveHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            if( event.buttonDown == false )
            {
                thumb_mouseLeaveHandler(event);
                return;
            }            
            setThumbPos( mouseX );
        }
       
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::MOUSE_SHIELDS
        private function thumb_mouseDownHandler( event:MouseEvent ):void
        {
     var sbRoot:DisplayObject = systemManager.getSandboxRoot();
     sbRoot.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler, true);
     sbRoot.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler, true);
     sbRoot.addEventListener( SandboxMouseEvent.MOUSE_UP_SOMEWHERE, thumb_mouseLeaveHandler); // in case we go offscreen
     systemManager.deployMouseShields(true);    
     setThumbPos( mouseX );                
        }
               
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::MOUSE_SHIELDS
        private function thumb_mouseLeaveHandler(event:Event):void
        {
            var sbRoot:DisplayObject = systemManager.getSandboxRoot();
            sbRoot.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler, true);
            sbRoot.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler, true);
            sbRoot.removeEventListener( SandboxMouseEvent.MOUSE_UP_SOMEWHERE, thumb_mouseLeaveHandler); // in case we go offscreen
            systemManager.deployMouseShields(false);            
        }
       
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::THUMB_SHIELDS
        private function thumb_mouseDownHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb.graphics.clear();
            thumb.graphics.beginFill( 0xff0000, 0.4 );
            thumb.graphics.drawRect( -100, -100, thumb.width+200, thumb.height+200 );
            thumb.graphics.endFill();
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler );
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler );
            setThumbPos( mouseX );                
        }
               
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::THUMB_SHIELDS
        private function thumb_mouseLeaveHandler(event:Event):void
        {
            thumb.graphics.clear();        
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler );
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler );
        }    
       
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::NONE_SHIELDS
        private function thumb_mouseDownHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler );
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler );
     setThumbPos( mouseX );                
        }
               
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::NONE_SHIELDS
        private function thumb_mouseLeaveHandler(event:Event):void
        {
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler );
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler );
        }                
    }
}

 

Flex로 컴포넌트를 제작해보신 분들이라면 위 코드를 어렵지 않게 해석할 수 있으리라 판단한다.

 

이벤트 핸들러에 “CONFIG::~” 가 있는데 이것은 조건부 컴파일을 위해 존재한다. 이 예제는 3가지 경우에 따라 컴파일을 해서 테스트 하기 때문에 이 부분을 추가했다. 가령 CONFIG::NONE_SHIELDS가 있는 함수는 컴파일 하되 CONFIG::THUMB_SHIELD, CONFIG::MOUSE_SHIELD 가 붙은 함수는 컴파일에 제외하려면 컴파일 옵션에 다음을 추가하면 된다. C언어에서 #if, #endif와 비슷한 것이라 생각하면 되겠다.

-define=CONFIG::MOUSE_SHIELDS,false
-define=CONFIG::THUMB_SHIELDS,false
-define=CONFIG::NONE_SHIELDS,true

여기서는 Shield를 사용하지 않는 예이므로 위처럼 컴파일 옵션을 지정하면 되겠다. 프로그램을 실행해 보면 아래와 같다.

 

 

처음에 보여준 것과 겉모습으로는 차이가 없다.  하지만 Thumb을 움직여보면 바로 어떤 문제가 있는지 확인할 수 있을 것이다. Thumb을 잡고 움직이되 빨리 움직여보자. 제대로 움직이는가? 마우스 커서가 Thumb을 벗어나면 더 이상 움직이지 않는다. 왜 그럴까? 바로 Thumb이 받을 수 있는 마우스 이벤트 영역은 Thumb크기에 제한되어 있기 때문이다. Thumb만 벗어나면 MouseOut 이벤트가 발생해서 더 이상 MouseMove에 대응하는 움직임을 수행할 수 없는 것이다.

 

이것이 바로 Shield를 만들지 않고 사용한 결과이다.

 

이렇게 컴포넌트를 만들면 당연히 혼난다. ^^;;

 

2. Thumb에 Shield를 만들기

첫번째 예제에서 Shield의 필요성을 느꼈을 것이다. 그래서 이번에는 Thumb을 움직이기 위해 MouseDown했을 때, Thumb보다 어느 정도 크게 Shield를 만들어 Thumb을 약간 벗어난다 하더라도 지속적으로 Thumb을 움직일 수 있게 해보겠다.

이번에는 아래처럼 컴파일 옵션을 줘보자.

-define=CONFIG::MOUSE_SHIELDS,false
-define=CONFIG::THUMB_SHIELDS,true
-define=CONFIG::NONE_SHIELDS,false

아래는 컴파일한 결과물을 실행한 모습이다.

 

 

위 프로그램에서 Thumb를 움직여보자. 빨간색으로 나오는 것은 Thumb에 그려준 Shield이다. 이 영역이 Thumb을 벗어나도 계속 Thumb을 움직일 수 있게 마우스 감지 영역을 잡는 역할을 해준다. 필요하다면 더 크게 그려도 되며 실제 만들때는 alpha속성을 0으로 주어 보이지 않게 해야할 것이다.

 

Shield영역을 벗어나지 않는 이상 잘 움직인다. 이제 Shield영역만 좀 크게 잡아주면 문제가 없어보인다.

 

하지만….

문제는 아직도 있다. Thumb을 움직이면서 아래 “jidolstar.com”  Label위로 올려보자. 더이상 Thumb이 움직이지 않는다. 이 문제는 MySlider와 Label의 객체가 그의 부모 위에 붙은 순서가 MySlider-Label순이기 때문이다. 만약 Label-MySlider 순으로 붙었다면 아무 상관없을 것이지만 그것을 어찌 알 수 있겠는가? 만약 이대로 MySlider를 만들어 배포하면 다른 컴포넌트들과 함께 붙여 사용할 것인데 위와 같은 문제를 발생시키지 않으려면 MySlider가 가장 높은 위치에 있어야 할 것이다. 그러므로 사용하기에는 여전히 문제가 많다!!!

 

아마도 Flex SDK를 분석해보지 않은 사람이라면 위와 같이 프로그래밍을 할 가능성이 크다. 본인도 그랬으니깐… ^^;;

 

3. SystemManager.deployMouseShields()를 이용한 Shield를 만들어 사용하기

이 부분이 첫번째, 두번째 예제에서 보여준 문제점을 깔끔하게 해결하는 방법이다. 먼저 아래와 같이 컴파일 옵션을 설정하자.

-define=CONFIG::MOUSE_SHIELDS,true
-define=CONFIG::THUMB_SHIELDS,false
-define=CONFIG::NONE_SHIELDS,false

실행해보면 아주 잘된다!

 

 

이쯤되면 “이거 어떻게 한거야?” 궁금할것이다.

 

본인은 첫번째, 두번째 예제와 같은 문제점을 겪으면서 해결방법이 없을까 생각하다가 Flex SDK에 있는 Scrollbar 컴포넌트에서 답을 얻었다. 이 문제점은 검색을 해도 해결방법이 안나온다. Flex SDK를 만든 사람과 경험해 본 사람만 알 수 있다.

 

위 코드에서 CONFIG::MOUSE_SHIELDS 를 부분이 있는 thumb_mouseDownHandler()와 thumb_mouseLeaveHandler()를 보자. 아래처럼 낯선 코드가 있다.

var sbRoot:DisplayObject = systemManager.getSandboxRoot();

sbRoot.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler, true);

sbRoot.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler, true);

sbRoot.addEventListener( SandboxMouseEvent.MOUSE_UP_SOMEWHERE, thumb_mouseLeaveHandler); // in case we go offscreen

systemManager.deployMouseShields(true);

Flex는 SystemManager가 모든 운영의 중심에 있다. Application이 있다고 생각하겠지만 사실은 아니다. SystemManager가 Application을 생성하고 그외 중요한 모든 핵심기능을 가지고 있다. Application은 단지 컴포넌트를 담는 그릇 정도라고 생각하면 된다. 이 SystemManager를 잘 활용하면 해결하기 어려운 것도 해결하기 쉬워질 수 있다.

 

위 코드처럼 모든 UIComponent를 상속한 컴포넌트는 systemManager를 참조할 수 있다. 여기서 사용한 코드는 SystemManager에 정의된 getSandboxRoot()와 deployMouseShields() 함수이다. getSandboxRoot()는 샌드박스내에 최상위 systemManager를 취득하는데 쓰인다. 즉 지금 보고 있는 애플리케이션의 root이다. 그리고 deployMouseShields()는 Mouse 이벤트를 탐지할 Shield를 만들어주는 역할을 한다. 이 Shield가 getSandboxRoot()로 부터 얻은 systemManager에 등록된 마우스 이벤트 핸들러가 동작할 수 있는 마우스 이벤트 감지 영역인 것이다. addEventListener로 이벤트를 등록시 3번째 인자인 caputure에 true를 붙인 이유는 bubble과정에서 이벤트를 감지는 자식들을 통과해 systemManager로 올라오기 때문에 무의미하므로 바로 systemManager에서 마우스 이벤트를 첫번째로 받기 위함이다.

정리하며

Flex SDK에 있는 기존 컴포넌트가 어떻게 만들어졌는가 분석하는 것은 커스텀 컴포넌트를 제대로 제작하는 가이드 라인이 될 수 있다. 이러한 부분들이 모두 Adobe Livedocs에 잘 설명되어 있으면 좋겠지만 그렇지 않은 부분도 상당히 많다. 그 부분은 개발자들이 알아서 찾아내야한다. Flex/AIR 개발을 하시는 분이라면 어떤 부분을 구현하기 위해 너무 자신의 생각으로 개발하려하지 말자. 대신 Flex SDK에 있는 컴포넌트에서 그 구현을 할 법만한 부분을 찾아 분석한 후 적용하는 편이 훨씬 좋은 코드를 만들 수 있다. 한마디로 Flex SDK를 까보라는 말이다. ^^

관련 사이트

ActionScript 3.0은 객체지향언어이다. 객체 지향의 일반적인 특징은 캡슐화, 상속, 다형성일 것이다.

 

Flex/AIR가 MXML이라는 특수한 XML형태의 언어를 사용하는 것은 순수한 ActionScript 3.0 프로그래밍보다 더 쉽게 개발 하기 위한 일종의 도구인 것이다. Flex 컴파일러는 MXML을 ActionScript 3.0로 변환한뒤 컴파일한다. 컴파일 옵션으로 -keep-generated-actionscript를 입력하면 generated폴더에 MXML이 ActionScript 3.0으로 변환된 것을 확인할 수 있다. 결국 필연적으로 Flex 또는 AIR를 제대로 개발하려면 ActionScript 3.0을 이해해야한다.

 

ActionScript 3.0는 객체지향언어이므로 객체지향을 얼마나 잘 이해하고 활용하느냐에 따라 프로그램의 설계에 큰 영향을 미치게 된다. 덧붙여 Flex와 AIR의 Data Binding 이라는 데이터-UI의 연동을 아주 쉽게 해주는 기능이 있어서 객체지향으로만은 느끼지 못하는 또 다른 새로운 감동을 준다.

 

결론적으로 Flex,AIR로 개발할 때는 ActionScript 3.0의 객체지향 방식을 잘 활용하고 Flex,AIR만의 데이터 바인딩과 같은 유용한 점을 잘 활용하여 개발해야 개발의 능률이 오르고 훨씬 보기 좋은 코드와 UI을 만들어 낼 수 있다.

 

여기서는 두가지 개념을 가지고 이야기 한다. 객체지향 개념중 하나인 다형성, 그리고 Data Binding(데이터 바인딩)이다.

 

다형성이라는 것은 여러형태로 쓸 수 있다는 말인데 이를 지원하는 대표적인 것인 바로 인터페이스(Interface)이다. 인터페이스는 매우 유용한 도구로 이것을 잘 사용하느냐 안하느냐에 따라 설계가 엉터리가 되느냐 안되느냐를 결정할 정도로 중요한 개념이다.

 

인터페이스가 다형성을 지원한다는 것은 인터페이스 하나를 만들어 그 인터페이스를 구현한 클래스를 여러개 접근이 가능해진다는데 있다. 가령, IShape라는 인터페이스가 있다고 하자. IShape는 Rectangle, Triangle, Circle등의 클래스로 구현되어 질 수 있다. 이들 클래스는 IShape를 사용하는 MyCanvas에 사용할 수 있는데 MyCanvas는 IShape덕분에 Rectangle, Triangle, Circle에 대해서 알지 못해도 IShape만 가지고 사용이 가능한 것이다.

 

다형성은 인터페이스로부터 출발해서 추상클래스, 구현클래스로 확장하지만 ActionScript 3.0에서는 Java와 같이 추상클래스 개념이 없다. 그러므로 필요하다면 구현클래스를 가지고 추상클래스처럼 사용하는 경우도 있게 된다. 만약 ActionScript 3.0에도 추상클래스와 private 생성자를 지원해준다면 프로그램 디자인 하는데 꽤 유용해질 것이라 생각이 든다.

 

또 한가지 논할 것은 데이터 바인딩(Data Binding)이다. 데이터 바인딩은 말그대로 데이터를 묶어준다는 의미이다. 무엇과 묶는 것인가? 보통 데이터와 그 데이터 결과를 출력하는 화면(View)과 묶어주는 것이다. 그래서 데이터가 변하면 자동적으로 화면이 능동적으로 변하도록 하는 것이다. 만약 데이터 바인딩 기술을 사용하지 않는다면 데이터 변하는 시점을 따로 알아야 하고 그 시점에 화면(View)에 출력하는 코드가 따로 작성되어야 한다. Flex는 [Bindable] 메타데이터나 <mx:Binding>과 같은 훌륭한 클래스들을 만들어놔서 데이터 바인딩을 쉽고 간편하게 할 수 있도록 지원해주고 있다. 만약 ActionScript 3.0으로만 엔터프라이즈급 프로젝트를 수행해야 하는데 데이터 바인딩 기술이 없다면 참 답답할 것이다. 이 말은 Flex/AIR 설계 및 개발시에 반드시 데이터 바인딩을 고려해야한다는 것을 의미한다.

 

이렇게 ActionScript 3.0의 객체지향의 다형성과 Flex/AIR의 데이터 바인딩 기술은 매우 유용하고 필수적으로 이해하고 응용할 줄 알아야 한다.

 

그럼 결국 오늘 언급하고자 하는게 뭐냐?! ㅋㅋ

 

그건 인터페이스에서 데이터 바인딩이다.


아래 ISimpeModel 이름을 가진 인터페이스와 그것을 구현한 SimpeModle 클래스가 있다.

//ISimpleModle.as
package
{
	public interface ISimpleModel 
	{
		function get name():String;
		function set name(value:String):void;
		function get age():int;
		function set age(value:int):void;
	}
}
//SimpleModel.as
package 
{
	public class SimpleModel implements ISimpleModel 
	{
		private var _name:String = "";
		private var _age:int = 0;

		public function SimpleModel() 
		{
		}

		public function get name():String 
		{ 
			return _name; 
		}
		public function set name(value:String):void 
		{
	  		_name = value;
		}

		public function get age():int
		{
			return _age;
		}

		public function set age(value:int):void
		{
			_age = value;
		}		
	}
}

 


위 클래스를 사용하는 Flex Main Application은 아래와 같다.
<!—- Main Application -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical" creationComplete="init()">
	<mx:Script>
		<![CDATA[
			[Bindable]
			private var model:ISimpleModel;
			
			private function init():void
			{
				model = new SimpleModel();
				model.name = "지돌스타";
				model.age = 30;
			}
		]]>
	</mx:Script>
	<mx:TextInput text="{model.name}"/>
	<mx:TextInput text="{model.age}"/>
</mx:Application>

 

Case 1.

위 코드를 바로 실행하면 아래와 같은 경고 문구가 나올 것이다.

Data binding will not be able to detect assignments to "age".

Data binding will not be able to detect assignments to "name".

Flex 컴파일러는 데이터 바인딩이 될 수 없는 곳에 데이터 바인딩 처럼 사용했다고 해서 경고를 띄울 것이다. 프로그램은 정상적으로 실행되긴 하지만 TextInput에 “지돌스타”와 “30”이 표시가 되어지지 않는다. 즉 SimpeModel의 속성인 name, age자체가 데이터 바인딩 처리가 안되었기 때문에 이들 데이터가 바뀌어도 TextInput에 적용되지 않는 것이다.

 

Case 2.

보니깐 우리는 model로 ISimpleModel 인터페이스를 사용했다. 그러므로 데이터 바인딩은 여기서 처리해야할 듯 싶다. 그래서 ISimpleModel에 선언된 getter에 함수 위에 [Bindable] Metadata tag를 붙여본다.

 

그러나 아래와 같은 에러가 뜬다. 경고도 아니다.

[Bindable] not allowed on global or package-level functions.

Case 3.

조금 어이없어 보인다. 그래서 ISimpleModel에 붙은 [Bindable] Metadata tag를 떼고 SimpleModel.as의 getter 함수에 같은 방법으로 [Bindable]을 붙여준다. 첫번째와 동일하게 아래와 같이 데이터 바인딩할 수 없다고 나온다.

Data binding will not be able to detect assignments to "age".

Data binding will not be able to detect assignments to "name".

Case 4.

결국 인터페이스인 ISimpleModel에서 해결해야한다.

이번에는 SimpleModel에 붙인 [Metadata]는 그대로 두고 ISimpleModel의 클래스 위에 [Metadata]를 붙여본다. 경고문구는 없어지고 프로그램은 정상적으로 “지돌스타”, “30”을 TextInput에 출력해준다. 음 됐다… ㅡㅡ;

 

Case 5.

이번에는 ISimpleModel의 [Bindable]을 그대로 둔채, SimpleModel의 getter위에 붙은 [Bindable]을 떼어보자.  에러,경고 모두 없지만 실행해보면 “지돌스타”, “30”을 TextInput에 출력하지 못한다. 컴파일러가 여기까지 미치지 못하는구나. ^^;;;

 

Case 6.

지금까지 결과를 놓고 보자면 SimpleModel의 클래스 이름 위나 getter 함수에 Bindable을 붙여주고 ISimpleModel에는 Classs 이름 위에만 붙여야 하는 것이다.

희한하다… 왜 인터페이스의 getter 함수 위에는 붙일 수 없는 것일까?

이번에는 ISimpleModel의 클래스 이름위에 [Bindable]은 떼어내고 getter에 [Bindable(event=”propertyChange”)]을 붙여보자.

그리고 컴파일하고 실행해보자!

잘된다… ㅡㅡ;

 

정리

 

정리하자면, 인터페이스 바인딩을 위해서 구현체인 SimpleModel의 클래스 이름 위 또는 getter 함수 위에 [Bindable]을 붙인다. 그리고 그의 인터페이스인 ISimpleModel의 클래스 이름 위에는 [Bindable] 또는 getter 함수위에는 [Bindable(event="propertyChange")]를 붙이면 데이터 바인딩이 잘되는 것이다. ^^;

 

사실 [Bindable(event="propertyChange")]은 [Bindable]과 동일한 표현이다. event="propertyChange"를 생략한 [Bindable]만 있어도 Flex는 propertyChange이벤트에 대응하는 데이터 바인딩이 된다. 하지만 Flex 컴파일러 버그인가? 인터페이스의 getter위에는 [Bindable]이 붙일 수 없다. 버그인지 아닌지 모르겠지만 해결방법은 알았으니 됐다. Flex 4부터는 이 문제를 해결하겠지?

 

좋은 글

저는 천문학자가 아닙니다. 하지만 10년 이상 천문분야에 관심을 가지고 여러 활동을 해왔으며 대학시절 천문학과를 다녀본 경험이 있습니다. 제 경험을 바탕으로 천문학을 하고 싶은 학생들에게  천문학을 전공하기 위해 무엇이 필요하고 어떤 마음가짐으로 공부해야하는가 조언하기 위해 이 글을 적습니다.

 

먼저 제 이야기를 잠깐 해야겠군요.

 

저는 충북대 천문우주학과 다니다가 그만두었습니다. 이유는 천문학이 싫어서가 아니라 나름대로 현실적인 문제였죠. 그 후 다른 것을 전공했지만, 지금까지 천문에 발을 들여놓은 것에 대해서 후회해 본 적이 없습니다. 어쨌거나 전 지금도 천문과 인연을 끊지 않고 잘살고 있죠. 그리고 천문을 했던 것이 제게 큰 경험이 되었습니다. 지금도 천문에 인연을 끊지 않고 천문노트(http://astronote.org) 대표를 하고 있습니다.

 

컴퓨터 프로그래밍을 좋아하고 제어기계를 전공했으며 천문 분야에 인연을 끊지 않은 제 독특한 이력으로 후에 천문+컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있는 국내 몇 안 되는 사람이 될 수 있었습니다. 결국, 일반인들에게 별을 매타포로 삼는 스타플(http://starpl.com) 웹서비스를 만드는데 일조할 수 있었습니다.(제 자랑이 아닙니다. 왜 이 말을 꺼냈는지 다음 글을 보시고 판단해주세요.)

 

제가 말씀드리고 싶은 것은 무엇보다 하고 싶은 것을 열심히 하셔야 한다는 겁니다. 제 경험을 들려 드리는 것은 상황에 따라서 자신의 꿈이 바뀔 수 있지만 그때마다 최선을 다한다면 후회 없이 지낼 수 있다는 것을 말씀드리고 싶은 겁니다.


천문학을 정말 좋아하시나요? 사실 한국 천문학의 기반은 선진국보다 많이 부족하답니다. 천문학을 전공한다고 해서 천문학 관련 직업을 가지기도 어렵습니다. 석박사 하더라도 인정받기 어렵습니다. 그럼에도, 천문학을 선택한 것은 정말 좋아하기 때문이겠죠. 이런 어려운 환경임에도 천문학은 미래의 주역이 될 학문이라고 확신합니다. 열심히 해두면 분명히 그 수요가 점차 증가해서 앞으로 최고의 고급 인력이 될 것이라 확신합니다.


천문학을 공부하겠다고 마음먹었다면 일단 열린 마음로 다른 학문을 이해할 줄 알아야 합니다. 학문을 하시는 분들의 몇 분들을 보면 자신의 학문이 최고인 것 마냥 다른 학문을 무시하는 경향이 있습니다. 학문에 대해 자부심을 느끼는 것은 좋지만, 학문이라는 것은 모두 연결된 법입니다. 다른 학문에 대해 넓은 마음으로 바라보고 협력할 줄 알아야 합니다.

 

천문학은 과학입니다. 과학자는 일단 의사전달에 능해야 합니다. 그러도록 국어와 영어에 관심을 보이고 공부하시는 게 좋습니다. 이것은 꼭 천문학이 아니더라도 어디로 가든지 필수입니다. 한가지 이상 동아리 활동을 적극적으로 참여하면서 사람들과 의사전달 능력을 올리시길 바랍니다. 물론 술 먹는 동아리는 안됩니다.

 

또한, 수학에 흥미를 느끼세요. 천문학은 과학적 지식을 수학표현을 통해 전달합니다. 수학자들이 하는 수학까지 아니더라도 기본적인 수학은 하셔야 합니다. 수학에 대한 흥미도 없이 천문학을 하신다면 분명히 언젠가 그만두게 될 겁니다.

 

그리고 컴퓨터 프로그래밍에 대해서 공부하세요. 기본적으로 C언어 또는 Fortran에 익숙해지시는 게 좋습니다. 천문학은 종류가 많긴 하지만 실험실에서 직접적 실험을 할 수 없는 학문 중에 하나입니다. 왜냐하면, 천문학의 대상은 우주이고 유일한 정보원은 빛(전자기파)이기 때문입니다. 우주를 이해하기 위해 수학적 표현도 중요하지만 때로는 시뮬레이션을 통해 계산하고 그래픽 화 시킬 필요가 있습니다. 그러한 표현이 가능하게 하려면 최소한 한가지 이상 프로그램 언어에 익숙해야 합니다.

 

천문학 전공자는 프로 여야 합니다. 천문학자가 천체사진 찍지 말라는 법은 없습니다만 천문학자가 꼭 천문대에서 일하고 망원경으로 별을 찾고 천체사진 찍는 것으로 생각하면 큰 오해입니다. 저도 처음 천문학 전공할 때 그런 오해를 한 적 있어서 별자리/별 들을 외운 적이 있었습니다. 도움은 되지만 천문학 전공과는 무관합니다. 천문학은 과학 중에 과학이다 할 정도로 과학 집약적 학문입니다. 그 분야도 타 학문과 비교하면 매우 다양합니다. 우주를 다루는 것이니 당연하겠죠. 그만큼 명확한 목적의식을 바탕으로 프로정신으로 천문학자가 되기 위한 꿈을 가져야 한다는 겁니다. “나는 프로다.”라고 외치시면서 정진하시길 바랍니다.

 

천문학 전공해서 꼭 천문학 하라는 법은 없습니다. 좀 오해하시는 분들이 있는데 천문학자는 무조건 천문학 관련 직업을 가져야 한다고 생각할 수 있습니다. 그럼 저 같은 경우 기계 전공한 사람이니 기계만 해야 할까요? 오히려 현재 직업은 컴퓨터 프로그래머 입니다. 그렇다고 기계전공한 것에 대해서 후회해 본 적은 없습니다. 오히려 제 전공으로 말미암아 삼성 LCD 생산라인을 경험해볼 수 있었기 때문이죠. 또한 생산라인에 필요한 PC제어 프로그래밍을 함으로 개인적으로 관심있는 프로그램 분야와 전공인 기계분야를 함께 접할 수 있었습니다. 이는 제게 좋은 경험이 되었다고 생각합니다. 천문학도 마찬가지입니다. 천문학 전공자이기 때문에 더욱 다양한 분야로 진출할 수 있다는 것을 아시는 것이 중요합니다. 천문학을 전공하고 천문 배경 전문 만화가가 될 수 있습니다. 천문관련 전문 프로그래머가 될 수 있고요. 천문학 관련 전문으로 하는 영화를 찍는 사람이 될 수 있습니다. 어떤 분야에 있든지 천문학 전공을 했다는 사실은 독특하고 유용한 프로필이 될 것입니다. 중요한 것은 명확히 내가 무엇을 하고 싶은가 찾아가는 것이겠죠.

 

여러분은 젊습니다. 젊다는 것은 선택의 폭이 그만큼 넓다는 겁니다. 그리고 어떤 선택을 하든지 목표의식을 분명히 가지고 최선을 다하세요. 그러면 여러분의 앞날은 밝을 것입니다.

땡굴이님의 네이버 오픈캐스트를 보다가 정말 멋진 것을 보게 되었다.

아래 동영상은 웹캠 ActionScript 3.0을 가지고 구현한 것이다. 놀라운 구현력도 있지만 아이디어가 멋지다는 생각이 들었다.


 

이것을 구현하기 위해 아래 3가지 ActionScript 3.0 라이브러리를 이용했다고 한다.

FLARToolKit  : 웹캠을 통해 얻어온 화상의 마커를 인식해주는 라이브러리이다. 이것으로 3차원 공간의 카메라 위치를 계산하도록 한다. 소스코드사용법(Papervision 3D 예)이 공개되어 있다. 아래와 같이 만들어진 판을 들고 화상카메라 앞에서 움직이면 3D 좌표값을 던져주게 되는 것이다.
일본 사람이 만든건데 정말 대단하다. ㅡㅡ;

 

 

Away3D : Flash 상에서 3D를 구현하기 위한 라이브러리이다. Papervision3D 같은 거라 생각하면 되겠다.

WOW-Engine : 3D 물리엔진 라이브러리이다. 이 라이브러리를 이용해 현실감 있게 만들 수 있다.

 

일본 사람들을 보면 인터렉티브한 Flash 컨텐츠를 정말 잘 만들어내는 것 같다. 이러한 연구가 활발해야하는데 난 뭘할 수 있을까? 천문학 관련 ActionScript 3.0 라이브러리 같은 것을 만들어야겠다.

다른 작품도 구경해보자.

 

 

 


오늘은 스타플(http://starpl.com)이 오픈한지 1주년이 되는 날입니다.

축하해주세요. ^^

 

올해, 세계 천문의 해를 맞이하여 스타플을 통해 국내 천문학의 저변확대가 활발히 되길 바라며


세계 최초 천문을 기반으로한 서비스인 스타플이 세계로 뻗어나갈 수 있는 계기가 마련되길 희망합니다.

웹서핑중에 재미있는 사이트가 있어서 소개한다.

 

사이트 이름은 wonderfl이다. 부제로 build flash online 로 되어 있다.


부제만 보면 알 수 있듯이 사이트는 ActionScript 3.0 코드를 온라인상에 입력하면 이 코드를 서버에서 컴파일해주고 바로 그 결과를 보여주는 사이트이다.

 

이름도 참 독특하다. wonderful을 보방해서 wonderfl로 했다.  뒤에 fl은 Adobe Flash의 Fl인듯 싶다.

 

이런 컨셉과 비슷한 사이트는 몇번 본 것 같은데 ActionScript 3.0을 컴파일해서 서비스하는 것은 처음본다.


서버에서는 Flex의 mxmlc를 이용해 컴파일하는 것으로 보인다.

각종 filterbitmap 처리를 통한 Effect, pixel manipulation, pixel bender 그리고 papervision3D등의 예제가 여러개 올라와 있다.

 

본인도 가입해서 한번 만들어보았다. Papervision3D가 지원되기 때문에 그에 알맞은 코드를 찾아다가 아래 그림과 같이 코딩해보았다. 훌륭하다. ^^ 또한 Flash Player 10 기반으로도 만들 수 있기 때문에 Matrix3D, Vector3D, Vector와 같은 클래스나 연산자를 사용하여 코드를 테스트 해볼 수 있다.

 

샘플코드는 Clockmaker 블로그에서 얻어왔다.

 

아쉬운 점은 블로그에 결과물을 붙힐 수 없다는 것이다(적어도 내 블로그에는…). 하지만 링크를 통해 만든 결과물을 보여줄 수 있다. 아래 링크로 확인하기 바란다.

이 사이트가 어떤 사업성을 가질지는 의문(그냥 개인이 심심해서 만든 것 같음)이지만 매우 재미있는 있고 독특한 사이트라고 느꼈다.

우야꼬의 “Flash CS4로 만드는 Adobe AIR 1.5″ 책 저자인 우야꼬 님이 Stratus에 대한 번역을 해주셨네요.

번역글 : http://wooyaggo.tistory.com/search/stratus

 

 

Stratus는 Flash Player간 RTMFP(Real-Time Media Flow Protocal)을 이용해 Peer-to-Peer 통신을 가능하게 해주는 신기술입니다. 최소한의 서버 통신을 이용해 Flash Player간에 직접적 통신이 가능하도록 하여 서버부하를 줄여줄 수 있다는데 큰 매력을 느끼게 합니다. TCP가 아닌 UDP 기반으로 통신하기 때문에 훨씬 속도가 빠르겠군요.

 

이제 Flash Player 간 인터넷전화, 메신저, 화상채팅등이 구현이 되겠군요.
지속적으로 관심을 가지고 지켜봐야할 기술임에 틀림없겠습니다.

“저 밤하늘에 반짝이는 별들 중 내 별이 있다면?”

어린 시절 이런 생각을 한 번쯤은 해봤을 겁니다.


시골에서 자란 저는 자주 맑은 밤하늘을 볼 수 있었고 별들은 항상 동경의 대상이였습니다.


하지만 “저 별중에 정말 내 별이 있을까?”라는 질문에 대한 답변은 항상 No였죠.

그 후로 20년이 지났을까요?


항상 현실에 부딧히며 사는 생활들로 인해 어렸을 때 동경했던 그 밤하늘을 잊으며 살 때가 너무 많았던 것 같습니다.

 

그러던 중 저에게 좋은 기회가 왔습니다.


“별을 받을 수 있어?”의 의문이 “별을 받을 수 있어!”라는 느낌표로 바뀌는 계기가 만들어 졌습니다.


“별을 받을 수 있다!”를 현실화 시킨 국내에서 만들어진 웹서비스 소개합니다.

 

내 별을 찾아봐! 스타플(starpl)

스타플(starpl.com)은 “저 밤하늘에 반짝이는 별들중 내 별을 찾을 수 있다!”를 현실화 시켰습니다. 물론 그 별을 진짜로 가지는 것은 불가능합니다. 하지만 공개적으로 수많은 별중 하나에 내 이름으로 세겨질 수 있다는 감성적 접근에 대한 실현은 가능합니다.

 

 

스타플(starpl.com)을 통해 여러분은 천체관측을 통해 얻어낸 천문 데이타를 기반으로한 실제 별(star, 恒星)을 받습니다. 여러분은 스타플에서 제공하는 “내별받기”를 통해 자신의 별을 받을 수 있습니다.

 

 

Q : “그럼 별을 받는 것만으로 끝나는 건가요?”
A : “아니요. 내 별을 꾸미고 기록을 담을 수 있어요.”
 

 

스타플(starpl.com)에서는 자신의 별을 이쁘게 꾸미고 자기의 인생을 담을 수 있는 개인 공간을 마련해줍니다. 스타플을 통해 자신의 관심분야 및 남기고 싶은 기록를 타임라인에 넣고 자신의 별을 꾸며보세요.

 

 

 

Q: “그럼 내 별만 꾸미고 내 기록을 타임라인에 담는 것만으로 끝인가요?”
A: “아니요. 별친구도 맺을 수 있어요”

 

스타플(starpl.com)을 통해 다른 별들과 친구를 맺을 수 있습니다.  스타플에서 밤하늘을 표현한 별지도를 보면 수많은 별들중에 이미 별을 받은 별들이 많습니다. 제 별(지돌스타)은 독수리 자리에 있고요. 주변에 명품별, 신지짱별, 별이총총별들이 있네요. 이들 별을 선택하면 별친구를 맺을 수 있어요. 이외에 친구 맺는 방법은 다양하답니다.

 

 

Q : “친구를 맺었는데 쉽게 소통하는 기능이 있나요?”
A: “당연히 있습니다. 알림이를 통해 친구들의 소식을 거의 실시간으로 알 수 있어요.”

 

스타플(starpl.com)에서 별친구들과 소통은 알림이를 통해 가능합니다.  내 글에 대한 댓글, 친구들의 글, 방명록에 남겨진 글, 친구 생일 등과 같은 이슈 정보들이 모두 알림이를 통해 전달됩니다. 이제 스타플 알림이를 통해 쉽게 친구들 소식을 접해보세요.

 

Q : “외부에 발행(RSS등)을 할 수 있나요? 미니홈피는 검색도 안되는데… 검색은 되나요?”
A : “예 물론 됩니다. 스타플은 일반 블로그 처럼 RSS 발생 및 검색엔진에 노출도 됩니다.”

 

스타플(starpl.com)참여공유를 지향하기 위해서 최선을 다합니다. RSS 피드 발행을 통해 자신의 글을 외부에 공개할 수 있고 스타플 자체 메타센터에 공개하여 다른 별들이 자신의 별에 방문할 수 있도록 유도합니다. 또한 글에 대한 추천수가 많아지면 별밝기가 밝아지고요. 또한 기존에 만들어 두었던 블로그가 있다면 블로그에서 발행하는 RSS 피드 주소만 등록하면 자동으로 타임라인에 등록되어 자신의 블로그 방문자를 높힐 수 있도록 하고 있답니다.

 

Q : “스타플에 대해서 간략히 소개하면 뭐져?”
A : “스타플은 밤하늘을 배경으로 하는 놀이동산이라고 말씀 드릴 수 있겠네요.”

스타플(starpl.com)은 밤하늘을 배경으로 하는 놀이동산으로 생각하시면 좀더 이해하기 쉽겠네요. 사실 스타플은 아직 다 만들어진 사이트가 아닙니다. 우주를 느껴보신 적 있나요? 우주는 무한한 가능성이 있다고들 합니다. 스타플은 그 우주를 배경으로 합니다. 그만큼 할 수 있는 일이 너무나도 많지요. 지금은 놀이동산이라고 말하기에는 부족한 점이 있습니다. 최소한 운영될 수 있는 커뮤니티는 어느정도 구현된 셈이죠. 앞으로 놀이동산에 놀이기구들을 차차 만들어갈 예정입니다. 어떤 놀이기구들이 만들어질지 기대해보셔도 좋을 것 같아요.

 

스타플(starpl.com)에서 자신의 별을 받아보세요. ^^

 

관련 기사

빵집 개발자 양병규님께서 이 글의 이전 글인 Adobe Alchemy 속도 테스트에 대해 이런 답변을 달아주셨다.


컴파일러에 대해서 조금 관심을 가져보시면 알 수 있을텐데요…
음… 뭐랄까…
그 최적화라는 것이 불필요한 일은 안하고 같은 기능이라면 더 빠른 기능으로 대치하고.. 그런일을 하는 것이 컴파일러의 최적화인데요..
제가 보기에는
for( i=0; i < 1000000; i++ )
{
result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3);
}
이 부분이.. 최적화를 하면 루프를 1000000번 돌지 않고 한방에 끝낼것같습니다. 최적화알고리즘중에서 루프문안에서의 내용이 반복을 해도 변화가 없는 경우에는 루프를 한방에 끝내도록 하는 알고리즘이 있습니다. 이 예가 그런 예일것 같은데요..

암튼.. ActionScript에는 그런 최적화가 없는데 이미 오랜 역사동안 만들어진 C/C++언어의 최적화 기술이 적용되면 분명히 나은 결과를 보일 것 으로 예상됩니다. ^^;(물론 코딩하는 사람의 실력이 좋을 수록 최적화의 효과가 떨어지겠지만)

그리고..
저는 아무리 봐도 C/C++로 코딩한 것이 결국 몽땅 ActionScript로 만들어지는 것이 맞는 것 같습니다. SWF에는 ActionScript 이 외에 다른 실행코드는 존재하지 않습니다. 최종적으로 만들어진 결과가 *.SWF(*.SWC)이지 않습니까? SWF File Format Specification Version 10 문서 278페이지를 다 훑어봐도 ActionScript 이외에는 실행코드가 없습니다. 머.. DLL을 임포트한다거나 별도의 실행코드용 외부 라이브러리가 있다거나… 그런건 전혀 없습니다.

malloc 함수 같은 경우의 예를 들어보면 ActionScript에는 malloc과 동일한 역할을 하는 어셈블명령은 없습니다. 하지만 ActionInitArray와 같이 긴 변수를 사용할 수 있는 명령으로 ‘구현’은 할 수 있을겁니다. 아마도 그런 방법으로 구현되지 않았나싶습니다.

어쨋든 Alchemy는 C/C++을 100% ActionScript로 변환해 주는게 맞고.. 함수사용, 변수사용, 최적화, 수학함수의 구현, 각종 기초 알고리즘등 기초적인 부분에서 훨씬 우월하기 때문에 좋은 효과를 나타내고 있는 것으로 생각됩니다.

시간이 나면 Alchemy에서 만들어진 SWF 파일을 분석해 보면 아주 좋은 공부가 될것같습니다. ^^;

양병규님의 의견중 최적화에 대한 것을 다시 살펴보자면 -O3 옵션으로 인해 최적화 알고리즘이 적용되어 for문이 없어지고 result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3); 만 남는다는 것을 지적하고 ActionScript 3.0에는 이런 최적화 기능이 없기 때문에 실제로 돌려보면 C코드는 1번만 수행하는 반면 ActionScript 3.0에서는 원래대로 1백만번 루프를 돈다는 것이다.

 

또한 여러 상황에 비추어볼때 Alchemy는 C/C++ 코드를 100% ActionScript 3.0으로 변경하는게 맞다고 말씀해 주었다.

 

이 의견을 읽고 맞는 말인 것 같다고 생각해서 코드를 다음과 같이 수정했다.

 

1. C 코드 최적화를 방지해서 다시 속도 테스트

speedtest.c

#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include "AS3.h"

static AS3_Val c_speed_test(void* self, AS3_Val args)
{
    int i;
    double result = 0;
    for( i=0; i < 10000000; i++ )
    {
        result += sin( i ) * cos( i );
    }
    return AS3_Number(result);
}

int main()
{
    AS3_Val method = AS3_Function( NULL, c_speed_test );
    AS3_Val result = AS3_Object( "c_speed_test: AS3ValType", method );
    AS3_Release( method );
    AS3_LibInit( result );
    return 0;
}

 

AlchemySpeedTest.as

package {
    import cmodule.speedtest.CLibInit;

    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.text.TextFormat;
    import flash.utils.getTimer;

    public class AlchemySpeedTest extends Sprite
    {
        public function AlchemySpeedTest()
        {
            stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
            stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

            var loader:CLibInit = new CLibInit();
            var lib:Object = loader.init();
            var startTime:Number;

            startTime = getTimer();
            var cResult:String = "c returned value : " + lib.c_speed_test(null) + " delay time(ms) : " + (getTimer()-startTime);

            startTime = getTimer();
            var asResult:String = "as3 returned value : " + as3_speed_test() + " delay time(ms) : " + (getTimer()-startTime);

            var textField:TextField = new TextField();
            textField.text = cResult + "\n" + asResult;
            textField.width = 500;
            textField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            textField.wordWrap = true;
            textField.defaultTextFormat = new TextFormat( null, 12 );
            addChild(textField);

        }
        public function as3_speed_test():Number
        {
            var i:int;
            var result:Number = 0;
            for (i = 0; i < 10000000; i++)
            {
                result += Math.sin( i ) + Math.cos( i );
            }
            return result;
        }
    }
}

 

이 코드에서 달라진 것은 gcc로 c를 컴파일 할 때 -O3와 같은 최적화 알고리즘 적용을 하더라도 전과 같이 for문이 삭제되는 것을 방지하도록 했다.

 

이전 코드

for( i=0; i < 1000000; i++ )
{
        result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3);
}

 

새로 바꾼 코드

for( i=0; i < 10000000; i++ )
{
        result += sin( i ) * cos( i );
}

새로 바꾼 코드는 sin(), cos()함수에 계속 변화되는 값을 넣어주었고 그 결과가 누적되도록 했다. 이로써 최적화를 하더라도 for문이 적용되지 않는 경우는 없을 것이다.

컴파일은 아래와 같이 한다.

gcc speedtest.c –03 –Wall –swc –o speedtest.swc
mxmlc.exe –library-path+=speedtest.swc –target-player=10.0.0 AlchemySpeedTest.as

결과는 다음과 같다.

c returned value : 0.24755567269650028 delay time(ms) : 3425
as3 returned value : 2.873882594355213 delay time(ms) : 3184

예상대로 gcc –O3 로 인해 최적화가 적용되었던 것이다. 양병규 님의 말에 힘이 실리는 듯하다.

 

2. ActionScript 3.0 Native Vector3D, Matrix3D와 C++의 Vector3D, Matrix3D 속도테스트

 

Flash Player 10부터 추가된 ActionScript 3.0 API중에 Vector3D, Matrix3D가 있다. 이 클래스들은 3D 표현을 위한 다양한 기능을 제공하고 있다. Native 코드이므로 소스코드는 직접 볼 수 없다.

 

ActionScript 3.0의 Vector3D와 Matrix3D 대신 C++로 Vector3D, Matrix3D를 만들어서 서로 수행속도를 비교해보도록 하겠다.

 

아래는 Vector3D와 Matrix3D C++코드, 그리고 이들을 속도 테스트 할 수 있는 C++코드, ActionScript 3.0과 C++과 속도 테스트 할 수 있도록 제작한 ActionScript 3.0 코드가 나열되어 있다.

 

Vector3D.h

#ifndef VECTOR3D_H_
#define VECTOR3D_H_

#include "AS3.h"

class Vector3D {

public :
  Vector3D();
  Vector3D(double x, double y, double z);
  Vector3D(const AS3_Val& as3Vector);
  virtual ~Vector3D();

  double dot(const Vector3D& v) const;
  Vector3D cross(const Vector3D& v) const;
  double modulus() const;
  Vector3D normalise() const;

  void setX(double x);
  void setY(double y);
  void setZ(double z);
  double getX() const;
  double getY() const;
  double getZ() const;

private :
  double _x;
  double _y;
  double _z;

};

#endif /*VECTOR3D_H_*/

 

Matrix3D.h

#ifndef MATRIX3D_H_
#define MATRIX3D_H_

#include "Vector3D.h"

class Matrix3D {

public :
  Matrix3D();
  virtual ~Matrix3D();

  void setRotationX(double degrees);
  void setRotationY(double degrees);
  void setRotationZ(double degrees);

  void setIdentity();

  Vector3D transformVector(const Vector3D& vector) const;

private :
  double _M00;
  double _M01;
  double _M02;
  double _M10;
  double _M11;
  double _M12;
  double _M20;
  double _M21;
  double _M22;

};

#endif /*MATRIX3D_H_*/

 

Vector3D.cpp

#include "Vector3D.h"
#include <cmath>

Vector3D::Vector3D() :
  _x(0),
  _y(0),
  _z(0) {
}

Vector3D::Vector3D(const AS3_Val& as3Vector) {
  AS3_ObjectValue(as3Vector, "x:DoubleType, y:DoubleType, z:DoubleType", &_x, &_y, &_z);
}

Vector3D::Vector3D(double x, double y, double z) :
  _x(x),
  _y(y),
  _z(z) {
}

Vector3D::~Vector3D() {
}

double Vector3D::dot(const Vector3D& v) const {
  return v._x*_x + v._y*_y + v._z*_z;
}

Vector3D Vector3D::cross(const Vector3D& v) const {

  Vector3D result;
  result._x = _y*v._z - _z*v._y;
  result._y = _z*v._x - _x*v._z;
  result._z = _x*v._y - _y*v._x;
  return result;
}

double Vector3D::modulus() const {
  return std::sqrt(_x*_x + _y*_y + _z*_z);
}

Vector3D Vector3D::normalise() const {
  double mod = modulus();
  return Vector3D(_x/mod, _y/mod, _z/mod);
}

void Vector3D::setX(double x) {
  _x = x;
}

void Vector3D::setY(double y) {
  _y = y;
}

void Vector3D::setZ(double z) {
  _z = z;
}

double Vector3D::getX() const {
  return _x;
}

double Vector3D::getY() const {
  return _y;
}

double Vector3D::getZ() const {
  return _z;
}

Matrix3D.cpp

#include "Matrix3D.h"
#include <cmath>

Matrix3D::Matrix3D() :
  _M00(1),
  _M01(0),
  _M02(0),
  _M10(0),
  _M11(1),
  _M12(0),
  _M20(0),
  _M21(0),
  _M22(1) {
}

Matrix3D::~Matrix3D() {
}

void Matrix3D::setIdentity() {
  _M00 = 1;
  _M01 = 0;
  _M02 = 0;
  _M10 = 0;
  _M11 = 1;
  _M12 = 0;
  _M20 = 0;
  _M21 = 0;
  _M22 = 1;
}

void Matrix3D::setRotationX(double degrees) {
  setIdentity();
  double radians = degrees / 180 * M_PI;
  _M11 = cos(radians);
  _M12 = -sin(radians);
  _M21 = sin(radians);
  _M22 = cos(radians);
}

void Matrix3D::setRotationY(double degrees) {
  setIdentity();
  double radians = degrees / 180 * M_PI;
  _M00 = cos(radians);
  _M02 = sin(radians);
  _M20 = -sin(radians);
  _M22 = cos(radians);
}

void Matrix3D::setRotationZ(double degrees) {
  setIdentity();
  double radians = degrees / 180 * M_PI;
  _M00 = cos(radians);
  _M01 = -sin(radians);
  _M10 = sin(radians);
  _M11 = cos(radians);
}

Vector3D Matrix3D::transformVector(const Vector3D& vector) const {
  Vector3D result;
  result.setX(_M00*vector.getX() + _M01*vector.getY() + _M02*vector.getZ());
  result.setY(_M10*vector.getX() + _M11*vector.getY() + _M12*vector.getZ());
  result.setZ(_M20*vector.getX() + _M21*vector.getY() + _M22*vector.getZ());
  return result;
}

alchemy_speed_test.cpp

#include "AS3.h"
#include "Vector3D.h"
#include "Matrix3D.h"

AS3_Val speedTest1(void* self, AS3_Val args) {

  // Declare AS3 variables
  AS3_Val as3Vector1;
  AS3_Val as3Vector2;
  // Extract variables from arguments array
  AS3_ArrayValue(args, "AS3ValType, AS3ValType", &as3Vector1, &as3Vector2);
  // Create native C++ objects with AS3 parameters
  Vector3D vector1(as3Vector1);
  Vector3D vector2(as3Vector2);
  Vector3D vector3;
  // Speed test : calculate cross products and normalise
  for (int i = 0; i < 1000000; i++) {
    vector3 = vector1.cross(vector2);
    vector3 = vector3.normalise();
    vector1 = vector2;
    vector2 = vector3;
  }

  // Obtain a class descriptor for the AS3 Vector3D class
  AS3_Val vector3DClass = AS3_NSGet(AS3_String("flash.geom"), AS3_String("Vector3D"));
  AS3_Val params = AS3_Array("");
  // Construct a new AS3 Vector3D object with empty parameters
  AS3_Val result = AS3_New(vector3DClass, params);
  // Set the x, y and z properties of the AS3 Vector3D object, casting as appropriate
  AS3_Set(result, AS3_String("x"), AS3_Number(vector3.getX()));
  AS3_Set(result, AS3_String("y"), AS3_Number(vector3.getY()));
  AS3_Set(result, AS3_String("z"), AS3_Number(vector3.getZ()));

  // Release what’s no longer needed
  AS3_Release(params);
  AS3_Release(vector3DClass);
  // return the AS3 Vector
  return result;
}

AS3_Val speedTest2(void* self, AS3_Val args) {

  // Declare AS3 variable
  AS3_Val as3Vector;
  // Extract variables from arguments array
  AS3_ArrayValue(args, "AS3ValType", &as3Vector);

  // Create native C++ object with AS3 parameters
  Vector3D vector(as3Vector);
  Vector3D copy = vector;
  Matrix3D rotationX;
  Matrix3D rotationY;
  Matrix3D rotationZ;
  // Speed test : calculate rotation matrices and transform vector
  for (int i = 0; i < 1000; i++) {
    vector = copy;
    for (double ang = 0; ang < 180; ang++) {
      rotationX.setRotationX(ang);
      rotationY.setRotationY(ang);
      rotationZ.setRotationZ(ang);
      vector = rotationX.transformVector(vector);
      vector = rotationY.transformVector(vector);
      vector = rotationZ.transformVector(vector);
    }
  }

  // Obtain a class descriptor for the AS3 Vector3D class
  AS3_Val vector3DClass = AS3_NSGet(AS3_String("flash.geom"), AS3_String("Vector3D"));
  AS3_Val params = AS3_Array("");
  // Construct a new AS3 Vector3D object with empty parameters
  AS3_Val result = AS3_New(vector3DClass, params);
  // Set the x, y and z properties of the AS3 Vector3D object, casting as appropriate
  AS3_Set(result, AS3_String("x"), AS3_Number(vector.getX()));
  AS3_Set(result, AS3_String("y"), AS3_Number(vector.getY()));
  AS3_Set(result, AS3_String("z"), AS3_Number(vector.getZ()));

  // Release what’s no longer needed
  AS3_Release(params);
  AS3_Release(vector3DClass);
  // return the AS3 Vector
  return result;
}

/**
* Main entry point for Alchemy compiler. Declares all functions available
* through the Alchemy bridge.
*/
int main() {
  // Declare all methods exposed to AS3 typed as Function instances
  AS3_Val speedTest1Method = AS3_Function(NULL, speedTest1);
  AS3_Val speedTest2Method = AS3_Function(NULL, speedTest2);

  // Construct an object that contains references to all the functions
  AS3_Val result = AS3_Object("speedTest1:AS3ValType, speedTest2:AS3ValType", speedTest1Method, speedTest2Method);

  // Release what’s no longer needed
  AS3_Release(speedTest1Method);
  AS3_Release(speedTest2Method);

  // Notify the bridge of what has been created — THIS DOES NOT RETURN!
  AS3_LibInit(result);

  // Should never get here!
  return 0;
}

AlchemySpeedTest.as

package {

  import cmodule.alchemy_speed_test.CLibInit;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.StageAlign;
  import flash.display.StageScaleMode;
  import flash.geom.Matrix3D;
  import flash.geom.Vector3D;
  import flash.text.TextField;
  import flash.text.TextFieldAutoSize;
  import flash.utils.getTimer;

  public class AlchemySpeedTest extends Sprite {

    private var vectorUtils:Object;

    public function AlchemySpeedTest() {

      // Set up the stage
      stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

      // Create the Alchemy bridge to C++ methods
      var loader:CLibInit = new CLibInit;
      vectorUtils = loader.init();

      // Create a text field          
      var timerText1:TextField = new TextField();
      var timerText2:TextField = new TextField();
      var timerText3:TextField = new TextField();
      var timerText4:TextField = new TextField();
      timerText1.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
      timerText2.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
      timerText3.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
      timerText4.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
      timerText1.y = 0;
      timerText2.y = 30;
      timerText3.y = 60;
      timerText4.y = 90;
      addChild(timerText1);
      addChild(timerText2);
      addChild(timerText3);
      addChild(timerText4);
      var time0:int;
      var totalTime1:int;
      var totalTime2:int;
      var totalTime3:int;
      var totalTime4:int;

      // Perform the speed test
      time0 = getTimer();
      var vector1:Vector3D = speedTest1();
      totalTime1 = getTimer() - time0;

      time0 = getTimer();
      var vector2:Vector3D = speedTest2();
      totalTime2 = getTimer() - time0;

      time0 = getTimer();
      var vector3:Vector3D = nativeSpeedTest1();
      totalTime3 = getTimer() - time0;

      time0 = getTimer();
      var vector4:Vector3D = nativeSpeedTest2();
      totalTime4 = getTimer() - time0;
      // Display elapsed time and final vector
      timerText1.text = "1. Alchemy Time taken = " + totalTime1 + " vector = (" + vector1.x + ", " + vector1.y + ", " + vector1.z + ")";
      timerText2.text = "1. Native  Time taken = " + totalTime3 + " vector = (" + vector3.x + ", " + vector3.y + ", " + vector3.z + ")";
      timerText3.text = "2. Alchemy Time taken = " + totalTime2 + " vector = (" + vector2.x + ", " + vector2.y + ", " + vector2.z + ")";
      timerText4.text = "2. Native  Time taken = " + totalTime4 + " vector = (" + vector4.x + ", " + vector4.y + ", " + vector4.z + ")";
    }

    /**
     * Speed test using C++ to iteratively calculate the cross products of two vectors
     */
    private function speedTest1():Vector3D {
      var vector1:Vector3D = new Vector3D(0.123, 0.456, 0.789);
      var vector2:Vector3D = new Vector3D(0.987, 0.654, 0.321);

      return vectorUtils.speedTest1(vector1, vector2);
    }

    /**
     * Speed test using C++ to iteratively calculate rotation matrices and apply these to a vector
     */
    private function speedTest2():Vector3D {
      var vector:Vector3D = new Vector3D(0.123, 0.456, 0.789);
      return vectorUtils.speedTest2(vector);    
    }

    /**
     * Speed test using AS3 to iteratively calculate the cross products of two vectors
     */
    private function nativeSpeedTest1():Vector3D {
      var vector1:Vector3D = new Vector3D(0.123, 0.456, 0.789);
      var vector2:Vector3D = new Vector3D(0.987, 0.654, 0.321);
      var vector3:Vector3D;
      var time0:int = getTimer()
      for (var i:int = 0; i < 1000000; i++) {
        vector3 = vector1.crossProduct(vector2);
        vector3.normalize();
        vector1 = vector2;
        vector2 = vector3;
      }
      return vector3;
    }

    /**
     * Speed test using AS3 to iteratively calculate rotation matrices and apply these to a vector
     */
    private function nativeSpeedTest2():Vector3D {
      var vector:Vector3D = new Vector3D(0.123, 0.456, 0.789);

      var copy:Vector3D = vector.clone();

      var rotationX:Matrix3D = new Matrix3D();
      var rotationY:Matrix3D = new Matrix3D();
      var rotationZ:Matrix3D = new Matrix3D();

      for (var i:int = 0; i < 1000; i++) {
        vector = copy.clone();
        for (var ang:Number = 0; ang < 180; ang++) {
          rotationX.identity();
          rotationX.appendRotation(ang, Vector3D.X_AXIS);
          rotationY.identity();
          rotationY.appendRotation(ang, Vector3D.Y_AXIS);
          rotationZ.identity();
          rotationZ.appendRotation(ang, Vector3D.Z_AXIS);
          vector = rotationX.transformVector(vector);
          vector = rotationY.transformVector(vector);
          vector = rotationZ.transformVector(vector);
        }
      }
      return vector;
    }

  }
}

위 코드에서 alchemy_speed_test.cpp에 speedTest1(), speedTest2()가 만들어져 있고 AlchemySpeedTest.as 안에는 C++ 코드를 호출할 수 있는 함수와 ActionScript 3.0 Native Vector3D와 Matrix3D 속도를 테스트해보는 nativeSpeedTest1(), nativeSpeedTest2() 함수가 정의되어 있다.

 

speedTest1()과 nativeSpeedTest1()은 2개의 Vector간에 dot product 연산과 Normalisation을 1백만번 반복해서 결과를 반환하다. 반면 speedTest2()와 nativeSpeedTest2()는 x,y,z축 회전에 대한 Matrix를 3개 만들어 Vector를 회전을 반복한 다음 결과를 반환한다.

 

C++파일들을 컴파일 하기 위해 Makefile을 만들었다.

.SUFFIXES: .cpp .c .o

NAME=alchemy_speed_test
PATH:=${ALCHEMY_HOME}/achacks:${PATH}
CC = gcc
CCPP = g++
FLAGS = -O3 -Wall
OBJS =  $(NAME).o Matrix3D.o Vector3D.o

.cpp.o:
    $(CCPP) $(FLAGS) -c $<
.c.o:
    $(CC) $(FLAGS) -c $<

$(NAME) : $(OBJS)
    $(CC) $(FLAGS) -swc -o $(NAME).swc $(OBJS)

clean:
    rm $(OBJS) $(NAME).swc
    rm swfbridge.log
    rm *achacks*
    rm -r _sb_*

Window사용자중 Cygwin을 사용하시는 분은 make 패키지를 설치해야 이 Makefile을 구동할 수 있다.

 

프롬프트 상에서 make 명령을 하면 Makefile을 구동하여 C++파일을 컴파일 할 수 있다.  

 


 

만약 make를 사용하지 않으면 아래와 같이 컴파일해도 된다.

g++ –O3 –Wall –c alchemy_speed_test.cpp
g++ –O3 –Wall –c Matrix3D.cpp
g++ –O3 –Wall –c Vector3D.cpp
gcc –O3 –Wall –swc –o alchemy_speed_test.swc alchemy_speed_test.o Matrix3D.o Vector3D.o

 

마지막으로 컴파일된 alchemy_speed_test.swc 을 AlchemySpeedTest.as에 추가해서 컴파일 한다.

mxmlc.exe –library-path+=alchemy_speed_test.swc –target-player=10.0.0 AlchemySpeedTest.as

 

생성된 AlchemySpeedTest.swf 를 Flash Player 10에서 구동하면 다음과 같은 결과가 나온다.

1. Alchemy Time taken = 200 vector = (-0.40824829046386324, 0.8164965809277259, -0.4082482904638632)

1. Native  Time taken = 1065 vector = (-0.4082482904638631, 0.816496580927726, -0.4082482904638629)

2. Alchemy Time taken = 290 vector = (-0.6365049502756422, 0.662044570582514, -0.04630804289556738)

2. Native  Time taken = 893 vector = (-0.6365604400634766, 0.6619919538497925, -0.04631434381008148)

 

결국 결과는 다음과 같다.

Vector dot Product 연산과 Normalisation의 경우
- Alchemy : 201 ms
- Native : 1090 ms

회전행렬 생성과 Vector 변환의 경우
- Alchemy : 301 ms
- Native : 908 ms

이전과 다르게 수행속도의 차이를 보이고 있다. 이 결과만 놓고 볼 때 필요할 때는 C/C++로 만들어 최적화 할 수 있도록 만들 수 있겠다는 생각을 가진다. 하지만 많은 차이를 보이지 않아 실제 속도해결에 있어서 필요성에 대해서는 의문을 가질 수 있겠다. 아래서부터 Alchemy를 더욱 이해해 보도록 하겠다.

 

Alchemy를 깊게 이해하자.

 

Adobe labs에서 Alchemy에 대한 소개를 보면 ActionScript 3.0 코드보다 더욱 빠를 것이다라고 언급하고 있다. 하지만 지금까지의 결과를 볼 때 실제로는 기대만큼 효과적으로 빠른 것 같지는 않다. Alchemy를 사용해서 수행속도에 대한 이점을 이끌어내기 위해서는 Alchemy 본질을 어느 정도 이해할 필요가 있다고 생각했다.

 

아래 Alchemy에 대한 내용은 나름대로 자료를 찾아서 안되는 영어로 번역해보고 분석해봐서 정리한 내용이다. 혹시 잘못된 내용이 있을 수 있다. 따끔한 지적도 마다하지 않겠다. ^^

 

Alchemy를 이용해 C/C++ 코드를 SWF로 컴파일 하는 과정은 다음과 같다.

  1. C/C++ 코드를 LLVM(Low Level Virtual Machine) 바이트 코드로 변환한다.(확장자 .bc)
  2. LLVM 코드를 ActionScript 3.0 코드로 변환한다. (확장자 .as)
  3. ActionScript 3.0 코드를 ActionScript Byte Code로 변환한다.(확장자 .abc)
  4. 마지막으로 swc를 만든다. (확장자 .swc)

Alchemy의 중요 요소중 하나는 LLVM(Low Level Virtual Machine)이다. LLVM은 컴파일러 컴포넌트로 여러 언어를 중간코드로 변경하여 언어와 플랫폼에 독립적이고 컴파일, 링크시 런타임등 각 시점에서 최적화를 시켜준다. 자체적인 중간코드(intermediate representation)을 바탕으로 프로그래밍 언어와 CPU에 독립적인 최적화기, GCC기반의 C/C++ 프론트엔드(front-end), 그리고 X86, X86-64, PowerPC, ARM, IA-64, SPARC, Mips, Alpha, c 소스 백엔드(back-end), 또한 메모리에 코드를 생성해 실행할 수 있는 JIT 백엔드 등을 포함하고 있다.

 

Alchemy 설치 디렉토리를 $ALCHEMY_HOME 이라고 한다면 $ALCHEMY_HOME/achacks 내에 gcc가 있다. gcc는 sh코드로 만들어져 있고 이 안에서 C/C++코드를 SWC로 컴파일하기 위한 모든 과정이 들어간다. gcc 파일에서 첫번째 하는 과정은 해당 C/C++코드를 LLVM 바이트 코드(.bc)로 바꾸는 일이다. 이때 사용되는 도구가 $ALCHEMY_HOME/bin/llvm-gcc와 llvm-ld이다. 예를 들어 아래와 같은 코드가 실행된다.

$ llvm-gcc -v -emit-llvm -nostdinc -I$ALCHEMY_HOME/avm2-libc/include -I/usr/local/include –include $ALCHEMY_HOME/avm2-libc/avm2/AVM2Env.h echotest.c -c -o echo.o

$ llvm-ld -o=echotest -O5 -internalize-public-api-list=_start,malloc,free,__adddi3,__anddi3,__ashldi3,__ashrdi3,__cmpdi2,__divdi3, __fixdfdi,__fixsfdi,__fixunsdfdi,__fixunssfdi,__floatdidf,__floatdisf,__floatunsdidf, __iordi3,__lshldi3,__lshrdi3,__moddi3,__muldi3,__negdi2,__one_cmpldi2,__qdivrem, __adddi3,__anddi3,__ashldi3,__ashrdi3,__cmpdi2,__divdi3,__qdivrem,__fixdfdi, __fixsfdi,__fixunsdfdi,__fixunssfdi,__floatdidf,__floatdisf,__floatunsdidf,__iordi3, __lshldi3,__lshrdi3,__moddi3,__muldi3,__negdi2,__one_cmpldi2,__subdi3, __ucmpdi2,__udivdi3,__umoddi3,__xordi3,__subdi3,__ucmpdi2,__udivdi3, __umoddi3,__xordi3,__error $ALCHEMY_HOME/avm2-libc/lib/avm2-libc.l.bc echotest.o

위 과정은 llvm-gcc로 echotest.c를 echotest.o로 만들고 llvm-ld로 echotest.o를 avm2-libc.l.bc와 링크해서 echotest와 echotest.bc를 만들어준다. echotest는 echotest.bc를 실행하는 sh파일이다.

 

참고로 LLVM 바이트 코드인 echotest.bc는 $ALCHEMY_HOME/bin/llvm-dis를 이용해 이 도구는 disassemble하는 역할을 한다.  LLVM 홈페이지에 online demo를 보면 쉽게 이런 과정을 볼 수 있다. online demo에서 LLVM disassemble를 보면 다음 c코드가 어떻게 LLVM 바이트 코드로 바뀌는지 확인해볼 수 있다.

#include <stdio.h>
int main(int argc, char **argv) {
    printf("%d\n", 1);
}

다음은 위 코드를 LLVM 바이트 코드로 바꾼 것은 disassemble 한 것이다.

; ModuleID = ‘/tmp/webcompile/_5616_0.bc’
target datalayout = "e-p:32:32:32-i1:8:8-i8:8:8-i16:16:16-i32:32:32-i64:32:64-f32:32:32-f64:32:64-v64:64:64-v128:128:128-a0:0:64-f80:32:32"
target triple = "i386-pc-linux-gnu"
@.str = internal constant [4 x i8] c"%d\0A\00"        ; <[4 x i8]*> [#uses=1]

define i32 @main(i32 %argc, i8** %argv) nounwind {
entry:
    %0 = tail call i32 (i8*, …)* @printf(i8* noalias getelementptr ([4 x i8]* @.str, i32 0, i32 0), i32 1) nounwind        ; <i32> [#uses=0]
    ret i32 undef
}

declare i32 @printf(i8*, …) nounwind

 

다음으로 $ALCHEMY_HOME/bin에 있는 llc 도구를 이용해 ActionScript 3.0 코드를 만든다.

$ llc -march=avm2 -avm2-use-memuser -o=echotest.as -avm2-package-name=cmodule.echotest echotest.bc

다음 코드가 만들어진 ActionScript 3.0 코드이다.

package cmodule.speedtest {
// Start of file scope inline assembly
import flash.utils.*
import flash.display.*
import flash.text.*
import flash.events.*
import flash.net.*
import flash.system.*

public var gdomainClass:Class;
public var gshell:Boolean = false;

public function establishEnv():void
{
  try
  {
    var ns:Namespace = new Namespace("avmplus");
    gdomainClass = ns::["Domain"];
    gshell = true;
  }
  catch(e:*) {}
  if(!gdomainClass)
  {
    var ns:Namespace = new Namespace("flash.system");
    gdomainClass = ns::["ApplicationDomain"];
  }
}

establishEnv();

……(생략)

public const _c_speed_test:int = regFunc(FSM_c_speed_test.start)

public final class FSM_c_speed_test extends Machine {

    public static function start():void {
            var result:FSM_c_speed_test = new FSM_c_speed_test
        gstate.gworker = result
    }

    public var i0:int

    public static const intRegCount:int = 1
    public var f0:Number, f1:Number, f2:Number, f3:Number

    public static const NumberRegCount:int = 4
    public final override function work():void {
        Alchemy::SetjmpAbuse { freezeCache = 0; }
        __asm(label, lbl("_c_speed_test_entry"))
        __asm(push(state), switchjump(
            "_c_speed_test_errState",
            "_c_speed_test_state0",
            "_c_speed_test_state1"))
    __asm(lbl("_c_speed_test_state0"))
    __asm(lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_0_F"))
        mstate.esp -= 4; __asm(push(mstate.ebp), push(mstate.esp), op(0×3c))
        mstate.ebp = mstate.esp
        mstate.esp -= 0
        f0 =  (0)
        i0 =  (0)
    __asm(jump, target("_c_speed_test__XprivateX__BB75_1_F"), lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_1_B"), label, lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_1_F"));
        f1 = f0
        f2 =  (Number(i0))
        f0 = f2
        //InlineAsmStart
    f0 =  Math.sin(f0);

    //InlineAsmEnd
        f3 = f0
        f0 = f2
        //InlineAsmStart
    f0 =  Math.cos(f0);

    //InlineAsmEnd
        f0 =  (f3 * f0)
        i0 =  (i0 + 1)
        f0 =  (f0 + f1)
        __asm(push(i0==10000000), iftrue, target("_c_speed_test__XprivateX__BB75_3_F"))
    __asm(lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_2_F"))
        __asm(jump, target("_c_speed_test__XprivateX__BB75_1_B"))
    __asm(lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_3_F"))
        mstate.esp -= 8
        __asm(push(f0), push(mstate.esp), op(0×3e))
        state = 1
        mstate.esp -= 4;(mstate.funcs[_AS3_Number])()
        return
    __asm(lbl("_c_speed_test_state1"))
        i0 = mstate.eax
        mstate.esp += 8
        mstate.eax = i0
        mstate.esp = mstate.ebp
        mstate.ebp = __xasm<int>(push(mstate.esp), op(0×37)); mstate.esp += 4
        //RETL
        mstate.esp += 4
        mstate.gworker = caller
        return
    __asm(lbl("_c_speed_test_errState"))
        throw("Invalid state in _c_speed_test")
    }
}

……(생략)

 

 

Alchemy로 C 또는 C++ 코드의 컴파일 결과는 기본적으로 ActionScript 와 AVM2 바이트 코드로 만들어진 하나의 클래스가 된다. 이 과정에서 결과물인 SWC는 C와 C++이 C 라이브러리와 POSIX를 지원에 필요할 수 있는 것도 함께 컴파일 되므로 크기가 커진다. 가령 54줄의 C코드를 Alchemy를 통해 컴파일 하면 27415줄의 ActionScript 코드가 만들어진다. 방금 위에서 이러한 현상을 확인할 수 있었다.

 

다음으로 asc.jar를 이용해 만들어진 ActionScript 파일을 swf로 만든다. 이 과정에서 playerglobal.abc와 global.abc를 포함한다.

$ java -Xms16M -Xmx1024M -jar $ALCHEMY_HOME/bin/asc.jar -AS3 -strict -import $ALCHEMY_HOME/flashlibs/global.abc -import $ALCHEMY_HOME/playerglobal.abc -d -config Alchemy::Shell=false -config Alchemy::NoShell=true -config Alchemy::LogLevel=0 -config Alchemy::Vector=true -config Alchemy::NoVector=false -config Alchemy::SetjmpAbuse=false -swf cmodule.echotest.EchoTest,800,600,60 echotest.as

다음으로 만들어진 echotest.swf를 ActionScript 바이트 코드로 만들어주고 라이브러리와

$ GetABC2.pl echotest echotest.swf.abc

$ALCHEMY_HOME/achacks에 있는 swctmpl.swf를 위에서 만든 abc로 대체해 새로운 swf를 만들고 SWF 버전 태그를 10으로 한다.

$ PutABC2.pl $ALCHEMY_HOME/swctmpl.swf temp.swf echotest.swf.abc cmodule/echotest/CLibInit 
$ V10SWF.pl temp.swf library.swf

마지막으로 다음과 같은 catalog.xml과 함께 최종적으로 SWC를 만든다.

<? xml version = "1.0"encoding = "utf-8"?>
<swc xmlns = "http://www.adobe.com/flash/swccatalog/9">
  <versions>
    <swc version = "1.0" />
    <flex version = "2.0"    build = "143452"/>
  </ versions>
  <features>
    <feature-script-deps />
    <feature-files />
  </ features>
  <libraries>
    <library path = "library.swf">
      <script name = "cmodule/echotest/ CLibInit" mod = "1177909560000">
        <def id = "cmodule.hello:CLibInit" /> 
        <dep id = "Date"    type = "e"/> 
        <dep id = "Date"    type = "s"/> 
        <dep id = "flash.utils : Dictionary" type = "e"/> 
        <dep id = "flash.utils : Dictionary" type = "s"/> 
:
(생략)
:
        <dep id = "AS3" type = "n"/> 
        <dep id = "Object" type = "i"/> 
      </ script>
    </ library>
  </ libraries>
  <Files>
  </ files>
</ swc>

$ zip echotest.swc catalog.xml library.swf

 

이처럼 Alchemy를 통해 얻는 결과물은 일반적으로 SWC이다(SWF의 경우 사용가치가 떨어진다.). 이 SWC는 Flex 3(Flash Player 10을 겨냥해서 만들어져야 함), Flex 4(아직 개발중인 “Gumbo”) 그리고 Flash CS4에서 사용할 수 있다.

 

C와 C++로 만들어졌기 때문에 Alchemy로 컴파일 된 SWF가 일반 C/C++의 규칙과 제한을 따른다고 생각하면 곤란하다. C/C++는 일반 SWF와 같이 Flash Player의 보안샌드박스안에 포함되고 모든 화면출력결과물은 display list를 통과하도록 만들어진다. 그리고 네트워크 및 파일엑세스도 이미 존재하는 클래스를 사용하게 된다. Alchemy로부터 컴파일된 라이브러리에서 만들어진 코드는 적절한 메모리 덩어리를 ByteArray로 할당한다. 이것은 Alchemy가 어떻게 포인터, malloc, free등이 ActionScript 에서 어떻게 작업되는가 알려주는 개념이 된다. 이말은 즉 C/C++언어가 Alchemy를 통해 100% ActionScript 3.0으로 변경되어 원천적으로 가지고 있는 SWF의 제약사항을 넘어갈 수는 없다는 것을 의미한다.

 

그럼에도 불구하고 Alchemy의 AVM2 코드가 Flash 와 Flex에서 만들어진 AVM2 코드보다 어떻게 수행속도가 빠를 수 있는지 궁금할 거다. 실제로는 더 빠르지 않다. 그럼 Adobe 에서 주장하는 “수행속도가 빠를 것이다”라는 것은 거짓말인가? 100% ActionScript 3.0으로 바뀌는데 수행속도가 빠를 수 없다고 생각할 수 있다. 하지만 이 부분에서 수행속도의 개선을 찾으면 안된다. 실제로는 Alchemy의 LLVM은 많은 최적화를 이루는 반면 Flash와 Flex의 컴파일러는 최적화 과정이 없다. 또한 Alchemy는 ActionScript 3.0 자체가 가지는 오버헤드의 문제로 인한 수행속도 저하를 극복하는데 쓰일 수 있다.

 

그럼 Alchemy의 수행속도에 대해 기대할 수 있는 부분은 구체적으로 무엇일가? 바로 메모리 엑세스와 함수 호출이다. Alchemy를 통해 컴파일된 코드는 ByteArray를 적용하기 위해 Flash Player 10에 적용된 새로운 ByteArray를 사용한다. 마치 이것은 RAM처럼 이용된다. ActionScript 3.0의 함수를 호출할 때 그들의 인자가 박싱(boxed) 와 언박싱(unboxed)를 하게 된다. 하지만 Alchemy로 만들어진 코드는 그러한 과정이 없다. 이 두가지 이유로 Alchemy로 만들어진 결과물이 수행속도 향상에 도움이 될 수 있다는 것이다.

 

ActionScript 코드와 Alchemy 코드간에 통신과정에서 수행속도가 떨어질 수 있다. 이 과정은 마샬링(marshaling)이 된다. 마샬링은 어떤 한 언어에서 작성된 출력 데이터를 다른 언어의 입력단으로 전달해야하는 경우 데이터 변환과정이 생기는 것을 말하는데 ActionScript 코드와 Alchemy 코드간에 빈번한 상대방의 함수 호출은 이런 과정으로 인해 전체적인 수행속도를 죽이는 일을 발생시킬 수 있다. 그러므로 어떤 처리를 위해 C/C++코드에서 한꺼번에 처리하는 과정이 들어가도록 코딩하고 상대방 함수로 넘겨주는 파라미터의 수를 줄여주는 것이 속도향상에 도움이 될 것이다.

 

Alchemy는 매우 강력하지만 마법사는 아니다. Alchemy의 이점이 무엇인지 잘 파악해서 사용하는 것이 현명하다. 본인이 생각할 때 Alchemy를 사용해야 하는 경우는 다음과 같다.

1. Alchemy로 포퍼먼스 향상에 어느 정도 이득이 있는 경우
2. 기존 C/C++ 라이브러리를 ActionScript 3.0으로 바꾸기 힘들거나 별도의 변경 없이 그래로 Flash/Flex/AIR 프로젝트에서 사용하고 싶은 경우

위 2가지 경우 중 1가지라도 있다고 판단하면 Alchemy를 활용해서 자신의 Adobe RIA 프로젝트에 접목시킬 수 있다고 생각한다. 2번째의 경우 C/C++ 개발자와 Adobe RIA 개발자간에 협업도 기대할 수 있는 부분이다.

 

한가지 더 언급할 것은 Alchemy는 아직 정식 배포상태가 아니라는 점이다. 그래서 약간 개발하기도 불편하고 버그도 간혹 보인다. 하지만 정식 배로가 된다면 그러한 문제점은 해결될 것이라 생각하고 지금까지 보여줬던 것 보다 더욱 큰 포퍼먼스 향상을 기대할 수 있다. 추후에는 Flash Catalyst에 포함되어 개발에 큰 도움이 될 것이다.

 

정리하며

 

Alchemy의 장점은 메모리 엑세스와 함수호출에 따른 수행속도의 개선과 기존 C/C++ 라이브러리를 그대로 활용할 수 있다는 점에 있다. 이 장점을 잘 살려서 현업에 적용할 수 있도록 적절한 예제를 찾아보려한다.

 

이 글을 적으면서도 Alchemy의 컴파일 과정 및 내용에 대해서 확실히 이해할 수 없었다. 하지만 실망하지 않는다. 어쨌던 이러한 노력은 나중에 큰 도움이 될 것이다라고 생각하기 때문이다.

 

이 글을 보신 분 중 공유할 수 있는 내용이나 지적사항이 있다면 언제든지 댓글 환영한다. ^^


한국에도 Alchemy를 활용한 많은 예제와 현업에서 적용 예가 많이 나왔으면 한다.

 

참고내용

 

아래 테스트 코드는 문제가 있었습니다. 왜냐하면 GCC 최적화 옵션에 대해서 명확히 이해를 못하고 사용했기 때문입니다. 그래서 잘못된 지식을 전하는 것을 우려해 그냥 내용만 훑어보시되 “Adobe Alchemy 수행속도 테스트와 깊이 이해하기”글을 덧붙여 읽어주시길 바랍니다. 제가 잘못된 내용을 적었다면 지적해주셨으면 합니다. 그리고 실무에 썼거나 테스트를 해보신 분이라면 그에 대해 소개도 부탁드릴께요.

Alchemy는 C/C++ 코드를 AVM2(ActionScript 3 Virtual Machine) 환경에서 동작하도록 해주는 도구이다. Alchemy를 이용해 기존에 있는 C/C++ 코드를 Adobe AIR, Adobe Flex, Adobe Flash 프로젝트에서 직접 활용할 수 있는 SWF 또는 SWC를 만들어낼 수 있다. 이에 대한 더욱 자세한 사항은 본인이 게재한 “C/C++와 Flash 플랫폼과의 만남. Alchemy 1부” 를 참고하기 바란다.

 

이 글은 Alchemy를 이용해 만들어진 SWC를 이용했을 때와 순수 ActionScript 3.0으로만 코딩했을 때 수행속도 차이를 비교해보는 것을 목적으로 한다.

 

Alchemy 속도 테스트

 

과연 Alchemy를 이용해서 C언어를 SWC로 변환한 코드의 수행속도에 진전이 있을까? 아래 c코드와 ActionScript 3.0 코드는 이를 테스트할 수 있도록 한다. c언어와 ActionScript 3.0에서 동일하게 ”sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3)” 식을 1백만번 반복한다.

 

컴파일하고 수행하는 방법은 “C/C++와 Flash 플랫폼과의 만남. Alchemy 1부”를 참고한다.

1. speedtest.c

#include <math.h>
#include "AS3.h"

static AS3_Val c_speed_test(void* self, AS3_Val args)
{
    int i;
    double result;
    for( i=0; i < 1000000; i++ )
    {
        result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3);
    }
    return AS3_Number(result);
}

int main()
{
    AS3_Val method = AS3_Function( NULL, c_speed_test );
    AS3_Val result = AS3_Object( "c_speed_test: AS3ValType", method );
    AS3_Release( method );
    AS3_LibInit( result );
    return 0;
}

 

2. AlchemySpeedTest.as

package {
    import cmodule.speedtest.CLibInit;

    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.text.TextFormat;
    import flash.utils.getTimer;

    public class AlchemySpeedTest extends Sprite
    {
        public function AlchemySpeedTest()
        {
            stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
            stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

            var loader:CLibInit = new CLibInit();
            var lib:Object = loader.init();
            var startTime:Number;

            startTime = getTimer();
            var cResult:String = "c returned value : " + lib.c_speed_test(null) + " delay time(ms) : " + (getTimer()-startTime);

            startTime = getTimer();
            var asResult:String = "as3 returned value : " + as3_speed_test() + " delay time(ms) : " + (getTimer()-startTime);

            var textField:TextField = new TextField();
            textField.text = cResult + "\n" + asResult;
            textField.width = 500;
            textField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            textField.wordWrap = true;
            textField.defaultTextFormat = new TextFormat( null, 12 );
            addChild(textField);

        }
        public function as3_speed_test():Number
        {
            var i:int;
            var result:Number;
            //var sin:Function = Math.sin;
            //var cos:Function = Math.cos;
            for (i = 0; i < 1000000; i++)
            {
            result = Math.sin( 0.332 ) + Math.cos( 0.123 ) + Math.tan( 0.333 ) * Math.log(3);
            }
            return result;
        }
    }
}

 

speedtest.c를 아래처럼 Alchemy로 컴파일하고 만들어진 speedtest.swc를 AlchemySpeedTest.as와 함께 mxmlc로 컴파일 한다.

gcc speedtest.c –swc –o speedtest.swc
mxmlc.exe –library-path+=speedtest.swc –target-player=10.0.0 AlchemySpeedTest.as

아래는 위 프로그램을 시행한 결과이다.

c returned value : 1.6983678388082433 delay time(ms) : 559
as3 returned value : 1.6983678388082433 delay time(ms) : 694

이 결과는 의외의 결과이다. C와 ActionScript 3.0과 같은 수행속도를 보였기 때문이다. 하지만 이 결과는 C코드를 컴파일 할 때 최적화하지 않았기 때문이다. 아래처럼 –03 –Wall 옵션을 넣고 다시 수행해보자. -O3는 최적화 옵션이고 –Wall(또는 –W)는 모든 경고를 출력하도록 한다.

gcc speedtest.c –03 –Wall –swc –o speedtest.swc
mxmlc.exe –library-path+=speedtest.swc –target-player=10.0.0 AlchemySpeedTest.as

컴파일한 SWF파일을 실행한 결과는 다음과 같다.

c returned value : 1.6983678388082433 delay time(ms) : 1
as3 returned value : 1.6983678388082433 delay time(ms) : 601

 

결론

 

위 실험 결과를 통해 Alchemy를 이용해 C/C++의 수행속도를 잘 활용하면 좋다는 것을 알 수 있었다. 가령, ActionScript 3.0으로 구동 시에 많은 부하가 있을 가능성이 있는 부분을 C로 만들어 Alchemy를 통해 최적화된 SWC로 라이브러리화 해서 사용한다면 여러분의 Flash/Flex/AIR 애플리케이션의 속도를 크게 향상시킬 수 있다. 구체적으로 Audio/Video, 데이터 형식 변환, 데이터 조작, XML 분석 및 암호화 기능, 물리 시뮬레이션등이 들어가는 코드에서 포퍼먼스 향상을 기대할 수 있겠다.

아래는 Alchemy가 C/C++코드를 ActionScript 3.0 코드로 완벽하게 변경하는가에 대한 의견이다.

(글쓴이 의견)

어떤 분은 Alchemy로 SWF를 만들어준다고 해서 C/C++코드가 전부 ActionScript 3.0으로 변환될 것이다라는 생각을 가질 수 있다. 하지만 실험 결과만 가지고 볼 때 틀리다는 것을 유추할 수 있다. Alchemy는 C/C++ 코드를 AVM2 환경에서 동작하도록 만들되 ActionScript 3.0과 함께 사용할 수 있도록 만들어준다. 즉 C/C++를 적절하게 변경하고 ActionScript 3.0과 통신할 수 있는 통로구를 마련해주는 것이 Alchemy의 목적이다. 만약 ActionScript 3.0으로만 변경되는 것이라면 빠른 수행속도를 기대하기 어려울 것이다.

(양병규님 의견)

컴파일러에 대해서 조금 관심을 가져보시면 알 수 있을텐데요…
음… 뭐랄까…
그 최적화라는 것이 불필요한 일은 안하고 같은 기능이라면 더 빠른 기능으로 대치하고.. 그런일을 하는 것이 컴파일러의 최적화인데요..
제가 보기에는
for( i=0; i < 1000000; i++ )
{
result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3);
}
이 부분이.. 최적화를 하면 루프를 1000000번 돌지 않고 한방에 끝낼것같습니다. 최적화알고리즘중에서 루프문안에서의 내용이 반복을 해도 변화가 없는 경우에는 루프를 한방에 끝내도록 하는 알고리즘이 있습니다. 이 예가 그런 예일것 같은데요..

암튼.. ActionScript에는 그런 최적화가 없는데 이미 오랜 역사동안 만들어진 C/C++언어의 최적화 기술이 적용되면 분명히 나은 결과를 보일 것 으로 예상됩니다. ^^;(물론 코딩하는 사람의 실력이 좋을 수록 최적화의 효과가 떨어지겠지만)

그리고..
저는 아무리 봐도 C/C++로 코딩한 것이 결국 몽땅 ActionScript로 만들어지는 것이 맞는 것 같습니다. SWF에는 ActionScript 이 외에 다른 실행코드는 존재하지 않습니다. 최종적으로 만들어진 결과가 *.SWF(*.SWC)이지 않습니까? SWF File Format Specification Version 10 문서 278페이지를 다 훑어봐도 ActionScript 이외에는 실행코드가 없습니다. 머.. DLL을 임포트한다거나 별도의 실행코드용 외부 라이브러리가 있다거나… 그런건 전혀 없습니다.

malloc 함수 같은 경우의 예를 들어보면 ActionScript에는 malloc과 동일한 역할을 하는 어셈블명령은 없습니다. 하지만 ActionInitArray와 같이 긴 변수를 사용할 수 있는 명령으로 ‘구현’은 할 수 있을겁니다. 아마도 그런 방법으로 구현되지 않았나싶습니다.

어쨋든 Alchemy는 C/C++을 100% ActionScript로 변환해 주는게 맞고.. 함수사용, 변수사용, 최적화, 수학함수의 구현, 각종 기초 알고리즘등 기초적인 부분에서 훨씬 우월하기 때문에 좋은 효과를 나타내고 있는 것으로 생각됩니다.

시간이 나면 Alchemy에서 만들어진 SWF 파일을 분석해 보면 아주 좋은 공부가 될것같습니다. ^^;

Alchemy가 유용한 것은 C/C++ 코드를 ActionScript 3.0와 함께 쉽게 사용할 수 있게끔 해주는 것과 C/C++자체가 가지는 빠른 수행속도를 Flash 컨텐츠에서 이용할 수 있는 것으로 생각한다. Alchemy가 앞으로 사용 편의성 향상과 여러 환경에서 문제없이 개발할 수 있도록 개선된다면 Adobe RIA기술이 한 단계 업그레이드 될 것이라 생각한다.

 

한가지 주의할 사항은 전부 C/C++로 만드는 것은 좋지 못하다. Alchemy를 적용하기에 앞서 본문에서 실험한 것과 같은 방법으로 여러가지 수행 테스트를 해보고 순수하게 ActionScript 3.0으로 한 것보다 큰 포퍼먼스를 기대할 수 있다고 판단했을 때 적용하는 것이 좋다. 때로는 어떤 코드냐에 따라 별로 큰 차이가 없을 수 있기 때문이다.

국내에 Alchemy를 응용한 많은 예제와 애플리케이션들이 나오길 바란다.

 

참고할 사이트

 

이 문서는 Adobe 연구 프로젝트 코드명중 하나인 “Alchemy”에 대해서 소개한다.

 

Alchemy는 2008년 미국에서 열린 Adobe MAX 컨퍼런스 행사에서 최초로 소개되었고 C/C++ 코드를 오픈 소스 ActionScript Virtual Machine(AVM2)용으로 컴파일 목적으로 연구 중인 프로젝트이다.

 

Alchemy는 운영체제(OS)에 의존성이 없는 C/C++ 라이브러리를 Flash Player 10 또는 Adobe AIR 1.5에서 실행되는 SWF 또는 SWC 형태로 컴파일할 수 있도록 해준다. 컴파일은 GCC(GNU Compiler Collection)를 이용해 LLVM(Low Level Virtual Machine)으로 변환한 뒤 이것을 AVM 바이트 코드로 변경시켜주는 과정이 들어간다.

주로 Audio/Video, 데이터 형식 변환, 데이터 조작, XML 분석 및 암호화 기능, 물리 시뮬레이션 등 부하가 일어나는 계산에 응용하면 적합하다. 이러한 계산을 할 때, ActionScript 3.0보다 훨씬 빠르지만 순수한 C/C++ 코드보다 2~10배 정도 느릴 수 있다.

 

C와 C++로 만들어진 코드는 Alchemy를 통해 ActionScript 3.0 환경에서 사용할 수 있도록 SWF 또는 SWC로 컴파일 되므로 이를 가져다가 Adobe Flex, Flash, AIR 환경에서 개발할 수 있게 된다.

 

Alchemy로 제작된 결과물은 Flash Player 10이나 AIR 1.5 이상에서 구동되며, Windows, Mac OS X, Linux등의 다양한 운영체제에서 사용할 수 있다.

현재 Alchemy는 아직 미완성된 버전이다. 정식 배포가 되기 전까지는 개발의 불편함과 발생할 오류 등에 대해 감수할 수 밖에 없다.

 

이 문서는 총 2부로 나뉘어 쓰여진다. 1부에서는 개발환경 구축 및 간단한 예제 소개를 통해 Alchemy에 대해서 이해하는 것을 목적으로 한다. 2부에서는 간단한 응용을 통해 실무에 어떻게 적용될 수 있는지 알아보도록 하겠다.

Alchemy은 사전적으로 연금술(鍊金術)이라 불리운다. 비금속을 인공적 수단으로 귀금속으로 전환하는 것을 목표로 삼는 연금술은 그 의미로 봐서는 과학적으로 가능하지 않다. 하지만 인간의 이러한 노력은 과학적 접근을 통해 물질에 대한 명확한 분석을 가능하게 하는데 큰 역할을 했다고 생각한다. Alchemy는 한국어로 알크미 정도로 발음하면 될 것 같다.

Adobe에서 연구 프로젝트 이름으로 Alchemy라는 용어를 왜 썼을까? C/C++과 Flash를 섞어 금과 같이 가치 있는 것을 만들겠다는 의미가 내포되어 있는 듯 하다.

 

Alchemy 소개 동영상

 

Alchemy에 대해서 소개하는 동영상을 보도록 하자. 영어듣기가 어려우신 분들은 뛰어넘어가도 좋겠다.

 

아래는 Adobe 이벤젤리스트인 라이언 스튜어트(Ryan Stewart)가 Alchemy에 대해서 소개한 동영상을 담고 있다.

http://tv.adobe.com/#vi+f1472v1033

 

아래는 Adobe MAX 컨퍼런스 행사에서 Alchemy에 대해서 소개하는 동영상이다.

 

http://kr.youtube.com/watch?v=0hX-Uh3oTcE

 

아래는 Automate Studios의 최고기술경영자이자 최고 소프트웨어 설계 책임자인 Brandel Hall이 Alchemy를 소개하는 동영상이다.

 

http://labs.adobe.com/technologies/alchemy/videos/brandenhall/

 

Alchemy를 이용하여 C코드를 Flash로 변환한 게임 : Doom 1

 

Alchemy에 대한 흥미를 돋구기 위한 것으로 이것만 한 것이 없는 것 같다. 93년 작품인 DOS에서 돌아갔던 Doom 1이다. 아래 그림은 C코드로 만들어진 Doom 게임을 Alchemy를 이용해 Flash로 변환하여 실행한 모습을 스크린샷 한 것이다.

 

이처럼 Alchemy를 이용하면 기존 C/C++코드를 다양하게 활용할 수 있다.
아래 링크를 통해 Doom 1을 실행해자.

이 코드는 제작자가 Alchemy 개발환경에서 직접 컴파일할 수 있도록 소스를 공개해두었다.

Doom 게임을 직접 Flash 기반으로 포팅하는 소스도 공개가 되어 있다 참고하길 바란다. 이것은 Alchemy와 상관이 없다.

 

Alchemy 활용을 위한 지침

 

1. 기존 C/C++ 코드 이용

이미 C/C++로 만들어진 코드가 많이 있다. 암호화 알고리즘이나 압축 알고리즘 등은 이미 C/C++로 만들어져 있는데 이러한 코드를 일일히 ActionScript 3.0으로 바꾼다는 것은 비능률적이다. Alchemy는 이용하면 기존 C/C++ 코드를 쉽게 ActionScript 3.0에서 활용할 수 있는데 큰 도움을 줄 수 있다.

2. C/C++로 최적화

C/C++은 ActionScript 3.0보다 더 최적화된 코드를 만들어낼 수 있다. 가령 ByteArray를 다루는 일이나 많은 연산을 처리하는 작업에서 큰 포퍼먼스 향상을 기대할 수 있다. 게다가 C/C++ 특성상 직접 메모리 관리가 된다. 이러한 이유로 복잡한 Audio/Video 데이터 형식 변경 및 데이터 조작, 속도를 요하는 과학 시뮬레이션 핵심 코드 등에 적절하게 활용하면 매우 유용하게 쓸 수 있다. 구체적으로 복잡한 연산은 C/C++이 담당하고 렌더링은 ActionScript 3.0이 담당하게 한다면 전체 ActionScript 3.0으로 구현하는 것보다 몇 배의 포퍼먼스 향상도 기대할 수 있다. C/C++로 만들어진 코드와 ActionScript 3.0 간에 빈번한 통신은 오히려 속도를 저해시키는 요인이 될 수 있으며 제작만 어려워지는 상황이 발생할 수도 있으니 잘 구분해서 활용해야겠다.

3. C/C++로 만들었기 때문에 다 할 수 있는 것은 아니다.

C/C++을 이용하지만 AVM 환경에서 돌아가는 것을 목적으로 하기 때문에 몇가지 제약이 따른다. 가령 Win32 API 기반의 C코드나 DirectX 코드를 변환해 사용할 수 없다. 또한 Flash Player의 보안샌드박스에 위반하는 작업도 할 수 없다.

 

Alchemy 입문을 위한 참고 사항

 

Alchemy를 사용하기 위해 다음 항목을 참고하면 되겠다.

  1. Alchemy는 Flash Player 10 환경 및 Adobe AIR 1.5 Runtime 환경에서 동작하므로 해당 프로그램을 다운로드 받는다.
  2. 자신의 운영체제(Windows/Mac OSX/Linux 지원)에 맞는 Alchemy 툴킷(toolkit)을 다운로드 받는다.
  3. Getting Stated 문서를 통해 Alchemy 설치 및 사용방법을 익힌다. 이 문서에는 Alchemy 설치방법과 C/C++코드를 SWC로 변환하는 방법, 그리고 SWC를 이용한 간단한 ActionScript 3.0 예제를 보여준다.
  4. 질문이나 정보공유를 위해 Alchemy 포럼 페이지를 이용한다.
  5. Alchemy에 대한 간단한 라이브러리를 다운로드 받을 수 있고 또한 라이브러리 공유를 할 수 있다.

 

Alchemy 시스템 요구사항

 

Alchemy 개발환경을 구축하기 위해 운영체제 별로 다음과 같은 사양을 요구한다.

1. Windows

Window XP SP2(본인은 SP3)에서만 테스트 되었다. Vista의 경우는 테스트 되지 않았다. 다음 패키지들이 요구된다.

  • Cygwin 개발 도구
  • Java 1.4 이상
  • Perl(또한 Compress::Raw::Zlib 패키지를 설치해야 한다.)
  • Flash Player 10
  • 기타추가사항 : Adobe AIR 1.5 이상 런타임, Adobe AIR 1.5 SDK 이상 또는 Adobe Flex SDK 3.2 이상

2. Mac OSX

Mac OSX 환경에서는 다음 패키지들이 필요하다.

  • Perl 5.8 이상(Compress::Raw::Zlib.pm 포함)
  • Java 1.5 이상
  • Xcode 3.0 이상
  • Flash Player 10 이상
  • 기타추가사항 : Adobe AIR 1.5 이상 런타임, Adobe AIR 1.5 SDK 이상 또는 Adobe Flex SDK 3.2 이상

3. Linux

Ubuntu 8.0.4 버전에서만 테스트 되었다. 다음 패키지가 필요하다.

  • Java 1.4 이상
  • Perl(또한 Compress::Raw::Zlib 패키지를 설치해야 한다.)
  • Flash Player 10 이상
  • 기타추가사항 : Adobe AIR 1.1 beta 런타임, Adobe AIR 1.1 beta SDK와 Flex SDK 3.2 이상

 

Microsoft Windows에서 Alchemy 설치

 

MS Windows XP 환경에서 설치 방법을 설명하겠다. 물론 Mac OS X나 Linux환경에서도 가능하다. Mac OS X와 Linux에서는 gcc 개발이 가능하므로 Windows와 달리 Cygwin과 같은 프로그램을 설치할 필요가 없다는 점이 편리하다.

 

1. 설치 요구사항(MS Window 환경인 경우)

2. Cygwin 설치

Cygwin을 다운로드 받아 설치한다. Cygwin은 Window 상에서 Linux와 비슷한 환경을 제공해주는 프로그램이라고 할 수 있다. 그러므로 Linux환경에 어느 정도 경험있는 사람이라면 Cygwin도 쉽게 적응할 수 있을 것이다. Window환경에서 Alchemy를 동작시키기 위해서는 Cygwin이 필요하지만 Linux, Mac OS X에서는 필요없다.

 

 

인터넷을 이용해 설치하도록 한다.

 

 

설치할 폴더를 지정한다.

 

 

설치를 위한 패키지 파일을 다운로드로 하기 위한 임시 폴더를 지정한다.

 

 

인터넷 연결을 선택한다. Direct Connection을 선택해 사용하면 되겠다.

 

 

패키지를 다운로드 할 미러 사이트를 선정한다. daum.net에서 지원하므로 이용하자.

 

아래와 같이 Select Packages가 뜨면 필요한 패키지를 선택해 설치할 수 있도록 한다.(앞서 Perl, zip, gcc/g++, vi 에디터를 설치해야 한다고 언급했다.)

 

먼저 Devel 카테고리에 [+]기호를 눌러 펼친 다음 아래에 살펴보면 Package이름으로 gcc-core: C Compiler와 gcc-g++: C++ Compiler가 있다. 해당 패키지에 Skip으로 된 문자를 클릭해서 3.4.4-3과 같이 버전이 표시되도록 한다. Skip은 설치에서 제외한다는 의미이다.

 

 

다음으로 Perl 카테고리의 Default를 클릭하면 Install로 변한다. 이렇게 해서 하위에 있는 Perl관련 패키지들이 전부 설치될 것이다.

 

 

zip 패키지를 설치하기 위해 Archive 카테고리 [+] 버튼을 눌러 펼친 다음 zip: A file compression and packaging utility compatible with PKZIP 을 찾아 Skip을 클릭하여 2.32-2로 바꾸도록 한다.

 

 

vi 에디터를 사용하기 위해 Editors 카테고리의 [+] 버튼을 눌러 아래에 vim: Vi IMproved를 찾은 뒤 Skip을 눌러 7.2-3로 바꿔 설치할 수 있도록 한다.

 

 

 

다음 버튼을 눌러 설치를 한다.

 

 

Cygwin 설치가 완료되었다.

 

 

설치가 완료되면 바탕화면에 아래와 같은 실행 아이콘이 생길 것이다.

 

 

설치는 C드라이브에 설치되었다. 설치된 cygwin 내부를 살펴보면 디렉토리 구조가 Linux와 비슷하다는 점이 흥미롭다.

 

 

Cygwin에 다른 패키지를 설치하고 싶을 때는 Cygwin 홈페이지로 가서 설치 실행파일 다운로드 받아 앞서 했던 것을 반복하면 되겠다. 물론 이전 설치한 것은 굳이 재설치할 필요 없다.

 

Cygwin의 자세한 사용법은 Java를 설치 후 해보도록 하자.

 

3. Java 설치

Windows 환경에서 Alchemy는 Java 환경이 구축되어 있어야 한다. 참고로 MAX OS X의 경우에는 Xcode 2.4+ 버전이 필요하다.

http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp

상단 페이지로 가서 Java Standard Edition Develop Kit(JDK)를 Windows용으로 다운로드 받아 설치한다.

 

설치 후 환경 변수를 설정해야 한다. 환경 변수를 설정하는 이유는 운영체제에 Java가 설치된 경로를 등록함으로써 DB나 다른 프로그램과의 연동에 대한 편의성을 제공할 수 있기 때문이다. Linux나 Max OC X에도 이러한 환경 변수 설정이 있으니 인터넷 검색을 통해 찾아보길 바란다.

 

내컴퓨터->(마우스 오른쪽 클릭)속성->고급으로 들어간 다음 환경변수 버튼을 클릭한다.

 

 

아래처럼 환경변수 설정 창이 나온다.

 

 

위 화면에 사용자 변수와 시스템 변수가 있다. 사용자 변수는 로그인한 사람에게만 적용하기 위한 것익 시스템 변수는 전체 사용자에게 적용하는 변수라고 생각하면 되겠다. 시스템 변수에서 새로 만들기 버튼을 누른 다음 다음처럼 변수값을 등록한다.

  • 변수 이름 :  JAVA_HOME
  • 변수 값 :   JDK가 설치된 경로를 넣으면 되겠다.

 

다음으로 시스템 변수 중에 Path를 선택하여 편집 버튼을 누르면 다음과 같은 창이 뜬다.  아래처럼 변수 값으로 %JAVA_HOME%\bin; 를 앞부분에 추가한다.

 

CLASSPATH 시스템 변수를 등록한다. 시스템 변수에서 새로 만들기 버튼을 눌러 아래와 같이 입력한다.

  • 변수 이름 : CLASSPATH
  • 변수 값 : %classpath%;

 

모두 입력했으면 확인 버튼을 눌러 변수 설정을 종료한다.

 

 

위에서 설정한 환경 변수가 제대로 설정되어 있는지 확인하기 위해 콘솔창을 띄운다. 시작->실행->cmd입력->확인하면 되겠다.

 

 

cmd 창에서 아래와 같이 “java –version”, “javac –version”을 입력했을 때 에러 없이 잘 보여준다면 제대로 환경변수가 설정된 것이다.

 

이로써 Java 설치를 마친다.

4. Java를 설치한 뒤에 Cygwin 터미널 실행.

Cygwin은 Linux환경과 비슷하다. 윈도우에서 돌아가는 Linux라고 생각하고 접근하면 되겠다. 아래처럼 “ls –al”, “pwd”등으로 자신의 계정에 있는 파일 정보를 볼 수 있다.

 

각각의 드라이브에 접근 할 수 있다. 가령, C드라이브에 접근하기 위해 “cd /cygdrive/c”을 입력하면 된다.

이처럼 Cygwin을 이용하면 Window에서 Linux와 비슷한 환경이 제공된다. 그러므로 Linux 환경을 접해본 사람이라면 Cygwin을 다루는데 그리 어렵지 않을 것이다.

 

5. Flex SDK 설치

Flex SDK를 다운로드 받아서 C 드라이브에 설치하자. Flex SDK 3.2 이상 버전이어야 한다. Flex Builder 3를 이미 설치한 사람은 C:\Program Files\Adobe\Flex Builder 3\sdks 안에 SDK 3.2 가 있을 수 있겠다. 편의성을 위해 아래처럼 C 드라이브안에 flexsdk 이름으로 만들어 두자.  이 폴더는 Cygwin에서 접근하면 “/cygdrive/c/flexsdk”이 된다. 자유롭게 다른 경로에 설치할 수 있으므로 앞으로 /cygdrive/c/flexsdk를  $FLEX_HOME 별칭을 사용하겠다.

 

Cygwin에서는 Linux 명령어인 ls로 C 드라이브 내용을 볼 수 있다. 가령 “ls /cygdrive/c/flexsdk/”를 입력하면 금방 C드라이브에 설치한 flexsdk 내용을 확인할 수 있겠다.

 

 

6. Alchemy 다운로드 및 설치

http://labs.adobe.com/downloads/alchemy.html

위 링크로 들어가서 Windows Alchemy Toolkit을 다운로드 받는다. 다운로드 받은 다음 압축을 푼다. 본인은 편의성을 위해 cygwin 설치폴더 내에 alchemy폴더를 만들어 다운로드 받은 Alchemy Toolkit 파일을 복사했다. C:\cygwin\alchemy 를 Cygwin에서는 /alchemy/로 접근할 수 있으므로 앞으로 /alchemy/를 $ALCHEMY_HOME 으로 별칭을 두어 사용하겠다.

 

7. Alchemy 환경설정

Alchemy 개발환경 설정은 비교적 간단하다. 몇가지 환경설정만 하면 Cygwin에서 Alchemy 개발환경이 만들어진다. 아래 과정을 진행하면서 주의할 사항은 왜 그렇게 하는가를 따져보면서 읽어보는게 좋겠다. 왜냐하면 이러한 과정은 앞으로 Alchemy 개발환경 적응에 도움이 되기 때문이다.

 

$ALCHEMY_HOME으로 찾아간다. cd 명령어로 이동하면 되겠다. c:\cygwin\alchemy에 설치했었으므로 “cd /alchemy”로 이동하면 된다. 만약 d 드라이브에 설치했다면 “cd \cygdrive\d\alchemy”로 이동할 수 있다.

 

$ALCHEMY_HOME 안에는 config 파일이 있다. ls로 확인해보길 바란다.
아래와 같이 config를 실행하면 된다.

$ cd /alchemy
$ ./config

실행하면 몇 가지 에러 메시지를 보이면서 종료한다.

 

걱정하지 말자. config를 실행한 이유는 Alchemy설치를 위한 파일을 생성하기 위함이다. 아래처럼 ls로 $ALCHEMY_HOME 폴더 안에 파일목록을 살펴보면 전에 없었던 alchemy-setup 파일이 생성된 것을 확인할 수 있다.

 

Cygwin 설치할 때 vi 에디터를 설치했다. 그러므로 다음 명령어로 alchemy-setup 파일을 수정할 수 있다. 혹시 vi 에디터를 설치하지 않았다면 다른 에디터를 이용하길 바란다. 단, 외부에서 수정시 수정할 파일은 chmod를 이용해 권한 설정을 해주어야 편집이 가능하다.

$ cd /alchemy
$ vi alchemy-setup

아래와 같이 alchemy-setup내에 Flex SDK에 포함된 ADL(AIR Debug Launcher)을 추가하도록 한다.

export FLEX_HOME=/cygdrive/c/flexsdk
export ADL=$FLEX_HOME/bin/adl.exe

 

alchemy-setup 파일 설정을 마쳤다. 이번에는 자신의 계정으로 돌아가서 숨김 파일인 .bashrc 파일을 연다. 본인의 경우 /home/jidolstar 가 개인 계정이므로 해당 계정으로 이동한 다음 vi 에디터로 .bashrc를 열도록 하겠다.

$ cd /home/jidolstar
$ ls –al
$vi .bashrc

.bashrc 맨 아래에 아래와 같이 입력한다. 단 alchemy 설치 경로는 c:\cygwin\alchemy 일 때를 가정한다.

source /alchemy/alchemy-setup
PATH=$ALCHEMY_HOME/achacks:$FLEX_HOME/bin:$PATH
export PATH

 

환경설정 PATH로 $ALCHEMY_HOME/achacks 와 $FLEX_HOME/bin을 등록했다.

$ALCHEMY_HOME/achacks은 Alchemy에 사용하는 gcc 또는 g++ 툴이 존재한다. 즉 Cygwin에서 제공하는 gcc대신 Alchemy용 전용 gcc를 활용하기 위한 환경설정인 것이다. .bashrc에 설정을 했으므로 본인 계정으로 접속한 경우에는 항상 Alchemy 전용 gcc를 이용하게 되는 것이다. 만약 때에 따라서 Cygwin에서 제공하는 gcc를 이용할 경우가 있다면 $ALCHEMY_HOME/achacks는 빼고 alc-on와 alc-off 명령을 이용해 필요할 때마다 Alchemy 전용 gcc와 Cygwin gcc를 번갈아 가면서 이용할 수 있다.

 

alc-on, alc-off를 좀더 이해하기 위해 설명을 덧붙이겠다. 앞서 설정한 alchemy-setup을 유심히 봤다면 그 안에 아래와 같은 코드를 볼 수 있었을 것이다.

alias alc-home=’cd $ALCHEMY_HOME’
alias alc-on=’export PRE_ALCHEMY_PATH=$PATH; export PATH=$ALCHEMY_HOME/achacks:$PATH’
alias alc-off=’export PATH=$PRE_ALCHEMY_PATH’

별칭(Alias)으로 alc-home, alc-on, alc-off를 지정한 것을 볼 수 있다. cygwin 콘솔창 안에서 이들 명령을 시행하면 해당 명령시 실행한다. alc-home의 경우 Alchemy가 설치된 홈으로 이동한다. alc-on은 Alchemy 전용 gcc를 이용하도록 경로를 수정해준다. 그리고 alc-off는 Cygwin gcc를 이용하도록 한다. 단 alc-on 전에 alc-off를 사용해버리면 모든 경로정보가 사라지게 된다. 이런 경우에는 Cygwin을 종료했다가 다시 실행하면 되겠다.

 

$FLEX_HOME/bin은 /cygdrive/flexsdk/bin에 있는 flex 컴파일러인 mxmlc.exe를 어느 경로에서든 실행할 수 있게 하기 위함이다. 이 환경설정은 사용하는 것이 좋겠다. 그렇지 않으면 Flex 컴파일을 위해 mxmlc.exe가 있는 경로를 찾아가야 할 것이다.

Alchemy 설정을 모두 마쳤다. 설정이 적용될 수 있도록 Cygwin을 종료했다가 다시 실행하면 설정이 적용된다.

 

Alchemy 예제 테스트

Alchemy를 테스트 해보기 위해 Alchemy 설치시 이미 포함되어 있는 예제 프로그램을 이용해 보겠다. C, ActionScript 코드에 대한 자세한 설명은 배제하고 Alchemy를 이용하는 방법만 소개한다. 필요하다면 예제 프로그램을 스스로 분석하는 것이 도움이 될 것이다. 본 예제는 Adobe 이벤젤리스트인 마이크 챔버스(Mike Chambers)에 의해 작성되었다.

 

1.  C언어로 작성된 코드를 Alchemy를 이용해 SWC로 컴파일하기

먼저 $ALCHEMY_HOME/samples/stringecho 로 이동한 뒤 gcc를 이용해 해당 코드를 SWC 파일로 컴파일 해보자.

 

$ALCHEMY_HOME/samples/stringecho 안에는 아래 코드와 같은 stringecho.c가 존재한다. 이 코드의 역할은 매우 단순하다. 코드를 대충봐도 알겠지만 결국 사용할 함수는 echo()이다. AS3_로 붙은 함수들은 모두 Alchemy C 라이브러리에서 제공하는 함수들임을 예상할 수 있겠다.

//Simple String Echo example
//mike chambers
//mchamber@adobe.com

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

//Header file for AS3 interop APIs
//this is linked in by the compiler (when using flaccon)
#include <AS3.h>

//Method exposed to ActionScript
//Takes a String and echos it
static AS3_Val echo(void* self, AS3_Val args)
{
    //initialize string to null
    char* val = NULL;
    //parse the arguments. Expect 1.
    //pass in val to hold the first argument, which
    //should be a string
    AS3_ArrayValue( args, "StrType", &val );
    //if no argument is specified
    if(val == NULL)
    {
        char* nullString = "null";
        //return the string "null"
        return AS3_String(nullString);
    }
    //otherwise, return the string that was passed in
    return AS3_String(val);
}

//entry point for code
int main()
{
    //define the methods exposed to ActionScript
    //typed as an ActionScript Function instance
    AS3_Val echoMethod = AS3_Function( NULL, echo );

// construct an object that holds references to the functions
    AS3_Val result = AS3_Object( "echo: AS3ValType", echoMethod );

// Release
    AS3_Release( echoMethod );

// notify that we initialized — THIS DOES NOT RETURN!
    AS3_LibInit( result );

// should never get here!
    return 0;
}

위 코드를 SWC로 컴파일하기 위해 다음 명령어를 실행한다. –O3 옵션은 최적화를 위한 것이고 -Wall은 모든 경고 메시지를 보여주기 위함이다. -swc를 붙였으므로 SWC로 만들어질 것이다. –o는 출력파일이름을 지정한다. -O3는 꼭 붙여주는 습관을 가지는게 좋다. 그렇지 않으면 수행속도가 떨어질 수 있다. 최소한 –O2 이상 주도록 하자.

$ cd /alchemy/samples/stringecho
$ gcc stringecho.c –O3 –Wall –swc –o stringecho.swc

위처럼 나오면 컴파일이 완료된 것이고 결과적으로 stringecho.swc가 생성된다. Alchemy에서 컴파일은 다음과 같은 과정을 거친다. 참고만 하도록 한다.

  1. C언어를 LLVM(Low Level Vitual Machine) Byte Code로 변환한다. (확장자 .bc)
  2. LLVM 코드를 ActionScript 3.0 코드로 변환한다.(확장자 .as)
  3. ActionScript 코드를 ActionScript Byte Code로 변환한다.(확장자 .abc)
  4. 마지막으로 swc을 만든다. (확장자 .swc)

2. 컴파일된 SWC를  ActionScript 3.0 프로젝트에 적용해보기

$ALCHEMY_HOME/samples/stringecho 안에 컴파일 결과물인 stringecho.swc를 이용해 간단한 ActionSciript에 포함하여 컴파일 해보자.

 

$ALCHEMY_HOME/samples/stringecho/as3 안에 가보면 EchoTest.as 가 있다. 이 ActionScript 파일은 방금 만든 stringecho.swc에 정의된 echo()함수를 사용한다.

package
{
    import flash.display.Sprite;
    import cmodule.stringecho.CLibInit;
    public class EchoTest extends Sprite
    {
        public function EchoTest()
        {
            var loader:CLibInit = new CLibInit;
            var lib:Object = loader.init();
            throw new Error(lib.echo("foo"));
        }
    }
}

아래처럼 실행하면 되겠다. 참고로 mxmlc.exe를 바로 실행할 수 있는 이유는 환경설정을 위해 개인 계정에 존재하는 .bashrc 파일에 환경설정시 경로로 $FLEX_HOME/bin 를 설정했기 때문이다.

$ cd /alchemy/samples/stringecho/as3
$ mxmlc.exe -library-path+=../stringecho.swc –target-player=10.0.0 EchoTest.as

–target-player=10.0.0 옵션을 넣은 이유는 Alchemy 결과물은 반드시 Flash Player 10 이상 버전에서 동작할 수 있기 때문이다. 컴파일이 성공하면 아래와 같이 EchoTest.swf가 만들어진다.

 

 

만들어진 EchoTest.swf를 실행해보면 throw new Error(lib.echo("foo")); 부분 때문에 에러창이 나온다. 아래 창과 같이 “foo”가 나왔다면 제대로 실행된 것이다. 다른 에러가 나왔다면 Flash Player 10인지 확인해보자.

 

3. 컴파일된 SWC를 Flex 프로젝트에 적용해보기

이번에는 stringecho.swc를 Flex Builder 3 Profession에서 Flex 프로젝트를 만들어 적용해보도록 하겠다.

 

아래와 같이 Flex Builder 3 Professional을 실행한 다음 stringecho_test라는 이름으로 Flex 프로젝트를 만들고 libs 폴더에 stringecho.swc를 복사한다.

그런 다음 아래와 같이 MXML를 작성한다.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application
    xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
    layout="absolute"
    creationComplete="init();">
    <mx:Script>
        <![CDATA[
            import cmodule.stringecho.CLibInit;
            private function init():void
            {
                var loader:CLibInit = new CLibInit;
                var lib:Object = loader.init();
                throw new Error(lib.echo("foo"));
            }
        ]]>
    </mx:Script>
</mx:Application>

이때 아래 2가지 조건이 맞아야 한다.

첫째. Flex SDK의 버전은 3.2 이상이어야 한다.
둘째. Flash Player version은 10.0.0 이상이어야 한다.

이 조건들이 맞지 않으면 에러를 낼 것이다. 에러가 발생한다면 아래와 같이 메뉴에서 Project->Properties로 들어가 창이 뜨면 좌측메뉴에 Flex Compiler를 선택한 뒤 아래처럼 설정한다.

  • Flex SDK version을 Flex SDK 3.2로 선택한다.
  • Compiler Options에 –-target-player=10.0.0 을 삽입한다.
  • HTML wrapper의 Require Flash Player version을 10.0.0으로 맞춘다.

만약 Flex SDK 3.2가 없다면 다운로드 받아 C:\Program Files\Adobe\Flex Builder 3\sdks 내부에 복사해두고 메뉴에서 Windows->Preferances로 들어가 아래와 같은 새창이 뜨면 좌측 카테고리에서 Flex->Installed Flex SDKs를 선택한다. 우측에 Add버튼을 눌러 sdk경로를 맞춰준 다음 Flex 3.2를 기본으로 선택해준다.

 

 

위 환경 설정을 모두 맞추면 에러가 발생하지 않을 것이다.

실행후 아래와 같이 Error: foo 메시지가 나왔다면 프로그램이 제대로 실행된 것이다.

 

 

Alchemy Tools에 대해

Alchemy SDK에는 많은 명령 실행을 위한 도구가 포함되어 있다. 여기에는 C/C++파일을 Flash와 호환하기 위한 디버깅 도구 등도 포함한다. 더욱 자세한 내용은 Developing with Alchemy:Tools를 참고하도록 한다.

 

1. 별칭(Alias)

$ALCHEMY_HOME 디렉토리 하위에 존재하는 alchemy-setup 파일을 열어 아래 부분에 살펴보면 다음 설정이 존재한다. 이 부분은 별칭(alias)을 설정하는 것으로 alc-home, alc-on, alc-off 을 등록하도록 한다.

alias alc-home=’cd $ALCHEMY_HOME’
alias alc-on=’export PRE_ALCHEMY_PATH=$PATH; export PATH=$ALCHEMY_HOME/achacks:$PATH’
alias alc-off=’export PATH=$PRE_ALCHEMY_PATH’

alc-home : Alchemy를 설치한 디렉토리로 이동한다. 본 문서에 설치하는 방법대로 설치하면 “cd /alchemy” 한 것과 같은 동작이다.

 

alc-on/alc-off : Alchemy 동작 On/Off 기능이다. alc-on을 실행하면 $ALCHEMY_HOME/achacks 내에 있는 gcc 빌드 관련 도구를 이용하게 되며 alc-off를 실행하면 원래 gcc를 이용하게 한다.

 

아래는 alc-home, alc-on, alc-off 명령어를 이용할 때 상태를 보여준다. alc-home 명령어 실행시 Alchemy 설치 디렉토리로 이동한 것을 확인하자. 그리고 alc-on/alc-off 명령어를 실행시에 어떤 gcc를 이용하게 되는지 확인한다.

 

 

하지만 이 문서대로 착실하게 따라온 사람은 아래처럼 나올 것이다. 그 이유는 .bashrc 파일 설정과 관련 있다. “PATH=$ALCHEMY_HOME/achacks:$FLEX_HOME/bin” 는 강제적으로 $ALCHEMY_HOME/achacks로 경로로 잡아주기 때문에 alc-on, alc-off 명령어가 적용되지 않는 것이다. 만약 alc-on, alc-off 명령을 적용하길 원한다면 $ALCHEMY_HOME/achacks을 빼고 Cygwin을 다시 실행하면 되겠다.

 

 

환경변수에 경로가 잘 설정되었는지 확인하기 위해 echo $PATH를 아래와 같이 이용해봐도 되겠다.

2. $ALCHEMY_HOME/achacks 에 포함된 도구

이 경로에 포함된 도구는 앞서 설명했듯이 gcc 빌드 관련 도구들이다. alc-on 명령어를 실행할 때 사용할 수 있다.

gcc : 매우 중요한 명령으로 다음과 같은 기능을 수행한다.

  • 라이브러리 경로를 /usr/local을 $ALCHEMY_HOME/usr/local 지정한다.
  • LLVM 바이트코드를 생성하는 llvm-gcc와 llvm-g++를 호출한다.
  • ActionScript를 생성하는 적절한 매개변수를 가지는 llvm 도구를 호출한다.
  • ABC(ActionScript Byte Code) 파일을 생성하기 위해 Alchemy ActionScript 컴파일러를 호출한다.
  • “-swc” 옵션이 있는가 없는가에 따라 ABC파일을 SWF 또는 SWC로 패키지화 한다.
    -swc는 매우 중요한 옵션으로 SWC로 패키지화 한다는 것을 의미한다. 기본값은 실행가능한 SWF를 생성한다. 결과가 exe(실행파일)이지만 실행파일 헤더에 swfbridge와 연결하기 위한 shabang이 있다.

    모든 다른 옵션은 llvm-gcc로 전달된다.

    g++ : 전달된 인수를 그대로 gcc에 전달한다.
    uname : 운영체제가 FreeBSD 6.2에 있는 것처럼 작동한다.
    pkg.pl, tmpl.pl, swctmpl.swf : SWF와 SWC를 생성을 도와주는 역할을 한다.
    기타 다른 스크립트 : 기본적으로 $ALCHEMY_HOME에 대한 경로를 /usr에 맵핑하는 스크립트이다.

 

3. $ALCHEMY_HOME/bin 에 포함된 도구

Alchemy 설정을 수행하면 이 경로가 포함이 된다(alchemy-setup과 .bashrc 파일 참고). 사용중인 다른 도구에 간섭받지 않도록 설정되어 있다.

 

alc-util : Alchemy에 영향을 미치는 환경 변수들을 보여준다. 아래는 실행한 모습이다.

 

swfbridge : Alchemy에서 생성된 실행 파일을 실행하는데 사용한다. 기본 목적은 ADL(AIR Debug Launcher)를 사용하여 SWF를 시작할 수 있도록 임시 AIR 애플리케이션을 만드는 것이다. 두 번째 목적은 로컬 소켓 연결을 위해 특정 API를 호출하는 것이지만 향후 배포에서 제외될 가능성이 있다.

 

Alchemy 샘플 디렉토리($ALCHEMY_HOME/samples/HelloFlash)로 가면 아래와 같이 swfbridge를 간단하게 테스트할 수 있는 코드(HelloFlash.c)가 있다. 일반 c코드와 동일하다.

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

int main(int argc, char* argv[])
{
    printf("Hello Flash!\n");
}

이 코드를 실행하기 위해 다음과 같이 실행한다.

cd $ALCHEMY_HOME/samples/HelloFlash
gcc HelloFlash.c
./a.exe

 

이처럼 Alchemy를 통해 생성된 exe파일은 swfbridge에서 실행된다. swfbridge는 exe파일의 head에 있는 shabang에 의해 실행된다.

 

gluegen : 적은 노력으로 C/C++ 라이브러리를 ActionScript로 만들기 위한 컴파일 도구이다. 확장자가 .gg를 가지며 이를 응용한 예제는 2부에서 소개하도록 하겠다.

zpipe : 이 도구는 Zlib 압축 알고리즘을 사용하여 표준 입력(STDIN)을 통해 압축 또는 압축 풀기를 하여 표준 출력(STDOUT)으로 내보내는 역할은 한다. 2개의 옵션이 있다. zpipe -h는 도움말을 보여주고 zpipe -d는 압축풀기(decompress)를 하도록 한다.

예제 : zpipe <uncompressed> compressed

zpipe.pl : zpipe와 같은 역할을 하지만 Perl과 Compress::Raw::Zlib에서 구현된다. 사용법은 동일하다.

ExplSWF.pl : 전달된 SWF를 확장한다. SWF의 태그가 현재 디렉토리에 파일로 내보내진다.

예제 : ExplSWF.pl src.swf

ImplSWF.pl : 전달된 SWF를 압축한다. 현재 디렉토리 내에 태그 파일이 SWF에 포함된다.

예제 : ImplSWF.pl dst.swf

GetABC2.pl : SWF에서 ABC를 추출한다.

예제 : GetABC2.pl src.swf dst.abc

PutABC2.pl :원본이 되는 SWF를 주어진 ABC로 대체된 새로운 SWF를 만든다.

예제 : PutABC2.pl src.swf dst.swf newabc.abc

PutBIN.pl : 원본이 되는 SWF를 주어진 바이너리 부분으로 대체된 새로운 SWF를 만든다.

예제 : PutBIN.pl src.swf dst.swf data.bin symname

ShrSWF.pl : SWF 파일을 압축한다.

예제 : ShrSWF.pl src.swf dst.swf

V10.pl : SWF 버전 태그를 10으로 한다.

예제 : V10.pl src.swf dst.swf

 

 

1부를 정리하며

 

지금까지 Adobe Alchemy 개발환경 구축과 함께 간단한 예제 및 Alchemy 도구들에 대해 소개했다. 2부에서는 Adobe Alchemy 공식페이지에서 제공하는 라이브러리를 활용하고 간단한 응용을 통해 Alchemy에 대해 심층적으로 학습해보는 시간을 가지도록 하겠다.

 

관련 페이지

추가사항 1 : Alchemy 속도 테스트(잘못된 예제)

 

이 글을 통해 많은 분들이 Alchemy 수행속도 및 내부구조에 대해서 관심을 보였습니다. 기대에 부응코자 Alchemy가 Flash 애플리케이션에 어느 정도 속도향상을 줄 수 있는가 알아보기 위해 간단한 테스트를 했습니다.

 

    추가사항 2 : Alchemy 속도 테스트 및 깊이 이해하기

    제가 GCC에 대해서 별로 접근해본 적이 없어서 위 Alchemy 속도 테스트에서 잘못된 예제를 보여드렸네요. 최적화에 대한 잘못된 지식으로 인해 잘못된 테스트로 글을 적은 점 사과하며 아래글도 함께 보시면 이해에 도움이 되겠습니다.
  • Adobe Alchemy 수행속도 테스트와 깊이 이해하기

 

 

WISIA에서 “플래시 디자이너,개발자가 꼭 봐야할 미국 플래시 웹사이트”에 대한 내용이 있어서 보고 있다가 개인적으로 독특하고 눈에 들어오는 UI를 가지는 웹사이트가 있어서 소개한다.

 

일명 Communicator World(http://www.communicatorworld.com/). 접속하는데 로딩 압박이 있긴 하다. 조금만 참고 기다리면 깔끔하고 이쁜 Flash로 만들어진 웹페이지를 볼 수 있다. 메인화면이 3D로 하나의 별과 같이 만들어진 것을 볼 수 있다. 깔끔하고 이쁘며 각 케릭터가 돌아다니는 것을 보면 귀엽기까지 하다.

 

아래 이미지들은 Communicator World에 있는 별처럼 생긴 UI만 캡쳐한 화면이다.

 

개인적으로 다가온 이 사이트에 매력은 내용보다는 UI이다. 왜냐하면 본인은 스타플(http://starpl.com) 웹사이트를 만드는 개발자중 한 명으로써 스타플의 중요 매타포인 별(star)의 UI에 지극히 관심이 많기 때문이다. 스타플은 실제로 관측된 별을 가입과 동시에 나눠주고 있다. 아래는 스타플에서 보여주고 있는 나의 별이다.

 

스타플에서 별은 별 소유자가 직접 꾸밀 수 있다. 자신의 활동량에 따라서 증가하는 별가루라는 가상화폐를 이용해 별스킨, 별을 꾸미는 아이템, 그리고 위젯을 구입하여 직접 별을 꾸미는 것이다. 굉장히 독특하고 깔끔한 UI를 가지지만 Communicator World에서 보여주고 있는 3D느낌의 별과 비교할 때 꾸미는 것 외에 뭔가 재미요소를 던져주지는 못하는 느낌이 든다.

 

스타플은 놀이동산이다.


놀이동산에는 다양한 놀이기구들이 있다. 놀이동산은 만들어졌지만 아직 놀이기구들이 매우 부족한 것이 스타플의 현실이다. 스타플도 나름대로 재미요소를 던져주기 위해 노력이 많이 들어갔다.

 

자신의 기록을 담아가는 타임라인

 

 

내 별을 언제나 꾸밀 수 있는 별꾸미기

 

 

내 별친구들의 소식을 실시간으로 알려주는 알림이 서비스.

 

 

스타플 안에서 발행한 글들에 대해 보여주는 메타센터

 

 

블로그의 RSS 피드를 이용해 내 별과 연결하여 내 블로그에 언제나 접속할 수 있도록 한 외부블로그 유입서비스.

 

 

 

실제로 관측된 별을 보여주는 별지도(실제 지도 서비스 처럼 이동,확대,축소가 된다.)

 

 

내 별을 꾸미기 위해 스타플 가상 화폐인 별가루(활동량에 따라 증가)를 이용해 마음껏 살 수 있는 별스킨, 아이템, 위젯들을 판매하는 별마트.

전체적으로 스타플 놀이동산은 잘 만들어 놨지만 놀이기구가 부족해 보인다. 어떻게 하면 스타플 놀이동산에 사용자들에게 재미를 줄 수 있는 놀이기구를 만들어낼 수 있을까?

 

앞서 소개한 Communicator World의 별처럼 보이는 UI는 뭔가 답을 주는 듯했다. 이와 같은 UI에 뭔가 놀 수 있는 것을 추가해준다면 좋을 듯 싶다. 하지만 생각은 생각일 뿐, 서비스를 하는 입장에서 접속속도 및 포퍼먼스를 생각하지 않은 수 없다. 스타플의 별지도, 별, 별꾸미기 같은 컨텐츠는 Flex라는 Flash결과물을 만들어낼 수 있는 프로그램으로 만들어졌다. Flash의 랜더링 속도는 3D를 감당하기에는 아직 부족하다. 그래서 섣불리 도입할 수는 없다. 하지만 우리에게 생각의 폭을 넓혀주는 사이트인 것은 분명하다.

 

스타플 놀이동산에 어떤 놀이기구가 만들어질지 지켜봐 주길 바란다.

 

 

WordPress는 매우 많은 플러그인(plug-in)이 존재한다. 더불어 다양한 테마(themes)까지… TextCube와 Tistory와는 비교가 안될 정도로 많은 플러그인과 테마 때문에 요즘은 블로그 꾸미는게 즐겁기 만하다.

WordPress의 플러그인 중에 매우 유용한 플러그인이 있어서 소개하겠다.

 

플러그인 이름은 “Ozh’ Admin Drop Down Menu”이다. 이 플러그인은 WordPress 2.7+ 이상 버전에서 제대로 동작한다. 이 플러그인은 아래 화면처럼 기본 관리자 메뉴를 위 화면처럼 깔끔하고 사용하기 편한 Drop&Down 메뉴로 변경해준다. 사실 TextCube를 사용하다가 WordPress를 쓸 때 불편했던 점 중에 하나가 관리자 메뉴였다. 그러한 불편함을 말끔하게 없애주는 플러그인이라 할 수 있겠다.

 

Ozh’ Admin Drop Down Menu 플러그인 설치방법

 

WordPress는 플러그인을 매우 쉽게 설치할 수 있다. 관리자 페이지에서 직접 설치가 가능한데 아래와 같은 방법으로 설치를 따라해보면 다른 플러그인도 원하는데로 설치해서 사용할 수 있겠다.

 

1. 소개한 Drop&Down Menu 플러그인을 설치하기 위해 관리자 메뉴에서 플러그인->새로추가 로 들어간다.

2. 아래화면과 같이 플러그인 설치의 검색에서 “drop down menu”으로 검색한다.


3. 검색해보면 Ozh’ Admin Drop Down Menu을 발견할 수 있을 것이다. 이것을 선택해보자.


4. 아래와 같은 창이 뜨면 “지금 설치하기” 버튼을 눌러 설치를 시작한다.

 

5. FTP를 통해 해당 플러그인을 다운로드받아 설치하도록 한다. 자신의 FTP 계정 ID와 Password를 넣고 “처리하기”버튼을 누른다.

 

6. 설치가 완료되면 아래와 같은 화면이 나온다. “작업 : 이 플러그인을 활성화”를 눌러서 플러그인을 실행시켜보자. 만약 이런 화면이 나오지 않는다면 FTP 계정 정보를 잘못 입력했을 가능성이 크다.

 

7. 설치 및 실행을 모두 완료했다. 아래 화면은 실행한 화면이다. 

 

8. 세부적인 설정을 위해 메뉴에서 설정->Admin Menu로 들어가보자.

 

9. 다음과 같이 세부적 설정도 할 수 있다.

 

정리하며

다양한 플러그인과 테마가 있는 WordPress의 매력에 같이 빠져보지 않으실래요? ^^;

워드프레스(WordPress)를 설치하면 기본 접속 URL은 “http://localhost/?p=번호”가 된다. 하지만 이러한 형태는 웬지 깔끔해 보이지 않는다. 그래서 워드프레스 설정에는 아래 그림처럼 여러가지 형태로 접속 URL을 변경할 수 있도록 하고 있다.

 

 

위와 같이 설정하면 WordPress 설치 폴더에 .htaccess가 생성된다. .htaccess를 확인해보면 아래와 같은 코드가 생성된 것을 확인할 수 있을 것이다. 참고로 본인의 블로그 루트는 “/blog/”이다. 대부분의 사람들은 “/” 이 될 것이다.

<IFMODULE mod_rewrite.c>  
RewriteEngine On  
RewriteBase /blog/
RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f  
RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d  
RewriteRule . /blog/index.php [L]  
</IFMODULE>

위 코드는 Rewrite엔진을 On하고 Rewrite기본경로를 /blog/로 하며, 파일이름이 기존에 있는 파일과 디렉토리가 아니라면 /blog/index.php로 rewrite 하겠다는 의미와 같다. 즉, “/archives/번호” 로 접속하면 기존에 있는 파일과 디렉토리가 아니므로 접속한 URL변경없이 “/blog/index.php”를 실행하게 된다.

 

이처럼 “?p=번호” 대신 “/archives/번호” 형태로 접속을 할 수 있도록 설정했지만 제대로 실행이 안된다면  Apache 설정에 .htaccess를 사용할 수 있도록 하고 mod_rewrite가 동작하도록 해야한다.

 

Apache 설정은 httpd.conf에서 할 수 있다.
이 파일의 위치는 설치한 서버마다 다를 것이며 개인서버를 운영하는 사람은 root로 접속해서 사용이 가능하며 호스팅을 받는 사람이라면 php_info()함수로 mod_rewrite 모듈이 동작하는지 여부를 확인하여 동작이 안된다면 사용할 수 있도록 호스팅 업체에 요청해야한다.

 

httpd.conf에서 2가지 영역을 수정하면 되겠다.

  1. LoadModule rewrite_module_modules/mod_rewrite.so 의 주석을 제거한다.
  2. 다음 부분에서 AllowOverride를 All로 설정함
    <Directory “home/httpd/html”>
    Options Indexes FollowSymLinks
    AllowOverride All
    Order allow, deny
    All from all
    </Directory>

이와 같이 설정하고 Apache를 재실행하면 새로운 접속 URL인 “/archives/번호” 형태로 접근할 수 있을 것이다.

 

mod_rewrite를 이용하면 이렇게 깔끔하게 URL을 정리할 수 있으니 활용가치가 높다. 따로 학습을 해두면 분명히 유용하게 사용할 수 있을 것이다.

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