한창 축구게임을 만들고 있다. 이에 관련되어 테스트 해본 코드를 공유해본다.

3D를 표현하기 위해 Papervision3d와 물리엔진을 표현하기 위해 jiglibflash를 이용했다. 공을 클릭하면 임의의 힘이 주어지고 클릭한 부분을 참조하여 방향이 결정된다. 키보드 A,S,D,W로 카메라 조정이 된다.

원더플(wonderfl.net)에 소스를 올려두었으니 부디 많은 Fork가 이뤄져서 더 좋은 모습으로 탈바꿈 되는 모습을 보고 싶다. ^^

http://wonderfl.net/c/j8ly

package {
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.BlendMode;
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageQuality;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.events.MouseEvent;
	import flash.filters.BlurFilter;
	import flash.geom.Vector3D;
	import flash.system.IME;
	import flash.system.IMEConversionMode;
	import flash.ui.Keyboard;
	import flash.ui.Mouse;
	import flash.ui.MouseCursor;
	import flash.utils.getTimer;
	
	import jiglib.cof.JConfig;
	import jiglib.geometry.JBox;
	import jiglib.geometry.JCapsule;
	import jiglib.geometry.JPlane;
	import jiglib.geometry.JSphere;
	import jiglib.geometry.JTerrain;
	import jiglib.math.JMatrix3D;
	import jiglib.physics.RigidBody;
	import jiglib.plugin.papervision3d.Papervision3DPhysics;
	import jiglib.plugin.papervision3d.Pv3dMesh;
	import jiglib.plugin.papervision3d.pv3dTerrain;
	
	import net.hires.debug.Stats;
	
	import org.papervision3d.Papervision3D;
	import org.papervision3d.core.utils.InteractiveSceneManager;
	import org.papervision3d.core.utils.Mouse3D;
	import org.papervision3d.events.FileLoadEvent;
	import org.papervision3d.events.InteractiveScene3DEvent;
	import org.papervision3d.lights.PointLight3D;
	import org.papervision3d.materials.BitmapMaterial;
	import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
	import org.papervision3d.materials.MovieAssetMaterial;
	import org.papervision3d.materials.MovieMaterial;
	import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
	import org.papervision3d.materials.shadematerials.FlatShadeMaterial;
	import org.papervision3d.materials.shaders.FlatShader;
	import org.papervision3d.materials.shaders.GouraudShader;
	import org.papervision3d.materials.shaders.LightShader;
	import org.papervision3d.materials.shaders.PhongShader;
	import org.papervision3d.materials.shaders.ShadedMaterial;
	import org.papervision3d.materials.special.FogMaterial;
	import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;
	import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;
	import org.papervision3d.objects.parsers.Collada;
	import org.papervision3d.objects.parsers.DAE;
	import org.papervision3d.objects.primitives.Cube;
	import org.papervision3d.objects.primitives.Cylinder;
	import org.papervision3d.objects.primitives.Plane;
	import org.papervision3d.view.BasicView;
	import org.papervision3d.view.layer.ViewportLayer;
	import org.papervision3d.view.layer.util.ViewportLayerSortMode;
	
	[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="#000000", frameRate="24")]
	/**
	 * Papervision3D + jiglibflash 을 이용한 축구게임 프로토 타입 
	 * 간단하게 만들어 봤습니다. Fork를 통해 향상되고 멋진 기능을 가진 게임이 탄생하기 바랍니다. 
	 * 1. click ball
	 * 2. press key w,a,s,d
	 * 
	 * author : Yongho Ji, jidolstar@gmail.com
	 */ 
	public class SoccerGamePrototype extends BasicView {
		private var _physics:Papervision3DPhysics;
		private var _light:PointLight3D;
		private var _vpBallLayer:ViewportLayer;
		
		private var _ground:Plane;
		private var _ball:RigidBody;
		private var _ballRadius:Number = 30;
		
		private var _isShooting:Boolean = false;
		private var _isIniting:Boolean = false;
		private var _firstTime:Number;
		private var _ballX:Number;
		private var _windForce:Vector3D;
				
		private var _keyForward:Boolean=false;
		private var _keyBackward:Boolean=false;
		private var _keyLeft:Boolean=false;
		private var _keyRight:Boolean=false;
		
		/**
		 * 생성자 
		 */ 
		public function SoccerGamePrototype() {
			super(465, 465, true, true, "Target");
			configStage();
			configScene();
			initPhysics();
			createBall();
			createGround();
			createGoalNet();
			createGoalPost();
			createBox();
			startRendering();
			addEventHandler();
			addChild(new Stats);
		}
		
		/**
		 * 스테이지 환경 설정 
		 */ 
		private function configStage():void {
			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.quality=StageQuality.BEST;
			stage.frameRate = 24;
			stage.showDefaultContextMenu = false;
		}
		
		/**
		 * 이벤트 핸들러 함수 등록 
		 */ 
		private function addEventHandler():void {
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownHandler);
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUpHandler);
		}
		
		/**
		 * 3D 환경 기본 설정 
		 */ 
		private function configScene():void {
			viewport.containerSprite.sortMode=ViewportLayerSortMode.INDEX_SORT;
			viewport.containerSprite.addLayer(_vpBallLayer=new ViewportLayer(viewport, null));
			_vpBallLayer.sortMode=ViewportLayerSortMode.Z_SORT;	

			camera.x=-500;
			camera.y=200;
			camera.z=0;
			
			_light=new PointLight3D(true, false);
			_light.x=-400;
			_light.y=300;
			_light.z=-100;
		}
		
		/**
		 * 물리엔진 기본 설정 
		 */ 
		private function initPhysics():void {
			_physics=new Papervision3DPhysics(scene, 10);
		}
		
		/**
		 * 바닥 생성  
		 */ 
		private function createGround():void {
			_ground = new Plane( new WireframeMaterial(0xff0000), 1000, 1000, 10, 10 );
			scene.addChild(_ground);
			var jGround:JPlane = new JPlane(new Pv3dMesh(_ground));
			jGround.setOrientation(JMatrix3D.getRotationMatrixAxis(90));
			_physics.addBody(jGround);
			jGround.y = 0;
			jGround.friction = 10;
		}
		
		/**
		 * 그물망 생성
		 */ 
		private function createGoalNet():void {
			var i:Number, dx:Number = 15, dy:Number = 15, dd:Number = 15;
			var w:Number = 600, h:Number = 300, d:Number = 100;
			var movie : Sprite = new Sprite();
			var g:Graphics = movie.graphics;
			var jGoalNet:RigidBody;
			var material:MovieMaterial,materials:MaterialsList;
			
			//Back
			g.lineStyle(3,0xaaaaaa,2);
			for( i = 0; i <= w; i+=dx ) {
				g.moveTo(i,0);
				g.lineTo(i,h);
			}
			for( i = 0; i <= h; i+=dy ) {
				g.moveTo(0,i);
				g.lineTo(w,i);
			}
			material = new MovieMaterial(movie,true,false,false,null);
			material.oneSide = false;
			materials=new MaterialsList();
			materials.addMaterial(material, "back");
			jGoalNet = _physics.createCube( materials, w, 100, h, 5, 1, 5, 0, 0 );
			jGoalNet.movable = false;
			jGoalNet.rotationY = 90;
			jGoalNet.material.restitution = 0.01;
			jGoalNet.moveTo(new Vector3D(600+50,150,0,0));
			
			//Top
			movie = new Sprite;
			g = movie.graphics;
			g.lineStyle(3,0xaaaaaa,2);
			for( i = 0; i <= w; i+=dx ) {
				g.moveTo(i,0);
				g.lineTo(i,d);
			}
			for( i = 0; i <= d; i+=dd ) {
				g.moveTo(0,i);
				g.lineTo(w,i);
			}			
			jGoalNet = _physics.createCube( materials, w, 1, d, 3, 1, 1, 0, 0 );
			jGoalNet.movable = false;
			jGoalNet.rotationY = 90;
			jGoalNet.rotationZ = 90;
			jGoalNet.material.restitution = 0.01;
			jGoalNet.moveTo(new Vector3D(550,300,0,0));
			
			//Left
			movie = new Sprite;
			g = movie.graphics;
			g.lineStyle(3,0xaaaaaa,2);
			for( i = 0; i <= d; i+=dd ) {
				g.moveTo(i,0);
				g.lineTo(i,h);
			}
			for( i = 0; i <= h; i+=dy ) {
				g.moveTo(0,i);
				g.lineTo(d,i);
			}			
			jGoalNet = _physics.createCube( materials, d, 1, h, 1, 1, 1, 0, 0 );
			jGoalNet.movable = false;
			jGoalNet.material.restitution = 0.01;
			jGoalNet.rotationY = -180;
			jGoalNet.moveTo(new Vector3D(550,h/2,-w/2,0));
			
			//Right
			jGoalNet = _physics.createCube( materials, d, 1, h, 1, 1, 1, 0, 0 );
			jGoalNet.movable = false;
			jGoalNet.material.restitution = 0.01;
			jGoalNet.moveTo(new Vector3D(550,h/2,w/2,0));
			
		}
		
		/**
		 * 볼 포스트 생성 - Cylinder 3개로 생성 
		 */ 
		private function createGoalPost():void {
			function createCapsule($radius:Number,$height:Number):JCapsule {
				var material:FlatShadeMaterial = new FlatShadeMaterial(_light, 0xFFFFFF, 0x555555, 5);
				var cylinder:Cylinder = new Cylinder(material,$radius,$height,15,1,-1,true,false);
				var jCapsule:JCapsule = new JCapsule(new Pv3dMesh(cylinder),$radius,$height);
				jCapsule.movable = false;
				jCapsule.material.restitution = 0.9;
				scene.addChild(cylinder);
				_physics.addBody( jCapsule );
				return jCapsule;
			}	
			
			var jCapsule:JCapsule;
			jCapsule = createCapsule(10,300);
			jCapsule.moveTo(new Vector3D(500,150,-300,0));
			jCapsule = createCapsule(10,300);
			jCapsule.moveTo(new Vector3D(500,150,300,0));
			jCapsule = createCapsule(10,610);
			jCapsule.rotationX = 90;
			jCapsule.moveTo(new Vector3D(500,300-5,0,0));
		}
		
		/**
		 * 4개의 Box들 생성 
		 */ 
		private function createBox():void {
			var materials:MaterialsList=new MaterialsList();
			materials.addMaterial(new FlatShadeMaterial(_light, 0x00FF00, 0x555555, 5), "all");
			var box:RigidBody;
			for (var i:int=1; i < 5; i++) {
				box=_physics.createCube(materials, 100, 100, 100, 3, 3, 3);
				box.mass=1;
				box.x = 300;
				box.y=300 * i;
				_vpBallLayer.addDisplayObject3D(_physics.getMesh(box));
			}
		}
		
		/**
		 * 축구공 생성 
		 */ 
		private function createBall():void {
			var material:FlatShadeMaterial = new FlatShadeMaterial(_light, 0xFFFFFF, 0x555555, 105);
			_ball=_physics.createSphere(material, _ballRadius, 10, 8);
			material.interactive = true;
			_vpBallLayer.addDisplayObject3D(_physics.getMesh(_ball));
			_ball.x=-300;
			_ball.y=300;
			_ball.mass=1;
			_ball.friction=10;
			
			var mesh:DisplayObject3D = _physics.getMesh(_ball);
			mesh.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_PRESS, press);
			
			//공을 누른다.
			function press($e:InteractiveScene3DEvent=null):void {
				mesh.removeEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_PRESS, press );
				mesh.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_RELEASE, release );
			}
			//공을 찬다!
			function release($e:InteractiveScene3DEvent=null):void {
				mesh.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_PRESS, press );
				mesh.removeEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_RELEASE, release );				
				shootBall();
			}			
		}
		
		/**
		 * 축구공을 찬다.
		 */ 
		private function shootBall():void {
			_isShooting = true;
			_ballX = _ball.x;
			_firstTime = getTimer();
			
			var mesh:DisplayObject3D = Pv3dMesh(_ball.skin).mesh;
			mesh.calculateScreenCoords(camera); //공의 스크린 좌표 계산. 3D->2D
			var kickPower:Number = Math.random()*500+200;
			var kickPosZTheta:Number = Math.tan( (stage.mouseX-mesh.screen.x-viewport.width/2)/_ballRadius )
			var kickPosYTheta:Number = Math.tan( (stage.mouseY-mesh.screen.y-viewport.height/2)/_ballRadius );
			var kickPowerX:Number = kickPower * Math.cos(kickPosYTheta)*Math.cos(kickPosZTheta);
			var kickPowerY:Number = kickPower * Math.sin(kickPosYTheta);
			var kickPowerZ:Number = kickPower * Math.cos(kickPosYTheta)*Math.sin(kickPosZTheta);
			_ball.addWorldForce(new Vector3D(kickPowerX,kickPowerY,kickPowerZ),_ball.currentState.position);
			_ball.addBodyTorque(new Vector3D(0, 0, 0));
			
			_windForce = new Vector3D( 0, 0, Math.random()*10-5);
		}
				
		/**
		 * 3D 렌더링, 물리엔진 가동, 키보드에 따른 카메라 이동, 축구공 액션 
		 */ 
		protected override function onRenderTick(event:Event=null):void {
			_physics.step(); 
			if( _isShooting ) {
				_ball.addWorldForce(_windForce,_ball.currentState.position);
				if( _ball.x > 500 || _ball.x < _ballX || getTimer() - _firstTime > 2000 ) {
					_isShooting = false;
					_isIniting = true;
					_firstTime = getTimer();
				}
				_ballX = _ball.x;
			}
			if( _isIniting ) {
				if( getTimer() - _firstTime > 2000 ) {
					_isIniting = false;
					_ball.x=-300;
					_ball.y=400;
					_ball.z = 0;
					_ball.setVelocity( new Vector3D(0,0,0) );
				}
			}
			moveCamera();
			super.onRenderTick(event);
		}
		
		/**
		 * 카메라 이동 
		 */ 	
		private function moveCamera():void {
			var dist:Number = 30;
			if (_keyForward) {
				camera.moveForward(dist);
			}
			if (_keyBackward) {
				camera.moveBackward(dist);
			}
			if (_keyLeft) {
				camera.moveLeft(dist);
			}
			if (_keyRight) {
				camera.moveRight(dist);
			}
		}
		
		/**
		 * 키보드 Down 핸들러 
		 */ 
		private function keyDownHandler(e:KeyboardEvent):void {
			if (e.keyCode == 229) {
				IME.conversionMode=IMEConversionMode.ALPHANUMERIC_HALF;
			}
			switch (e.keyCode) {
				case 87:
					_keyForward=true;
					break;
				case 83:
					_keyBackward=true;
					break;
				case 65:
					_keyLeft=true;
					break;
				case 68:
					_keyRight=true;
					break;
				
			}
		}
	
		/**
		 * 키보드 Up 핸들러 
		 */ 
		private function keyUpHandler(e:KeyboardEvent):void {
			switch (e.keyCode) {
				case 87:
					_keyForward=false;
					break;
				case 83:
					_keyBackward=false;
					break;
				case 65:
					_keyLeft=false;
					break;
				case 68:
					_keyRight=false;
					break;
			}
		}

	}
}




글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/689)
2010.04.27 10:00 AM 현재 27분이 참석인원으로 등록되었습니다.
맹기완, 김어진, 지용호, 김주호, 안세원, 박준우, 이성우, 한재화, 김범람, 문길섭, 정태현, 정진우, 사광호,  임대찬, 구준호, 이슬기, 이상훈, 윤도선, 김동진, 이진건, 유지남, 김학영, 박동준, 김민규, 김현우, 오현식 (이상 26명, 무작위순)

참석대상중에 개발자가 아니더라도 프로젝트에 관심이 있으신 회사대표나 이사급분들이 오셔도 좋을 것 같습니다. 아직 10분이 오실 수 있는 여유가 있으니 참석하실 분은 제게 문자(성함,회사,직급 정도)로 남겨주세요.



파워플에 대한 소개가 1주전에 있은 후에 많은 분들의 관심과 성원이 있었습니다. 그에 힘입어 파워플(Powerfl) 킥오프 모임을 하고자 합니다.

장소 : 한국 Adobe 대회의실. (서울 강남 교보타워 B동 16층 - 지도)
일정 : 2010년 4월 27일(화요일) 저녁 7시~9시
주최자 : 맹기완(Bsidesoft 대표), 지용호(위콘 커뮤니케이션즈 개발팀장, ACC)
연락 : 지용호 (010 - 2018 - 0321, jidolstar@gmail.com)
참여 대상
  • Flash,Flex,AIR 관련 업계 관계자 또는 개발자
  • 백엔드 서비스 관계자 또는 개발자
  • 각종 포탈, 에이전시, SI업계 관계자

내용

  • 파워플에 대해
  • 파워플 아키텍쳐 
  • 파워플 서비스 전략 및 로드맵
참석인원
  • 30명 내 (Adobe 대회의실 정원입니다.)
  • 정원이 제한되어 있는 관계로 참석을 희망하시는 분은 미리 아래 연락처로 연락주시길 바랍니다.
    지용호(010 - 2018 - 0321)
  • 기존 참가 신청자도 저한테 참석여부를 보내주시길 바랍니다.

공식페이지 : powerfl.com, powerfl.net, powerfl.co.kr 중 예정에 있습니다.
2차 모임 : 분위기 봐서 만들겠습니다. 그럼 회비가 필요하겠군요. ^^

파워플에 대해서 잘 모르시겠다면 다음 링크를 보세요.



파워플에 대한 이해를 돕기 위해 아래 이미지를 참고해주세요.




파워플은 단순히 Wonderfl 사이트를 모방한 한국 사이트가 아닙니다. Wonderfl을 밴치마킹했지만 Flex, Flash를 알고리즘 및 코드 단위가 아닌 아키텍쳐 기반의 솔루션 단위까지 승격한 서비스를 제공합니다. 솔루션 단위로 Flex, Flash 애플리케이션 및 라이브러리를 공유하게 되면 기업차원의 마케팅 및 홍보를 도모할 수 있게 되고 솔루션 프로젝트 단위로의 확장 및 재생산을 할 수 있게 됩니다. 그 결과 어도비 기술의 활용도를 최대한 끌어올림으로써 한국 IT분야의 새로운 혁신을 꽤할 수 있게 된다고 생각합니다.

애초에 Wonderfl는 flash이기 때문에 가능했던 겁니다. 반대로 Flash가 아니라면 이러한 시도는 할 수 없었습니다. 그만큼 Flash의 활용도는 뛰어납니다. Powerfl도 Flash이기 때문에 이러한 서비스가 가능해지는 겁니다. Flash의 다양한 활용성과 범용성에도 불구하고 한국 IT에서의 인식은 차갑기만 합니다. 파워플은 Flash 기술의 장점을 최대한 살려 사업적인 영역까지 재확대 시키고 사용자의 인식을 바로잡는데 크게 일조할 것이라 생각합니다.

여러분들이 그 주인공이 되었으면 합니다.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/680)

파워플 킥오프 모임을 합니다.
http://blog.jidolstar.com/680


파워플(Powerfl) 프로젝트 1차 모임을 진행하려고 합니다.

아직 장소와 날짜는 미정이지만 서울 강남이나 신사동, 4월 19일~4월 23일 사이가 될 것 같습니다. 일단 복잡하게 할 것 없이 파워플에 대한 설명과 로드맵을 들어보고 역할을 정해보는 시간이 될 겁니다. 

제 블로그와 히카님의 블로그를 통해 많이들 신청해 주셨습니다. 하지만 연락처가 제대로 남겨져 있지 않아서 통일된 연락을 하기가 곤란하네요. 일단 이번 프로젝트에 참여 의사를 밝혀주신 분들입니다.

히카, 니케, 지돌스타, 정태현(아라리요), 김현우(marines), 전은정, 오현식(오군), 사광호(쿠로), 성우, 고재연, 웹눈, 유지남, 성규, 박준우, blackiz, 윤종호(초로기), 박동준 (이상 임의순)

참여하실 분은 이름, 별명, 홈페이지(블로그), 이메일, 전화, 참여분야 및 특이사항에 대해서 제 블로그에 비밀댓글로 적어주세요.

그럼 제가 전화나 이메일로 연락을 드리도록 하겠습니다. 

파워플 프로젝트에 대해 : http://blog.jidolstar.com/673



공지 : 파워플 킥오프 모임을 참고해 주세요. http://blog.jidolstar.com/680


이전부터 많은 지면을 할당하여 원더플(wonderfl.net)에 관련된 글을 많이 적었습니다. 제 블로그에 꽤 많은 Flash 개발자들이 다녀가시기 때문에 이제 원더플을 모르시는 분은 거의 없을 듯 합니다.

아시다시피 원더플은 웹에서 직접 코딩하고 컴파일되어 결과를 사이트에서 바로 확인할 수 있다는 장점이 있습니다. 여기에 SNS기능도 곁들여서 세계적으로 많이 애용되고 있는 사이트입니다. 저는 이 때문에 칭찬을 아끼지 않았죠.

하지만 원더플은 중요한 한계점이 있습니다. Flex든 ActionScript든 딱 한개의 문서만 만들 수 있습니다.  현업에서 실제로 더 중요시 되는 것은 아키텍쳐와 설계 부분에 대한 부분입니다. 그러므로 원더플의 이런 구조로는 이런 요구를 수용하기에는 부족할 수 밖에 없지요. 가령, 제 경우만 하더라도 이전에 Flex로 제작해 놓은 3D 게시판이나 상용에서 사용할 만한 이미지 에디터, 천문프로그램 정도의 코드를 원더플에 개시하기에는 너무 역부족이였습니다.

파워플(Powderfl)이란?!


지금 소개해드리고자 하는 것은 원더플의 한계를 극복하면서도 더욱 파워풀하게 Flex, ActionScript 3.0 코드를 공유할 수 있는 파워플(powderfl) 프로젝트입니다.

파워플은 ActionScript 코드를 웹에 개시하고 보여주며 소스를 공유하는 것까지는 원더플과 비슷한 컨셉입니다. 하지만 파워플은 원더플처럼 웹에서 직접 코딩할 수 있는 조악한(?) 에디터를 대신 Flash Builder를 에디터로 삼고 그 결과를 SVN으로 전송해주면 원더플과 똑같이 SWF 애플리케이션을 웹에서 볼 수 있도록 합니다.

이 아이디어는 애초부터 hika님으부터 나온 것이고, 저는 프로젝트 명만 정했습니다. ^^
Powerfl(Power + Flash) 프로젝트 명은 제가 생각해도 너무 잘지은듯.... ^^ 마침 도메인도 다 비어 있었다는 ㅋㅋ


파워플 개요
앞서 말씀드렸듯이 파워플은 원더플의 한계점을 극복하기 위해 Flash Builder를 에디터 삼는데서 시작합니다. 이에 대한 대략적인 개요는 다음과 같습니다.

  1. 서버에 계정을 만들면 svn레포지토리를 할당받는다.
  2. 로컬에서 레포지토리 싱크를 하면 서버측 swc를 전부 내려받고 기본적인 폴더 구조를 내려받는다.
  3. 로컬에서 개발한 후 커밋하면 훅스크립트( http://www.javajigi.net/pages/viewpage.action?pageId=110395394 )를 이용하여 자동으로 서버측에서 컴파일을 일으킨 후
  4. 원더플과 마찬가지로 swf를 웹에 게시한다.
  5. 커밋로그를 작성할 때 다양한 매크로를 지원하여 swf에 대한 기술을 손쉽게 하고 서버가 swf를 컴파일한 후 swf에 대한 자세한 분석레포트를 같이 올린다.
  6. svn에 커밋된 내용은 웹에서 완전히 보고, 수정하고, 삭제할 수 있으며 기존 원더플 방식을 웹에서 파일을 새로 만들어 편집하는 것도 가능하게 한다.
  7. 상대방의 svn 중 원하는 패키지를 import할 수 있게 되어 유저가 작성한 라이브러리를 캡슐화한 상태에서 공유할 수 있다.
  8. 유저는 자신의 swf를 구동하는 도중에 몇개라고 썸네일을 생성해낼 수 있다.
  9. 서버에서 생성된 swf 및 썸네일은 전부 로컬로 다운로드 받을 수 있으며, 특정 유저의 레포지토리를 zip파일로 내려받을 수 있다.

대략적으로 보면 에디터를 Flash Builder 뿐 아니라 웹에도 에디팅이 되게 하고 SVN이 되기 때문에 어떤 에디터를 써도 무방하다는 것을 알 수 있습니다. 그만큼 파워플! 한거죠 ㅋ


파워플은 왜 필요한가?
일단 한국에서 뭔가 설계, 아키텍쳐, 기술을 공유하는 것은 너무 어렵습니다. 딱히 그 이유에 대해서 말씀드릴 필요는 없고, 이런 개발 환경에서 개발자들이 힘을 합해 파워플과 같은 사이트를 만들어 운영하기 시작하고 활성화 되면 어도비에서도 한국에 대한 관심을 가지기 시작할 겁니다. 뭔가 시장이 활발한 것을 보여줘야 어도비도 반응할 것이고 '어도비는 일본만 좋아해'라며 부러운 시선을 가지지 않아도 될겁니다. 

파워플은 아마도 개발자들이 참여하는 만큼 초반부터 영어로된 사이트가 되지 않을까 생각합니다. 정상적으로 만들어져서 운영이 된다면 한국개발자뿐 아니라 일본, 미국 개발자들도 유용하게 쓸 수 있는 사이트가 되지 않을까요? 만약 그렇게 정말루~ 된다고 생각해보세요.

그리고... 파워플이 활성화 되서 어도비 공식 기술 사이트로 선정되었다고 생각해보세요. 정말 뿌듯할 겁니다.

카페나 블로그에서 정보 공유하는 것을 뛰어 넘어서 우리도 뭔가 이런 일을 누군가는 해야만 한국 Flash 발전이 있을 것이고 이러한 활동이 Flash에만 국한되는 것이 아니라 관련 업종에도 영향을 주어 여러 벤치마킹한 사이트들이 많아진다면 그 또한 즐거운 일입니다.

파워플의 특성상 유용한 공개 프레임워크들이 많이 올라올 수도 있을 겁니다. 특이하고 멋진 아키텍쳐로 이루어진 애플리케이션도 경험할 수 있을 겁니다. 다른 개발자들과 함께 협업을 통해 함께 쓸 수 있는 결과물을 도출할 수 있을 겁니다. 그리고 우리도 Flex 5 만들 수 있지 않을까요?


파워플 개발 팀원 모집

파워플 서비스가 오픈되려면 다음과 같은 분야의 다양한 노가다를 필요로 합니다.
  • 리눅스 서버 셋팅 (아마도 데비안이 후보)
  • 아파치를 다양한 mod와 합체하여 최적화 컴파일설치
  • 서비스는 php로 작성
  • db는 mySQL..오라클 꼴보기 싫으면 pSQL이나 mSQL 쓸지도..
  • svn설치 및 아파치 연동
  • svn 훅스크립트 작성을 위한 리눅스 스크립트…냐 아니면 펄이나 파이썬이냐..아니면 php냐..
  • mxmlc와 mod연동
  • 웹사이트 제작
  • 위의 모든 서비스를 웹사이트에 인테그레이션
  • rss 및 다양한 웹배포수단 연동모듈작성
  • 예상컨데 자바나 c계열 소켓서버의 브릿지를 통해 as3 socket에서 인증을 처리해주고 아파치웹서버에 접근할 수 있게 해줄 예정(귀찮은데 펄데몬으로?)
  • 기타 워드프레스 인테그레이션도 하고 싶은…ㅋㅋㅋ

어떤 분야든 좋습니다. 함께 하실 분을 찾습니다.


현재 맴버


제작일정
  • 모집마감 : 없음(언제라도 들어와만 주신다면 감사할 따름 ^^;)
  • 프로젝트 런칭 및 킥오프미팅 : 아직은 미정이지만 4월 20일정도
  • 오픈 예정 : 6월? ㅎㅎ 과연

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신규 프로젝트 팀원 모집


어쨌거나~~ 한번 정도 만나서 이와 관련된 이야기를 해보고 진행하는 것은 꽤 생산적인 일이 될겁니다.
우리도 원더플과 같이 멋진 국제 기술 사이트를 만들어 보자구요!
참여하실 분은 주저말고 신청해주세요. 단, 어느 부분에 있어서 하고 싶다는 것을 적어주시면 더욱 좋습니다.
여러분의 참여가 한국 개발 현실을 바꿀 수도 있습니다. ^^

이미 사비 들여서 도메인도 구입해 두었습니다.
powerfl.com, powerfl.net, powerfl.co.kr

도메인도 샀으니 해야만 합니다. ^^

많은 참여 부탁합니다.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/673)
인터넷 상에 멋진 Flash 애플리케이션을 보면서 Flash 개발자라면 한번쯤은 어떻게 구현했을까 의문을 품어봤을 것이다. 필자 또한 그러했다. 하지만 남이 만든 소스를 보기 위해 SWF 파일을 디코드 하더라도 분석하기가 여간 까다로운게 아니다. 차라리 그럴바에 관련 내용을 담은 해외 서적을 하나 구입해서 공부하는게 더 빠를지도 모른다. 

이 문서는 자신의 Flash 제작 실력을 더욱 한층 높이기 위한 시도를 하고자 하는 분들을 위한 것이다. 중,고급 flash 개발 도약을 위해 도움이 되었으면 한다.

목차 
  • Wonderfl 소개 
  • Wonderfl의 주요기능 
  • Wonderfl 최고의 코드들 집합 Beautifl
  • Flash Builder 4에서 Wonderfl 코드 테스트 환경 만들기
  • Wonderfl 테스트 환경을 한번에 구축하기!
  • 정리하며
  • 참고사이트


Wonderfl 소개


Wonderfl(http://wonderfl.net)은 일본의 Kayac회사에서 제작하고 운영하고 있는 웹사이트로 ActionScript 3.0을 직접 인터넷 상에서 제작하고 컴파일할 수 있는 환경을 제공한다. Wonderfl은 Wonderful + flash가 합쳐진 단어로 생각된다. 매우 재미있고 기억하기 쉬운 단어 조합이다.

이 사이트는 단순히 컴파일하고 결과만 볼 수 있는 단계를 넘어 각종 공개된 라이브러리와 연동이 가능하며, 개발자들간에 코드 공유를 통해 더 좋은 코드로 개선할 수 있는 환경을 제공한다. 이로써 Flash 개발자간에 코드레벨 SNS를 실현했다고 생각한다.
 
개인적으로 Flash 개발자라면 이 사이트와 매우 가깝게 지내야한다고 생각한다. 실제로 일본의 매우 유명한 Flash 개발자들의 귀중한 노하우가 많이 공개되어 있기도 하다.

공개된 라이브러리를 활용하기 위한 환경을 구축하는 일을 매우 귀찮고 방법 또한 난해한 경우가 다분하다. 이런 경우 Wonderfl의 검색기능을 통해 필요한 기술을 쉽게 습득해서 그런 문제를 해결할 수도 있다.


Wonderfl 주요 기능

필자는 Wonderfl은 Flash 개발자간 코드공유 SNS라고 정의하고 싶다. Wonderfl의 몇가지 기능을 소개하면서 그 이유를 알아보도록 하자.

1. 코드 작성
Wonderfl의 가장 기본적인 기능 중에 하나로 코드 작성후 실시간으로 컴파일하고 결과를 볼 수 있는 기능이다. 이 기능은 Flex 컴파일러인 mxmlc을 활용해서 만든 것으로 파악한다. 그렇기 때문에 일반 ActionScript 3.0 코드외에도 MXML 태그로 작성해도 컴파일이 가능하다. 코드에 대한 라이센스도 함께 지정할 수 있고 작성이 완료된 코드는 블로그나 다른 커뮤니티에 퍼갈 수 있도록 되어 있다.


2. "Fork"기능을 이용한 다른 사람의 코드 수정
Fork기능은 이미 만들어진 코드를 퍼가서 자기 입맛대로 수정하는 것을 의미한다. wonderfl에 올라온 모든 코드는 이 작업이 가능하다. Fork의 강력함은 아래 소개하는 필자의 2개의 글을 참고하면 좋겠다.

10만개 입자를 이용한 유체 시뮬레이션 실험
Flash 속도 개선을 위한 실험 - 10만개 입자 유체 시뮬레이션 연장전!




3. 좋아하는 코드 찜하기
Fork 기능은 매우 강력하지만 또한 부담스러울 수 있다. 수정하지도 않을 코드를 Fork하는 것은 왠지 끌리지 않는다. 이럴때 사용할 수 있는 기능이 favorite 기능이다. 멋진 코드를 발견하면 "add to favorites"를 클릭하자. 그러면 다음에 설명할 "나의 페이지"에서 지금까지 favorite로 지정한 코드 리스트를 언제든지 참고할 수 있게 된다.


4. Following, Follower 기능
트위터와 같이 Following, Follower 기능이 존재한다. 코드 공유를 넘어 유용한 코드를 생산하는 사람을 Follow로 등록하면 나의 페이지에서 Following 리스트로 확인할 수 있고, 또 그 사람이 만들어내는 코드를 언제든지 쉽게 확인할 수 있게 된다. 그야말로 개발자 코드레벨 SNS 사이트인 것이다.

5. 나의 페이지
나의 페이지는 자신이 만든 코드, Fork나 favorite로 지정된 코드, Follow로 지정한 사람들의 동향을 확인할 수 있는 기능을 가지고 있다. 이 페이지는 "wonderfl.net/user/아이디"로 접근할 수 있다. 필자는 http://wonderfl.net/user/jidolstar 이다.



6. 질문&답변 기능
코드중에 이해하기 힘든 코드나 설명이 필요한 코드가 있다면 질문할 수 있다. 방법은 Fork를 하고 tag에 question을 달면 된다. 일본어, 영어로 해야하기 때문에 왠지 부담이 되겠지만 활용하면 분명 좋은 기능이다.





Wonderfl 최고의 코드들 집합 Beautifl
Beautifl(http://beautifl.net)은 Wonderfl에 올라온 멋진 코드들만 선별해서 종류별로 소개해준 사이트이다. 이 사이트는 Wonderfl에 올라온 코드중에 추천받은 코드만 엄선하여 보기 좋게 카테고리를 만들어 분류해주고 있다. 잘 이용하면 큰 도움이 되는 사이트이다.

Beautifl.net의 메인화면



Flash Builder 4에서 Wonderfl 코드 테스트 환경 만들기
Wonderfl에서 매우 좋은 코드 툴을 제공하고 있지만 약간의 수정외에는 Flash Builder 만큼 자유롭게 개발하기는 힘들다. Wonderfl에서 조금 놀다보면 이제 그곳에 있는 코드를 가져와 내것으로 만들어보고 싶게 된다.  

Wonderfl에는 Flash Player에서 제공하는 Native 클래스들(flash.* 패키지로 구성된 것들)뿐 아니라 외부 다른 유용한 라이브러리를 함께 활용할 수 있는 환경이기 때문에 그와 비슷한 환경을 만들어주는 것이 필요하게 된다. 필자처럼 Wonderfl에 공개된 코드를 매번 가져다가 테스트 해보는 사람은 필요할때 마다 라이브러리를 가져다 쓰는 것은 매우 귀찮은 작업이다. 그러므로 필요한 라이브러리를 한번에 가져와 언제든지 테스트 해볼 수 있는 환경을 구축할 필요성이 생긴다.

여기서는 라이브러리를 자신의 워크스페이스에 포함하는 방법과 그 라이브러리를 이용해 테스트를 하는 방법을 간단히 소개한다.

1. 라이브러리 가져오기
Wonderfl에서 사용하는 라이브러리 목록은 사이트 우측상단에 Wonderfl > libraries 메뉴로 들어가면 아래와 같은 화면을 통해 사용한 라이브러리의 종류와 버전을 확인할 수 있다.


각 라이브러리의 좌측에 download.swc를 직접 다운로드 받아 자신의 프로젝트에 포함시킬 수도 있다. 하지만 여러분은 단순히 라이브러리를 이용하는 차원이 아니라 직접 디버깅하며 코드를 분석할 필요가 있을 수 있다. 이러한 경우에는 직접 라이브러리 프로젝트를 만들어 소스를 항상 참조하는 환경을 만들어야 한다. 이러한 환경을 만들때 참고해야할 사항은 다음과 같다.

첫째. Wonderfl에 공개된 라이브러리는 다양한 배포 경로를 가진다.
공개된 라이브러리는 다양한 배포 경로를 가진다. 가령, Google Code에 최종 버전을 압축해서 배포하는 사람도 있지만 그냥 SVN에만 올려놓는 사람도 있다. 또 자신의 웹사이트(TweenMax의 경우)에서 직접 배포하는 경우도 있고 Google이 아닌 다른 커뮤니티(betweenAS3, thread의 경우 libspark.org)에서 배포하는 경우도 있다. 어떤 경우는 소스를 공개하지 않고 SWC만 공개하는 경우도 있다.(Alternative3D의 경우) 우리는 다양한 배포 경로에 맞게 알아서 참고해 사용해야한다.

둘째. Wonderfl에 사용된 라이브러리의 버전을 확인한다.
공개된 라이브러리는 왠만하면 Wonderfl에서 사용하고 있는 버전을 이용하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 Wonderfl 코드를 사용할 때 버전차이로 컴파일 에러가 발생할 수 있다.  


셋째. 라이브러리간 의존성을 확인한다.
가령, jiglibflash 라이브러리의 경우 기본적으로 Papervision3D, Sandy3D, Alternative3D, away3d, five3d 라이브러리가 있는 경우에만 컴파일을 할 수 있다. 만약 jiglibflash에서 away3d, five3d를 제외한 다른 라이브러리만 사용하는 경우에는 해당코드를 찾아 컴파일 대상에서 제외해야한다. 아래 화면은 jiglibflash의 속성에서 필요없다고 판단한 클래스를 제외시키는 방법을 보여준다.



위와 같은 3가지 참고사항에 따라 Flash Builder의 워크스페이스에 라이브러리 프로젝트를 만들면 다음과 같은 Package Explorer의 모습을 기대할 수 있다.



2. Wonderfl 애플리케이션 제작 
위 과정을 통해 라이브러리를 자신의 워크스페이스에 받아왔으면 이제 테스트를 위한 애플리케이션 제작 프로젝트를 만들 차례이다. 

첫째. Flash Builder의 File>New를 통해 ActionScript 3.0 프로젝트를 만든다. 필자는 프로젝트 이름을 wonderfl로 했다.
둘째. 만들어진 프로젝트에 libs 폴더를 만들고 소스가 공개되지 않은 SWC 파일을 복사해둔다.

셋째. 라이브러리 경로를 잡아준다. 지금까지 만들어놓은 라이브러리를 전부 사용하기 위해 먼저 "Add Project..."버튼을 눌러 라이브러리를 모두 등록한다. 또 "Add SWC Folder..." 버튼을 눌러 libs를 입력해 libs 폴더에 SWC를 사용하는 라이브러리로 등록한다.

넷째, .actionScriptProperites의 <excludedEntries>부분을 모두 삭제한다.
<excludedEntries>는 FlexSDK를 이용해 mxmlc가 컴파일하는 과정에서 필요없는 라이브러리를 빼는 역할을 한다. 하지만 Wonderfl에 공개된 코드들은 FlexSDK의 모든 라이브러리를 거의 100% 사용하므로 이 부분을 제거할 필요가 있는 것이다. 하지만 .actionScriptProperites 파일은 숨김파일이므로 Package Explorer 창에 바로 보이지 않는다. 이 부분에 대해서는 http://blog.jidolstar.com/665 를 참고하고 <excludedEntries>를 제거하길 바란다.

다섯째, HTML wrapper 파일은 삭제해준다.
HTML wrapper 파일을 웹브라우저에서 실행하는 것을 가정하에 Flash 애플리케이션이 자동으로 HTML에 Embed처리 되도록 생성해주는 일종의 템플릿 코드이다. wonderfl의 코드들이 단독 Flash Player 에서 제대로 동작하는 경우가 있다. HTML wrapper 설정을 해지함으로써 제대로 동작하지 않는 것을 방지할 수 있는데, 굳이 이 설정을 한 상태로 하고 테스트 하다가 stageWidth, stageHeight관련 문제가 발생하면 http://blog.jidolstar.com/656를 참고하길 바란다.

 
여섯째, Wonderfl에서 마음에 드는 소스 코드를 복사한다.
일곱째, default package에 ActionScript 파일을 만들고 복사한 Wonderfl 코드를 붙인다. 이 때 주의할 것은 파일명과 클래스 명은 동일해야한다. 이때 이름규칙을 정해주면 좋다. bitmap실험은 bitmap_로, 게임은 game_으로, papervision3d면 pv3d_로 시작하도록 만들어놓으면 관리하기 용이해진다.

여덟째, 만들어진 ActionScript 코드를 실행하기 위해 Default Application으로 설정한다. (아래화면 참고)
이것은 .actionScriptProperties 파일의 <applications>에 등록하는 과정중 하나이다. 직접 .actionScriptProperties를 편집해도 되겠다.

아홉째. 실행하고자 하는 ActionScript 파일을 열고 Shift+Alt+X,W를 눌러 실행한다.
열째. 실행코드에 Wonderfl의 출처를 남겨두는 것이 좋다!
아래처럼 Wonderfl에서 가져온 코드의 출처를 남겨두면 나중에 다시 참고할 수 있게 된다.

마지막으로, 일본어 주석은 일본어 번역기를 이용한다.
필자의 경험상 네이버 일본어 번역기가 원본코드를 깨뜨리지 않고 알맞게 번역해주었다. 활용하면 도움이 된다.


Wonderfl 테스트 환경을 한번에 구축하기!
지금까지 라이브러리와 개발환경을 구축하는 방법을 소개했다. 하지만 이러한 개발환경을 만든다는 것은 너무 버겁고 귀찮은 작업이다. 필자는 이러한 문제를 한방에 해결할 수 있는 솔루션을 여러분께 선물하고자 한다.



필자는 Wonderfl 코드의 테스트 환경을 쉽게 만들어주기 위해 Naver 개발자 센터의 오픈프로젝트로 "원더플 개발환경구축 프로젝트"를 만들었다. 이 페이지는 Google Code와 유사한 오픈 프로젝트이다. SVN을 지원해주기 때문에 이 기능을 이용해서 위에서 설명한 라이브러리들을 단 한번의 Checkout으로 개발 환경을 만들 수 있다.

이것을 수행하기 위해 먼저 다음과 같은 툴이 필요하다.



위 과정을 다했으면 기본 개발 환경이 구축된 것이다. 다음으로 SVN에서 라이브러리를 다음과정을 통해 모두 checkout 한다. 

 
  • Flash Builder 4를 실행한후 새로운 워크스페이스를 만든다.
  • 메뉴에서 File>Import를 통해 창이 열리면 SVN>Checkout Projects from SVN을 선택한다.
  • Create a new repository location을 선택후 Next 버튼 누른다.
  • https://dev.naver.com/svn/wonderfl/trunk를 입력한다. 아이디는 네이버 아이디, 비밀번호는 anonsvn이다. 아이디, 비밀번호 모두 anonsvn 이다.
  • 열려있는 모든 프로젝트를 전부 선택한 뒤 Finish 버튼을 누른다. 자동으로 SVN에서 프로젝트에 필요한 라이브러리와 자료를 워크스페이스에 포함시키게 된다. 5~10분 소요됨
위 과정을 모두 완료했다면 Package Explorer에 다음과 같이 라이브러리 프로젝트들이 생성될 것이다.


또한 init_template도 있을 것이다. 이것은 테스트 프로젝트를 자동으로 만들기 위한 파일을 모아둔 것이다. 이중에 init.xml은 ANT구동 파일로서 그 역할을 담당하게 된다.(참고로 이런 방법론은 찬익님과 Hika님의 글에서 아이디어를 얻었다. 두분께 감사한다.)

테스트 프로젝트는 다음과 같은 과정으로 만든다. (복잡해 보일지 모르겠지만 한번 해보면 이보다 쉬운 방법은 없다고 생각할 것이다. ^^)


  • 워크스페이스에 ActionScript 3.0 프로젝트 생성한다.
  • init_template내에 init.xml을 생성한 프로젝트의 root에 복사한다.
  • init.xml을 열어 "프로젝트 이름을 넣는다" 안에 프로젝트 명을 넣는다.
  • Ant View에 init.xml을 드래그 해서 붙인다. 3번 항목에 붙인 프로젝트 이름이 ANT View에 표시될 것이다. 
    만약 Ant View가 없다면 Windows>Show View>Other를 선택해 ANT를 찾아 선택하여 열어준다.
    만약 ANT가 없다면 Flash Builder에 ANT 플러그인이 설치되지 않은 것이므로 먼저 플러그인부터 설치해야한다. 참고 : http://blog.flashplatform.kr/213
  • Ant View에 붙은 해당 프로젝트 이름 옆에 (+) 버튼을 눌러 init가 나오면 두번 클릭해 실행한다. 
    이때 Console창에 마지막에 BUILD SUCCESSFUL이 나오면 ANT 실행을 성공한 것이다.
  • 생성한 프로젝트를 선택한 다음 F5를 눌러 새로고침한다.  
    다음과 같은 변화가 일어난다. 
    - Main.as가 만들어지고 기본 Application으로 등록된다.
    - libs 폴더에 SWC 파일들이 복사된다.
    - remote 폴더가 생긴다. 이 폴더는 외부자원를 로드하는 예제를 작성할때 외부자원을 이곳에 놓고 쓰면 되겠다.
    - HTML Wrapper 폴더가 삭제된다. 
    - Wonderfl에서 사용하는 기본 라이브러리가 자동으로 등록된다. 


아래 화면은 위 과정을 통해 구축된 애플리케이션의 Package Explorer 화면이다. 이제부터 default package에 필요한 수만큼 Wonderfl에서 가져온 actionscript 코드를 테스트 할 수 있게 되었다.


더불어, 위 과정을 통해 개인적으로 만든 테스트 프로젝트들 모음을 아래 링크를 통해 볼 수 있다.
http://dev.naver.com/scm/viewvc.php/branches/jidolstar/?root=wonderfl

SVN의 https://dev.naver.com/svn/wonderfl/branches/jidolstar 경로로 부터 직접 받아볼 수 있으니 참고 바란다.




정리하며
개인적으로 Wonderfl은 필자에게 매우 도움이 되는 사이트이다. 한국의 Flash 개발자들도 Wonderfl을 적극적으로 활용했으면 하는 바램을 가지는 마음에서 이 문서를 작성했다. 아무쪼록 도움이 되었길 바란다. 


참고사이트



글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/669)
이전에 "10만개 입자를 이용한 유체 시뮬레이션 실험"이라는 제목으로 글을 적었다. 이 글로 10만개의 1x1 픽셀의 입자를 되도록 빠르게 렌더링하기 위한 기술을 습득할 수 있었다.

이번에는 조금 더 실용적으로 접근한다. 이 실험은 입자 유체 시뮬레이션의 연장전으로 입자대신 화살표를 이용한다. 소개하고자 하는 것은 원래 일본의 Yasu 아이디를 가진 개발자가  Wonderfl에 단순한 학습자료 용도로 올린 소스였다. 이 소스는 계속 Fork(원본소스를 퍼가서 수정하는 작업)가 거듭됨에 따라 매우 흥미롭고 재미있는 실험으로 탈바꿈하기 시작했다. 수십번의 Fork와 수백번의 favorite로 지정된 이 실험은 필자로 하여금 Flash 속도 개선에 대한 아이디어를 얻을 수 있다는 기대를 가지게 하기에 충분했다.


최종 실험 결과 화면



이 글은 Yasu님의 블로그에 소개된 글을 다시 한번 검토해보고 분석하는 정도이다.
(참고로 Yasu님은 Wonderfl과 블로그에서 clockmaker 아이디로 활동중이며 꽤 재미있는 컨텐츠를 많이 생산하고 있다.)

앞으로 소개할 내용은 아래 첨부파일내 ActionScript 3.0 코드를  참고하길 바란다.  Flash Builder 또는 Flash CS4에서 Flash Player 10기반으로  테스트하면 되겠다. 





BitmapData 배열을 활용한 속도 증가

Yasu님은 그의 블로그를 통해 Flash 속도 개선을 위한 매우 좋은 아이디어를 알려주었다.

[다음 Flash의 속도를 체험] BitmapData를 배열에 저장하면 2 ~ 3 배 속도 - 일본어 번역기를 통해 보세요.


이 실험은 2가지 경우의 예를 들고 있다. (첨부파일의 bitmap_arrow_01.as, bitmap_arrow_02.as를 참고)

  1. 화살표를 정해진 수만큼 Sprite로 생성하고 회전/이동 처리 
  2. 화살표의 모양을 회전값에 따라 BitmapData로 만들어 배열에 저장한 뒤, 정해진 수만큼 화살표를 렌더링할 Bitmap을 만든다. 1번과 같이 Bitmap의 위치를 지정하되 화살표의 방향은 이미 만든 BitmapData를 이용하여 회전된 모양 처리

(Wonderfl이 아닌 첨부파일 소스에서)
1번 예제는 화살표 500개로 FPS(frame/seconds)가 50정도의 속도가 나온다. 2번예제는 화살표 3000개로 FPS 50정도 나온다. 같은 FPS이지만 화살표를 더 렌더링할 수 있는 2번 예제의 경우가 훨씬 빠르다는 것을 알 수 있다. (물론 FPS는 개인 PC사양에 따라 다르게 나온다.)

일반적으로 많은 Flash 입문자가 처음 접하는 예제는 1번 일것이다. 하지만 화살표 모양의 Vector 데이터가 500개나 되기 때문에 회전, 이동때 마다 많은 수의 Vector정보를 렌더링하기 위해 계산이 많아질 수 밖에 없다. 2번 예제의 경우에는 이 문제를 해결하기 위해 화살표 회전값에 따라 미리 BitmapData를 만들어 놓고 실제 렌더링시에는 회전각도에 따라 선별적으로 미리 만든 해당 화살표 BitmapData를 가져와 사용할 수 있도록 만들었다. 일단 이렇게 하면 렌더링을 위한 계산량이 급격하게 떨어지므로 FPS 증가를 도모할 수 있게 된다.

이것만 보더라도 1번 예제처럼 만들고 Flash는 너무 느려요 라고 말하시는 분들이 있다면 반성해야한다. 어떤 언어로 만들던지 1번처럼 만들면 당연히 느려진다. 이것은 필요하다면 속도 개선을 위한 노력이 필요하다는 것을 말해주는 단적인 아주 좋은 예제이다. ^^


Fork! Fork!

Wonderfl 사이트의 강점 중에 하나가 바로 Fork 기능이다. 이를 이용해 다른 사람이 만들어 놓은 ActionScript 코드를 더욱 개선하거나 발전시킨 코드로 만들 수 있고 공유할 수 있다. 실제로 이 기능을 통해 Yasu님이 올려놓은 코드는 바로 다른 개발자들의 입맛에 맛게 다음과 같은 암묵적인 약속에 의해 변경되기 시작했다. 

  1. 속도에 따라 화살표 색이 달라진다.(빠를수록 빨강, 느릴수록 파랑)
  2. 속도가 빠른 화살표가 가장 화면 상단에 배치된다. 
  3. 위 조건으로 했을 때 최대 속도를 내도록 코드를 갱신한다.

즉, 위 조건은 보는 이로 하여금 더욱 예쁘고 멋진 효과를 보여주도록 하는 구체적인 목표인 것이다. 

이 시발점은 Wonderfl 아이디 keno42 님으로부터 시작한다.

속도개선 전, 색깔을 입힌 화살표 모습


- 화살표의 속도에 따라 색과 레이어를 달리 지정하도록 수정 (첨부파일의 bitmap_arrow_04.as 참고)

확실히 밋밋했던 화살표가 색이 들어가니 보기가 좋아졌다. 하지만 이에 따라 FPS가 급격하게 떨어지게 되었다. 가장 큰 이유는 2번 조건때문에 화살표의 레이어 위치를 수시로 변동시켜 주는 아래와 같은 코드가 추가되었기 때문이다.

arrow.parent.removeChild(arrow);
worldAlphaChildren[speed].addChild(arrow);	

이 때문에 FPS가 급격히 줄어들어 앞선 실험에서 사용된 화살표 3000개를 1000개로 줄일 수 밖에 없었다. 이렇게 해서야 FPS 57정도 나왔다. 


(참고)Fork된 코드는 diff기능으로 비교하자.


Wonderfl의 강력한 기능중에 하나는 Fork된 원본코드와 Fork를 통해 수정된 코드를 비교할 수 있다는 것이다. 위 Wonderl의 캡쳐 화면에서 볼 수 있듯이 Fork한 코드는 forked from과 원래 제작자 및 코드의 제목이 나와 있고 그 옆에 diff(104)가 표시되어 있다. 이 말은 이 소스가 원본 소스와 104개 줄이 추가/삭제/수정 되었다는 것을 의미한다. 이것을 클릭하면 다음과 같은 화면이 나온다. 


이것을 사용하면 어느부분이 수정되었는지 바로 알 수 있기 때문에 매우 유용하다.


속도개선 1 (bitmap_arrow_05.as 참고)

첫번째로 생각한 것은 마우스 이벤트 전파부분이였다. 빠른 속도를 가진 화살표가 위로 올라오게 하는 조건을 만들기 위해 앞선 코드에서는 단계별 레이어를 만들었다. 이 레이어는  Sprite로 만들어졌다. Sprite는 DisplayObjectContainer를 확장한 클래스로 자식을 가질 수 있는 시각객체를 렌더링하는데 기본이 되는 클래스중 하나이다. 시각객체들은 자식과 부모관계(addChild()에 의해)를 가지게 되면 이벤트 전파 메커니즘에 따라 이벤트가 전파된다. 그중에 마우스 이벤트가 대표적이다. 하지만 이 이벤트 메커니즘은 Flash 속도 저하에 큰 요소가 되기도 한다. 그러므로 이벤트 전파가 필요 없는 곳에는 사용하지 않도록 강제로 설정해줄 필요가 있다. 그 역할을 하는 것은 Sprite속성중에 mouseChildren, mouseEnabled 이다. 화살표가 올라갈 부모로서의 Sprite 레이어들은 어떠한 마우스 이벤트를 받을 필요가 없기 때문에 이들 속성을 모두 false로 지정하도록 한다. 이 설정으로 약간의 FPS개선이 있었다. 

두번째로 arrow.parent.removeChild(arrow); 부분을 삭제하는 것이였다. 시각객체는 2개 이상의 부모가 존재할 수 없다. 그러므로 otherParent.addChild(arrow); 하는 것만으로 arrow.parent.removeChild(arrow)가 이미 실행된 것이다. 이는 비싼 실행 비용을 지불하므로 제거하면 확실히 속도 개선이 된다. 실제로 FPS가 70이상으로 개선되며 거의 20이상 증가하게 되었다. 


속도개선 2 (bitmap_arrow_06.as 참고)
아직도 비싼 실행 비용을 지불하는 것이 있다. 바로 addChild()이다. 속도에 따라 레이어를 변경하더라도 굳이 변경할 필요가 없는 경우도 있다. 이러한 경우에는 선별적으로 변경되도록 해야한다. 아래 코드처럼 단순한 조건문 하나 넣어 쓸데없이 addChild를 실행하지 않게 하는 것만으로 속도 개선이 된다. 

if (arrow.parent != world.getChildAt(speed)) {
	Sprite(world.getChildAt(speed)).addChild(arrow);
}
이 작업으로 무려 FPS가 90 이상으로 상승했다. 속도개선 1 보다 약 20정도가 증가했다. 


속도개선 3 (bitmap_arrow_07.as 참고) 
속도개선 2에서 getChildAt()하는 것은 그리 빠른 방법이 아니다. 그래서 Array를 이용해 아래와 같이 바꾸게 된다.
if( arrow.parent != childrenArr[speed] )
	childrenArr[speed].addChild(arrow);	
원래 실험자는 개선이 있었다고 하나 필자는 그리 큰 개선은 못보았다.

속도개선 4 (bitmap_arrow_08.as 참고)
화살표는 정사각형 영역이 아닌 직사각형 영역에 그려진다. 무슨말인가? 회전된 화살표가 그려지는 영역은 항상 작아졌다가 커졌다가 한다. 이는 화살표의 영역을 담은 BitmapData가 실제 화살표 크기보다 클 수 있다는 것을 의미한다. 실제 화살표 크기보다 큰 BitmapData에서 쓸데 없는 부분을 제거하는 작업을 트리밍(trimming)이라고 한다. 이 작업으로 실제로 렌더링하는 화살표의 적당한 크기의 영역만을 가진 BitmapData를 만들기 때문에 물리적인 렌더링 시간 향상에 도움을 줄 수 있다.

while (i--) { //각도에 따라 화살표 비트맵 생성 
	matrix=new Matrix();
	matrix.translate(-11, -11);
	matrix.rotate((360 / ROT_STEPS * i) * Math.PI / 180);
	matrix.translate(11, 11);
	
	temp = new BitmapData(22,22,true,0x0);
	temp.draw(dummyHolder, matrix);

	//트리밍 처리(중심점의 조정은 하지 않는다)
	rect = temp.getColorBoundsRect(0xff000000, 0x00000000); //알파채널이 0이 아닌 사각형 이미지 경계 
	rotArr[i + k]=new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x0);
	rotArr[i + k].copyPixels(temp, rect, new Point(0,0));
}

위 코드에서 보는데로 BitmapData의 getColorBoundsRect() 메소드를 이용해 트리밍 처리를 하고 있다. 이 작업으로 FPS를 거의 100까지 올릴 수 있었다.


속도개선 5 (bitmap_arrow_09.as 참고)
지금까지의 방식은 화살표 하나를 표현하는 도구로 Bitmap을 사용했다. 이것은 시각객체(DisplayObject)의 하나이다. 이 방식은 화살표 1000개를 그릴려면 시각객체 1000개가 필요하다는 말과 같다. 속도개선 1~4까지 하면서 사실 거의 최대한으로 속도개선했다. 이제 속도개선에 기대할 수 있는 마지막 단계는 바로 화살표를 렌더링하는 방법 조차도 BitmapData 를 이용하는 것이다. 이때는 1000개의 시각객체가 아니라 1000개의 위치/방향 정보를 담는 객체가 필요하므로 일단 상대적인 메모리 부담이 줄어든다. 그리고 기존 방식과 거의 동일하나 그려지는 Canvas가 이제는 Sprite를 이용한 레이어가 아니라 BitmapData 하나가 된다. 그러므로 화살표는 BitmapData의 copyPixels()메소드를 이용해 그리게 된다. 또한 화살표의 속도에 따른 위치를 정렬하기 위해서 Array.sortOn()함수를 이용한다. 

결과적으로 FPS가 120까지 상승했으며 초반에 60미만이였던 것에 비해서 거의 2배이상 빨라졌다. 그뿐인가? ColorTransform적용으로 화살표 궤적도 보여줄 수 있게 되었다. 

속도개선 최종화면



실행 : http://wonderfl.net/code/834201fba6c3562ca6fd7a0f1f229138b263b446 


조금더 예쁘게!!!!
지금까지 속도개선은 모두 Wonderfl의 Fork기능을 통해 각각 다른 사람들에 의해 구현된 것들이다. 최초에 화살표를 이용한 예제를 만든 Yasu님은 자신의 블로그에 지금까지 필자가 다루웠던 내용을 요약하면서 마지막으로 한번더 Fork를해 더 예쁘게 보여주기 위한 코드로 수정했다. 

마지막으로 더 멋진 화면을 만들기 위한 작업 결과




분명히 이전 코드와 속도상에 차이는 없으면서 더욱 아름다운(?) 결과물을 도출해냈다. 

그리고 1000개의 화살표가 아닌 3000개로 바꾸어도 FPS가 40이상 나왔다. 


정리하며
1픽셀짜리 데이터를 다룰때는 10만개나 다루었다가 그와는 상대적으로 너무 적은 3000개 화살표 렌더링하는 것으로 전환되면서 너무 숫자가 급감하는 것처럼 보일 수 있다. 하지만 실제로 렌더링하는 데이터 요소는 10만픽셀 이상으로 많은 데이터를 다루는 것이다.(조금만 생각하면 감이 올거다.)  렌더링 자원 숫자를 줄이는 것도 중요하지만, 그 자원이 어떤 조건의 것인가와 어떻게 렌더링 할 것인가도 역시 중요하다. 결국, 화면 렌더링을 어떻게 하느냐에 따라 Flash 애플리케이션의 속도와 밀접한 관계가 있는 것이다. 실무에서 제약된 환경의 디바이스나 서비스의 경우라면 이러한 노력은 필수이다. 

이 글에 소개된 아이디어는 정답은 아니다. 더 분석하고 더 최적화할 여지가 있다. 

Wonderfl은 아주 고급의 스킬을 다루지는 않지만 적어도 중고급 실력에 도달하기 위한 예제를 찾는데는 이만한 곳이 없다고 생각한다. 필자는 이곳에 올라온 코드들을 보면서 수없이 감격하고 있다. 

마지막으로 라이브 코딩을  SNS 영역으로까지 승격한 Wonderfl을 이용해 다양한 실험들을 하는 일본의 개발 문화를 보면서 항상 감탄한다. 아무쪼록 이러한 일본의 개발 문화가 한국에도 정착되길 희망한다. 


글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/671)
2009년 봄, 일본에서 ActionScript 개발자들간에 재미있는 실험이 있었다. 그것은 "Flash속도를 극대화하기" 실험중 하나로 수만개의 입자를 가지고 가상의 유체 시뮬레이션을 보여주는 예제를 만드는 것이였다.

수만개의 입자를 이용한 유체 시뮬레이션 실행


위 화면은 최초실험대상이 된 1만개 입자 유체 시뮬레이션 코드의 실행화면이다.

아래 소스는 위에서 소개된 소스를 10만개 입자로 수정하고 최대 frameRate를 110으로 조정한 것이다. 또한 마우스 클릭으로 초기화 하는 대신 500ms단위로 유체의 이동패턴과 전체색이 조금씩 변하도록 수정했다.

package {
	import flash.display.*;
	import flash.events.*;
	import flash.geom.*;
	import flash.utils.*;
	
	import net.hires.debug.Stats;
	
	[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0x000000", frameRate="110")];
	/**
	 * BitmapData를 이용한 파티클 렌더링 속도 테스트 
	 * @see http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle/
	 */ 
	public class bitmap_liquid100000 extends Sprite {
		
		private const nums:uint=100000;
		private var bmpDat:BitmapData;
		private var vectorDat:BitmapData;
		private var randomSeed:uint;
		private var bmp:Bitmap;
		private var vectorList:Array;
		private var rect:Rectangle;
		private var cTra:ColorTransform;
		private var vR:Number;
		private var vG:Number;		
		private var timer:Timer;
		
		public function bitmap_liquid100000() {
			initialize();
		}
		
		private function initialize():void {
			//stage 관련의 설정
			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.frameRate=110;
			
			//파티클이 렌더링 되는 메인 Bitmap. 
			bmpDat=new BitmapData(465, 465, false, 0x000000);
			bmp=new Bitmap(bmpDat);
			addChild(bmp);
			
			//파티클의 가속도를 계산하기 위한 도움 BitmapData로서 perlinNoise가 적용된다. 
			vectorDat=new BitmapData(465, 465, false, 0x000000);
			randomSeed=Math.floor(Math.random() * 0xFFFF);
			vectorDat.perlinNoise(230, 230, 4, randomSeed, false, true, 1 | 2 | 0 | 0);
			//addChild(new Bitmap(vectorDat)); //만약 이 perlinNoise가 적용된 Bitmap을 보고 싶다면 주석을 풀자 
			
			//화면크기 
			rect=new Rectangle(0, 0, 465, 465);
			
			//파티클 궤적을 그리기 위함 
			cTra=new ColorTransform(.8, .8, .9, 1.0);
			vR = 0;
			vG = 0;
			
			//파티클을 넣기 위한 List
			vectorList=new Array();
			for (var i:uint=0; i < nums; i++) {
				//파티클 위치
				var px:Number=Math.random() * 465;
				var py:Number=Math.random() * 465;
				var pv:Point=new Point(px, py);
				//파티클 가속도
				var av:Point=new Point(0, 0);
				//파티클 속도 
				var vv:Point=new Point(0, 0);
				//파티클 위치,가속도,속도 정보를 List에 저장 
				var hoge:VectorDat=new VectorDat(av, vv, pv);
				vectorList.push(hoge);
			}
			
			//지속적인 파티클 렌더링을 위한 loop 함수 호출 
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
			
			//500ms마다 
			timer = new Timer(500, 0);
			timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
			timer.start();
			
			//통계 
			addChild(new Stats);
		}
		
		private function loop(e:Event):void {
			//렌더링용 BitmapData를 colorTransform로 어둡게 하여 기존에 그려진 파티클의 궤적을 보이도록 함 
			bmpDat.colorTransform(rect, cTra);
			
			//파티클의 위치를 재계산하여 렌더링한다.
			var list:Array=vectorList;
			var len:uint=list.length;
			for (var i:uint=0; i < len; i++) {
				var dots:VectorDat=list[i];
				var col:Number=vectorDat.getPixel(dots.pv.x, dots.pv.y);
				var r:uint=col >> 16 & 0xff;
				var g:uint=col >> 8 & 0xff;
				dots.av.x+=(r - 128) * .0005; //적색을 x축 가속도로 사용
				dots.av.y+=(g - 128) * .0005; //녹색을 y축 가속도로 사용
				dots.vv.x+=dots.av.x;
				dots.vv.y+=dots.av.y;
				dots.pv.x+=dots.vv.x;
				dots.pv.y+=dots.vv.y;
				
				var _posX:Number=dots.pv.x;
				var _posY:Number=dots.pv.y;
				
				dots.av.x*=.96;
				dots.av.y*=.96;
				dots.vv.x*=.92;
				dots.vv.y*=.92;
				
				//stage 밖으로 이동했을 경우 처리. 3항 연산자 처리함 
				(_posX > 465) ? dots.pv.x=0 : (_posX < 0) ? dots.pv.x=465 : 0;
				(_posY > 465) ? dots.pv.y=0 : (_posY < 0) ? dots.pv.y=465 : 0;
				
				//1*1 pixel을 bitmapData에 렌더링 
				bmpDat.fillRect(new Rectangle(dots.pv.x, dots.pv.y, 1, 1), 0xFFFFFF);
			}
		}
		
		private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
		private function resetFunc(e:Event) :void{
			//파티클의 가속도를 계산하기 위한 도움 BitmapData로서 perlinNoise를 변경 
			vectorDat.perlinNoise( 230, 230, 3, seed, false, true, 1|2|0|0, false, offset );
			offset[0].x += 20;
			offset[1].y += 20;
			
			//파티클 궤적을 표시하기 위한 부분을 변경  (조금씩 색변동이 일어난다)
			var dots:VectorDat = vectorList[0];
			vR += .001 * (dots.pv.x-232)/465;
			vG += .001 * (dots.pv.y-232)/465;
			( vR > .01 ) ? vR = .01:
				( vR < -.01 ) ? vR = -.01:0;
			( vG > .01 ) ? vG = .01:
				( vG < -.01 ) ? vG = -.01:0;
			
			cTra.redMultiplier += vR;
			cTra.blueMultiplier += vG;
			( cTra.redMultiplier > .9 ) ? cTra.redMultiplier = .9:
				( cTra.redMultiplier < .5 ) ? cTra.redMultiplier = .5:cTra.redMultiplier;
			( cTra.blueMultiplier > .9 ) ? cTra.blueMultiplier = .9:
				( cTra.blueMultiplier < .5 ) ? cTra.blueMultiplier = .5:cTra.blueMultiplier;         
		}
	}
}

import flash.geom.Point;

class VectorDat {
	public var vv:Point;
	public var av:Point;
	public var pv:Point;
	
	function VectorDat(_av:Point, _vv:Point, _pv:Point) {
		vv=_vv;
		av=_av;
		pv=_pv;
	}
}

처음 이 소스를 본다면 뭔가 굉장히 복잡할 것이라고 생각할지 모른다. 지금껏 이런 것을 구현하기 위해 ActionScript 3.0의 DisplayObject객체 기반으로 입자를 구현하는 것을 먼저 생각한 분이라면 위 소스가 더 어렵게 느껴질 것이다. 참고로 만약 10만개의 입자를 전부 DisplayObject 객체로 구현하면 Flash Player는 제대로 작동도 못하고 중지될 것이다. DisplayObject와 그것을 확장한 화면 표시 객체는 다소 무겁다. Flash Player가 이런 무거운 객체를 10만개나 frameRate가 24 수준으로 그리는 것은 일반 보급 컴퓨터에서는 불가능하다.

위 소스를 잘보면 알겠지만 입자를 표현하기 위해 BitmapData(bmpDat변수 참고)를 이용한다. BitmapData 하나에 모든 입자 정보가 표현되도록 하는 것이 첫번째 아이디어이다. 이렇게 함으로써 10만개 입자 렌더링이 가능해진다.

처음 실행하면 무작위로 지정된 위치에 입자들이 배치되었다가 무작위 궤적을 따라 이동하는 것을 볼 수 있다. 이러한 이동이 뭔가 엄청나게 고난이도 물리엔진  알고리즘이 들어간 것 같지만 실상은 전혀 아니다. 입자의 위치를 이용해 가속도와 속도를 계산하는데 사용된 것은 다름 아닌 BitmapData(vectorDat변수 참고)이다. 이 BitmapData는 실제화면에는 눈에 보이지 않는다.  대신 가속도와 속도를 계산하기 위해 BitmapData에 PerlinNoise를 주어 입자의 위치정보에 해당하는 색정보를 얻어 색의 RGB값중 R값은 x축 가속도값으로 G값은 y축 가속도 값으로 참조하도록 구현되어 있다. PerlinNoise가 적용된 BitmapData는 아래와 같다. 실제로 이 화면을 보고 싶다면 위 코드의  "//addChild(new Bitmap(vectorDat))" 부분을 찾아 주석처리를 삭제하고 실행해 보면 된다.  

필자는 개인적으로 PerlinNoise 대신이 뭔가 물리학적 정보가 들어간다면 훨씬더 실용성 있는 재미난 교육용 자재로 만들 수 있지 않을까 생각했다.

입자의 가속도 계산을 위한 PerlinNoise가 적용된 BitmapData의 모습. 500ms단위로 계속 변한다.


BitmapData에 입자들의 위치를 갱신하는 것까지는 알겠는데... 입자들이 특정한 궤적을 남기도록 하는 효과는 도데체 어떻게 하는 것일가? 따로 궤적을 다루는 Array나 List가 있는 것일까? 아니다. ColorTransform 클래스에 비밀이 숨겨져 있다. loop() 함수를 보면 bmpDat.colorTransform(rect, cTra); 부분이 있다 .rect은 colorTransform을 적용할 범위이고 cTra가 적용할 ColorTransform객체이다. 이 객체에는 cTra.redMultiplier, cTra.greenMultiplier, cTra.blueMultiplier 속성등이 있다. 이 값은 기존 BitmapData에 RGB값을 해당값을 정해진 값으로 곱해주는 역할을 하는데 가령 cTra.redMultiplier가 0.8이면 loop를 돌때마가 Red값이 0.8배로 감소하게 된다. 결국 입자의 흰색(0xffffff)로 BitmapData에 찍히면 cTra.redMultiplier에 의해 계속 어두워지다가 결국 검은색이 된다. 이러한 원리로 궤적이 남게 되는거다.

하지만 위 코드는 문제가 있다. 실제로 실행해보면 필자의 컴퓨터에서는 frameRate가 10도 안나왔다. 최대치 110을 주었음에도 이 정도 밖에 안나왔다는 것에 대해 개발자로서 계산 및 렌더링 최적화에 관심을 자연스럽게 가지게 된다.

일본 개발자들은 Wonderfl의 "Fork"기능을 이용해 서로 소스를 공유하며 위 코드의 문제를 계속 개선해 나갔다. 

아래 압축파일은 필자가 여러 단계를 거쳐서 실험했던 코드를 압축한 것이다.



개선사항 1. BitmapData의 lock()과 unlock() 함수 추가 (bitmap_liquid100000_01.as)
BitmapData가 Bitmap을 통해 화면에 이미 렌더링 자원으로 활용되고 있다면 BitmapData가 수정될 때 마다 Bitmap에도 갱신한다.(즉, addChild(new Bitmap(bitmapData))일때를 의미한다.)  구체적으로 설명하자면 입자가 10만개 이므로 입자의 위치가 바뀔때마다 10만번의 BitmapData를 수정하면 그때마다 Bitmap에도 영향을 준다. 만약 BitmapData을 수정하고 난 다음에 마지막에 Bitmap에 적용될 수 있도록 하면 속도개선에 도움을 줄 것이다. 이것을 가능하게 하는 함수가 BitmapData의 lock(), unlock()함수이다. 위 코드에서 loop()함수에 맨처음과 맨끝부분에 각각 bmpDat.lock(), bmpDat.unlock()을 추가하자. 이 작업으로 전체적으로 2~3 frameRate 개선을 볼 수 있었다. frameRate가 이 실험에서는 크게 개선되지 않았지만 만약 BitmapData에 이보다 더욱 복잡한 수정이 있거나 더 크기가 크면 클수록 그 차이가 더 할 것이다.
private function loop(e:Event):void {
	bmpDat.lock();
	(생략)
	bmpDat.unlock();
}



개선사항 2. fillRect을 setPixel로 변경 (bitmap_liquid100000_02.as)
위 코드에서 가장 잘못된 부분중에 하나가 1px짜리 입자를 렌더링하기 위해 fillRect()을 이용했다는 것이다. 이 함수 대신 setPixel()로 수정한다. 이 작업으로 25~30 frameRate 개선을 했다. 여기까지만 하더라도 상당한 진전이다.

개선사항 3. point 대신 number로 (bitmap_liquid100000_03.as)
위 코드에서 비효율적인 코드부분이 있다. 바로 입자의 정보를 담은 VectorDat부분이다.

import flash.geom.Point;

class VectorDat {
	public var vv:Point; //속도
	public var av:Point; //가속도
	public var pv:Point; //위치 
	
	function VectorDat(_av:Point, _vv:Point, _pv:Point) {
		vv=_vv;
		av=_av;
		pv=_pv;
	}
}

위 클래스는 입자의 위치,속도,가속도 정보를 Point를 이용해 만들었다. 이렇게 하게 되면 10만개나 되는 입자의 위치를 vectorDat.pv.x, vectorDat.pv.y 형태로 접근해야 한다. 이것 대신 vectorDat.px, vectorDat.py로 하면 훨씬 빠른 접근이 가능해질 것이다. 반복되는 로직에 깊은 DOM을 접근을 사용하면 그만큼 느려진다는 것을 항상 염두할 필요가 있다. 다음 코드는 위 클래스를 개선한 것인다.

class VectorDat {
	public var vx:Number = 0; //x축 속도
	public var vy:Number = 0; //y축 속도
	public var ax:Number = 0; //x축 가속도
	public var ay:Number = 0; //y축 가속도
	public var px:Number; //x축 위치 
	public var py:Number; //y축 위치 
	
	function VectorDat( px:Number, py:Number ) {
		this.px = px;
		this.py = py;
	}
}

위 클래스에 맞게 전체 소스를 수정한 뒤 실행하면 frameRate가 10이상 개선되는 것을 확인할 수 있었다. 꽤 큰 진전이다.


개선사항 4. 가속도 계산을 위한 bitmapData 크기 조정 (bitmap_liquid100000_06.as)

BitmapData의 getPixel은 BitmapData의 크기가 크면 클수록 그 효율이 떨어진다. 위 코드에서 입자의 가속도를 계산하기 위해 perlinNoise를 적용한 BitmapData(vectorDat)는 렌더링하기 위한 BitmapData(bmpDat)와 크기가 동일하다. 이 크기를 465x465 대신 28x28로 줄이고 loop()함수내에 col=vectorDat.getPixel(dots.px, dots.py)대신 col=vectorDat.getPixel(dots.px>>4, dots.py>>4)로 수정해서 테스트하면 frameRate가 위 개선사항을 모두 적용한 것보다 약 10이상 증가한다. 



지금까지 개선사항 4가지를 통해 최초 코드의 frameRate를 12에서 60~70까지 끌어올릴 수 있었다. 아래는 실행화면이다.

실행 화면


결과 보러 가기 : http://wonderfl.net/code/2e15897ec742a2e2c09255bcba35c2b20a026356


다른 실험들...

필자는 VectorDat를 담는 List의 형태를 Array에서 Vector로 바꿔서 실험을 해봤다. 이 부분에 있어서는 거의 frameRate변화가 없었다. (bitmap_liquid100000_04.as참고)

또한 List형태를 Linked List로 바꿔봤는데.. 오히려 frameRate가 감소했다.  (bitmap_liquid100000_05.as참고)

마지막으로 BitmapData의 setPixel()보다 setVector()가 더 빠르다기에 그것으로 실험해 보았다. 하지만 이 방법은 위 실험에 쓰기에 적합하지 않았다. 왜냐하면 단순히 setPixel()과 setVector()만 놓고 보았을때 setVector()가 더 빠르지만 setVector()를 사용하기 위해서는 getVector()와  같은 부가적인 코드가 더 들어가게 되었고 그 코드들로 인해 오히려 frameRate가 더 줄어들었다. 그러므로 뭔가 도입할때는 그 상황에 맞게 도입해야한다. (bitmap_liquid100000_07.as참고)


추가사항 



웹눈님께서 이글을 보고 위 프로그램을 만들었는데 mouseX, mouseY 엑세스 비용문제를 해결하지 못해 속도 저하가 일어났었다.

while(pt.next) {
   var dx:Number = pt.x - mouseX;
   var dy:Number = pt.y - mouseY;
   (중간생략)
   pt = pt.next;
}


위처럼 만드셨는데...이렇게 하면 입자(파티클)이 10만개면 10번 mouseX, mouseY를 참조하게 된다. 이 속성을 엑세스 하는 것은 꽤 비싼 자원이 소비되므로 아래처럼 하면 속도개선 된다.

var mx:Number, my:Number;
mx = mouseX;
my = mouseY;
while(pt.next) {
   var dx:Number = pt.x - mx;
   var dy:Number = pt.y - my;
   (중간생략)
   pt = pt.next;
}


테스트 결과, 저렇게 바꾸는 것만으로 FPS(frame per seconds)가 무려 40에서 90까지 개선되었다.
별거 없는데도 엄청난 속도 개선이다! 


정리하며

일본에서 진행된 이 입자 유체 시뮬레이션 실험은 꽤 인기를 얻었으며 Wonderfl 사이트의 favorite와 fork기능을 통해 계속 퍼져나갔다. 필자도 예전부터 봐왔던 실험이였으나 BitmapData 활용을  이미지 에디터 정도의 프로젝트 외에는 거의 사용을 하지 않아서 깊숙히 파고들지 않았다. 

이런 단순한 실험이 일본의 여러 Flash 개발자들 사이에 인기를 끌고 함께 코드를 수정하는 모습을 보면서 그들의 개발분위기가 무척 부러웠다. 한국에도 이런 분위기가 정착되길 바란다. 

필자는 지금도 Wonderfl을 하루에도 수십번 방문한다.


참고글
Wonderfl - build Flash online
빠른 flash 연구회를 wonderfl에서
Flash 10, Massive amounts of 3D particles with Alchemy (source included).
Massive amounts of 3D particles without Alchemy and PixelBender
Flash 10, Massive amounts of 3D Particles (with haXe)
Using BitmapData.setVector for better performance


글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/670
 


"Flash로 못할 것이 없다."라는 말을 들어보셨나요? 이번에 소개하는 것은 beautifl.net에 올라온 Flash 코드중 개인적으로 자극을 받은 것만 선정해본 것들입니다. wonderfl.net에 올라온 것들이기 때문에 코드도 공개되어 있어 언제든지 분석도 할 수 있습니다. Flash의 세계를 만끽해보세요.

보러가기 : http://opencast.naver.com/FL188/16

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/646)


아래는 Papervision3D에 쓸 수 있는 Primitive인 GeodesicSphere 클래스를 만들어 테스트한 화면이다.


위 프로그램의 소스는 아래 링크를 참고한다.
http://wonderfl.net/code/e6f14ed092706ba9f539f64da252a92200724769

소스코드상에서 GeodesicSphere 클래스 부분만 제외하고 전부 테스트 코드이다.

Away3DLite환경에서 만든 GeodesicSphere도 만들었다.

http://wonderfl.net/code/5dcd89ac60896ae55604aa018747bc0d861b2bff

참고글 : http://blog.jidolstar.com/589

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/643)



Flash 애플리케이션을 만들때  통합개발환경(IDE)인 Flash CS3, CS4 나 Flex Builder, Flash Builder, FDT와 같은 툴을 주로 사용할 것이다. 실무에서는 당연히 이런 툴을 선택할 수 밖에 없다. 그러나 이들은 사실 유료이고 무겁다.

Flash MiniBuilder라는 프로그램은 간단하게 ActionScript 3.0 기반으로 개발할 수 있도록 Adobe AIR로 만들어진 가벼운 개발툴이다. 이것은 Victor Drâmbă라는 사람이 만들었으며 그의 블로그(http://www.victordramba.com)를 가보면 MiniBuilder에 대한 소식을 볼 수 있다.

MiniBuilder는 Flex SDK 3와 Java JRE 설치를 먼저 해야 정상적으로 사용할 수 있으며 사용하는 방법은 다음 동영상에서 잘 나와있다. 약간 복잡해 보이지만 중간에 start.bat를 실행해야하는 번거로움은 AIR 2.0에서는 없어질 것이라 생각한다.
http://www.youtube.com/watch?v=bjEc2eT_rCE&feature=player_embedded


이 프로그램은 Flex SDK에서 제공하는 컴파일러를 이용해서 만들어진 ActionScript 3.0코드를 컴파일하게 된다. 워낙 가볍기 때문에 Flash Builder에서 느껴지는 묵직함은 찾아볼 수 없다. 일반적인 코딩도 별 어려움이 없고 또한 코드힌트기능 및 에러메시지 출력 기능도 있기 때문에 이 또한 유용하다. 아쉬운 점은 디버깅을 할 수 없고 한글 주석도 못단다는 점.

MiniBuilder는 공개소스이다. GPL 라이센스를 가지며 Google Code(http://code.google.com/p/minibuilder/)에서 전반적인 설명과 소스코드를 볼 수 있다. 원한다면 Flex Builder 3나 Flash Builder 4에서 SVN으로 다운로드 받아 직접 소스를 테스트해볼 수도 있다. (본인도 SVN으로 다운받아 해봤다. 자바소스까지 포함되어 있으므로 Eclipse+Flex Builder 3 Plug-in 환경에서 작업할 것을 권한다. MXML 사용 안하고 전부 ActionScript 3.0으로 만들었다.)



MiniBuilder는 AIR뿐 아니라 Flash버전으로도 제작되어 유명한 ActionScript 3.0 코드 공유사이트인 Wonderfl의 에디터로도 활용되었다. 다음 제작자의 글을 보면 그에 대한 소개가 나와있다.
http://www.victordramba.com/?p=71



벌써 이것이 만들어져 소개된지 몇개월 되었는데 이렇게 멋진 공개 프로그램이 한국에 소개된게 딱 하나밖에 못본 것 같아 간단하게 소개해본다.

참고 링크
Victor Drâmbă의 블로그 : http://www.victordramba.com
Flash MiniBuilder Google Code : http://code.google.com/p/minibuilder
설치 및 사용방법 : http://www.youtube.com/watch?v=bjEc2eT_rCE&feature=player_embedded


글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/642)


예전에 wonderfl.net에 대해서 소개한바 있다. 여기서 소개하는 Beautifl.netWonderfl.net에서 올라온 엄선된 아름다운(?) ActionScript/Flex 컨텐츠를 목록화 해서 쉽게 볼 수 있도록 해주는 서비스이다.

Beautifl.net은 적절히 분류(3D, Effect, Physics, Game, Sound등)가 되어 있어 관심있는 영역의 Flash 컨텐츠도 감상할 수 있겠다. PV, Pick, New 순으로 정렬도 되기 때문에 이 또한 유용하다. 또한 좋은 컨텐츠가 있다면 누구든지 추천할 수 있으며 RSS feed로도 구독할 수 있다. 

Flash로 이런 것도 만들 수 있구나를 넘어 실제 코드도 볼 수 있기 때문에 Flash 개발자들의 스킬업을 위해 이보다 좋은 것도 없을 것 같다.

Wonderfl.netBeautifl.net을 통해 멋진 Flash 세계를 감상해보자.

참고로 이 둘 사이트는 모두 일본에서 만들어졌다.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/634)

구글 애플리케이션 엔진(Google App Engine)에 대해서 들어본 적 있는가? 구글 애플리케이션 엔진은 구글의 제공하는 통합개발환경이다. 플랫폼에 제한 받지 않고 구글의 자원을 적극적으로 활용해서 웹애플리케이션을 만들 수 있도록 한다.

 

 

구글 애플리케이션 엔진을 이용하여 개발한 Ajax API Playground라고 명명된 애플리케이션이 내 눈을 사로잡았다. 이것은 구글에서 제공하는 Open API를 사용하는 예제를 총 망라해서 보여주는 프로그램이다. 한눈에 Google Open API 사용법을 볼 수 있기 때문에 개발자들에게 매우 도움이 된다. 현재 Ajax API Playground에서는 Lanaguage, Blogger, Calendar, Earch, Feeds, Friend Connect, Maps, Libraries, Search, Visualization, YouTube등의 Open API를 사용하는 예제가 있다. 매우 훌륭한 점은 Edit HTML 기능을 통해 직접 코딩도 해볼 수 있다는 점이다. Open API를 사용하려면 해당 라이브러리를 다운받고 이것저것 환경설정하고 Key도 발급받아야하는데 이런 과정이 전혀 없이 테스트해볼 수 있으니 실로 놀랍다.

 

이미 오래전에 나왔던 것인데 이제서야 발견했다. RSS 구독하면서도 왜 이걸 못봤는지… ㅡㅡ;; 정보에 좀 민감해야하겠다는 생각이 든다.

 

이런 비슷한 것으로 ActionScript 3.0 코드를 웹에서 직접 코딩하고 하나의 포트폴리오로 제작할 수 있는 Wonderfl 서비스가 있다.

 

 

 

Flex에서는 Tour de Flex라는 흥미로운 서비스가 있는데 Flex에서 제공하는 컴포넌트를 사용하는 예제가 한페이지 안에 담겨있다. 하지만 Ajax API Playground나 Wonderfl 처럼 직접 코딩해보지는 못한다.

 

 

오랜만에 너무 놀랍고 흥미로운 기술을 보게 되어 흥분된다.

 

 

관련글

웹서핑중에 재미있는 사이트가 있어서 소개한다.

 

사이트 이름은 wonderfl이다. 부제로 build flash online 로 되어 있다.


부제만 보면 알 수 있듯이 사이트는 ActionScript 3.0 코드를 온라인상에 입력하면 이 코드를 서버에서 컴파일해주고 바로 그 결과를 보여주는 사이트이다.

 

이름도 참 독특하다. wonderful을 보방해서 wonderfl로 했다.  뒤에 fl은 Adobe Flash의 Fl인듯 싶다.

 

이런 컨셉과 비슷한 사이트는 몇번 본 것 같은데 ActionScript 3.0을 컴파일해서 서비스하는 것은 처음본다.


서버에서는 Flex의 mxmlc를 이용해 컴파일하는 것으로 보인다.

각종 filterbitmap 처리를 통한 Effect, pixel manipulation, pixel bender 그리고 papervision3D등의 예제가 여러개 올라와 있다.

 

본인도 가입해서 한번 만들어보았다. Papervision3D가 지원되기 때문에 그에 알맞은 코드를 찾아다가 아래 그림과 같이 코딩해보았다. 훌륭하다. ^^ 또한 Flash Player 10 기반으로도 만들 수 있기 때문에 Matrix3D, Vector3D, Vector와 같은 클래스나 연산자를 사용하여 코드를 테스트 해볼 수 있다.

 

샘플코드는 Clockmaker 블로그에서 얻어왔다.

 

아쉬운 점은 블로그에 결과물을 붙힐 수 없다는 것이다(적어도 내 블로그에는…). 하지만 링크를 통해 만든 결과물을 보여줄 수 있다. 아래 링크로 확인하기 바란다.

이 사이트가 어떤 사업성을 가질지는 의문(그냥 개인이 심심해서 만든 것 같음)이지만 매우 재미있는 있고 독특한 사이트라고 느꼈다.

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