Flash 축구게임만들기 - Papervision3d, jiglibflash 물리엔진 활용

2010.05.28 11:09

한창 축구게임을 만들고 있다. 이에 관련되어 테스트 해본 코드를 공유해본다.

3D를 표현하기 위해 Papervision3d와 물리엔진을 표현하기 위해 jiglibflash를 이용했다. 공을 클릭하면 임의의 힘이 주어지고 클릭한 부분을 참조하여 방향이 결정된다. 키보드 A,S,D,W로 카메라 조정이 된다.

원더플(wonderfl.net)에 소스를 올려두었으니 부디 많은 Fork가 이뤄져서 더 좋은 모습으로 탈바꿈 되는 모습을 보고 싶다. ^^

http://wonderfl.net/c/j8ly

package {
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.BlendMode;
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageQuality;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.events.MouseEvent;
	import flash.filters.BlurFilter;
	import flash.geom.Vector3D;
	import flash.system.IME;
	import flash.system.IMEConversionMode;
	import flash.ui.Keyboard;
	import flash.ui.Mouse;
	import flash.ui.MouseCursor;
	import flash.utils.getTimer;
	
	import jiglib.cof.JConfig;
	import jiglib.geometry.JBox;
	import jiglib.geometry.JCapsule;
	import jiglib.geometry.JPlane;
	import jiglib.geometry.JSphere;
	import jiglib.geometry.JTerrain;
	import jiglib.math.JMatrix3D;
	import jiglib.physics.RigidBody;
	import jiglib.plugin.papervision3d.Papervision3DPhysics;
	import jiglib.plugin.papervision3d.Pv3dMesh;
	import jiglib.plugin.papervision3d.pv3dTerrain;
	
	import net.hires.debug.Stats;
	
	import org.papervision3d.Papervision3D;
	import org.papervision3d.core.utils.InteractiveSceneManager;
	import org.papervision3d.core.utils.Mouse3D;
	import org.papervision3d.events.FileLoadEvent;
	import org.papervision3d.events.InteractiveScene3DEvent;
	import org.papervision3d.lights.PointLight3D;
	import org.papervision3d.materials.BitmapMaterial;
	import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
	import org.papervision3d.materials.MovieAssetMaterial;
	import org.papervision3d.materials.MovieMaterial;
	import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
	import org.papervision3d.materials.shadematerials.FlatShadeMaterial;
	import org.papervision3d.materials.shaders.FlatShader;
	import org.papervision3d.materials.shaders.GouraudShader;
	import org.papervision3d.materials.shaders.LightShader;
	import org.papervision3d.materials.shaders.PhongShader;
	import org.papervision3d.materials.shaders.ShadedMaterial;
	import org.papervision3d.materials.special.FogMaterial;
	import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;
	import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;
	import org.papervision3d.objects.parsers.Collada;
	import org.papervision3d.objects.parsers.DAE;
	import org.papervision3d.objects.primitives.Cube;
	import org.papervision3d.objects.primitives.Cylinder;
	import org.papervision3d.objects.primitives.Plane;
	import org.papervision3d.view.BasicView;
	import org.papervision3d.view.layer.ViewportLayer;
	import org.papervision3d.view.layer.util.ViewportLayerSortMode;
	
	[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="#000000", frameRate="24")]
	/**
	 * Papervision3D + jiglibflash 을 이용한 축구게임 프로토 타입 
	 * 간단하게 만들어 봤습니다. Fork를 통해 향상되고 멋진 기능을 가진 게임이 탄생하기 바랍니다. 
	 * 1. click ball
	 * 2. press key w,a,s,d
	 * 
	 * author : Yongho Ji, jidolstar@gmail.com
	 */ 
	public class SoccerGamePrototype extends BasicView {
		private var _physics:Papervision3DPhysics;
		private var _light:PointLight3D;
		private var _vpBallLayer:ViewportLayer;
		
		private var _ground:Plane;
		private var _ball:RigidBody;
		private var _ballRadius:Number = 30;
		
		private var _isShooting:Boolean = false;
		private var _isIniting:Boolean = false;
		private var _firstTime:Number;
		private var _ballX:Number;
		private var _windForce:Vector3D;
				
		private var _keyForward:Boolean=false;
		private var _keyBackward:Boolean=false;
		private var _keyLeft:Boolean=false;
		private var _keyRight:Boolean=false;
		
		/**
		 * 생성자 
		 */ 
		public function SoccerGamePrototype() {
			super(465, 465, true, true, "Target");
			configStage();
			configScene();
			initPhysics();
			createBall();
			createGround();
			createGoalNet();
			createGoalPost();
			createBox();
			startRendering();
			addEventHandler();
			addChild(new Stats);
		}
		
		/**
		 * 스테이지 환경 설정 
		 */ 
		private function configStage():void {
			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.quality=StageQuality.BEST;
			stage.frameRate = 24;
			stage.showDefaultContextMenu = false;
		}
		
		/**
		 * 이벤트 핸들러 함수 등록 
		 */ 
		private function addEventHandler():void {
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownHandler);
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUpHandler);
		}
		
		/**
		 * 3D 환경 기본 설정 
		 */ 
		private function configScene():void {
			viewport.containerSprite.sortMode=ViewportLayerSortMode.INDEX_SORT;
			viewport.containerSprite.addLayer(_vpBallLayer=new ViewportLayer(viewport, null));
			_vpBallLayer.sortMode=ViewportLayerSortMode.Z_SORT;	

			camera.x=-500;
			camera.y=200;
			camera.z=0;
			
			_light=new PointLight3D(true, false);
			_light.x=-400;
			_light.y=300;
			_light.z=-100;
		}
		
		/**
		 * 물리엔진 기본 설정 
		 */ 
		private function initPhysics():void {
			_physics=new Papervision3DPhysics(scene, 10);
		}
		
		/**
		 * 바닥 생성  
		 */ 
		private function createGround():void {
			_ground = new Plane( new WireframeMaterial(0xff0000), 1000, 1000, 10, 10 );
			scene.addChild(_ground);
			var jGround:JPlane = new JPlane(new Pv3dMesh(_ground));
			jGround.setOrientation(JMatrix3D.getRotationMatrixAxis(90));
			_physics.addBody(jGround);
			jGround.y = 0;
			jGround.friction = 10;
		}
		
		/**
		 * 그물망 생성
		 */ 
		private function createGoalNet():void {
			var i:Number, dx:Number = 15, dy:Number = 15, dd:Number = 15;
			var w:Number = 600, h:Number = 300, d:Number = 100;
			var movie : Sprite = new Sprite();
			var g:Graphics = movie.graphics;
			var jGoalNet:RigidBody;
			var material:MovieMaterial,materials:MaterialsList;
			
			//Back
			g.lineStyle(3,0xaaaaaa,2);
			for( i = 0; i <= w; i+=dx ) {
				g.moveTo(i,0);
				g.lineTo(i,h);
			}
			for( i = 0; i <= h; i+=dy ) {
				g.moveTo(0,i);
				g.lineTo(w,i);
			}
			material = new MovieMaterial(movie,true,false,false,null);
			material.oneSide = false;
			materials=new MaterialsList();
			materials.addMaterial(material, "back");
			jGoalNet = _physics.createCube( materials, w, 100, h, 5, 1, 5, 0, 0 );
			jGoalNet.movable = false;
			jGoalNet.rotationY = 90;
			jGoalNet.material.restitution = 0.01;
			jGoalNet.moveTo(new Vector3D(600+50,150,0,0));
			
			//Top
			movie = new Sprite;
			g = movie.graphics;
			g.lineStyle(3,0xaaaaaa,2);
			for( i = 0; i <= w; i+=dx ) {
				g.moveTo(i,0);
				g.lineTo(i,d);
			}
			for( i = 0; i <= d; i+=dd ) {
				g.moveTo(0,i);
				g.lineTo(w,i);
			}			
			jGoalNet = _physics.createCube( materials, w, 1, d, 3, 1, 1, 0, 0 );
			jGoalNet.movable = false;
			jGoalNet.rotationY = 90;
			jGoalNet.rotationZ = 90;
			jGoalNet.material.restitution = 0.01;
			jGoalNet.moveTo(new Vector3D(550,300,0,0));
			
			//Left
			movie = new Sprite;
			g = movie.graphics;
			g.lineStyle(3,0xaaaaaa,2);
			for( i = 0; i <= d; i+=dd ) {
				g.moveTo(i,0);
				g.lineTo(i,h);
			}
			for( i = 0; i <= h; i+=dy ) {
				g.moveTo(0,i);
				g.lineTo(d,i);
			}			
			jGoalNet = _physics.createCube( materials, d, 1, h, 1, 1, 1, 0, 0 );
			jGoalNet.movable = false;
			jGoalNet.material.restitution = 0.01;
			jGoalNet.rotationY = -180;
			jGoalNet.moveTo(new Vector3D(550,h/2,-w/2,0));
			
			//Right
			jGoalNet = _physics.createCube( materials, d, 1, h, 1, 1, 1, 0, 0 );
			jGoalNet.movable = false;
			jGoalNet.material.restitution = 0.01;
			jGoalNet.moveTo(new Vector3D(550,h/2,w/2,0));
			
		}
		
		/**
		 * 볼 포스트 생성 - Cylinder 3개로 생성 
		 */ 
		private function createGoalPost():void {
			function createCapsule($radius:Number,$height:Number):JCapsule {
				var material:FlatShadeMaterial = new FlatShadeMaterial(_light, 0xFFFFFF, 0x555555, 5);
				var cylinder:Cylinder = new Cylinder(material,$radius,$height,15,1,-1,true,false);
				var jCapsule:JCapsule = new JCapsule(new Pv3dMesh(cylinder),$radius,$height);
				jCapsule.movable = false;
				jCapsule.material.restitution = 0.9;
				scene.addChild(cylinder);
				_physics.addBody( jCapsule );
				return jCapsule;
			}	
			
			var jCapsule:JCapsule;
			jCapsule = createCapsule(10,300);
			jCapsule.moveTo(new Vector3D(500,150,-300,0));
			jCapsule = createCapsule(10,300);
			jCapsule.moveTo(new Vector3D(500,150,300,0));
			jCapsule = createCapsule(10,610);
			jCapsule.rotationX = 90;
			jCapsule.moveTo(new Vector3D(500,300-5,0,0));
		}
		
		/**
		 * 4개의 Box들 생성 
		 */ 
		private function createBox():void {
			var materials:MaterialsList=new MaterialsList();
			materials.addMaterial(new FlatShadeMaterial(_light, 0x00FF00, 0x555555, 5), "all");
			var box:RigidBody;
			for (var i:int=1; i < 5; i++) {
				box=_physics.createCube(materials, 100, 100, 100, 3, 3, 3);
				box.mass=1;
				box.x = 300;
				box.y=300 * i;
				_vpBallLayer.addDisplayObject3D(_physics.getMesh(box));
			}
		}
		
		/**
		 * 축구공 생성 
		 */ 
		private function createBall():void {
			var material:FlatShadeMaterial = new FlatShadeMaterial(_light, 0xFFFFFF, 0x555555, 105);
			_ball=_physics.createSphere(material, _ballRadius, 10, 8);
			material.interactive = true;
			_vpBallLayer.addDisplayObject3D(_physics.getMesh(_ball));
			_ball.x=-300;
			_ball.y=300;
			_ball.mass=1;
			_ball.friction=10;
			
			var mesh:DisplayObject3D = _physics.getMesh(_ball);
			mesh.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_PRESS, press);
			
			//공을 누른다.
			function press($e:InteractiveScene3DEvent=null):void {
				mesh.removeEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_PRESS, press );
				mesh.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_RELEASE, release );
			}
			//공을 찬다!
			function release($e:InteractiveScene3DEvent=null):void {
				mesh.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_PRESS, press );
				mesh.removeEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_RELEASE, release );				
				shootBall();
			}			
		}
		
		/**
		 * 축구공을 찬다.
		 */ 
		private function shootBall():void {
			_isShooting = true;
			_ballX = _ball.x;
			_firstTime = getTimer();
			
			var mesh:DisplayObject3D = Pv3dMesh(_ball.skin).mesh;
			mesh.calculateScreenCoords(camera); //공의 스크린 좌표 계산. 3D->2D
			var kickPower:Number = Math.random()*500+200;
			var kickPosZTheta:Number = Math.tan( (stage.mouseX-mesh.screen.x-viewport.width/2)/_ballRadius )
			var kickPosYTheta:Number = Math.tan( (stage.mouseY-mesh.screen.y-viewport.height/2)/_ballRadius );
			var kickPowerX:Number = kickPower * Math.cos(kickPosYTheta)*Math.cos(kickPosZTheta);
			var kickPowerY:Number = kickPower * Math.sin(kickPosYTheta);
			var kickPowerZ:Number = kickPower * Math.cos(kickPosYTheta)*Math.sin(kickPosZTheta);
			_ball.addWorldForce(new Vector3D(kickPowerX,kickPowerY,kickPowerZ),_ball.currentState.position);
			_ball.addBodyTorque(new Vector3D(0, 0, 0));
			
			_windForce = new Vector3D( 0, 0, Math.random()*10-5);
		}
				
		/**
		 * 3D 렌더링, 물리엔진 가동, 키보드에 따른 카메라 이동, 축구공 액션 
		 */ 
		protected override function onRenderTick(event:Event=null):void {
			_physics.step(); 
			if( _isShooting ) {
				_ball.addWorldForce(_windForce,_ball.currentState.position);
				if( _ball.x > 500 || _ball.x < _ballX || getTimer() - _firstTime > 2000 ) {
					_isShooting = false;
					_isIniting = true;
					_firstTime = getTimer();
				}
				_ballX = _ball.x;
			}
			if( _isIniting ) {
				if( getTimer() - _firstTime > 2000 ) {
					_isIniting = false;
					_ball.x=-300;
					_ball.y=400;
					_ball.z = 0;
					_ball.setVelocity( new Vector3D(0,0,0) );
				}
			}
			moveCamera();
			super.onRenderTick(event);
		}
		
		/**
		 * 카메라 이동 
		 */ 	
		private function moveCamera():void {
			var dist:Number = 30;
			if (_keyForward) {
				camera.moveForward(dist);
			}
			if (_keyBackward) {
				camera.moveBackward(dist);
			}
			if (_keyLeft) {
				camera.moveLeft(dist);
			}
			if (_keyRight) {
				camera.moveRight(dist);
			}
		}
		
		/**
		 * 키보드 Down 핸들러 
		 */ 
		private function keyDownHandler(e:KeyboardEvent):void {
			if (e.keyCode == 229) {
				IME.conversionMode=IMEConversionMode.ALPHANUMERIC_HALF;
			}
			switch (e.keyCode) {
				case 87:
					_keyForward=true;
					break;
				case 83:
					_keyBackward=true;
					break;
				case 65:
					_keyLeft=true;
					break;
				case 68:
					_keyRight=true;
					break;
				
			}
		}
	
		/**
		 * 키보드 Up 핸들러 
		 */ 
		private function keyUpHandler(e:KeyboardEvent):void {
			switch (e.keyCode) {
				case 87:
					_keyForward=false;
					break;
				case 83:
					_keyBackward=false;
					break;
				case 65:
					_keyLeft=false;
					break;
				case 68:
					_keyRight=false;
					break;
			}
		}

	}
}




글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/689)

Adobe Flex / ActionScript 3.0 , , , , , , , , ,

  1. Blog Icon
    psygtech

    와우~ 너무 멋져요 맨날 눈팅만 하고 가다가 첨음으로 글 남겨봅니다~ ^^

  2. 감사합니다. 뭐... 이미 있는 라이브러리를 이용해 만든거라 별건 없습니다. 이것을 게임으로 승격화 시키는 것을 목표로 삼습니다. ^^

  3. ㅎㅎ 요즘 플래시 분야에 포스팅을 못해서 아쉬웠는데... 역시 이런게 재미있네요.

  4. wondefl 에다가 코드 호스팅하셨네요~
    powerfl 매우 관심있게 지켜보고 있는 1인입니다.
    실력이 안되서 구축하는데 도움은 못드리는게 아쉽네요. ㅠㅠ

  5. 감사합니다. 조만간 컨퍼런스를 한번 열 예정입니다. ^^

  6. Blog Icon
    빔풀

    다른 건 모르겠지만 일단 코드 스타일이 참 깔끔하니 좋네요 !

  7. Blog Icon
    별빛소년

    와~//
    물리엔진 사용해보고 싶네요
    요즘 한창 로봇 만들고 있는데 시뮬레이션 해보고 싶거든요ㅋ

  8. 이 코드를 모두 이해하면
    축구 게임 1등 할 수 있는건가요!!
    ㅇㅁㅇ!!

    하하핫;;

  9. ㅎㅎ 아니요. 저 조차도 1등은 전혀 못하고 있다는.. ^^

  10. 게임을 만들고싶어요

  11. 실천을 하시면 됩니다. ^^ 처음부터 욕심내지 마시고요.

  12. Blog Icon
    김영수

    물리엔진은 전혀 쓸줄 모르는데 함 보면서 따라해볼께요. 감사합니다~

  13. 실제로 해보시면 그리 어려운것도 아니랍니다. ^^ 물리엔진을 만드는게 어려운거지 실제로 사용하는 호스트코드 입장에서는 그보다는 100배는 쉽죠 ^^

  14. 지돌스타님 글을 예전부터 봐 왔는데요..
    해도해도 내가 언제 저 정도 까지 할 수 있을까 하는 생각이 드네요.
    10년이면 지돌스타님 만큼 할 수 있을까요?
    컨퍼런스 하시면 꼭 가고싶습니다.
    벌써 하신건 아니죠?

    그럼 오늘도 좋은하루 되세요.

  15. 좋게 봐주시니 감사합니다. 그러나 전 그만한 실력을 가진 사람은 아닙니다. 다른사람보다 좀더 경험해 봤다 정도입니다. 지식이라는 것은 결국 노력하고 인내하는 자의 것이라고 생각해요. 그리고 자기가 잘하는 분야는 다 다르잖아요? 제가 이분야에서 잘해도 다른 분야에서는 천려님만큼 할 수 없을겁니다. 그리 생각하시면 훨씬 마음이 편하실거예요.

  16. Blog Icon
    찬밥덩이

    멋지네요.. 지돌스타님 사이트에서 정말 많이 배워가는 것 같습니다.^^
    앞으로도 더 멋진 정보 많이 공유 부탁드리겠습니다.!!