지난 2011년 2월말에 Flash Player 11 Incubator 버전이 배포됨에 따라서 3D GPU 가속 렌더링을 위한 Molehill을 미리 경험할 수 있게 되었다. 하지만 Molehill의 등장은 반드시 3D GPU 가속 및 3D 표현 향상만을 의미하지 않는다. 이 관점은 3D 렌더링 엔진을 이용해 2D 렌더링 형태로 활용해도 된다는 관점에서 이해될 수 있다. 기존(현재) Flash Player 10 이하에서 렌더링은 2D를 표현하기 위해 CPU를 이용한 계산으로 렌더링을 하지만 Molehill을 이용하면 이것 조차 GPU를 적용할 수 있으니 기존 2D 게임을 Molehill버전으로 바꿔주면 더욱 쾌적하고 빠른 게임이 될 수 있다.

이 글의 목적은 Molehill을 이용한 2D 그래픽 GPU 가속에 대한 내용을 소개하는데 있다. 그럼 먼저 Molehill에 대해서 간단하게 소개하고 2D 렌더링 속도에 어떤 장점이 있는지 살펴보도록 하겠다.

참고로 아래 글을 통해 Molehill관련 데모와 개발환경 구축방법을 볼 수 있겠다.

Adobe Flash Player 11 Incubator의 "Molehill" 3D를 활용하기 위한 개발환경 만들기http://blog.jidolstar.com/759 



1. Molehill을 이해하기
Flash Player 10.1 이후로 3D API가 공개되었다. 이것은 flash.display.Stage위에 flash.display.DisplayObject기반에서 3D를 다룰 수 있는 API를 추가적으로 제공해준 형태이다. 하지만 완벽한 GPU렌더링을 하지 않으며 z-sort, clipping등과 같은 3D 렌더링을 위한 주요 기능은 전부 배제되었기 때문에 몇몇사람들은 2.5D라고 불렀다.

Molehill에서 3D는 flash.display.Stage위에서 렌더링되는 것이 아니다. 전혀 다른 영역에서 그려지며 flash.display.Stage와는 철저하게 물리적으로 분리되어 있다. 즉 DisplayObject기반으로 돌아가는 것이 아니며 그것과 전혀 연관없는 다른 stage위에서 동작한다. 이와 비슷한 개념은 본인의 블로그의 StageVideo 개념에 대해서 설명하면서 이야기 한바 있다.(StageVideo는 이미 현재 공식배포중인 Flash Player 10.2 기반에서 동작되어지는 부분이다.) StageVideo처럼 별도의 영역에서 렌더링 되어진다는 것이 Molehill에서 지원하는 GPU가속의 비밀(?)인 것이다. 아래 링크를 통해 StageVideo에 대해서 이해할 수 있다.

Flash Player 10.2의 StageVideo에 대해http://blog.jidolstar.com/743

Molehill의 렌더링 영역과 기존 Stage 렌더링 영역이 물리적으로 분리되어 있다는 것은 결국 Molehill만의 별도의 API가 있다는 것을 의미한다. 구체적으로 flash.display.Stage 대신 flash.display.Stage3D 가 존재한다.


위 그림은 Stage3D의 Stage의 관계를 묘사하고 있다. Flash 2D graphics는 Stage 영역을 말하며 Stage3D[0], Stage3D[1]은 Stage3D 영역이다. Stage3D는 Stage위에 올라올 수 없으며 항상 아래에 있다. Stage가 투명인 경우에 Stage3D를 보여줄 수 있다는 점을 말하고 있다. Stage3D는 Stage속성의 stage3Ds.<Vector>를 참고하여 stage.stage3Ds[0] 형태로 접근이 가능하다. 이와는 별도로 StageVideo는 Stage3D 아래에 위치한다. Stage위에 존재할 수 있는 DisplayObject는 Stage3D위에 올라올 수 없다는 점도 기억해둘 필요 있다.

아래 그림은 Stage3D API문서의 일부분을 캡쳐한 것이다.



Stage3D는 flash.display3d.Context3D의 렌더링 영역이며 Stage3D로부터 Context3D를 참조할 수 있다.  Context3D는 일종의 메모리 공간으로 3D 객체를 다루는 데이터 영역이다. (Stage3D와 Context3D의 관계를 이해하기 위해 Bitmap과 BitmapData와의 관계처럼 해석해도 무방할 듯 싶다.) Context3D에서는 z-buffer, back buffer, Color, blend mode, pixel 및 vertex shader 프로그램, vertex stream, vertext indeices, texture 등과 같은 다양한 3D 기능이 담겨있다. 즉 진정한 3D 기능이 모두 주어진 셈이다. 참고로 아래그림은 flash.display3D 패키지에 포함되어있는 Context3D 관련 클래스들이다. 



Molehill API에 익숙해지기 위해 한글문서만큼 좋은 것은 없을 것이다. 아직 초반 기술이라 Adobe에서 제공하는 별도의 한글문서가 없지만 검색해보면 응용형태로 API를 이해해 볼 수 있도록 정리한 고마운 글도 있으니 참고바란다.

Molehill Getting Started :  http://blog.naver.com/q3korea/120126463667


위 문서에 있는 코드를 보면서 느끼겠지만 Molehill API는 매우 저수준의 언어로 구성되어 있다. 결국 학습하기가 어려울 뿐아니라 코딩하는 양도 만만치 않다. 이 때문에 Molehill API를 고수준의 언어로 랩핑(wapping)해준 새로운 3D 라이브러리를 찾기 마련이다. 이미 Away3D, Alternative3D와 같은 유명한 Flash 3D 라이브러리는 기존 Flash Player 9, 10 기반에서 제공하는 API의 인터페이스를 크게 변경하지 않고 Molehill을 경험할 수 있도록 제공하고 있다.


2. 기존 방식과 Molehill과의 2D 렌더링 속도 비교

제목에서 기존방식이라 함은 flash.display.Stage 기반의 렌더링 방식을 의미한다. 기존방식의 렌더링을 위해서는 GPU 도움을 받기 어렵다. 결국 이 기반에서 수많은 렌더링 대상 객체의 수는 제한적일 수 밖에 없었다. 물론 그 안에서도 적절한 최적화를 통해 훌륭한 게임이 많이 나올 수 있었지만 제약은 분명히 있었다.

Molehill을 2D로 표현한다는 것은 실제로는 3D지만 2D처럼 이용한다는 말과 동일하다. 


위 그림은 3D 상에서 사각형을 표현하기 위한 방법을 묘사하고 있다. 기본적으로 3D 객체는 Vertext 3개로 구성된 삼각형 모양의 조각들의 조합으로 이뤄진다. 위처럼 사각형을 하나 만든다면 삼각형 두 조각이 필요한 샘이다. 두개의 삼각형이 한개의 사각형을 이룬다는 점은 하나의 2D 객체 한개를 표현하기 위한 방법으로 사각형 하나면 되고 화면의 시선방향에 대해 사각형의 면이 직각을 이루면 그것이 2D인 것이다. 표현하는 방법은 약간 복잡하더라도 GPU 가속의 큰 도움을 받을 수 있기 때문에 그 정도는 감수할 수 있다.

2.1 기존방식 예제
작년에 필자는 Flash 어플의 속도 개선을 위한 다양한 실험을 했었다. 

Flash 속도 개선을 위한 실험 - 10만개 입자 유체 시뮬레이션 연장전!http://blog.jidolstar.com/671

어떤 언어든 당연한 이야기 이겠지만 ActionScript 3.0으로 만들어지는 코드 한줄 한줄이 Flash 어플 속도에 얼마나 영향을 미칠 수 있는가 알 수 있다. 이외에도 계산이든 렌더링이든지 속도를 향상시킬 수 있는 방법은 여전히 많다. 가령 Pixel Bender, Shader 등을 이용해서 더 빠른 속도를 만들어 낼 수 있다. 하지만 그것도 기존에 나와 있는 다양한 3D 게임들을 따라올법만한 속도는 아닐것이다. 

아래에 위 실험을 통해 사용된 코드를 볼 수 있다.

이 코드를 컴파일 하기 위해 아래 라이브러리 및 클래스가 미리 준비되어야 한다.

com.adobe.utils.AGALMiniAssembler : http://goo.gl/ITcrn 
net.hires.debug.Stats : http://goo.gl/EgZ1s


//출처 : http://wonderfl.net/c/c0Gi/read , http://clockmaker.jp
package 
{
	/**
	 * 수많은 화살표 데모
	 * 고속화를 위한 테스트 
	 * 화살표 1000개 
	 * @author Yasu
	 */
	import flash.display.*;
	import flash.events.*;
	import flash.geom.*;
	import flash.utils.*;
	
	import net.hires.debug.Stats;
	
	[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
	public class NoMolehillTest extends Sprite {
		private const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
		private const ROT_STEPS:int = 120;
		
		private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233, 233, false, 0x000000 );
		private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
		private var rect:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 465, 465 );
		private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
		private var timer:Timer;
		private var world:Sprite = new Sprite();
		private var rotArr:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(ROT_STEPS, true);
		
		public function NoMolehillTest() {
			
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.quality = StageQuality.BEST;
			stage.frameRate = 110;
			
			addChild(world);
			
			// 포스 맵의 초기화를 행합니다
			resetFunc();
			
			// 루프 처리
			addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
			
			//시간차이로 포스(force)맵과 색변화의 상태를 변경할 것임
			var timer:Timer = new Timer(1000)
			timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
			timer.start();
			
			//화살표를 생성
			var dummy:Sprite = new Sprite();
			dummy.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 1);
			dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
			dummy.graphics.moveTo(2, 4);
			dummy.graphics.lineTo(8, 4);
			dummy.graphics.lineTo(8, 0);
			dummy.graphics.lineTo(20, 7);
			dummy.graphics.lineTo(8, 14);
			dummy.graphics.lineTo(8, 10);
			dummy.graphics.lineTo(2, 10);
			dummy.graphics.lineTo(2, 4);
			
			var matrix:Matrix;
			var i:int = ROT_STEPS;
			while (i--)
			{
				matrix = new Matrix();
				matrix.translate( -11, -11);
				matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
				matrix.translate( 11, 11);
				rotArr[i] = new BitmapData(22, 22, true, 0x0);
				rotArr[i].draw(dummy, matrix);
			}
			
			// 파티클을 생성
			for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
				var px:Number = Math.random() * 465;
				var py:Number = Math.random() * 465;
				particleList[i] = new Arrow(px, py);
				world.addChild(particleList[i]);
			}
			
			// 상태표시 
			addChild(new Stats);
		}
		
		private function loop( e:Event ):void {
			
			var len:uint = particleList.length;
			var col:Number;
			
			for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
				
				var arrow:Arrow = particleList[i];
				
				var oldX:Number = arrow.x;
				var oldY:Number = arrow.y;
				
				col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
				arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
				arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
				arrow.vx += arrow.ax;
				arrow.vy += arrow.ay;
				arrow.x += arrow.vx;
				arrow.y += arrow.vy;
				
				var _posX:Number = arrow.x;
				var _posY:Number = arrow.y;
				
				var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
				var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
				// Math.abs보다 더 빠른 계산을 위해 
				angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
				arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
				arrow.bitmapData = rotArr[arrow.rot];
				
				arrow.ax *= .96;
				arrow.ay *= .96;
				arrow.vx *= .92;
				arrow.vy *= .92;
				
				// 좌표 배치 좌표를 정수화해 둡니다
				arrow.x = arrow.x | 0;
				arrow.y = arrow.y | 0;
				
				( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
					( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
				( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
					( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
			}
		}
		
		private function resetFunc(e:Event = null):void{
			forceMap.perlinNoise(117, 117, 3, seed, false, true, 6, false, offset);
			
			offset[0].x += 1.5;
			offset[1].y += 1;
			seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
		}
	}
}

import flash.display.*;

class Arrow extends Bitmap
{
	public var rot:int = 0;
	public var vx:Number = 0;
	public var vy:Number = 0;
	public var ax:Number = 0;
	public var ay:Number = 0;
	
	function Arrow( x:Number, y:Number) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
}

위 코드는 아래 링크에서 실행해 볼 수 있다. 
http://wonderfl.net/c/c0Gi/read


아래 화면은 위 코드를 실행시에 CPU 사용율과 함께 스크린 캡쳐를 한 것이다.



1000개의 화살표를 렌더링하는데 40~50 FPS 정도의 속도를 유지하면서 CPU 사용율이 70~80 정도 되었다.(필자 PC 스펙이 너무 구형이라 그럴 수도... ㅡㅡ) 분명 속도 자체는 문제 없겠지만 CPU 사용율이 너무 커서 다른 업무에 방해가 될 수 있다. 결국 CPU 사용율을 줄이기 위해 stage.frameRate를 20~30으로 줄일 수 밖에 없다. 또는 성능에 따른 렌더링 주기 조정(http://diebuster.com/flash/170)을 통해 CPU 점유율을 줄일 수 있다. 



2.2 Molehill을 이용한 2D 렌더링 예제

기존방식으로 렌더링하는 것은 속도 개선 및 CPU 사용율 줄이기에 대한 노하우가 크게 필요하다는 사실을 알았다. 물론 Molehill을 쓴다고 이런 노하우는 필요하다. 그래서 같은 방법으로 노하우를 적용하되 Molehill을 함께 사용한다면 사용자의 경험을 더욱 극대화 시킬 수 있을 것이다.

좋다. 그럼 위 예제를 Molehill 버전으로 변경한 코드를 보자. html에 embed시에 wmode는 반드시 direct로 지정되어야 한다. Flash Builder에서 테스트 하시려면 http://blog.jidolstar.com/759 에서 그 방법을 알 수 있다.

이 코드는 아래 코드가 미리 있어야 하겠다.

com.adobe.utils.AGALMiniAssembler : http://goo.gl/ITcrn 
net.hires.debug.Stats : http://goo.gl/EgZ1s
minimalcomps : https://github.com/minimalcomps


//출처 : http://wonderfl.net/c/4VE6
package 
{
	/**
	 * FP11로의 테스트.5000 파티클.빠르지는 되지만 범용성 없음
	 */
	
	import flash.display.*;
	import flash.display3D.Context3D;
	import flash.display3D.Context3DBlendFactor;
	import flash.display3D.Context3DCompareMode;
	import flash.display3D.Context3DProgramType;
	import flash.display3D.Context3DRenderMode;
	import flash.display3D.Context3DTextureFormat;
	import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat;
	import flash.display3D.IndexBuffer3D;
	import flash.display3D.textures.Texture;
	import flash.display3D.VertexBuffer3D;
	import flash.geom.*;
	import flash.events.*;
	import flash.text.TextField;
	import flash.utils.*;
	import flash.geom.*;
	import net.hires.debug.Stats;
	import com.bit101.components.ComboBox;
	
	[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
	public class MolehillTest extends Sprite {
		private const TEXTURE_WIDTH:int = 2048;
		private const NUM_PARTICLE:uint = 16380; // 파티클 최고수 
		private var ROT_STEPS:int = 0;
		
		private var num_limit:uint = 5000; // 렌더링 하는 수
		
		private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233, 233, false, 0x000000 );
		private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
		private var rect:Rectangle = new Rectangle( 0, 0, 465, 465 );
		private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
		private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
		private var timer:Timer;
		private var world:Sprite = new Sprite();
		private var rotBmp: BitmapData;
		private var text : TextField;
		
		private var combobox : ComboBox;
		
		
		private var context : Context3D;
		private var program : ShaderProgram;
		private var iBuffer : IndexBuffer3D;
		private var vBuffer : VertexBuffer3D;
		private var uvBuffer : VertexBuffer3D;
		private var texture : Texture;
		private var ortho : Matrix3D = new Matrix3D();
		private var r_rot_steps : Vector.<Number> = Vector.<Number>([0,0,0,0]);
		
		private var vb : Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
		private var uvb : Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
		private var ib : Vector.<uint> = new Vector.<uint>();
		private const vunit : int = 4;
		private const uvunit : int = 2;
		
		private var uirect : Sprite = new Sprite;
		
		public function MolehillTest() {
			
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.quality = StageQuality.BEST;
			stage.frameRate = 110;
			
			addChild(world);
			
			// 포스 맵의 초기화를 행합니다
			resetFunc();
			
			// 루프 처리
			//addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
			
			//시간차이로 포스(force)맵과 색변화의 상태를 변경할 것임
			var timer:Timer = new Timer(1000)
			timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
			timer.start();
			
			//화살표를 생성
			var dummy:Sprite = new Sprite();
			dummy.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 1);
			dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
			
			dummy.graphics.moveTo(2, 4);
			dummy.graphics.lineTo(8, 4);
			dummy.graphics.lineTo(8, 0);
			dummy.graphics.lineTo(20, 7);
			dummy.graphics.lineTo(8, 14);
			dummy.graphics.lineTo(8, 10);
			dummy.graphics.lineTo(2, 10);
			dummy.graphics.lineTo(2, 4);
			
			var bmpw : int = TEXTURE_WIDTH;
			ROT_STEPS = bmpw / 16; 
			var matrix:Matrix;
			rotBmp = new BitmapData(bmpw, 16, true, 0x0);
			var i:int = ROT_STEPS;
			while (i--)
			{
				matrix = new Matrix();
				matrix.translate( -11, -7);
				matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
				matrix.scale(0.75, 0.75); // 크기를 줄였어요.
				matrix.translate( 8+i*16, 8);
				rotBmp.draw(dummy, matrix);
			}
			
			// 파티클을 생성합니다
			for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
				var px:Number = Math.random() * 465;
				var py:Number = Math.random() * 465;
				particleList[i] = new Arrow(px, py);
				//world.addChild(particleList[i]);
			}
			
			// ui
			uirect.graphics.clear();
			uirect.graphics.beginFill(0x000000, 0.8);
			uirect.graphics.drawRoundRect(0, 0, 200, 100, 16, 16);
			uirect.graphics.endFill();
			
			combobox = new ComboBox(uirect, 80, 8, "5000", new Array(500, 1000, 5000, 10000, 16380));
			combobox.selectedIndex = 2;
			num_limit = 5000;
			
			addChild(uirect);
			
			// 디버그용의 스탓트를 표시하고 있습니다
			addChild(new Stats);
			
			//
			stage.stage3Ds[0].addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, createContext3D);
			stage.stage3Ds[0].requestContext3D();
			stage.stage3Ds[0].viewPort = new Rectangle(0, 0, rect.width, rect.height);
			
		}
		
		private function createContext3D(e:Event):void 
		{
			context = (e.target as Stage3D).context3D;
			context.configureBackBuffer(465, 465, 0, false);
			context.setRenderToBackBuffer();
			context.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA);
			context.enableErrorChecking = true;
			
			text = new TextField();
			text.textColor = 0xffffff;
			text.text = context.driverInfo;
			text.width = 465;
			text.y = 450;
			addChild(text);
			
			program = new ShaderProgram(context, new VertexShader(), new FragmentShader());
			ortho = MatrixUtil.ortho(rect.width, rect.height, false);        
			r_rot_steps[0] = 1/ROT_STEPS;
			
			for (var i : int = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
				// 시험 삼아 정적인 다각형 정보와 매프레임 갱신하는 위치 정보를 다른 vertexBuffer로 해 보았지만, 속도적으로는 변화 없음
				vb.push( -8, -8,  0, 0);
				vb.push(  8, -8,  0 ,0);
				vb.push(  8,  8,  0 ,0);
				vb.push( -8,  8,  0, 0);
				
				uvb.push( 0,          0);
				uvb.push( 1/ROT_STEPS,0);
				uvb.push( 1/ROT_STEPS,1);
				uvb.push( 0,          1);
				
				
				ib.push( i*4+0, i*4+1, i*4+2, i*4+0, i*4+2, i*4+3 );
			}
			vBuffer = context.createVertexBuffer(vb.length / vunit, vunit);
			vBuffer.uploadFromVector(vb, 0, vb.length / vunit);
			
			uvBuffer = context.createVertexBuffer(uvb.length / uvunit, uvunit);
			uvBuffer.uploadFromVector(uvb, 0, uvb.length / uvunit);
			
			iBuffer = context.createIndexBuffer(ib.length);
			iBuffer.uploadFromVector(ib,0,ib.length);
			
			try {
				texture = context.createTexture(TEXTURE_WIDTH, 16, Context3DTextureFormat.BGRA, false);
				texture.uploadFromBitmapData(rotBmp);
				context.setTextureAt( 1, texture );
			} catch (e:Error) {
				text.text = e.message;
			}
			
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
		}
		
		private function loop( e:Event ):void {
			
			context.clear(0.4, 0.4, 0.5, 1); //이 정도치에 clear가 없으면 texture가 사라진다
			
			num_limit = parseInt(combobox.items[combobox.selectedIndex]);
			
			var len:uint = num_limit < particleList.length ? num_limit : particleList.length ;
			var col:Number;
			var index : int = 0;
			for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
				var arrow:Arrow = particleList[i];
				
				var oldX:Number = arrow.x;
				var oldY:Number = arrow.y;
				
				col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
				arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
				arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
				arrow.vx += arrow.ax;
				arrow.vy += arrow.ay;
				arrow.x += arrow.vx;
				arrow.y += arrow.vy;
				
				var _posX:Number = arrow.x;
				var _posY:Number = arrow.y;
				var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
				var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
				// Math.abs의 고속화군요
				angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
				//arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
				//arrow.bitmapData = rotBmp;
				
				arrow.ax *= .96;
				arrow.ay *= .96;
				arrow.vx *= .92;
				arrow.vy *= .92;
				
				// 배치 좌표를 정수화해 둡니다
				//arrow.x = arrow.x | 0;
				//arrow.y = arrow.y | 0;
				
				( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
					( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
				( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
					( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
				
				vb[index++] = (_posX - 465.0/2)-8;
				vb[index++] = (_posY - 465.0/2)-8;
				vb[index++] = angle >> 0;
				index++;
				
				vb[index++] = (_posX - 465.0/2)+8;
				vb[index++] = (_posY - 465.0/2)-8;
				vb[index++] = angle >> 0;
				index++;
				
				vb[index++] = (_posX - 465.0/2)+8;
				vb[index++] = (_posY - 465.0/2)+8;
				vb[index++] = angle >> 0;
				index++;
				
				vb[index++] = (_posX - 465.0/2)-8;
				vb[index++] = (_posY - 465.0/2)+8;
				vb[index++] = angle >> 0;
				index++;
			}
			vBuffer.uploadFromVector(vb, 0, num_limit*4); 
			
			context.setProgram(program.program);
			
			context.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, ortho, true);
			context.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.VERTEX, 4, r_rot_steps);
			
			context.setVertexBufferAt(0, vBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
			context.setVertexBufferAt(1, vBuffer, 2, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
			context.setVertexBufferAt(2, uvBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
			
			context.drawTriangles(iBuffer, 0, 2*num_limit);
			context.present();
		}
		
		private function resetFunc(e:Event = null):void{
			forceMap.perlinNoise(117, 117, 3, seed, false, true, 6, false, offset);
			
			offset[0].x += 1.5;
			offset[1].y += 1;
			seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
		}
	}
}

import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;
import flash.display3D.Context3D;
import flash.display3D.Context3DProgramType;
import flash.display3D.Program3D;
import flash.geom.Matrix3D;

import flash.display.*;

class Arrow// extends Bitmap
{
	public var rot:int = 0;
	public var vx:Number = 0;
	public var vy:Number = 0;
	public var ax:Number = 0;
	public var ay:Number = 0;
	public var x:Number = 0;
	public var y:Number = 0;
	
	function Arrow( x:Number, y:Number) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
}

class ShaderProgram
{
	public var program : Program3D = null;
	
	public function ShaderProgram(context : Context3D, vsh : AGALMiniAssembler, fsh : AGALMiniAssembler)
	{
		program = context.createProgram();
		program.upload(vsh.agalcode, fsh.agalcode);
	}
}

class VertexShader  extends AGALMiniAssembler
{
	//
	// 
	//  vBuffer0(x,y)     --> attribute(0) : va0.xy
	//  vBuffer1(rot,rsv) --> attribute(1) : va1.x, va1.y
	//  uvBuffer2(u,v)    --> attribute(2) : va2.xy
	//
	// 
	//  projmatrix(transposed)   --> | vc0.x  vc1.x  vc2.x  vc3.x |
	//                               | vc0.y  vc1.y  vc2.y  vc3.y |
	//                               | vc0.z  vc1.z  vc2.z  vc3.z |
	//                               | vc0.w  vc1.w  vc2.w  vc3.w |
	//
	//  texture coord step       --> vc4.x   (1/rotation steps)
	//
	// 
	//  position                 --> op.xyzw
	//
	// 
	//  texture coord            --> v0.uv
	//
	//  m44 op, va0, vc0             position = (x,y) * projmatrix
	//  mov v0, va2                  uv = (u,v)
	//  mul vt0.x, va1.x, vc4.x      
	//  add v0.x, va2.x, vt0.x       u = u + (rot*texture_coord_step)
	//
	private var src : String =
		"m44 op, va0, vc0 \n" + // m33라도 좋을지도
		"mov v0, va2 \n" +
		"mul vt0.x, va1.x, vc4.x \n" +
		"add v0.x, va2.x, vt0.x \n" +
		"";    
	
	public function VertexShader()
	{
		assemble(Context3DProgramType.VERTEX, src);
	}
}

class FragmentShader  extends AGALMiniAssembler
{
	private var src : String =
		"mov ft0, v0\n" +
		"tex ft1, ft0.xy, fs1 <2d,repeat,nearest>\n" + 
		"mov oc, ft1\n";
	
	public function FragmentShader()
	{
		assemble(Context3DProgramType.FRAGMENT, src);
	}
}
class MatrixUtil
{
	public static function ortho(w : int, h : int, rev : Boolean) : Matrix3D
	{
		return new Matrix3D(Vector.<Number>([2/w, 0, 0, 0,  0, rev?-2/h:2/h, 0, 0,  0, 0, 1, 0,  0, 0, 0, 1]));
	}
	
}


위 코드는 아래 링크를 통해 실행해 볼 수 있다.
http://escargot.la.coocan.jp/molehill_fast/index.html


아래 화면은 화살표를 5000개로 맞춰놓고 렌더링한 캡쳐화면이다. 기존방식보다 4000개 이상 처리함에도 불구하고CPU 점유율과는 비교가 안될 정도로 떨어졌고 FPS도 50~60사이이다. 


아래 화면은 16380개로 올린 결과 화면이다. CPU 점유율은 24%로 전보다 다소 올라갔으나 FPS는 변함이 거의 없다. CPU 점유율이 올라간것은 as3 코드 loop 부분이 더 복잡해서일 뿐이다. 


두가지 결과만 보더라도 Molehill을 통한 GPU 가속은 꽤나 유용함을 금방 알 수 있다. 
 
아래 링크의 예제를 통해 같은 방법으로 비교해보는 것도 괜찮을 것 같다.

기존방법 Clear Water: http://wonderfl.net/c/9R8a
Molehill이용 Clear Water  : http://wonderfl.net/c/enj6
관련 기술 설명 : http://goo.gl/eySSG


3. Molehill 기반 2D framework 소개 

Molehill을 이용해 2D를 렌더링하는 것이 얼마나 이득이 될 수 있는가 알아보았다. 이러한 이득은 곧바로 필요성으로 이어져 관련 framework 개발로 이어질 수 있다. 찾아보니 실제로 그런 프로젝트가 있었다.

소개하고자 하는 M2D라는 오픈소스 프로젝트는 Molehill을 이용해 2D을 표현하도록 하도록 하는데 목적이 있다. Molehill의 저수준의 언어 접근성을 고수준으로 만들어주어 개발이 용이하게 만든것이 특징이다. 이는 iOS기반 GPU가속 2D라이브러리인 Cocos2D와 같은 필요성에서 탄생된 프로젝트이다.



아직 진행중인 프로젝트이기 때문에 관련된 문서도 없고 기능도 제약이 있다. 

ND2D라는 라이브러리도 있다. 


ND3D를 만든 개발자가 Molehill 버전의 2D 엔진인 ND2D를 만든것이다.
위 사진은 아래 링크에서 실행해 볼 수 있다.
http://www.nulldesign.de/2011/03/10/nd2d-molehill-2d-engine/ 

소스는 아래 링크에서 다운받을 수 있겠다.
https://github.com/nulldesign/nd2d

M2D보다는 ND2D가 더 좋아보인다. ^^


4. 정리하며 

지금까지 내용을 통해 Flash Player 차세대 렌더링 엔진 Molehill을 이용해 2D 표현시 어떤 장점이 있을까 객관적인 자료를 찾아보고 분석해보았다. Molehill을 이용해 GPU 가속을 할 수 있다는 것 자체는 큰 장점이긴 하나 그만큼 연구해야할 내용은 더 많아진 것은 사실이다. 앞으로 Flash Player가 모바일에서 활약하는 날이 올때 그 빛은 엄청 발할 것이라 판단한다. 그러므로 우리 개발자들은 미리 준비할 필요가 있겠다.

Flash Player 11 Incubator를 통해 차세대 3D 엔진인 Molehill을 미리 경험할 수 있다는 것은 큰 혜택이다. 새롭게 연구해야하는 과정은 참 어렵다. 필자도 이런 어려운 과정을 겪고 있으며 혼자 이런 연구를 하는게 무척이나 힘들다. 뭔가 이러한 일을 함께 하는 사람들이 많았으면 하는 바램이다.


5. 관련글


 글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/763)

Flash가 Cross OS, Cross Browser를 지향하지만 한글문제를 비롯해 각종 몇가지 기능을 제대로 수행하지 못하는 경우가 있다. 마우스 휠(Mouse Wheel)도 그와 같은 맥락이다.

 

Mac 운영체제에서는 마우스 휠 기능이 전혀 먹지 않는다. MS Window에서 wmode가 transparent일때 Internet Explorer를 제외하고 다른 브라우저에서는 마우스 휠 기능을 사용할 수 없다.

 

이 문제를 해결할 수 있는 유일한 방법은 Javascript를 이용하는 방법이다. ActionScript3의 ExternalInterface를 이용해 Javascript와 통신해서 마우스 휠 이벤트를 사용하는 것이다. 자바스크립트를 이용하는 방법은 내 블로그에도 몇번 글을 올렸다.

 

ActionScript 3.0 만으로 쿠키를 제어 - Actionscript Cookie Util 소개

[Flex/Flash] ActionScript 3.0 으로 브라우저 종류 알아내기

 

Pixelbreaker 블로그에 Mac에서 마우스 휠을 해결하는 방법을 다룬 유명한 글이 올라와 있다.

 

AS3.0 MouseWheel on Mac OS

 

하지만 이 방법은 Mac에만 유용하고 wmode=transparent 일때 대처를 하지 못한다. 또한 js파일을 따로 html에 포함 해야하니 사용하기 귀찮다.

 

위 소스를 개선하여 어떤 경우에라도 마우스 휠을 사용할 수 있으면서 따로 js파일을 포함안하고 actionscript 코드만으로 해결한 소스가 있다. 일본 Spark 프로젝트 팀에서 만든 SWFWheel이라는 하나의 클래스 코드인데 사용하기도 쉽고 깔끔하다.

 

공식홈페이지 : http://www.libspark.org/wiki/SWFWheel 

 

아래에서 공개한 JS파일을 AS 3.0 코드에 포함한다. 아래 링크를 보면 쉽게 이해할 수 있겠다.

swfwheel.js : http://www.libspark.org/browser/as3/SWFWheel/trunk/zoo/swfwheel.js

SWFWheel.as : http://www.libspark.org/browser/as3/SWFWheel/trunk/src/org/libspark/ui/SWFWheel.as

 

다운로드는 아래 링크에서 AS파일만 다운받아 사용하면 되겠다.

http://www.libspark.org/svn/as3/SWFWheel/trunk/src/org/libspark/ui/

 

 

사용법은 너무 간단하다.

import org.libspark.ui.SWFWheel;
SWFWheel.initialize(stage);

 

위처럼 하고 ActionScript 를 통해 마우스 휠 이벤트를 stage로 부터 등록하여 사용한다.

stage.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_WHEEL, mouseWheelHandler );

SWFObject를 이용해 아래와 같은 방법으로 Flash Content를 삽입한다.

var flashvars = {};
var params = {};
var attributes = {
    id: "myDynamicContent",
    name: "myDynamicContent"
};

swfobject.embedSWF("myContent.swf", "myContent", "300", "120", "9.0.0", "expressInstall.swf", flashvars, params, attributes);

 

단, 위 방법이 잘될 수 있도록 하기 위해 allowScripAccess는 같은 도메인의 swf인 경우 sameDomain, 다른 도메인의 swf인 경우 always로 지정해야한다. allowNetworking은 항상 all로 설정해야한다. 이에 대한 자세한 내용은 다음글을 참고한다.

 

위젯도 마음대로 못다는 네이버 블로그

 

 

SWFWheel 클래스는 browserScroll 속성이 있다. 이것을 이용해면 Flash 위에서 MouseWheel을 이용할 때 Flash를 담은 브라우저의 스크롤링을 허용할 것인가 설정할 수 있다. 기본값은 false이다.

 

네이버 오픈캐스트의 메인 프로그램이 Flash로 만들어져 있는데 마우스 휠 기능이 어떤 운영체제든 브라우져든 잘 동작한다. 아마도 이 SWFWheel을 사용하지 않았나 생각된다.

 

이렇게 꽁수 안부리고 마우스 휠이든 한글문제든 Flash Player가 문제 없이 잘 동작하면 얼마나 좋을까?

 

[생각더하기]일본의 Spark 프로젝트의 이름에 눈길이 간다. Flex 4의 새로운 컴포넌트는 Spark로 명명했다. 그럼 Flex 4가 만들어질때 일본의 Spark 프로젝트의 역할이 컷던 것 아닐까? 실제로 Spark 프로젝트는 일본내에서 매우 활발하고 유명한 Flash 관련 프로젝트이다. 그 유명한 증강현실(FLARToolKit)도 이 프로젝트에서 만들어진 것이다. 우리 나라에는 왜 이런 멋진 프로젝트 팀이 없는 것일까? 안타깝다.

 

 

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/577)

 

 

 

 

 

Flash Player가 Cross OS, Cross Browser가 된다고 한다지만 유독 한글 입력 문제에 있어서 만큼은 제대로 되지 않는 경우가 있다. 가령 MS Windows 환경에서 Explorer외에 Firefox, Safari, Chrome, Opera 등에서 SWF를 브라우저에 Embed할 때 wmode를 transparent로 지정하면 TextField에 한글입력이 되지 않는다.(2009년 3월 25일 현재)

 

본인은 스타플(http://starpl.com)의 별지도에 댓글 달기 기능을 추가하면서 사용자의 OS, Browser를 판별하여 한글입력이 되지 않는 Browser의 경우 "*한글 입력이 되지 않아요!"라는 문구를 넣어야 했다.

 

 

위처럼 IE 경우엔 한글입력이 잘되므로 문구가 필요없다.

 

 

그러나 FireFox의 경우에는 한글입력이 되지 않아서 문구가 들어간다. 저 문구를 누르면 문제에 대한 안내페이지로 이동하게 되어 있다.

 

불행히도 ActionScript 3.0 라이브러리에서는 사용자가 어떤 브라우져를 이용하는지 알 수 있는 API를 제공하지 않고 있다. 그럴만도 한 것이 SWF는 브라우저에 Embed되어 작동되는 것 외에도 Flash Player 자체에서도 동작하기 때문일 것이다. (참고로 flash.system.Capabilities의 os 속성을 이용해 운영체제의 상세정보는 얻어올 수 있다.)

 

다행히도 사용자의 Browser정보를 알 수 있는 방법은 있다. 그것은 JavaScript 를 이용하는 것이다. JavaScript를 이용해만 쉽게 Browser 종류, 버전, OS 종류등을 얻어올 수 있다.

 

관련정보를 검색해본 끝에 Browser 종류, 버전, OS 종류를 범용적으로 사용할 수 있는 Javascript 코드를 발견했다. 아래 링크를 참고하자.

 

Browser detect : http://www.quirksmode.org/js/detect.html

 

사용자는 Javascript코드내에서 단지 아래처럼 사용하면 그만이다.

 

  • Browser name: BrowserDetect.browser
  • Browser version: BrowserDetect.version
  • OS name: BrowserDetect.OS

 

너무 편하다. 그럼 이것을 어떻게 ActionScript 3.0 에서 사용할 수 있다는 것인가? 결과적으로 flash.external.ExternalInterface를 이용하면 된다. ExternalInterface의 call()메소드를 이용해 JavaScript 코드를 호출하면 된다. 여기서 두가지 선택을 하게 된다.

 

  1. 위의 BrowserDetect를 js 파일로 만들어 HTML에 포함해서 ActionScript 3.0에서 ExternalInterface로 호출
  2. 위의 BrowserDetect를 커스터마이징한 JavaScript 코드를 ActionScript 3.0에 삽입해서 ExternalInterface로 호출

 

첫번째 방법은 ExternalInterface를 학습한 사람이라면 쉽게 접근할 수 있을 것이다. 하지만 AS3 코드와  JavaScript 코드가 둘로 나뉘어 관리하기가 힘들어지는 단점이 있다. 그래서 하나의 AS3에서 관리할 수 있는  두번째 방법으로 문제를 해결하고자 한다.

 

package com.starpl.utils
{
	import flash.external.ExternalInterface;

	/**
	 * Browser detect
	 * @author Yongho Ji
	 * @since 2009.03.24
	 * @see http://www.quirksmode.org/js/detect.html
	 */
	public class BrowserDetectUtil
	{
		/**
		 * Here we define javascript functions which will be inserted into the DOM
		 */
		private static const DATA_OS:String =
				"var dataOS = [" +
					"{" +
						"string: navigator.platform," +
						"subString: \"Win\"," +
						"identity: \"Windows\"" +
					"}," +
					"{" +
						"string: navigator.platform," +
						"subString: \"Mac\"," +
						"identity: \"Mac\"" +
					"}," +
					"{" +
						"string: navigator.userAgent," +
						"subString: \"iPhone\"," +
						"identity: \"iPhone/iPod\"" +
					"}," +
					"{" +
						"string: navigator.platform," +
						"subString: \"Linux\"," +
						"identity: \"Linux\"" +
					"}" +
				"];";

		private static const DATA_BROWSER:String =
				"var dataBrowser = [" +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Chrome\"," +
							"identity: \"Chrome\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"OmniWeb\"," +
							"versionSearch: \"OmniWeb/\"," +
							"identity: \"OmniWeb\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.vendor," +
							"subString: \"Apple\"," +
							"identity: \"Safari\"," +
							"versionSearch: \"Version\"" +
						"}," +
						"{" +
							"prop: window.opera," +
							"identity: \"Opera\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.vendor," +
							"subString: \"iCab\"," +
							"identity: \"iCab\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.vendor," +
							"subString: \"KDE\"," +
							"identity: \"Konqueror\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Firefox\"," +
							"identity: \"Firefox\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.vendor," +
							"subString: \"Camino\"," +
							"identity: \"Camino\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Netscape\"," +
							"identity: \"Netscape\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"MSIE\"," +
							"identity: \"Explorer\"," +
							"versionSearch: \"MSIE\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Gecko\"," +
							"identity: \"Mozilla\"," +
							"versionSearch: \"rv\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Mozilla\"," +
							"identity: \"Netscape\"," +
							"versionSearch: \"Mozilla\"" +
						"}" +
					"];";		

		private static const FUNCTION_SEARCH_BROWSER:String =
			"document.insertScript = function ()" +
			"{"	+
				"if (document.searchBrowser==null)" +
				"{" +
					"searchBrowser = function ()" +
					"{" +
						DATA_BROWSER +
						"var browser = null;" +
						"for (var i=0;i<dataBrowser.length;i++)	" +
						"{" +
							"var dataString = dataBrowser[i].string;" +
							"var dataProp = dataBrowser[i].prop;" +
							"if (dataString) " +
							"{" +
								"if (dataString.indexOf(dataBrowser[i].subString) != -1)" +
								"{" +
									"browser = dataBrowser[i].identity;" +
									"break;" +
								"}" +
							"}" +
							"else if (dataProp)" +
							"{" +
								"browser = dataBrowser[i].identity;" +
								"break;" +
							"}" +
						"}" +
						"if( browser == null )" +
						"{" +
							"browser = \"An unknown browser\";" +
						"}" +
						"return browser;" +
					"}" +
				"}" +
			"}";

		private static const FUNCTION_SEARCH_BROWSER_VERSION:String =
			"document.insertScript = function ()" +
			"{"	+
				"if (document.searchBrowserVersion==null)" +
				"{" +
					"searchBrowserVersion = function () " +
					"{" +
						DATA_BROWSER +
						"var browser;" +
						"for (var i=0;i<dataBrowser.length;i++)	" +
						"{" +
							"var browserString = dataBrowser[i].string;" +
							"var browserProp = dataBrowser[i].prop;" +
							"if (browserString) " +
							"{" +
								"if (browserString.indexOf(dataBrowser[i].subString) != -1)" +
								"{" +
									"browser = dataBrowser[i];" +
									"break;" +
								"}" +
							"}" +
							"else if (browserProp)" +
							"{" +
								"browser = dataBrowser[i];" +
								"break;" +
							"}" +
						"}" +
						"var versionSearchString = browser.versionSearch || browser.identity;" +
						"var index;" +
						"var version;" +
						"version = navigator.appVersion;" +
						"index = version.indexOf(versionSearchString);" +
						"if (index != -1) " +
						"{" +
							"return parseFloat(version.substring(index+versionSearchString.length+1));" +
						"}" +
						"version = navigator.userAgent;" +
						"index = version.indexOf(versionSearchString);" +
						"if (index != -1) " +
						"{" +
							"return parseFloat(version.substring(index+versionSearchString.length+1));" +
						"}" +
						"return \"an unknown version\";" +
					"}"+
				"}"+
			"}";	

		private static const FUNCTION_SEARCH_OS:String =
			"document.insertScript = function ()" +
			"{" +
				"if (document.searchOS==null)" +
				"{" +
					"searchOS = function ()" +
					"{" +
						DATA_OS +
						"var os = null;" +
						"for (var i=0;i<dataOS.length;i++)	" +
						"{" +
							"var dataString = dataOS[i].string;" +
							"var dataProp = dataOS[i].prop;" +
							"if (dataString) " +
							"{" +
								"if (dataString.indexOf(dataOS[i].subString) != -1)" +
								"{" +
									"os = dataOS[i].identity;" +
									"break;" +
								"}" +
							"}" +
							"else if (dataProp)" +
							"{" +
								"os = dataOS[i].identity;" +
								"break;" +
							"}" +
						"}" +
						"if( os == null )" +
						"{" +
							"os = \"An unknown OS\";" +
						"}" +
						"return os;" +
					"}"+
				"}"+
			"}";	

		private static var initFlag:Boolean = false;
		private static var _browserVersion:String = null;
		private static var _browser:String = null;
		private static var _os:String = null;

		private static function insertScript():void
		{
			if( initFlag ) return;
			if (! ExternalInterface.available)
			{
			    throw new Error("ExternalInterface is not available in this container. Internet Explorer ActiveX, Firefox, Mozilla 1.7.5 and greater, or other browsers that support NPRuntime are required.");
			}

			initFlag = true;
			ExternalInterface.call( FUNCTION_SEARCH_BROWSER );
			ExternalInterface.call( FUNCTION_SEARCH_BROWSER_VERSION );
			ExternalInterface.call( FUNCTION_SEARCH_OS );
		}

		/**
		 * browser name
		 */
		public static function get browser():String
		{
			if( _browser ) return _browser;
			insertScript();
			_browser = ExternalInterface.call( "searchBrowser" );
			return _browser;
		}

		/**
		 * browser version
		 */
		public static function get browserVersion():String
		{
			if( _browserVersion ) return _browserVersion;
			insertScript();
			_browserVersion = ExternalInterface.call( "searchBrowserVersion" );
			return _browserVersion;
		}

		/**
		 * OS name
		 */
		public static function get OS():String
		{
			if( _os ) return _os;
			insertScript();
			_os = ExternalInterface.call( "searchOS" );
			return _os;
		}

	}
}

 

 

사용법은 매우 간단하다.

 

  • Browser name: BrowserDetectUtil.browser
  • Browser version: BrowserDetectUtil.version
  • OS name: BrowserDetectUtil.OS

 

ExternalInterface를 활용하면 매우 무궁무진하게 확장이 가능해진다.

 

단, ExternalInterface를 사용할 수 있는 조건을 잘 고려해야한다. 첫번째로 ExternalInterface를 지원하는 Flash Player 버전을 확인한다. 둘째로 SWF를 Embed할때 allowScriptAccess속성과 allowNetworking 속성을 체크한다. 두번째의 경우 본인 블로그에 있는 “위젯도 마음대로 못다는 네이버 블로그” 글을 보면 되겠다.

 

참고글

 

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