얼마전 hTC 디자이어 안드로이드 스마트폰을 구입했다. 스마트 폰에는 항상 관심이 많았으나 정작 구입하려고 하니 아이폰으로 할지 안드로이드로 할지 선택의 기로에 서게 되었다. 결국 안드로이드 선택... 왜냐하면 아이폰, 아이팟 터치 계열을 회사에서 너무도 많이 봤고 개발용으로는 하나 이미 장만한 터였다.



Flash 개발자로서 안드로이드 2.2 프로요에 관심을 안가질 수 없었다. 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)의 일환으로 만들어진 Flash Player 10.1이 안드로이드 2.2 프로요에 탑재되기 시작했기 때문이다. 본인이 구입한 hTC 디자이어 폰은 2.1이 설치되어 있었지만 hTC에서 2.2 업그레이드 버전을 내놓았기 때문에 어렵지 않게 설치할 수 있었다.

안드로이드 2.2 프로요에 탑재된 Flash Player 10.1을 테스트 하기 위해 필자가 만들었던 몇가지 Flash 애플리케이션에 접속해 보았다.

아래는 실험적으로 만들어본 3D 태양계 시뮬레이터를 Papervision3D로 만든 것이다. 아래 주소로 접속할 수 있다.  마우스 드래그로 회전이 되고 방향키로 확대/축소 할 수 있다.
http://weconize.com/~blackhole/planet3d (임시 링크이다)


 

Papervision3D는 Flash Player 10부터 지원하는 3D API를 전혀 사용하지 않았다. 그럼에도 불구하고 동작하는 것을 보면 신기하다. 3D API를 적극적으로 활용한 Away3DAlternativa 3D로 만들면 훨씬 부드러운 화면을 보여줄 수 있을 것이라 판단한다.

스타플(http://starpl.com/)의 별지도(http://starpl.com/map) 에 접속해보았다.


위 화면은 hTC 디자이어, 안드로이드 2.2 프로요에서 스타플 별지도에 접속해본 모습이다.



위 화면은 웹브라우져로 본 스타플 별지도와 hTC 디자이어로 본 별지도 모습을 비교해 보았다.


 

위 동영상에서 볼 수 있듯이 부자연스럽긴 하지만 Flash 로 만들어진 별지도가 잘 동작하고 있다. 단지 웹기반으로 만들어서 버튼이 너무 작아 누르기가 불편했으며 마우스 이벤트와 터치 이벤트는 명백히 다르기 때문에 동작에 무리가 빠른다. 이런 불편함을 해소하기 위해서는 모바일을 감안한 Flash 애플리케이션을 만들어야 함을 알 수 있다.

아래 화면은 2010 남아공 월드컵을 위해 만들었던 Flash 축구 게임이다. 실행이 잘된다. 또한 사운드도 잘나왔다. 하지만 마우스 이벤트 기반으로 만들었기 때문에 터치에 대응하지 않아 실제 게임은 불가능했다. 데스크탑에서 마우스 사용과 모바일에서 터치는 엄연히 다른 사용자 반응이므로 모바일에서도 동작시키려면 그에 맞게 개발해야함을 알 수 있다.

월드컵 게임 : http://weconize.com/~blackhole/worldcup (임시링크이다.)



필자 블로그(http://blog.jidolstar.com)에 Flex 시절부터 인연이 있으신 분들은 아마도 Flex 한글화 문서(http://flexdocs.kr)를 잘 알고 있을 것이다.  여기서 제공하는 3D 게시판(http://flexdocs.kr/board)도 동작시켜보았다.




위 동영상에서 볼 수 있듯이 Flex 애플리케이션도 문제없이 돌아간다. 단지 데스크탑용이기 때문에 모바일 용에도 대응할 수 있도록 만들어야 하는 문제는 있다.


마지막으로 유명한 Flash 3D 라이브러리인 Alternativa 3D 에서 제공하는 Demo를 보고자 한다.

접속 URL : http://blog.alternativaplatform.com/en/category/3d/

 

위 동영상에서는 블로그 위에 있는 Flash 컨텐츠를 바로 스마트폰에서 볼 수 있음을 알 수 있다. 중간에 Youtube 동영상도 잘 동작한다. 참고로 동영상에 게임은 Flash로 만든 온라인 탱크 게임이다. Flash의 멀티터치 API를 이용해 게임을 즐기는 것도 가능해 짐을 보여준다. 또한 Alternativa 3D 라이브러리를 이용해 제작된 3D Flash 데모를 보여준다. 모바일 수준에서 Flash가 이런 렌더링 능력을 보여준다는 것이 대단할 따름이다. 

 

오픈 스크린 프로젝트란?
오픈 스크린 프로젝트의 슬로건은 'Singular Experience, multiple Devices'이다. 간단히 말해 웹에서 플래시를 통해 얻었던 사용자 경험을 휴대폰, 텔레비전, 그리고 다양한 전자기기에서도 동일하게 느끼도록 한다. 그러기 위해 Adobe는 자신의 스펙 및 기술적 정보를 공유하고 관련 기기업체도 이에 맞게 지원하여 서로 윈윈(Win-win)하는 프로젝트이다. 이번 구글의 안드로이드 2.2 프로요에 Flash Player 10.1가 기본 탑재된 것은 바로 이 프로젝트의 성과물이라고 할 수 있다.



오픈 스크린 프로젝트 공식 홈페이지
미국 LA Adobe MAX 2009 - 오픈 스크린 프로젝트와 플래시 플랫폼 서비스에 대해
PC-모바일 넘어 디지털 가전까지 확장
어도비-엔비디아, 플래시 플레이어 GPU 가속 협력 발표
어도비의 야심작, 오픈 스크린 프로젝트
안드로이드에서 동작하는 Flash Player 10.1 영상

 

정리하며
어도비가 Flash를 다양한 디바이스에서 동작시키기 위해 오픈 스크린 프로젝트를 진행했고 이제 그 결과물을 우리는 하나씩 볼 수 있게 되었다. 

하지만 방금 보여줬던 몇가지 동영상을 보더라도 데스크탑에서 동작하는 Flash 애플리케이션은 모바일에서 사용하기에는 너무 불편한 것은 사실이다.  그래서 디바이스의 특징(가령 데스크탑과 모바일)에 따라 Flash Player 10.1에서 제공하는 터치 및 가속센싱과 같은 API를 활용하여 사용자 경험을 극대화 하기 위한 개발자의 노력이 필요하게 되었다. 그럼에도 불구하고 개발의 약간의 불편함을 제외하고는 기존에 만들어놓은 Flash 컨텐츠를 거의 그대로 사용할 수 있다는 점은 큰 장점이 아닐 수 없다.

Flash Player 10.1 부터 제공하는 새로운 기능은 다음 링크를 참고하면 되겠다.
http://www.adobe.com/products/flashplayer/features/


최근 Apple의 정책 변경에 따라 Flash, AIR를 이용한 앱 개발에 물꼬를 틀 것으로 보인다. Adobe 기술을 이용해 이제는 아이폰, 아이패드와 같은 장치에도 애플리케이션을 배포할 수 있게 된 것이다. 사용자는 기존 다양한 Flash 컨텐츠가 안드로이드 계열의 디바이스 뿐 아니라 iOS 기반에도 탑재가 가능해짐으로써 기존 Flash 컨텐츠를 경험할 수 있는 기회가 더욱 많아졌다.


글쓴이 : 지돌스타(http:/blog.jidolstar.com/712)

이글은 Adobe RIA 공식 사이트에도 소개 되었습니다.
http://adoberia.co.kr/iwt/blog/blog.php?tn=flex&id=546



Flash Player 10.1을 설치하려고 기존 Flash Player를 전부 uninstaller로 삭제한다음 Flash Player 10.1을 다운로드 받아 설치하려는데 다음과 같은 에러를 발생시키며 설치할 수 없었습니다.

설치하려고 하는 Adobe Flash Player 버전은 최신 버전이 아닙니다.

Windows 7 환경에서 인터넷 익스플로러(IE8)에 Active-x debug(개발자용) 버전을 설치가 되지 않아 하루 종일 이것까지고 씨름했습죠. 

  1. Adobe 이와 관련된 기술노트가 있어서 따라해 봤지만 안되었습니다.(관리자 권한으로 실행해도 마찬가지였습니다.)
  2. 또한 무식하게 Windows까지 새로 깔았지만 안되더군요.

그래서 마지막으로 관련 레지스트리를 삭제했습니다. 됩니다 ㅡㅡ;;;

  1. 시작 > 실행 > regedit 입력
  2. HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Macromedia\FlashPlayer\SafeVersions 를 찾아 전부삭제

흑.... 어제부터 이것때문에 완전 생쑈를 했습니다. 시간 아까워.....

글쓴이 : 지돌스타( http://blog.jidolstar.com/668 )

지난 2월 2일 AIR 2.0 beta 2가 배포된데 이어 오늘(한국날짜기준 2010.02.24) Adobe Flash Player 10.1 beta 3가 배포되었습니다. Adobe Labs에 가면 상세한 정보를 보실 수 있습니다. 


릴리즈 노트의 Fixed Issues에 별표(*) 표시된 것이 이번 배포의 수정사항들입니다. 보면 기존에 있었던 Fix된 버그와 개선사항을 확인할 수 있습니다.

주의사항은 이것은 말그대로 beta라는 점입니다. beta는 정식버전이 아니기 때문에 Flash Player 10.1 API를 이용해서 개발하셔도 실제로 서비스하는 것은 안된다는 것을 의미합니다. 테스트 용도로만 설치하셔서 사용하시기 바랍니다.

글쓴이 : 지돌스타(http:/blog.jidolstar.com

근래 스티브 잡스의 Adobe Flash에 대한 자극적인 발언으로 시끄러운 가운데 Adobe CTO인 케린 빈치가 의견을 게시했습니다. 아래는 그 내용의 번역본입니다.


원본글 : http://blogs.adobe.com/conversations/2010/02/open_access_to_content_and_app.html
게시자: Kevin Lynch, CTO

최근 출시되고 있는 우수한 디바이스에 Flash Player가 탑재되어 있지 않다는 사실에 적잖이 놀랐을 것입니다.


본래 Flash는 시장이 형성되지 않았던 약 15년 전에 펜(Pen) 컴퓨팅 태블릿을 위해 고안되었습니다. 초창기에는 낮은 대역폭의 벡터 그래픽을 지원했지만 지난 십여 년간 새로운 기능을 빠르게 추가해 나가면서, 웹의 틈새 시장을 공략했습니다. 현재는 새로운 활용 방안을 찾는 데 노력을 기울이고 있습니다. 일례로 웹상에서의 애니메이션, 스트리밍 오디오, 풍부한 인터랙션, 임의의 폰트, 양자간 오디오/비디오 커뮤니케이션, 로컬 저장소, 혁신적인 비디오 전달 등이 있습니다.
 

HTML 기능이 추가된 Flash는 상당히 높은 채택율을 기록하고 있는 가운데, 상위 웹 사이트의 85% 이상에서 Flash 컨텐츠를 사용하고 있으며, 인터넷이 연결된 컴퓨터의 98% 이상에서 Flash가 실행되고 있습니다. Flash는 웹상의 대부분의 캐주얼 게임, 비디오 및 애니메이션에 사용되고 있으며 Nike, Hulu, BBC, Major League Baseball 등 유명 브랜드에서 Flash를 사용하여 10억 이상에 달하는 전세계 사용자에게 매력적인 경험을 전달하고 있습니다.


Flash의 미래에 있어서 지금이 가장 중요한 시기입니다. 현재 PC 외에도 다양한 디바이스들이 하루가 다르게 출시되고 있으며, 많은 수의 디바이스가 인터넷 검색에 사용될 것입니다. 따라서 컨텐츠 및 애플리케이션 제작자와 사용자는 PC에서 Flash를 통해 얻어질 것으로 기대되는 경험, 즉 원활하고 일관되며 풍부한 경험을 디바이스에도 동일하게 전달하기 위해 많은 과제들을 해결해야 할 것입니다. Flash 엔지니어링 팀은 이를 실현하기 위해 다양한 디바이스에서 Flash Player를 철저히 분석해 왔습니다.


이러한 노력의 결과로 Adobe는 시장 선도적인 제조업체를 대상으로 한 스마트폰용 Flash Player 10.1을 선보이려고 합니다. 이러한 제조업체에는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿, 넷북, 인터넷 TV 등 시장을 형성하고 있는 Google의 Android, RIM의 Blackberry, Nokia, Palm Pre, 기타 업체들이 있습니다. Flash를 통해 고객은 전체 웹을 검색할 수 있으므로 브라우저에서 Flash를 사용하고 있는 이러한 디바이스는 경쟁력을 갖추게 됩니다. 이는 사실상 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)를 통해 이루어지고 있으며, Adobe는 50여 이상의 파트너와 협력하면서 다양한 디바이스에서 이를 실현하기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 최근 선보인 구글 넥서스원(Nexus One)은 Flash Player 10.1을 통해 탁월한 브라우저 경험을 선사할 것입니다.


그렇다면 Apple 디바이스에서 실행 중인 Flash는 어떨까요? Adobe는 Flash 기반으로 iPhone용 독립 실행형 애플리케이션을 구축할 수 있게 함으로써, Flash 기술은 이러한 디바이스에서의 사용을 넓혀 나가기 시작했습니다. 실제로 이러한 애플리케이션 중 일부는 FickleBlox, Chroma Circuit과 같은 Apple App Store(앱스토어)에서 이미 제공되고 있습니다. 이 동일한 솔루션은 iPad에서도 작동될 것입니다. Adobe는 이러한 디바이스의 브라우저에서 Flash를 지원하기 위한 준비를 마친 상태이며 이제 Apple에서 사용자를 위해 이를 허용하는 것만이 남아 있습니다. 그러나 Apple은 지금까지도 어도비의 이러한 협력 요청을 받아들이지 않고 있습니다.


장기적으로 볼 때, Flash에 대한 요구 사항을 대신하게 될 것으로 HTML이 꼽히고 있는 데, 특히 최근 개발된 HTML 5 버전이 출시되면 그 움직임은 본격화될 것으로 전망하는 사람들이 많아지고 있습니다. 그러나 오늘날은 물론이거니와 앞으로도 한 기술이 다른 한 기술을 대체하게 되지는 않을 것으로 예상됩니다.


Adobe는 HTML의 발전을 지원하고 있습니다. 앞으로 HTML이 진화를 거듭할수록 Adobe 소프트웨어에 더 많은 기능이 추가될 것으로 기대하고 있습니다. HTML이 Flash의 기능을 안정적으로 수행할 수 있다면, Adobe는 많은 시간과 수고를 덜 수 있지만, 사실상 그렇게 될 가능성은 거의 없습니다. 비디오 부문의 경우 현재 웹상에 있는 비디오의 75% 이상에서 Flash가 사용되고 있는 데도 불구하고, 브라우저 간 포맷 통일이 이루어질 수 없으므로 사용자와 컨텐츠 제작자는 비호환성이라는 문제를 안게 되고 결국 HTML 비디오 구현은 어두운 뒤안길에 남겨질 것입니다.


HTML의 진보에도 불구하고 Flash의 생산성과 표현 기능은 웹 커뮤니티에서 가희 독보적이라고 할 수 있습니다. Flash 팀은 지난 십여 년간 불가능하다고 여겼던 경험을 구현해 왔던 것처럼 앞으로도 더욱 혁신에 박차를 가할 것입니다. 1년도 채 안 되는 짧은 시간 동안 대다수의 웹 클라이언트를 업데이트할 수 있었던 Flash는 다양한 브라우저 전반에 걸쳐 HTML이 수행하는 것보다 훨씬 빠른 시간 내에 고객에게 이러한 혁신 기술을 선보일 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다.


Adobe는 시간, 장소, 매체에 구애 받지 않고 아이디어와 정보를 생성하고 전달할 수 있는 방식을 혁신하고 있으며 디자이너와 개발자가 자신의 독창적인 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있는 방법을 고안해 내는 데 전력을 다하고 있습니다. 또한 가장 생산성이 우수한 툴과 컨텐츠 및 애플리케이션을 배포할 수 있는 광범위한 기능을 창의적인 관리 방법과 접목시키는 것 또한 Adobe의 미션이라고 할 수 있습니다. Adobe는 고객이 목표를 달성하고 기술 격차를 극복할 수 있는 기술 혁신을 이뤄내는 데 필요한 모든 기술과 포맷을 지원하고 있습니다. Flash와 HTML이 결합되면 최고의 기술이 탄생하게 될 것입니다. 그렇게 되면 누구나 웹상에서 이 기술을 사용하여 최상의 경험을 제공할 수 있게 될 것입니다.


아이디어와 정보를 활용하는 것은 사용자가 선택한 컨텐츠와 애플리케이션을 보고 서로 인터랙션할 수 있는 개방된 에코시스템과 자유가 존재한다는 것을 의미합니다. 이 오픈 액세스 모델은 가장 효율적인 모델로 그간의 여러 시행착오를 거쳐 그 효과가 입증되었습니다. 이와 반대로 폐쇄 모델에서는 사용자가 개별 컨텐츠와 애플리케이션을 보거나 승인 및 거부할 수 있는 사항을 제조업체에서 결정하려고 했습니다. 웹은 디바이스에 상관없이 컨텐츠와 애플리케이션을 일관되게 액세스할 수 있는 개방된 환경으로 존재해야 한다는 데는 이견이 없을 것입니다.


Adobe는 고객들이 최상의 업무 성과를 달성하고 운영 체제, 브라우저 및 다양한 디바이스 전반에 걸쳐 효과적이고 안정적으로 전세계 모든 사용자에게 다가갈 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것입니다.




지난 22일에 Adobe Labs에서 Adobe Stratus 2에 대한 소개가 있었습니다.

http://labs.adobe.com/technologies/stratus/

Stratus는 RTMFP(Real Time Message FlowProtocal)이라 불리우는 통신프로토콜을 이용해 Flash Player 10이 설치된 클라이언트 까지 P2P(Peer to Peer)가 가능하게한 기술입니다. TCP가 아닌 UDP기반으로 동작하고요.

이번 Stratus 2는 Adobe Flash Player 10.1 beta, Adobe AIR 2 Beta에서 동작하도록 만들어졌습니다. 재미있게도 이번 버전에서는 애플리케이션 수준에서 멀티케스트와 소스 공급자의 로드를 줄여주는 구조를 지원하게 되었습니다. 맨 위의 그림에서 좌측 그림은 기존 Flash Player끼리 통신하기 위해 서버를 항상 거쳐야만 했었습니다. 서버입장에서는 완전 부담이죠. 그런데 중간 그림에서 볼 수 있듯이 Stratus가 나오면서 서버와는 한번의 접속으로 하고 Flash Player끼리 통신이 되었습니다. 이것도 소스 공급자인 Flash Player 입장에서는 로드가 심할 수 있습니다. 이를 Flash Player 단위에서 분산시키도록 한 것이 이번 배포의 핵심인 것 같네요.

물론 Stratus 2는 아직 베타버전인 Flash Player 10.1과 AIR 2.0에서만 동작하므로 바로 실무에 사용할 수는 없습니다. 그러나 조만간 이 기술을 사용할 수 있게 되겠죠.

Stratus 1.0에 대한 많은 실험이 국내에도 있었습니다. 저도 조금 테스트 해봤었고요.
http://blog.jidolstar.com/498 

다른 분들의 글들입니다.
플래시 P2P RTMFP에 대해(예제 파일 첨부)
[Flex] Stratus를 이용한 P2P방식의 Flash간에 1:1 다이다이 오목게임-_-
Flash로 p2p를 만들어보자 - Stratus 라이브러리
Flash로 채팅을 구현해보자.


하지만 방화벽, 공유기를 통해 접근 문제가 해결되었는지는 미지수네요.(테스트 안해봤음)
이 문제만 해결되면 정말 멋진 애플리케이션이 많이 나올거라 생각됩니다. ^^

글쓴이: 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/651)





오랜만에 네이버 오픈케스트에 케스팅했습니다. 이만저만 하는게 많다보니 여기에 신경을 전혀 못쓰고 있었네요. 요즘에는 AIR분야를 좀 해보려고 하고 있습니다. 항상 눈팅만하다가 본격적으로 결과물을 내어야할 것이 생겨서 이것저것 해보는 중입니다. 이런걸 정리하다 보면 저 자신도 너무 모르는게 많고 항상 부족함을 느낍니다. 아무튼 혼자 아는 것보다 함께 알아서 서로 공유해 서로 커나가는 것이 제 생각입니다. 좋은 정보가 되길 바랍니다.

http://opencast.naver.com/FL188/14

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com)

Flash Platform 개발자 분들에게 반가운 소식이 있습니다. AIR 2.0 Beta와 Flash Player 10.1 Prelease 버전이 공개되었습니다. 이제 Adobe Labs(http://labs.adobe.com/)에서 직접 다운로드 받을 수 있습니다.


 

Adobe AIR 2.0 beta

AIR 2.0은 다음과 같은 새로운 feature들이 추가되었습니다.(영어 압박? 그럼 : http://blog.chanik.com/entry/AIR-20-Beta-릴리즈 )

  • Support for the detection of mass storage devices.
  • Advanced networking capabilities like secure sockets, UDP support, and the ability to listen on sockets.
  • Support for native code integration.
  • The ability to open a file with its default application.
  • Multi-touch and gesture support.
  • New APIs for access to raw microphone data.
  • Webkit update with HTML5/CSS3 support.
  • Global error handling.
  • Improved cross-platform printing
  • Improved security and support for enterprise and government standards.

AIR 2.0에 대해서 자세한 설명 다음 글들을 참고하세요. 



AIR 2.0으로 개발테스트 하시려면 다음과 같이 합니다. 윈도우, Flash Builder 4 beta 2 환경을 가정하고 설명드립니다.

더 쉽게 환경을 구축하고 테스트 해보시겠다면 다음 링크를 참고하세요.
http://blog.jidolstar.com/619 

 

  1. 만약 Flash Builder를 설치 안했다면 다음 링크를 통해 받으세요.
  2. SDK와 Runtime을 다운로드 받습니다.
  3. 다운받은 Runtime을 실행해 설치합니다.
  4. SDK는 압축을 풀고 그안에 있는 내용을 Flash builder가 설치된 sdks/4.0.0과 sdks/3.4.1 폴더에 각각 덮어씌웁니다. 제 경우는 C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder Plug-in Beta 2\sdks\4.0.0
  5. Flash Builder를 실행합니다.
    Windows>Preferences에 들어가 Flash Builder > Installed Flex SDKs를 확인해보세요.
  6. Learn to Use Adobe AIR 2 Beta에 들어가 관련 내용을 학습합니다.
  7. Adobe AIR 2 Sample Applications에 들어가 Sample을 받아보고 실제 Flash Builder에서 작업해봅시다. (해당작업화면을 이미지 캡쳐하고 이런거 너무 힘들어서요. 그냥 말로 주절주절 써봅니다.)
    저는 일단 수많은 예제들중에 Microphone 예제의 소스를 다운로드 받았습니다.
    Flash Builder에서 Flex Project를 생성합니다. 물론 Application Type은 Desktop으로 설정해야겠죠? 예제를 다운받아 사용하므로 프로젝트 이름은 예제 소스 압축을 풀어보면 메인소스의 이름을 선택해주면 됩니다. 저의 경우 MicrophoneExamples군요. 프로젝트를 생성했으면 그 다음으로 Flash Builder에서 방금 생성한 프로젝트를 선택한 상태에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Import로 들어갑니다. 창이 뜨면 General > Archive File을 선택하고 다음 버튼을 누릅니다. Browse...버튼을 눌러 다운받은 소스압축파일을 선택합니다. 그리고 Finish하세요. Overwrite할거냐 물으면 Yes To All 을 선택하시면 됩니다. 초반에 sdk 에러가 뜰겁니다. 원본 소스의 sdk 설정이 달라서 그러는데요. 이것을 해결하기 위해 프로젝트명을 선택한후 마우스오른쪽 버튼을 눌러 Properties로 들어가 Flex Compiler를 선택한 다음 Use a specific SDK를 Flex 3.4로 선택해주시면 됩니다. 4.0이 아닌 이유는 예제 소스가 mx:WindowedApplication으로 만든 것으로보아 Flex 3.4 기반으로 만들어졌기 때문입니다. 다른 예제가 s:WindowedApplication으로 만들어져 있다면 Flex 4.0을 선택하세요. 다 끝났습니다. 이제 실행해보세요.


    앗... 제 데톱에 마이크가 없군요... ㅡㅡ; 아무튼 이렇게 하면 됩니다. Sample에는 Flex뿐 아니라 Ajax, Flash용도 있으니 잘 활용하시면 학습하는데 도움이 될겁니다.

 

Flash Player 10.1 Prelease

Flash Player 10.1의 가장 큰 특징은 바로 모바일 지원입니다. 제 블로그에서 앞서 설명했지만 Flash Player 10.1은 오픈소스프로젝트를 통해 탄생된 결과물입니다. 데스크탑 뿐아니라 다양한 기기에서도 Adobe Flash Platform 기술이 적용될 수 있도록 Flash Player 10.1을 만든겁니다. 이는 모바일과 같이 저급(?) 하드웨어 기반에서 항상 이슈가 되어 왔던 메모리, 전력소비, 속도, 하드웨어가속등의 문제를 해결한 Flash Player를 만들었다는 것을 의미합니다. 이외에도 차세대 모바일에 걸맞는 몇가지 기능(멀티터치등)을 구현할 수 있는 API도 추가되었죠. 또한 H.264 비디오도 지원해줍니다.

Flash Player 10.1에 대해서 더욱 자세히 알고 싶다면 Flash Player 10.1 Beta Release Notes를 참고하시면 될 것 같습니다.

Flash Player 10.1 기반의 프로그램을 개발하고 싶다면 Flash Player 10.1 플러그인을 자신의 컴퓨터에 먼저 설치한뒤 Player Global SWC를 다운받아 개발하면 됩니다. 일련의 절차를 간단하게 설명드립니다.

참고로 Flash Player 10.1은 정식 배포버전이 아닙니다. 테스트 목적으로 하시고 실제 배포는 하지 마세요.

Flash Player 10.1 플러그인을 http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer10.html 에서 다운로드 받습니다. 기존에 설치된 Flash Player는 삭제를 하시고 설치하세요. 윈도우의 경우 파이어폭스와 모질라 계열이라면 Download plug-in for Windows (EXE, 2.2 MB)를 받고 IE라면 Download active-x for Windows (EXE, 2.2 MB)를 다운로드 받으세요. 아쉽게도 개발자를 위한 디버그 버전은 아직 없는 것 같습니다.

Flash Player 10.1 기반 개발을 위해 해당 API로 개발할 수 있도록 지원해주는 SWC를 다운로드를 같은 페이지에서 받을 수 있습니다. 다운받아 압축을 풀면 playerglobal.swc가 있습니다. 이것을 자신의 프로젝트에 포함하여 개발하면 됩니다. 함께 포함된 readme.txt파일을 보면 사용하는 방법이 잘 나와 있는데 여기서도 간단히 설명해 드리죠. (단, Flash Builder 4 beta 2 기준입니다.)

  1. 만약 Flash Builder를 설치 안했다면 다음 링크를 통해 받으세요.
  2. 새로운 애플리케이션 프로젝트를 만듭니다.
  3. playerglobal.swc를 playerglobal10.1.swf로 이름을 바꾸고 만들어진 프로젝트의 libs폴더에 복사합니다. libs폴더에 복사하면 자동으로 Referenced Libraries로 설정됩니다. (여기서 이름을 바꾼 이유는 다음 내용을 설정할 때 playerglobal.swc의 Link Type을 수정못하도록 Flash Builder가 만들어져 있기 때문입니다.)
  4. 프로젝트명을 선택후 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 properties를 선택한 뒤 Flex Builder Path를 선택합니다. 그런 다음 Library path 탭을 선택한뒤 libs 폴더를 열어 Link Type을 External로 바꿉니다. 그런 다음 Flex 4.0 를 열어 기존 playerglobal.swc는 삭제합니다. Link type이 External이라는 것은 컴파일시 사용한 클래스를 빼놓는다는 뜻입니다. 어짜피 playerglobal.swc에 정의된 클래스는 이미 Flash player 10.1에서 지원해주기 때문에 굳이 swf안에 포함할 필요가 없기 때문이지요.
  5. Flash Player 10.1을 요구하는 HTML이 되도록 만들어주기 위해 Properties 창에서 Flex Compiler를 선택합니다. Adobe Flash Player options에서 Use a specific version을 10.1.0으로 바꾸거나 Additional compiler arguments에 -target-player=10.1.0 을 추가합니다.

이로써 Flash Player 10.1 에서 돌아가는 Flash 애플리케이션을 만들때 환경 구축을 모두 완료했습니다.

아래처럼 Flash Player 10.1 API인 TouchEvent, TransformGestureEvent 등을 사용할 수 있게 되었습니다.



아래 링크를 통해 Flash Player 10.1에 대한 다양한 정보를 얻을 수 있습니다.


앞으로 정식버전이 배포되고 Flash CS5도 나오게 되면 아이폰 및 다양한 기기에서 동작하는 재미있는 애플리케이션들을 만들 수 있게 될 것입니다. 

Flash Platform 개발자들이여.. 향후 10년 밥벌이 벌었습니다. ㅋㅋㅋ


글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/617)
 

지난 2009년 10월 5일부터 7일까지 3일간 어도비(Adobe)에서 주최하는 컨퍼런스인 Adobe MAX 2009행사에 참여하기 위해 일주일간의 일정으로 미국 LA에 다녀왔다. ACC(Adobe Community Champion)의 구성원 중에 올해는 필자를 포함한 3명이 발탁되어 이번 행사에 행사참여비를 비롯한 모든 여행경비를 거의 전액 무료로 참여하게 되었다. Adobe MAX는 Adobe의 새로운 기술과 트렌드를 공개하는 큰 행사이다. Adobe Flash Platform에 관련된 기술에 항상 관심을 가지고 지켜본터라 이번 행사의 참여는 개인적으로 매우 즐겁고 흥미로운 경험이였다.

행사 일정은 3일이였으나 전체 미국에서의 일정은 1주일이였기 때문에 행사 일정을 제외한 나머지 시간은 LA를 둘러보는 시간도 가질 수 있었다. 개인적으로 LA에 동서댁이 살고 있어서 행사끝나고 가족상봉도 이룰 수 있어서 정말 좋은 시간이였다. 

3일간 열리는 이번 Adobe MAX 2009행사는 노키아 극장에서 열리는 2번의 키노트 행사와 LA 컨벤션 센터에서 주제별 세션이 있었다. 키노트는 한 장소에서 모든 행사 참여자가 경청할 수 있으며 전체 흐름과 주제를 파악하는데 필요한 거의 모든 내용을 다룬다. 키노트 행사에는 수천명의 사람들이 참여한다. 반면 주제별 세션은 많게는 100명 적게는 30~40명 정도 들을 수 있는 방에서 자신이 원하는 세부적인 내용을 들을 수 있는 자리이다. 세션은 제품군, 주제, 난이도 등으로 나눠서 입맛에 맞게 골라 경청하거나 실험해 보는 자리로 꾸며진다.

Adobe MAX 행사 참여로 누구보다 가장 빠르게 Adobe 신기술을 접할 수 있으며 또한 미국 또는 세계에서 온 각계각층의 다양한 사람들이 이 행사에 참여하기 때문에 안목을 높힐 수 있는 계기를 만들어주었다고 생각한다.

이 글은 이번 행사를 통해 필자가 알게된 Adobe의 신기술 및 트렌드를 소개하는 것을 목적으로 한다. 

내용중에 필자의 주관적 진술이 많이 포함되어 있다. 즉 Adobe의 정책이나 방향을 말하고 있지만 그에 대한 전망에 대한 개인적인 의견이지 Adobe의 실질적인 정책은 아님을 미리 말해둔다.


오픈 스크린 프로젝트 - 디지털 기기간에 장벽제거


이번 Adobe MAX에서 Flash Platform에 관심이 있는 개발자라면 바로 Flash Player 10.1과 AIR 2.0에 대한 언급이 아니였을까 생각한다. 이들 기술은 더욱 다양하고 강력한 API를 제공할 수 있게 되었다. 그러나 이 기술 자체만 관심가지는 것보다 그 기술에 어째서 만들어졌는가? 더 나아가 Adobe는 왜 이런 기술을 만들어냈는가 관심을 가져야할 것이다.

Flash Player 10.1과 AIR 2.0은 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)의 첫번째 결실이다. 오픈 스크린 프로젝트는 지금까지 데스크탑 컴퓨터 환경을 뛰어 넘어 텔레비전, PC, 모바일 장비, 각종 소비자 가전제품등의 디지털 기기간에 호환성을 보장해주고 다양한 사용자 경험을 선사하기 위한 프로젝트이다. 이 말을 쉽게 이야기 하자면 다양한 기기에 Flash 및 AIR 애플리케이션이 운용될 수 있도록 각종 디지털 기기 업체와 협력하는 프로젝트인 것이다. 애초부터 Adobe Flash Platform 기술은 웹에서 시작해 데스크탑으로 또 각종 운영체제(Windows, Mac, Linux 등)를 지원해왔다. 하나의 애플리케이션이 다양한 환경에서도 동작하게 하기 위한 전략을 세웠던 Adobe가 이를 더 확장하기 위한 정책으로 만든 프로젝트가 바로 오픈 스크린 프로젝트인 것이다.

오픈 스크린 프로젝트에 참여한 기업은 한국의 삼성, LG를 비롯해 Nvidia, 노키아, 모토로라, 인텔등 다양한 기기 업체들을 포함한다. 또한 각종 컨텐츠 업체들도 참여했는데 대표적으로 구글이 있겠고 BBC, MTV Networks, NBCUniversal 등도 이 프로젝트에 참여했다.

Adobe는 자사의 기술을 널리 활용될 수 있도록 다음과 같은 적극적인 오픈 정책을 실현해왔다.
  • SWF, FLV/F4V 스팩 사용 제한을 없앰.
  • 어도비 플래시 플레이어용 모바일 단말기 포팅 레이어(APIs)를 퍼블리싱.
  • 어도비 플래시 케스트 프로토콜 및 대용량 데이터 서비스용 AMF 프로토콜을 퍼블리싱.
  • 디바이스용 어도비 플래시 플레이어와 AIR 제품의 차기 버전의 라이센스를 무상 제공.

오픈 스크린 프로젝트의 첫번째 결실이 Flash Player 10.1과 AIR 2.0 이라고 이미 언급했다. 그럼 어째서 이 기술이 이 프로젝트의 결실물이 되는 것인가? 가장 중요하게 보아야 할 것을 뽑는다면 기능, 메모리, 속도, 전력소비량이 아닌가 생각한다.

기능적 측면으로 Flash Player 10.1는 멀터터치가 지원되고 AIR 2.0의 경우 다양한 USB 디바이스 지원, 소켓서버, UDP통신 다양한 설치 포멧(dmg, exe등)등을 지원하게 된다. 이러한 기능이 지원된데에는 기존의 부족한 기술을 업그레이드 시키는 것외에도 오픈 스크린 프로젝트와 연관되어 사용자에게 다양한 경험을 주기 위한 것이다. 가령 요즘 모바일에 멀티터치는 기본기능으로 들어간다. 이러한 기능을 Flash 애플리케이션으로 사용할 수 있도록 한것이다. 기능은 단순히 기술을 돋보이게 하는 것이 아니라 철저한 정책 바탕위에 만들어진다.

다양한 기기에서 Flash 컨텐츠가 문제없이 돌아가야 하므로 메모리, 속도, 전력소비량을 생각하지 않을 수 없을 것이다. 특히나 모바일과 같은 기기에서는 메모리, 속도, 전력소비량을 어떻게 최적화 시키느냐가 관건이 된다. 이는 오픈 스크린 프로젝트를 실현하기 위한 중대한 기술적 이슈로 Adobe의 노력의 결실이 이번 Adobe MAX를 통해 공개된 것이다.

메모리의 경우 매우 괄목할 만한 성장을 보였다고 할 수 있다. 아래 그림은 키노트 당시 화면으로 각종 애플리케이션에서 기존의 Flash Player 10과 새 Flash Player 10.1 간에 메모리 사용량을 비교하고 있다. 2~3배의 메모리 사용량을 줄였음을 볼 수 있다.

다음으로 전력소비량이다. 전력소비량도 다음 키노트 영상에서 볼 수 있듯이 모바일 기기에서 운영되는 Flash 컨텐츠가 얼마나 전력을 소비하는가 절대적 수치로 보여주고 있다. 일반적인 동영상의 경우 3.4시간, 애니메이션이 들어간 컨텐츠의 경우 6.5시간, 마지막으로 저전력 모드에서 14.5시간까지 유지할 수 있다고 한다.

마지막으로 빼놓을 수 없는 것이 속도이다. 다양한 기기들 중에 모바일에서 움직여야하는 컨텐츠의 경우에는 적은 CPU연산으로 속도를 빠르게 하거나 GPU 가속이 필요할 것이다. 오픈 스크린 프로젝트에 참여한 Nvidia가 그것을 실현하는데 결정적인 역할을 하게 되었다. 노트북, 넷북, 스마트폰, 스마트북 등 Nvidia 지포스와 아이온, 테그라 플랫폼 등에 쓰이는 Nvidia GPU의 지원으로 낮은 전력과 CPU점유율을 Flash Player 10.1부터 가능하게 해주었다. 이로써 모바일 기기에서도 HD급 영상을 부드럽게 재생할 수 있게 되었다. 다음 동영상은 이번 키노트를 통해 공개된 속도의 최적화를 단적으로 보여준 동영상이다.



이처럼 Adobe는 오픈 스크린 프로젝트를 통해 Flash Player 10.1과 AIR 2.0을 탄생되었으며 이들 기술은 기능, 메모리, 전력소비량, 속도등의 개선에 큰 성과를 거두었다.

세계 전 PC에 99%이상 Flash Player가 설치되었으며 이미 두터운 사용자 층을 다지고 있는 Flash Platform 기술이 이제 Flash 애플리케이션이 모바일, 텔레비전등에도 동작하게 하는 것은 Adobe가 오래전부터 바래왔던 RIA(Rich Internet Application)의 참모습을 보여주기 위한 것이 아닌가 생각된다.

오픈 스크린 프로젝트의 가장 큰 성과는 바로 엄청난 수의 디자이너와 개발자들이 그들이 가진 자산과 자원을 그대로 사용할 수 있다는 것에 있다. 이로써 Flash Platform 기술을 이용하는 업체들에게 시간과 자본을 매우 줄이는 결정적인 역할을 하게 된 것이다. 이전에 모바일의 Flash 컨텐츠는 Flash Lite로 ActionScript 2.0 기반하에서만 개발할 수 밖에 없는 한계가 있었다. 그러나 이 한계를 기존 Flex, Flash, ActionScript 3.0 기술을 그대로 이용해 데스크탑 뿐 아니라 각종 다양한 기기에도 운영할 수 있는 애플리케이션을 만들 수 있도록 기술적, 정책적 문제를 오픈 스크린 프로젝트를 통해 해결한 것이다. Adobe는 이제 Cross OS, Cross Browser를 넘어 Cross Device를 실현하기 위한 디딤돌을 제대로 만든 셈이다.

불행히도(?) Apple은 오픈 스크린 프로젝트에 참여하지 않았다. 하지만 Adobe는 Adobe Flash Professinal CS5 베타버전을 선보이며 ActionScript 3.0 기반으로 iPhone용 애플리케이션을 만들어 시연하는 모습을 보여줌으로써 Flash Player가 iPhone에 탑제되어야 한다는 문제를 말끔히 씻었다. Adobe Labs에서는 CS5에 대한 설명 및 이를 이용해 만든 iPhone 애플리케이션을 소개하고 있다.

http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/



더 자세한 내용은 오픈 스크린 프로젝트 공식 홈페이지에서 알 수 있으니 참고바란다.

오픈 스크린 프로젝트 공식 홈페이지 : http://www.openscreenproject.org/


플래시 플랫폼 서비스 - Adobe의 강력한 유통 채널


Adobe가 오픈 스크린 프로젝트 프로젝트를 통해 다양한 기기, OS등에 지원하도록 하는 것은 단순히 Flash컨텐츠를 공급하여 자사의 컨텐츠 제작도구를 팔기 위한 것만은 아니라고 생각한다. 물론 지금까지 Adobe는 PhotoShop, CS4, Flex Builder, LCDS등의 다양한 제품을 팔아 이윤을 남겨 회사를 운영했다고 본다. 그런데 몇년전부터 Adobe는 자사의 핵심 기술을 무료로 공개하기 시작했다. 물론 그것이 컨텐츠 제작도구는 아니지만 제품 외에 다양한 기술을 아무 댓가가 없는 것 마냥 공개하기 시작한 것이다. 이미 실시간 메세지 전송 프로토콜인 RTMP과 데이터 통신의 핵심의 일부를 BlazeDS등를 제작해 오픈 소스로 공개하고 있다. 누구든지 오픈소스 홈페이지를 통해 Adobe에서 제작한 소스를 볼 수 있다.

요즘은 공개가 주요 덕목이라고는 하지만 Adobe가 자사의 기술을 이렇게 공개하는 이유는 무엇일까? 또한 오픈 스크린 프로젝트를 통해 Flash 컨텐츠가 다양한 자원, 기기들을 지원할 수 있도록 한 배경은 무엇일까? 이 이유에 대한 답은 이외로 간단하다. 회사는 영리를 목적으로 한다. Adobe도 건실한 하나의 회사이므로 당연히 영리를 목적으로 한다. 영리를 취하기 위한 방편으로 Adobe가 생각한 것은 바로 유통이다.

iPhone, iPod을 사용하는 사용자라면 Apple Store에 대해서는 너무도 잘 알것이다. iPhone이라는 매우 훌륭한 기기를 만든 것도 사실이지만 Apple은 더 앞서 이들 기기에 사용할 애플리케이션이 널리 보급되고 공개될 수 있는 유통 채널을 Apple Store를 통해 확보했다. 애플리케이션 개발업체 및 개인 개발자는 Apple Store를 통해 자신의 애플리케이션을 팔 수 있고 그 이윤의 일부를 Apple이 가진다. 얼마 안되는 액수이긴 하지만 이것이 쌓이면 엄청나다. 이런 유통 채널로 무수한 애플리케이션이 만들어졌고 미려한 iPhone의 디자인에 흠뻑 반한데다가 다양한 컨텐츠까지 접할 수 있는 고객입장에서는 iPhone을 선택하지 않을 수 없게 되었다. 어디 그뿐인가? 이것으로 Apple의 매출을 최고조를 이루고 있고 자사의 회사 이미지도 상승하여 다른 제품군들의 매출도 상승하게 되었다. 이 점에서 필자가 생각하는 Apple의 가장 큰 성공요인은 유통이라고 생각한다.

Adobe는 Apple보다 늦었지만 분명 유통의 강점을 잘 알고 있었을 것이라 생각한다. 유통을 적절하게 해서 성공한 Apple의 사례는 Adobe에게 좋은 간접 경험이 되었으리라 판단한다. 그럼 구체적으로 Adobe는 어떻게 유통을 하겠다는 것인가?

플래시 플랫폼 서비스(Flash Platform Services)는 Apple Store처럼 유통채널을 만들기 위한 첫단추라고 생각한다. 이번 Adobe MAX 2009 키노트에서는 이에 대해 많은 부분 소개하진 않았다. 하지만 이번에 Flash Platform Service을 공개함으로서 Adobe도 Flash 컨텐츠 유통 시스템을 만들고 있다는 것을 예상할 수 있게 되었다. 

플래시 플랫폼 서비스는 배포(Distribution), 협업(Collaboration), 소셜(Social)이라는 3가지 키워드로 요약된다.

배포 서비스는 말그대로 Flash Platform 애플리케이션이 배포될 수 있는 공간을 만들어 준다는 것이다.
이 서비스는 만들어진 Flash애플리케이션을 마이스페이스나 페이스북과 같은 소셜 서비스와 모바일 기기, 데스크톱등에 배포하기 위한 일련의 복잡한 절차를 해소 시켜주고 각종 프로모션 및 광고를 쉽게 해주고 각종 통계까지 내준다. 배포 서비스에 대해 더욱 자세히 알기 위해 다음 링크와 동영상을 참고한다.

Flash Platform Distribution Service : http://www.adobe.com/flashplatform/services/distribution/

협업 서비스는 Adobe가 Adobe자체 기술을 지원해준다는 말이다. 가령, 채팅, 오디오, 비디오 서비스등은 일반 개발자뿐 아니라 회사에게 자체 서버가 있어야하는 기술적, 자금적 부담감이 존재한다. 이런 어려운 부분을 Adobe에서 지원해준다는 이야기이다. 다음 링크로 부터 이 협업 시스템의 형태와 Showcase를 볼 수 있겠다.
 
Flash Platform Collaboration Service : http://www.adobe.com/flashplatform/services/collaboration/
Flash Platform Collaboration Service Showcase : http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/services/collaboration/showcase/

소셜 서비스은 페이스 북과 마이 스페이스와 같은 소셜 네트워크와 통합해서 이를 가지고 개발할 수 있도록 하는 서비스이다. 하지만 현재 공개되어 있지 않다. 이미 Open API를 통해 매쉬업 애플리케이션들이 만들어져 있고 그 중요성 또한 높아지고 있다. 이것을 더욱 쉽고 강력하게 할 수 있도록 소셜 서비스를 통해 지원해준 다는 것을 의미한다. 

위에서 언급한  3가지 키워드를 바탕으로 플래시 플랫폼 서비스로 하여금 유통채널을 만들어 가겠다는 의미로 필자는 받아 들였다. 아직 많은 부분 완성되지 않았지만 앞으로 Flash Player 10.1 및 AIR 2.0 배포되고 이를 지원하는 다양한 디지털 기기들이 판매되며 또한 플래시 플랫폼 서비스의 3가지 키워드가 완성이 된다면 새로운 Flash 컨텐츠 유통채널이 만들어져서 기존 Flash Platform 개발자의 유입이 증대될 것이고 더불어 관련 애플리케이션도 많아져 결국 사용자의 경험을 극대화 시키는 효과와 함께 이것을 수용한 기술 및 제품이 잘 팔리게 되는 효과를 기대할 수 있을 것이라 생각한다. 결국 자사 만족, 개발자만족, 고객만족을 위한 Adobe의 정책이라 할 수 있다.

이미 두텁케 형성된 Flash 컨텐츠 개발자들은 플래시 플랫폼 서비스를 통해 기존 기술을 맘껏 이용해 개발과 배포를 쉽게 할 수 있다. 그리고 각종 기기 및 기술적 어려운 부분은 오픈 스크린 프로젝트를 통해 그 문제를 해결한다. 이들 모두가 결국 Flash 컨텐츠의 유통을 실현하기 위한 정책의 일환임을 알 수 있다.

Flash Platform Services 공식 사이트 : http://www.adobe.com/flashplatform/services/
Flash Platform Services 개발자 센터 : http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/services/


정리하며
Adobe MAX 2009 행사는 개인적으로 어떤 기술적인 답변을 얻었다것 외에 Adobe가 지향하는 정책에 대한 로드맵을 더욱 이해하는데 도움이 된 자리였다고 생각한다. 어짜피 기술은 계속 발전한다. 기술이 기술자체로 끝나는 것이 아니라 그 방향성이 더 중요하고 결국 사용자에게 감동을 주어야 그 기술이 빛을 발할 것이라 생각한다.

Adobe가 Flash Platform의 확산을 위해 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)와 플래시 플랫폼 서비스(Flash Platform Services)라는 여러가지 대안을 마련하여 이에 기술이 뒷받침 되도록 방향성을 맞추어가고 있다는 것을 염두한다면 Flash Platform 관련 기술 적용에 더욱 도움이 될 것이라 생각한다.

글쓴이 : 지돌스타(http//blog.jidolstar.com/610)

 

Adobe MAX 행사에 다녀와서 관련 내용을 조합해 네이버 오픈캐스트롤 작성했습니다. Flash Platform 개발자 및 그에 관련된 기술을 이용하시는 분에게 도움이 되길 바랍니다.

 

오픈캐스트 가기 : http://opencast.naver.com/FL188/13 


호텔에서 Adobe에서 제공하는 셔틀버스를 타고 Adobe MAX 행사장인 LA 컨벤션 센터에 왔습니다. 오늘부터 3일간 행사에 참가하게 됩니다. 등록을 마치고 제공해주는 간단한 아침식사(빵과 커피)를 먹고 첫날 키노트 행사에 가기 위해 근처 Nokia Theater에 갔습니다. 전 ACC라 Adobe Community Leader라 태그가 붙은 명찰을 받았습니다. 이 마크가 달려있으면 주요인사, 기자단, 주요발표자 다음으로 자리배치 해줍니다.

근데 이름아래 회사이름이 스타플이군요. ㅎㅎ 서비스가 스타플인데... 등록을 잘못해주신듯... 아무튼 괜찮습니다. ^^

우리 열이아빠님도 명찰에 만족하신듯.. 자랑스럽게 명찰들고 포즈 취해주시네요 ㅋ

Nokia Theater 무대입니다. 저기 위에서 키노트를 진행하는군요.

이 키노트 행사에 무려 3500명 정도가 왔다고 하네요. 다들 무슨 이야기가 올까 궁금해하는 것 같았습니다.
마이크 챔버스 아저씨도 왔네요. 초상권 침해나? ^^


어도비의 윤미선님과 우야꼬와 나~~ 행사중에 있을 3D영화를 보기 위해 준 안경을 쓰고 함께 찰칵
그나마 잘나온 야꼬와 내 사진.. ㅋ


오픈 공연을 시작했네요.... 아무튼 이렇게 Adobe MAX가 시작되었습니다. ^^

이날 Adobe MAX에서 Flash Player 10.1과 AIR 2.0등 각종 최신정보를 들을 수 있었고 기억에 남는 것은 플래시가 iPhone 애플리케이션으로 컨버팅해주는 기능을 CS5 부터 넣겠다는 것과 Flash Player가 오픈 스크린 프로젝트하에 많은 회사에서 제작하는 모바일등 다양한 플랫폼에서 동작하도록 지원한다는 것, 그리고 더욱 강력해지는 AIR 2.0에서 USB 지원 및 소켓서버, 멀티터치 지원등입니다.

키노트 마지막쯤에 AVATAR라는 3D영화 제작과정과 각종 씬을 보여주었는데....3D안경을 끼고 보는 이 영화는 정말 실세계 3D에 빠지는 듯 했다. 영화내용도 너무 실감나더군요. 이 영화가 아마도 올해말에 미국에 개봉할 터인데 한국에서도 크게 인기를 끌지 않을까 생각합니다.

Flex 4 컴포넌트와 AIR 2.0에 대한 세션을 듣고 저녁에는 Adobe 관계자 및 기자들과 만나 식사를 같이 했습니다. 시차적응 못해서 전날 1시간 밖에 못잤는데 오늘은 푹 자야겠네요.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/595)


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