지난 2009년 10월 5일부터 7일까지 3일간 어도비(Adobe)에서 주최하는 컨퍼런스인 Adobe MAX 2009행사에 참여하기 위해 일주일간의 일정으로 미국 LA에 다녀왔다. ACC(Adobe Community Champion)의 구성원 중에 올해는 필자를 포함한 3명이 발탁되어 이번 행사에 행사참여비를 비롯한 모든 여행경비를 거의 전액 무료로 참여하게 되었다. Adobe MAX는 Adobe의 새로운 기술과 트렌드를 공개하는 큰 행사이다. Adobe Flash Platform에 관련된 기술에 항상 관심을 가지고 지켜본터라 이번 행사의 참여는 개인적으로 매우 즐겁고 흥미로운 경험이였다.

행사 일정은 3일이였으나 전체 미국에서의 일정은 1주일이였기 때문에 행사 일정을 제외한 나머지 시간은 LA를 둘러보는 시간도 가질 수 있었다. 개인적으로 LA에 동서댁이 살고 있어서 행사끝나고 가족상봉도 이룰 수 있어서 정말 좋은 시간이였다. 

3일간 열리는 이번 Adobe MAX 2009행사는 노키아 극장에서 열리는 2번의 키노트 행사와 LA 컨벤션 센터에서 주제별 세션이 있었다. 키노트는 한 장소에서 모든 행사 참여자가 경청할 수 있으며 전체 흐름과 주제를 파악하는데 필요한 거의 모든 내용을 다룬다. 키노트 행사에는 수천명의 사람들이 참여한다. 반면 주제별 세션은 많게는 100명 적게는 30~40명 정도 들을 수 있는 방에서 자신이 원하는 세부적인 내용을 들을 수 있는 자리이다. 세션은 제품군, 주제, 난이도 등으로 나눠서 입맛에 맞게 골라 경청하거나 실험해 보는 자리로 꾸며진다.

Adobe MAX 행사 참여로 누구보다 가장 빠르게 Adobe 신기술을 접할 수 있으며 또한 미국 또는 세계에서 온 각계각층의 다양한 사람들이 이 행사에 참여하기 때문에 안목을 높힐 수 있는 계기를 만들어주었다고 생각한다.

이 글은 이번 행사를 통해 필자가 알게된 Adobe의 신기술 및 트렌드를 소개하는 것을 목적으로 한다. 

내용중에 필자의 주관적 진술이 많이 포함되어 있다. 즉 Adobe의 정책이나 방향을 말하고 있지만 그에 대한 전망에 대한 개인적인 의견이지 Adobe의 실질적인 정책은 아님을 미리 말해둔다.


오픈 스크린 프로젝트 - 디지털 기기간에 장벽제거


이번 Adobe MAX에서 Flash Platform에 관심이 있는 개발자라면 바로 Flash Player 10.1과 AIR 2.0에 대한 언급이 아니였을까 생각한다. 이들 기술은 더욱 다양하고 강력한 API를 제공할 수 있게 되었다. 그러나 이 기술 자체만 관심가지는 것보다 그 기술에 어째서 만들어졌는가? 더 나아가 Adobe는 왜 이런 기술을 만들어냈는가 관심을 가져야할 것이다.

Flash Player 10.1과 AIR 2.0은 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)의 첫번째 결실이다. 오픈 스크린 프로젝트는 지금까지 데스크탑 컴퓨터 환경을 뛰어 넘어 텔레비전, PC, 모바일 장비, 각종 소비자 가전제품등의 디지털 기기간에 호환성을 보장해주고 다양한 사용자 경험을 선사하기 위한 프로젝트이다. 이 말을 쉽게 이야기 하자면 다양한 기기에 Flash 및 AIR 애플리케이션이 운용될 수 있도록 각종 디지털 기기 업체와 협력하는 프로젝트인 것이다. 애초부터 Adobe Flash Platform 기술은 웹에서 시작해 데스크탑으로 또 각종 운영체제(Windows, Mac, Linux 등)를 지원해왔다. 하나의 애플리케이션이 다양한 환경에서도 동작하게 하기 위한 전략을 세웠던 Adobe가 이를 더 확장하기 위한 정책으로 만든 프로젝트가 바로 오픈 스크린 프로젝트인 것이다.

오픈 스크린 프로젝트에 참여한 기업은 한국의 삼성, LG를 비롯해 Nvidia, 노키아, 모토로라, 인텔등 다양한 기기 업체들을 포함한다. 또한 각종 컨텐츠 업체들도 참여했는데 대표적으로 구글이 있겠고 BBC, MTV Networks, NBCUniversal 등도 이 프로젝트에 참여했다.

Adobe는 자사의 기술을 널리 활용될 수 있도록 다음과 같은 적극적인 오픈 정책을 실현해왔다.
  • SWF, FLV/F4V 스팩 사용 제한을 없앰.
  • 어도비 플래시 플레이어용 모바일 단말기 포팅 레이어(APIs)를 퍼블리싱.
  • 어도비 플래시 케스트 프로토콜 및 대용량 데이터 서비스용 AMF 프로토콜을 퍼블리싱.
  • 디바이스용 어도비 플래시 플레이어와 AIR 제품의 차기 버전의 라이센스를 무상 제공.

오픈 스크린 프로젝트의 첫번째 결실이 Flash Player 10.1과 AIR 2.0 이라고 이미 언급했다. 그럼 어째서 이 기술이 이 프로젝트의 결실물이 되는 것인가? 가장 중요하게 보아야 할 것을 뽑는다면 기능, 메모리, 속도, 전력소비량이 아닌가 생각한다.

기능적 측면으로 Flash Player 10.1는 멀터터치가 지원되고 AIR 2.0의 경우 다양한 USB 디바이스 지원, 소켓서버, UDP통신 다양한 설치 포멧(dmg, exe등)등을 지원하게 된다. 이러한 기능이 지원된데에는 기존의 부족한 기술을 업그레이드 시키는 것외에도 오픈 스크린 프로젝트와 연관되어 사용자에게 다양한 경험을 주기 위한 것이다. 가령 요즘 모바일에 멀티터치는 기본기능으로 들어간다. 이러한 기능을 Flash 애플리케이션으로 사용할 수 있도록 한것이다. 기능은 단순히 기술을 돋보이게 하는 것이 아니라 철저한 정책 바탕위에 만들어진다.

다양한 기기에서 Flash 컨텐츠가 문제없이 돌아가야 하므로 메모리, 속도, 전력소비량을 생각하지 않을 수 없을 것이다. 특히나 모바일과 같은 기기에서는 메모리, 속도, 전력소비량을 어떻게 최적화 시키느냐가 관건이 된다. 이는 오픈 스크린 프로젝트를 실현하기 위한 중대한 기술적 이슈로 Adobe의 노력의 결실이 이번 Adobe MAX를 통해 공개된 것이다.

메모리의 경우 매우 괄목할 만한 성장을 보였다고 할 수 있다. 아래 그림은 키노트 당시 화면으로 각종 애플리케이션에서 기존의 Flash Player 10과 새 Flash Player 10.1 간에 메모리 사용량을 비교하고 있다. 2~3배의 메모리 사용량을 줄였음을 볼 수 있다.

다음으로 전력소비량이다. 전력소비량도 다음 키노트 영상에서 볼 수 있듯이 모바일 기기에서 운영되는 Flash 컨텐츠가 얼마나 전력을 소비하는가 절대적 수치로 보여주고 있다. 일반적인 동영상의 경우 3.4시간, 애니메이션이 들어간 컨텐츠의 경우 6.5시간, 마지막으로 저전력 모드에서 14.5시간까지 유지할 수 있다고 한다.

마지막으로 빼놓을 수 없는 것이 속도이다. 다양한 기기들 중에 모바일에서 움직여야하는 컨텐츠의 경우에는 적은 CPU연산으로 속도를 빠르게 하거나 GPU 가속이 필요할 것이다. 오픈 스크린 프로젝트에 참여한 Nvidia가 그것을 실현하는데 결정적인 역할을 하게 되었다. 노트북, 넷북, 스마트폰, 스마트북 등 Nvidia 지포스와 아이온, 테그라 플랫폼 등에 쓰이는 Nvidia GPU의 지원으로 낮은 전력과 CPU점유율을 Flash Player 10.1부터 가능하게 해주었다. 이로써 모바일 기기에서도 HD급 영상을 부드럽게 재생할 수 있게 되었다. 다음 동영상은 이번 키노트를 통해 공개된 속도의 최적화를 단적으로 보여준 동영상이다.



이처럼 Adobe는 오픈 스크린 프로젝트를 통해 Flash Player 10.1과 AIR 2.0을 탄생되었으며 이들 기술은 기능, 메모리, 전력소비량, 속도등의 개선에 큰 성과를 거두었다.

세계 전 PC에 99%이상 Flash Player가 설치되었으며 이미 두터운 사용자 층을 다지고 있는 Flash Platform 기술이 이제 Flash 애플리케이션이 모바일, 텔레비전등에도 동작하게 하는 것은 Adobe가 오래전부터 바래왔던 RIA(Rich Internet Application)의 참모습을 보여주기 위한 것이 아닌가 생각된다.

오픈 스크린 프로젝트의 가장 큰 성과는 바로 엄청난 수의 디자이너와 개발자들이 그들이 가진 자산과 자원을 그대로 사용할 수 있다는 것에 있다. 이로써 Flash Platform 기술을 이용하는 업체들에게 시간과 자본을 매우 줄이는 결정적인 역할을 하게 된 것이다. 이전에 모바일의 Flash 컨텐츠는 Flash Lite로 ActionScript 2.0 기반하에서만 개발할 수 밖에 없는 한계가 있었다. 그러나 이 한계를 기존 Flex, Flash, ActionScript 3.0 기술을 그대로 이용해 데스크탑 뿐 아니라 각종 다양한 기기에도 운영할 수 있는 애플리케이션을 만들 수 있도록 기술적, 정책적 문제를 오픈 스크린 프로젝트를 통해 해결한 것이다. Adobe는 이제 Cross OS, Cross Browser를 넘어 Cross Device를 실현하기 위한 디딤돌을 제대로 만든 셈이다.

불행히도(?) Apple은 오픈 스크린 프로젝트에 참여하지 않았다. 하지만 Adobe는 Adobe Flash Professinal CS5 베타버전을 선보이며 ActionScript 3.0 기반으로 iPhone용 애플리케이션을 만들어 시연하는 모습을 보여줌으로써 Flash Player가 iPhone에 탑제되어야 한다는 문제를 말끔히 씻었다. Adobe Labs에서는 CS5에 대한 설명 및 이를 이용해 만든 iPhone 애플리케이션을 소개하고 있다.

http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/



더 자세한 내용은 오픈 스크린 프로젝트 공식 홈페이지에서 알 수 있으니 참고바란다.

오픈 스크린 프로젝트 공식 홈페이지 : http://www.openscreenproject.org/


플래시 플랫폼 서비스 - Adobe의 강력한 유통 채널


Adobe가 오픈 스크린 프로젝트 프로젝트를 통해 다양한 기기, OS등에 지원하도록 하는 것은 단순히 Flash컨텐츠를 공급하여 자사의 컨텐츠 제작도구를 팔기 위한 것만은 아니라고 생각한다. 물론 지금까지 Adobe는 PhotoShop, CS4, Flex Builder, LCDS등의 다양한 제품을 팔아 이윤을 남겨 회사를 운영했다고 본다. 그런데 몇년전부터 Adobe는 자사의 핵심 기술을 무료로 공개하기 시작했다. 물론 그것이 컨텐츠 제작도구는 아니지만 제품 외에 다양한 기술을 아무 댓가가 없는 것 마냥 공개하기 시작한 것이다. 이미 실시간 메세지 전송 프로토콜인 RTMP과 데이터 통신의 핵심의 일부를 BlazeDS등를 제작해 오픈 소스로 공개하고 있다. 누구든지 오픈소스 홈페이지를 통해 Adobe에서 제작한 소스를 볼 수 있다.

요즘은 공개가 주요 덕목이라고는 하지만 Adobe가 자사의 기술을 이렇게 공개하는 이유는 무엇일까? 또한 오픈 스크린 프로젝트를 통해 Flash 컨텐츠가 다양한 자원, 기기들을 지원할 수 있도록 한 배경은 무엇일까? 이 이유에 대한 답은 이외로 간단하다. 회사는 영리를 목적으로 한다. Adobe도 건실한 하나의 회사이므로 당연히 영리를 목적으로 한다. 영리를 취하기 위한 방편으로 Adobe가 생각한 것은 바로 유통이다.

iPhone, iPod을 사용하는 사용자라면 Apple Store에 대해서는 너무도 잘 알것이다. iPhone이라는 매우 훌륭한 기기를 만든 것도 사실이지만 Apple은 더 앞서 이들 기기에 사용할 애플리케이션이 널리 보급되고 공개될 수 있는 유통 채널을 Apple Store를 통해 확보했다. 애플리케이션 개발업체 및 개인 개발자는 Apple Store를 통해 자신의 애플리케이션을 팔 수 있고 그 이윤의 일부를 Apple이 가진다. 얼마 안되는 액수이긴 하지만 이것이 쌓이면 엄청나다. 이런 유통 채널로 무수한 애플리케이션이 만들어졌고 미려한 iPhone의 디자인에 흠뻑 반한데다가 다양한 컨텐츠까지 접할 수 있는 고객입장에서는 iPhone을 선택하지 않을 수 없게 되었다. 어디 그뿐인가? 이것으로 Apple의 매출을 최고조를 이루고 있고 자사의 회사 이미지도 상승하여 다른 제품군들의 매출도 상승하게 되었다. 이 점에서 필자가 생각하는 Apple의 가장 큰 성공요인은 유통이라고 생각한다.

Adobe는 Apple보다 늦었지만 분명 유통의 강점을 잘 알고 있었을 것이라 생각한다. 유통을 적절하게 해서 성공한 Apple의 사례는 Adobe에게 좋은 간접 경험이 되었으리라 판단한다. 그럼 구체적으로 Adobe는 어떻게 유통을 하겠다는 것인가?

플래시 플랫폼 서비스(Flash Platform Services)는 Apple Store처럼 유통채널을 만들기 위한 첫단추라고 생각한다. 이번 Adobe MAX 2009 키노트에서는 이에 대해 많은 부분 소개하진 않았다. 하지만 이번에 Flash Platform Service을 공개함으로서 Adobe도 Flash 컨텐츠 유통 시스템을 만들고 있다는 것을 예상할 수 있게 되었다. 

플래시 플랫폼 서비스는 배포(Distribution), 협업(Collaboration), 소셜(Social)이라는 3가지 키워드로 요약된다.

배포 서비스는 말그대로 Flash Platform 애플리케이션이 배포될 수 있는 공간을 만들어 준다는 것이다.
이 서비스는 만들어진 Flash애플리케이션을 마이스페이스나 페이스북과 같은 소셜 서비스와 모바일 기기, 데스크톱등에 배포하기 위한 일련의 복잡한 절차를 해소 시켜주고 각종 프로모션 및 광고를 쉽게 해주고 각종 통계까지 내준다. 배포 서비스에 대해 더욱 자세히 알기 위해 다음 링크와 동영상을 참고한다.

Flash Platform Distribution Service : http://www.adobe.com/flashplatform/services/distribution/

협업 서비스는 Adobe가 Adobe자체 기술을 지원해준다는 말이다. 가령, 채팅, 오디오, 비디오 서비스등은 일반 개발자뿐 아니라 회사에게 자체 서버가 있어야하는 기술적, 자금적 부담감이 존재한다. 이런 어려운 부분을 Adobe에서 지원해준다는 이야기이다. 다음 링크로 부터 이 협업 시스템의 형태와 Showcase를 볼 수 있겠다.
 
Flash Platform Collaboration Service : http://www.adobe.com/flashplatform/services/collaboration/
Flash Platform Collaboration Service Showcase : http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/services/collaboration/showcase/

소셜 서비스은 페이스 북과 마이 스페이스와 같은 소셜 네트워크와 통합해서 이를 가지고 개발할 수 있도록 하는 서비스이다. 하지만 현재 공개되어 있지 않다. 이미 Open API를 통해 매쉬업 애플리케이션들이 만들어져 있고 그 중요성 또한 높아지고 있다. 이것을 더욱 쉽고 강력하게 할 수 있도록 소셜 서비스를 통해 지원해준 다는 것을 의미한다. 

위에서 언급한  3가지 키워드를 바탕으로 플래시 플랫폼 서비스로 하여금 유통채널을 만들어 가겠다는 의미로 필자는 받아 들였다. 아직 많은 부분 완성되지 않았지만 앞으로 Flash Player 10.1 및 AIR 2.0 배포되고 이를 지원하는 다양한 디지털 기기들이 판매되며 또한 플래시 플랫폼 서비스의 3가지 키워드가 완성이 된다면 새로운 Flash 컨텐츠 유통채널이 만들어져서 기존 Flash Platform 개발자의 유입이 증대될 것이고 더불어 관련 애플리케이션도 많아져 결국 사용자의 경험을 극대화 시키는 효과와 함께 이것을 수용한 기술 및 제품이 잘 팔리게 되는 효과를 기대할 수 있을 것이라 생각한다. 결국 자사 만족, 개발자만족, 고객만족을 위한 Adobe의 정책이라 할 수 있다.

이미 두텁케 형성된 Flash 컨텐츠 개발자들은 플래시 플랫폼 서비스를 통해 기존 기술을 맘껏 이용해 개발과 배포를 쉽게 할 수 있다. 그리고 각종 기기 및 기술적 어려운 부분은 오픈 스크린 프로젝트를 통해 그 문제를 해결한다. 이들 모두가 결국 Flash 컨텐츠의 유통을 실현하기 위한 정책의 일환임을 알 수 있다.

Flash Platform Services 공식 사이트 : http://www.adobe.com/flashplatform/services/
Flash Platform Services 개발자 센터 : http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/services/


정리하며
Adobe MAX 2009 행사는 개인적으로 어떤 기술적인 답변을 얻었다것 외에 Adobe가 지향하는 정책에 대한 로드맵을 더욱 이해하는데 도움이 된 자리였다고 생각한다. 어짜피 기술은 계속 발전한다. 기술이 기술자체로 끝나는 것이 아니라 그 방향성이 더 중요하고 결국 사용자에게 감동을 주어야 그 기술이 빛을 발할 것이라 생각한다.

Adobe가 Flash Platform의 확산을 위해 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)와 플래시 플랫폼 서비스(Flash Platform Services)라는 여러가지 대안을 마련하여 이에 기술이 뒷받침 되도록 방향성을 맞추어가고 있다는 것을 염두한다면 Flash Platform 관련 기술 적용에 더욱 도움이 될 것이라 생각한다.

글쓴이 : 지돌스타(http//blog.jidolstar.com/610)

 

Adobe MAX 행사에 다녀와서 관련 내용을 조합해 네이버 오픈캐스트롤 작성했습니다. Flash Platform 개발자 및 그에 관련된 기술을 이용하시는 분에게 도움이 되길 바랍니다.

 

오픈캐스트 가기 : http://opencast.naver.com/FL188/13 


 

무사히 미국 LA에서의 일정을 보내고 돌아왔습니다. 주요 목적은 Adobe MAX 행사 참석이였습니다.

ACC(Adobe Community Champion)1년 활동평가를 통해 발탁되어 좋은 기회를 가지게 되었습니다.

행사기간은 3일이였으며 남는 시간에는 미국의 가족들과 오붓한 시간도 보냈습니다. ^^

 

참석한 Adobe MAXAdobe의 가장 큰 행사중에 하나로 1년에 한번씩 미국의 주요 도시를 돌면서 열립니다이번 행사 참여로 Adobe 로드맵에 대해서 어느 정도 알 수 있게 되었습니다.

 

이 로드맵의 첫번째 단추는 Adobe의 기술의 핵심인 Flash Player을 모든 플랫폼에 적용하는 겁니다. 이 플랫폼이라는 것은 모바일이 될 수 있고  각종 다른 기기들이 될 수 있을겁니다. 이것이 가능하게 하기 위해 Adobe는 Open Screen Project(http://www.openscreenproject.org/) 라는 것에 참여하고 있습니다. 이 프로젝트로 각종 기업에서 만들어지는 모바일등의 디바이스에 Flash Player가 설치되고 이미 엄청나게 보급화 되어 있는 Flash 개발인력을 어렵지 않게 흡수 시킬 수 있게 됩니다.

 

Open Screen Project를 반영하여 탄생된 것이 바로 Flash Player 10.1 입니다. 이 Flash player 10.1은 데스크탑 뿐 아니라 모바일에도 최적화되어 돌아갈 수 있도록 메모리 및 속도 향상에 큰 변화를 가져왔습니다. 그리고 기존에 Flash Lite로만 개발했던 인력을 ActionScript 3.0, Flex 개발자들까지 모바일 프로그램을 할 수 있도록 된거지요. 메모리,속도향상등에 더욱 자세한 내용을 보고 싶다면 제 블로그를 보세요.

http://blog.jidolstar.com/594

 

대부분의 개발자의 주요 관심사인 Apple의 경우 Open Screen Project에 참여하지 않고 있습니다. 그래서 AdobeFlash로 개발하고 아에 iPhone용 애플리케이션이 나오도록 해버렸습니다. 이미 어도비 LabsFlash로 만든 iPhone용 애플리케이션이 애플스토어에 올라왔다는 것을 확인할 수 있습니다. 현재 직접 아이튠즈에서 다운로드 받아볼 수 있습니다.

http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/

 

Open Screen Project를 통해 대부분의 디바이스 및 각종 플랫폼에 Flash Player가 설치될 수 있도록 하여 Adobe가 얻을 수 있는 것은 Flash 애플리케이션의 유통일겁니다. Adobe가 내놓은 모든 것들이 이제는 모두 이 유통에 집중될 모양입니다. 이에 대한 구체적인 시스템이 바로 Flash Platform Service(http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/services/index.html) 입니다. 아래링크는 제 블로그에 올린 Flash Platform Service에 대한 전문입니다.

http://blog.jidolstar.com/601

 

정리하자면, AdobeOpen Screen Project를 통해 각종 디바이스에 Flash Player가 돌아갈 수 있도록 하여 시장은 선점하고 여기에 유통시장을 만들어 앱스토어 처럼 수익을 창출하겠다는 겁니다.

 

이것이 제가 Adobe MAX에 참석해서 파악한 Adobe가 나아가는 방향입니다.

 

(제가 정확히 파악했는지는 모르겠습니다. 사실 큰 회사의 전체적인 로드맵을 이 짧은 글에 담는 것은 많이 부족하겠지요. 잘못된 내용이나 보강할 내용있다면 댓글 또는 트랙백 걸어주시길 바랍니다.)

 

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/603)

여러분은 지금 Flash로 만든 iPhone, iPod 용 애플리케이션을 애플 스토어에서 다운로드 받을 수 있습니다. Adobe Lab(http://labs.adobe.com)에서 올해 말에 나올 Flash Professional CS5를 홍보하기 위해 떡밥 제대로 내놯습니다. ^^

 

공식 페이지는 아래 링크를 찾아가세요.

http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/

http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/

 

아래 이미지를 클릭하면 아이튠즈를 통해 받을 수 있습니다. 무료도 있고 유료도 있어요. (아이튠즈가 설치 되어있어야 겠죠?)

 

 

Chroma Circuit

chromacircuit

Trading Stuff

trading

Fickleblox

fickleblox

Just Letters

justletters

South Park

southpark

That Roach Game

roach

Red Hood

redhood
 

 

 

Flash로 아이폰 프로그램을 만든다?!

Flash/Flex 개발자들 사이에서는 큰 반향일 일으킬게 분명합니다.

국내에도 곧이어 아이폰이 나온다는데 하고 싶은 개발의 폭이 한층 넓어지겠네요.

 

단! 기능은 기능일 뿐입니다.

사업적 가치를 위해서 어떻게 접근할 것인가는 Object-C든 Java든 ActionScript 든 같습니다.

 

아~ 그리고... 미국애들은 아이팟말고 아이폰만 사용하더군요. 덕분에 MAX 행사 내내 아이팟은 제대로 꺼내보지 못했습니다. ㅋ 그러니까 저 프로그램인 아이폰용으로만 작동될 수도 있다는 거죠. ^^

 

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/602)

출처 : Ryan Stewart 블로그

Adobe가 모바일등 다양한 플렛폼에 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)를 통해 Flash애플리케이션을 구동할 수 있게 함으로써 이제 이것으로 수입기반을 만드려는 계획이 있나 봅니다.

이번에 Adobe MAX 2009에서 공개한 Flash Platform Services이 바로 그것인데요. 제작한 Flash 애플리케이션을 Adobe가 지원하는 이 Flash Platform Services에 배포하면 자동으로 오픈 스크린 프로젝트에 등록된 회사에서 나오는 각종 모바일 및 다양한 플랫폼에 노출되어 많은 이용자들이 사용할 수 있게끔 하는 겁니다. 가령 Apple Store같은 역할을 한다고 보면 됩니다.

Flash Platform Services는 배포만 하는 것은 아닙니다. 여기에 각종 통계도 내줍니다. 자신이 만든 애플리케이션이 어떻게 배포되는지 알려주죠.

또한 배포된 것은 사용자가 구입하는 형태로 그에 대한 수입은 Adobe와 개발자가 일정한 비율로 나눠가지는 식이 될 겁니다.

또한 공식적인 발표가 이뤄지지 않았지만 MySpace 및 Facebook과 같은 소셜 네트워크(Social Network)도 지원해줍니다. 이에 관련되서는 다음 글을 읽으면 좋겠네요.
모바일 시장의 판도를 바꿀 소셜네트워킹은?

게다가 협업시스템도 갖췄는데요 가령, 채팅, 오디오, 비디오등의 어느정도 서버기반을 구축해야하는 부분도 쉽게 개발자가 이용할 수 있도록 해줍니다.

그래서 Flash Platform Services의 주요 키워드는 배포, 협업, 소셜(Distribution, Collaboration, Social)이 되겠습니다.

공식 홈페이지 : http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/services/index.html



관련글
[Ryan Stewart]The Full Flash Platform Services Story
[열이아빠]어도비 Flash Platform Services 공개

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/601)
 
Adobe MAX 2009는 미국 LA에서 현지 날짜 2009년 10월 5일부터 7일까지 열립니다. 이 행사를 통해서 Adobe에 추진하는 가장 새로운 소식을 접할 수 있습니다. 저처럼 직접 참석해서 들을 수 있지만 참석하지 못한 사람도 현장 분위기를 느낄 수 있는 방법이 있습니다. 바로 Adobe TV를 이용하는 방법입니다.

http://tv.adobe.com/channel/max/max-2009


주요행사인 키노트 및 각종 세션을 이곳을 통해 들을 수 있습니다.(아직 행사 진행중이므로 지금도 계속 업데이트되고 있습니다.) 꼭 한번 참조하셔서 관심있는 분야를 들어보세요. 들으시고 나름대로 정리하셔서 블로깅도 해주시면 좋겠어요. 저기 있는 내용 다 블로깅하고 싶지만... 어휴~ 정말 너무 많아요 ㅎㅎ

글쓴이: 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/600)

미국 LA Adobe MAX 2009 현지 뉴스입니다.

디자이너라면 잘 사용하는 그래픽 툴중에 대표적인 것이 Adobe PhotoShop, Illustrator, InDesign 일 겁니다. 그중에 Adobe PhotoShop에 매우 재미있는 기능이 추가 될 예정입니다.

그중에 하나가 힐링 브러시(Healing Brush)인데요. 이 기능은 일반적으로 얼굴의 주름살을 없애주거나 할때 사용하는 걸로 알고 있습니다.(디자이너가 아니라서 잘 모르겠어요 ^^)

이 힐링 브러시 기능이 대폭 강화되었는데요.
우야꼬님의 글에 동영상을 올려두었습니다. 참고하세요.

[at MAX] New feature of Photoshop

그리고 이름은 잘 기억 안납니다만....
지운부분을 패턴인식등을 이용해서 복구하는 뭐 그런기능인데 이거 나올때 사람들 완전 감동 먹더군요. 저도 이게 어째 가능하냐는 생각을 했습니다.


위 그림처럼 멋진 건물앞에 전기줄... 옥의 티죠. 새로운 photoshop을 이용하면 지울 전기선을 쭉 선택한다음 적용하면 아래 그림처럼 됩니다.


와우!!!!

아래는 오래된 사진이거나 사진 상에 찌꺼기 같은 것이 끼어있네요. 이런 사진도 완전 바꿔줄겁니다.

보..보이시나요? ㅋㅋㅋㅋ 흰줄 찌꺼기가 삭제되었습니다. ㅎㅎ

더더욱 놀라운 사진은 다음입니다. 가족끼리 여행온 사진 같군요. 그런데 좌측에 약간 삐져나온 사진이 마음에 안듭니다. 저걸 지워보죠.


아래처럼 나무 부분을 선택하고...

지웁니다.


olleh!!!!

이건뭐... 장난 아닙니다. 나머지 약간 부자연 스런 부분은 역시 기존 힐링 브러시 기능으로 살살살 만져주면 되겠죠? ㅋㅋ

우야꼬 님이 다른 사진도 올려줬네요.
http://wooyaggo.tistory.com/299


글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/599)


미국 LA 현지 Adobe MAX 2009 뉴스입니다. ^^

앞전에 Flash CS5에 대해서 다뤘습니다. iPhone 애플리케이션을 만들 수 있다는 등의 이야기를 했죠.

Adobe MAX에서는 공개 세션뿐 아니라 비공개 세션이라는 것을 진행하나 봅니다. 아래 동영상을 통해 새로운 내용을 더욱 보실 수 있습니다. 매우 재미있어요. 꼭 보세요.



동영상에서는 Flash CS5의 새로운 Feature와 Flash IDE와 Flash Builder간에 워크플로우, 새로운 텍스트 엔진, 아이폰 애플리케이션 개발하는 내용을 담고 있습니다.

큰 화면으로 보세요.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/598)
Adobe MAX 2009 긴급 뉴스입니다. ^^

Flex/Flash 개발자들에게 개발하면서 가장 귀찮은 작업이 무엇일가요?

제 생각에 세세한 조절을 위해 코드를 수정할 때일겁니다. 가령, 100px 움직여야하는 디스플레이 객체를 90,80,70씩 움직여가며 가장 좋은 결과를 보여준다던가 하는 일을 해야할 경우 코딩후 실행, 종료후 코드 수정다음 다시 실행하는 작업을 반복해야할 겁니다.

Adobe MAX 2009 둘째날 저녁에 열린 MAX Bash@LA Live 행사에서 공개한 Flash Builder는 위의 문제를 해결하기 위해 Edit/Continue 기능을 소개했스니다. 듣기로 이 기능은 이미 일본의 Spark 프로젝트 팀에서 먼저 한걸로 알고 있는데요. Anyway....

Edit/Continue 기능은 디버깅 중간에 코드를 수정하면 바로 실행중간에 결과가 반영된다는 겁니다! olleh!!!
Flash Platform 개발자들의 수고를 한층 덜어주는 기능이군요. 제 생각에 이 기능은 Flash Builder 정식버전 및 Flash CS5에서 적용되지 않을까 생각됩니다. 아주아주 기대가 큰 기능입니다.

이 기능이 가능한 것은 어짜피 컴파일 결과물이 AVM2상 메모리에 올라가고 변경된 코드와 대응하는 메모리상의 위치의 값을 변경하는 일이기 때문입니다.

우야꼬 블로그에 가면 키노트 상황을 생생히 사진으로 담았다는... ^^
[at MAX] Sneak peek - Flash Builder Debugging "Edit and Continue"

물론 당연히 있어야할 기능이 들어간 것일뿐입니다만... ㅎㅎ
점점더 Flash 개발자들의 편의를 극대화 시켜주는 군요. 정말 반가운 소식입니다. ^^

Flash Builder는 아래 링크에서 다운로드 받을 수 있어요.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/597)


현지 리얼 뉴스~ ㅋㅋㅋ

미국 LA에서 열리는 Adobe MAX 2009 행사 키노트에서 요즘 한국에서도 급부상하고 있는 아이폰(iPhone) 애플리케이션을 Flash로 제작할 수 있게 되었다고 최초로 공개했다. Flash CS5부터 Flash IDE에서 제작한 결과물을 iPhone용으로 컴파일하는 기능이 추가될 예정이다.

아래 그림 하나로 모든게 설명되는.... ^^


아래는 키노트 시에 공개된 동영상이다.
Adobe 사장, 부사장 둘이서 아이폰을 어떻게 구워삼을까 고민하다가 결국 개발자에게 넘긴다. 한방에 해결된다는... 뭐... 그런거?

Adobe MAX 행사는 키노트 외에도 각종 세션이 있습니다. 행사 참여자는 자신이 듣고 싶은 세션을 선택해서 언제든지 들을 수 있지만 다른 세션과 중복되는 경우에 각 세션에서 진행한 내용을 Adobe TV를 통해 못봤던 세션을 볼 수 있습니다.

Building Applications for iPhone with Flash Professional CS5



Flex for mobile devices

아래는 위 동영상에서 Flex로 만든 애플리케이션을 iPhone에서 구동 시연을 캡쳐한 사진입니다.


결론 : Flash Platform 개발자들이여! 이것저것 다하려 하지 말고 Flash하나만 잘해서 향후 10년 밥줄이어갑시다. ㅋ

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/596)

호텔에서 Adobe에서 제공하는 셔틀버스를 타고 Adobe MAX 행사장인 LA 컨벤션 센터에 왔습니다. 오늘부터 3일간 행사에 참가하게 됩니다. 등록을 마치고 제공해주는 간단한 아침식사(빵과 커피)를 먹고 첫날 키노트 행사에 가기 위해 근처 Nokia Theater에 갔습니다. 전 ACC라 Adobe Community Leader라 태그가 붙은 명찰을 받았습니다. 이 마크가 달려있으면 주요인사, 기자단, 주요발표자 다음으로 자리배치 해줍니다.

근데 이름아래 회사이름이 스타플이군요. ㅎㅎ 서비스가 스타플인데... 등록을 잘못해주신듯... 아무튼 괜찮습니다. ^^

우리 열이아빠님도 명찰에 만족하신듯.. 자랑스럽게 명찰들고 포즈 취해주시네요 ㅋ

Nokia Theater 무대입니다. 저기 위에서 키노트를 진행하는군요.

이 키노트 행사에 무려 3500명 정도가 왔다고 하네요. 다들 무슨 이야기가 올까 궁금해하는 것 같았습니다.
마이크 챔버스 아저씨도 왔네요. 초상권 침해나? ^^


어도비의 윤미선님과 우야꼬와 나~~ 행사중에 있을 3D영화를 보기 위해 준 안경을 쓰고 함께 찰칵
그나마 잘나온 야꼬와 내 사진.. ㅋ


오픈 공연을 시작했네요.... 아무튼 이렇게 Adobe MAX가 시작되었습니다. ^^

이날 Adobe MAX에서 Flash Player 10.1과 AIR 2.0등 각종 최신정보를 들을 수 있었고 기억에 남는 것은 플래시가 iPhone 애플리케이션으로 컨버팅해주는 기능을 CS5 부터 넣겠다는 것과 Flash Player가 오픈 스크린 프로젝트하에 많은 회사에서 제작하는 모바일등 다양한 플랫폼에서 동작하도록 지원한다는 것, 그리고 더욱 강력해지는 AIR 2.0에서 USB 지원 및 소켓서버, 멀티터치 지원등입니다.

키노트 마지막쯤에 AVATAR라는 3D영화 제작과정과 각종 씬을 보여주었는데....3D안경을 끼고 보는 이 영화는 정말 실세계 3D에 빠지는 듯 했다. 영화내용도 너무 실감나더군요. 이 영화가 아마도 올해말에 미국에 개봉할 터인데 한국에서도 크게 인기를 끌지 않을까 생각합니다.

Flex 4 컴포넌트와 AIR 2.0에 대한 세션을 듣고 저녁에는 Adobe 관계자 및 기자들과 만나 식사를 같이 했습니다. 시차적응 못해서 전날 1시간 밖에 못잤는데 오늘은 푹 자야겠네요.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/595)


이번 Adobe MAX 2009에서 Flash Player 10.1을 공개했습니다. 이번 키노트를 통해 더욱 최적화되고 강력해진 Flash player에 대해 설명을 들을 수 있었는데요, 주목할 점은 다양한 모바일등의 다양한 플렛폼 지원과 최적화 부분이겠네요.

MAX현장에서 직접 찍은 사진입니다. ^^
위 화면에서 Flash Player 10.1의 추가 및 향상된 기능을 보실 수 있습니다. 스마트 폰을 지원하며 멀티터치 기능이 가능해집니다. 또한 메모리, 전력, 하드웨어 가속에 대해서 최적화 했으며 Http 비디오 스트리밍등을 지원하게 됩니다.

각종 스마트폰에 지원이 되는 만큼 애플리케이션의 저전력 구동은 핵심이 될겁니다.  일반 비디오는 3.4시간, 활동적인 에니메이션이 들어간 애플리케이션인 경우 6.5시간, 저전력 모드에서는 14.5시간 볼 수 있다고 언급하고 있습니다.

Flash Player 10.1과 기존 Flash Player 10의 메모리 사용양을 나타냅니다. 같은 자원을 쓰고서도 거의 1/2~2/3가량 용량이 줄어들었습니다. Flash Player 10.1이 모바일에 지원되기 위한 최적화의 노력의 성과겠네요.

Adobe는 이번 키노트를 통해 Flash Player가 더이상 데스크탑이 아닌 모바일에서도 같은 동작을 한다는 것을 강조하고 있습니다. 지금까지 Flash Lite로만 모바일 기기 애플리케이션을 만들었지만 Flash Player 10.1부터는 일반 Flash로도 충분히 모바일에서 돌아가는 플래시 컨텐츠를 생산할 수 있게 되었습니다. 이렇게 Flash Player가 다양한 모바일에 지원된데에는 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)의 추진과 관련 있습니다. 흥미로운 점은 이 프로젝트에 구글이 동참했다는 점입니다. 오픈 스크린 프로젝트는 더이상 PC, 모바일만을 뜻하지 않으며 다양한 플렛폼에서 다양한 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 이 오픈 스크린 프로젝트는 구글, 삼성, LG를 비롯해 노키아, NVIDIA등 수많은 회사가 참여하고 있으며, 앞으로 이들이 내높는 다양한 플랫폼에 Flash Player를 지원하게 되어 어디서든 Flash 컨텐츠를 접할 수 있게 됩니다. 하지만 아쉽게도 아이폰의 제작 회사인 Apple은 이 프로젝트에 포함되지 않았군요.


하지만 가만히 있을 Adobe가 아니죠.


위 그림 하나로 다들 쓰러졌다는....
그러니깐 Flash IDE에서 Flash컨텐츠를 개발해서 그대로 iPhone용으로 익스포트 시켜주는 기능이 CS5부터 추가된다고 합니다. 멀티터치 기능도 추가되겠다. 결국 이 기능도 iPhone을 겨냥한듯합니다. ㅎㅎ

Flash Player 10.1 에 대한 다양한 글이 이미 인터넷에 퍼졌습니다.

Flash Player 10.0 에 대해서는 아래 Adobe MAX 키노트 동영상을 참고하세요.

음... Flash Player 10.1 은 내년 초에 나온다고 하네요. ^^

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/594)



최근 매우 좋은 기회가 생겨서 미국 LA에서 열리는 Adobe MAX 행사를 다녀올 수 있게 되었습니다. 약 1주일간 다녀올 예정입니다. 잘 다녀와서 좋은 정보 많이 얻고 돌아오도록 노력하겠습니다.


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