Adobe AIR 2.7 버전이 정식 배포되었습니다. 개발자를 위한 SDK와 Runtime이 함께 배포되었습니다. Adobe AIR 2.7은 데스크탑 또는 모바일 환경 모두 동작하며 모바일의 경우 안드로이드 2.2 이상, BlackBerry Tablet OS, iOS 4.0 이상에서 동작합니다. 

현재 Flash Builder 4.5는 아직 Flex기반 iOS 어플 개발이 불가능하지만 Flash builder 4.5가 이번 달에 새로 배포되면 AIR 2.7이 같이 탑재되면서 Flex로 iOS 어플 개발이 가능하게 됩니다. 현재 Flash Builder 4.5에 AIR 2.7이 없어서 Flex로 iOS 개발을 막아놓았던 것 같네요.

iOS를 위한 AIR 어플은 CPU모드에서 4배이상 빠른 렌더링을 지원합니다. 기존에 Flex로 iOS기반 어플을 만들게 되면 퍼포먼스 문제가 있었는데 이 부분이 말끔하게 해결된 듯합니다. 다음 동영상을 보세요. 

Adobe AIR 2.7 : Faster app performance on iOS  http://goo.gl/VJxnR 

 iOS에서 디버깅 및 테스팅 환경이 많이 개선되었다고 합니다. 또한 Android기반에서 SD카드에 AIR 런타임을 설치할 수 있게 되었습니다. 

데스크탑환경에서 Media Measurement를 위한 통합기반이 지원됩니다. Adobe Flash Player 10.3에서 부터 지원되었으면 AIR 2.7에서도 이것을 지원합니다. 관련된 내용은 아래 링크를 참고하세요.

Measuring video consumption in Flash : http://goo.gl/wPcf0 

또한 Acoustic Echo Cancellation를 지원합니다. Flash Player 10.3에서도 지원하고 있습니다. 여기에 관련된 API가 도입됨에 따라 헤드셋없이도 애코조절이 훨씬 원할해집니다.

그리고 HTMLLoader에서 HTML 컨텐츠에 대한 로케이션 제어 권한이 훨씬 향상되었습니다. 과거에 이 부분때문에 고생한 적이 생각난다는..... 

다음 사이트들을 둘러보시면 AIR 2.7을 이해하는데 더욱 도움이 될 것입니다. 

Adobe AIR 2.7 Now Available : iOS apps 4x Faster! : http://goo.gl/5IEIz 
Adobe AIR 2.7 Developer Release Notes : http://kb2.adobe.com/cps/906/cpsid_90612.html 
Adobe AIR 공식페이지 : http://www.adobe.com/products/air/
Download Adobe AIR SDK : http://www.adobe.com/products/air/ 
Adobe Flash Builder : http://www.adobe.com/products/flash-builder.html

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com



2011년에 들어서 재미있는 사이트가 생겨났다. ActionScript 3.0 코드기반 SNS인 Wonderfl.net에서 만들어진 사이트로, 이 사이트를 통해 wonderfl에서 만들어지는 Flash 컨텐츠를 웹상에서 안드로이드 apk로 자동으로 변환해 다운로드 받을 수 있다.

Flash2Android : http://wonderfl.net/flash2android

단, 이 서비스는 2011년 1월 말까지만 할 예정인 것 같다. 그 이후는 어떻게 될지 잘 모르겠다.

위 사이트를 어떻게 활용할 수 있는지 궁금해하는 사람을 위해 짧은 동영상을 준비해 보았다.


 
코드 경로 : http://wonderfl.net/c/zPyr

위 동영상에서 보여주고 있는 과정을 성공적으로 수행하기 위해 아래 내용을 알고 있어야 하겠다.
1. 안드로이드 OS가 2.2 프로요 이상이어야 한다.
2. 안드로이드 폰에 Adobe AIR가 설치되어 있지 않는다면 중간에 설치과정이 필요하다.
3. 안드로이드 폰에서 설정 > 응용프로그램 > 알 수 없는 소스(시판되지 않은 응용프로그램 설치 허용)이 체크되어 있어야 한다.
4. wonderfl.net에서 Flash 컨텐츠를 apk로 변환할 수 있는 것은 자신이 직접 Fork(일종의 펌질)나 작성된 코드에 국한된다.

wonderfl.net에서 ActionScript 3.0이나 Flex 코드를 웹사이트를 통해 컴파일 할 수 있던 것은 Adobe에서 관련 컴파일러를 공개하기 때문에 가능하다. 안드로이드 컴파일러도 공개가 되어 있기 때문에 이 모든것이 가능한 것이라 생각하면 되겠다.

모든 Flash 어플은 모두 안드로이드 APK로 변환될 수 있다. 하지만 모두 정상동작하는 것은 아니다. 데스크톱 브라우져에서 돌아가는 플래시 중에는 키보드 입력으로 동작하는 것들이 꽤 있다. 이러한 것들은 안드로이드 폰에 설치한 후 실행이 된다 하더라도 동작을 시킬 수 없다. 또한 마우스 이벤트와 터치는 엄연히 다르며모바일은 제약된 사양을 가지므로 데스크탑만큼 좋은 퍼포먼스를 보여줄 수 없기 때문에 이에 대한 최적화 과정도 반드시 필요하다. 

wonderfl에서 작성했던 플래시 어플중 키보드로 동작되던 것을 터치이벤트 또는 가속센싱 이벤트를 통해 동작하도록 바꾼뒤 테스트를 해보았다.

아래 동영상은 ABC flyer라는 일본의 개발자가 올린 플래시 어플이다. 이 어플을 Fork한뒤 키보드 대신 가속도 센싱을 이용해 비행기를 조정하도록 수정해 보았다.


 
작성 코드 : http://wonderfl.net/c/eTHE

Flash Player 10.1, AIR 2.0 부터는 가속계를 사용할 수 있는 API인 flash.sensors.Accelermeter가 추가 되었기 때문에 이것이 가능한 것이다.

다음 동영상은 예전에 키보드 이벤트를 이용해 2D 상에서 비행기를 부드럽게 움직이는 방법을 모색하기 위해 만들었던 플래시 어플이다. 키보드 대신 멀티터치 이벤트를 이용해 적용해보았다.


 
멀티터치 적용전(키보드) 코드 : http://wonderfl.net/c/57qJ
멀티터치 적용후 코드  : http://goo.gl/x0KAW

Flash CS5 및 Flash Builder Burrito 에서 위 코드는 모두 테스트 해볼 수 있다.


정리하며
Flash가 장점인 것은 hika님의 말대로 배포라는 것에 동의한다. 설계, 기획, 제작과정을 보자면 C, C++, Java와 같은 보편적으로 널리 사용되는 언어로 개발하는 것과 비교할때 쉽다고 생각할 수 있지만 VM이라는 제약환경때문에 퍼포먼스를 올리기 위한 노력에 비하자면 오히려 더 어려운 경우도 발생한다. 하지만 배포만큼은 Flash를 따라올 수 있는 플랫폼이 아직 존재하지 않는다.

이 배포는 종전까지 웹과 데스크탑(AIR)로 국한되었지만 이제 다양한 디바이스들도 이에 포함되게 되었다. 이 글의 내용이 그러하듯이 말이다. 그렇다고 개발이 편해지는 것은 아니다. 지금까지 쌓아왔던 노력과 리소스는 분명 활용될 수 있지만 디바이스 마다 특색이 있어 접근 방법이 다르기 때문에 그에 대한 개발 비용은 여전히 존재한다. 

Flash는 앞으로 크로스 플랫폼 지원과 더불어 3D는 행보도 볼만할 것 같다. 차세대 Flash Player의 코드명 Molehill은 그 가능성을 보여주었다.

앞으로 Flash의 행보가 어떻게 될지 기대가 된다.


참고글
Flash2Android : http://wonderfl.net/flash2android
Flex로 쉽게 모바일 어플을 만들자. - Adobe AIR Launchpad : http://blog.jidolstar.com/717
원더플(Wonderfl)을 이용해 ActionScript 3.0을 공부하자. - 자동 테스트 환경 구축 소개 : http://blog.jidolstar.com/669
플래시 빌더 5 프리뷰 설치해보기 : http://koko8829.tistory.com/934
안드로이드 2.2 프로요와 Flash Player 10.1의 만남 : http://blog.jidolstar.com/712
어도비, 모바일과 다양한 기기를 위한 에어 2.5 공개 : http://blog.jidolstar.com/716
차세대 Flash Player 3D API Molehill : http://blog.jidolstar.com/733
Flex Test Drive for Mobile - Build a mobile application in an hour : http://goo.gl/qm8PY
What's new in Flash Builder "Burrito" : http://goo.gl/Z4Baz
Introducing Adobe Flex SDK "Hero" : http://goo.gl/dYzbH
Mobile development using Adobe Flex SDK "Hero" and Flash Builder "Burrito" : http://goo.gl/5iiZM
Coding productivity enhancements in Flash Builder "Burrito" : http://goo.gl/bSb4r

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/739)

(2011.07.21)이 글은 조금 오래된 글로 약간 현시점과 다른 내용이 있을 수 있습니다. 현재 Flash Builder는 4.5.1 까지 공식 배포중입니다. Flex 4.5.1 SDK, AIR 2.7도 함께 배포중이므로 참고하세요. 



한동안 아이폰 개발로 Flash 관련된 일을 전혀 하지 못하다 보니 Flash를 주제로 다룬 여기 블로그도 많이 정체되어 있다는 느낌을 지울 수 없더군요. 그래서 시간내서 간단하게 하나 적어봅니다.


지난 몇일전에 미국에서 Adobe MAX가 열렸었죠. 바쁜 나머지 관심있게 지켜보지 못해 주요 주제가 무엇인지는 잘 모르겠지만 여기저기 들리는 것을 보면 결국 "모바일"인 것 같습니다. 이번에 Preview 버전으로 배포된 Flash Builder "Burrito", Flex SDK "Hero", Flash Catalyst "Panini" 모두 모바일 개발에 대한 내용이 추가되었습니다.

저는 이 글에서 Flash Builder를 이용해 Flex나 AIR 어플리케이션을 만들어본 경험이 있는 분들에게 모바일 개발을 아주 쉽게 할 수 있는 일종의 팁을 전달하고자 합니다. 먼저 Flash Builder "Burrito"에 대해서 잠깐 소개하고 Adobe AIR Launchpad를 이용해 어떻게 모바일 AIR 어플리케이션을 만들 수 있는지 소개합니다.


Flash Builder와 Mobile이 만나다. - Flash Builder "Burrito"

Flash Builder "Burrito"에는 Flex SDK "Hero"가 이미 내장되어 있기 때문에 따로 설치할 필요가 없습니다. 여러분은 아래 링크에서 Flash Builder "Burrito"를 다운로드 받을 수 있습니다. 단, Adobe 회원에 먼저 가입하셔야 합니다.

http://labs.adobe.com/technologies/flashbuilder_burrito/

설치는 기존 Flash Builder 4 와 거의 동일합니다. 기존에 설치된 Flash Builder와 별도의 위치에 설치되므로 안심하고 설치하시면 됩니다.

Flash Builder "Burrito"를 실행하시면 먼저 아래와 같은 Start Page가 눈에 띕니다. 이 화면만 보아도 알 수 있듯이 Mobile과 Desktop&Web이 나눠져 있습니다. 여기를 따라 가면 간단한 예제가 있으니 쉽게 따라하실 수 있습니다.



Flash Builder "Burrito"는 아래처럼 모바일 프로젝트를 만들 수 있습니다.


현재는 아래처럼 안드로이드 플렛폼만 지원하고 있습니다. 테스트는 데스크탑에서 가상의 장비를 선택해 시뮬레이션을 할 수 있으며 또한 장비가 있다면 직접 물려서 테스트 해볼 수도 있습니다.


개인적으로 안드로이드 폰(HTC Desire)를 소유하고 있어서 Mobile 버전으로 간단하게 만들어 디바이스 시뮬레이팅을 할 수 있었습니다. 인증서 발급이나 별도의 설정없이 너무 간단하게 만들 수 있어서 기존 Flex 개발자라면 안드로이드용 어플 개발을 쉽게 할 수 있게 되었습니다. 아래 사진이 바로 그 실행결과입니다.



배포도 상당히 간단해서 기존에 AIR 어플리케이션에서 배포버전을 배포하듯이 간단한 인증서 발급만으로 APK로 배포할 수 있습니다.


Adobe AIR Launchpad - AIR 프로젝트 자동화 생성기
Adobe AIR 라운치 패드가 새로 배포되었습니다. 이것은 금방 소개한 Flash Builder "Burrito"를 겨냥해서 제작되었습니다. 이 어플은 Flex개발자들이 데스크탑 및 모바일 AIR 어플을 만드는데 도움을 주기 위한 일정의 자동화 프로젝트 생성기입니다.
 
Flash Builder에서 AIR 프로젝트를 만드는 것은 매우 쉽습니다. 하지만 AIR의 전반적인 기능을 이해해야 제대로된 설정을 할 수 있고 각종 설정은 사실 손이 많이 가는 작업일 수 있습니다. 능숙한 개발자야 문제가 안되지만 초보개발자라면 가이드라인을 제시받고 싶어할 것입니다. 이때 아주 유용할 것 같습니다.

설치하기 위해 다음 링크로 가시면 됩니다.
http://labs.adobe.com/technologies/airlaunchpad/

아래는 실행 첫화면입니다. 프로젝트를 자동으로 생성시켜주기 위한 첫번째 단계로 만들 어플이 데스크탑인지 모바일용인지 선택합니다.

어짜피 데스크탑용이야 많이 해봤으므로 저는 모바일을 선택했습니다. 아래와 같은 화면이 나옵니다. 프로젝트를 생성하기 위해 총 4단계(Setting, Configuration, Samples, Generate)를 거칩니다. 아래 화면은 그중 첫번째 단계지요.

위 화면에서 볼 수 있듯이 어플의 기본 설정을 도와줍니다. Application Name에 어플 이름을 등록하고 버전정보, 풀스크린, 자동회전, 인터넷 엑세스, GPS 등 사용여부를 결정할 수 있고 Icons를 선택하면 사용할 아이콘을 미리 등록할 수 있도록 합니다. 일반 AIR 프로젝트에서는 XML을 직접 편집해야했는데 이런 것을 이용하면 많이 편하겠네요. Install Location은 안드로이드 프로요 버전의 경우 내장 또는 외장(SD카드) 중 둘중에 한곳에 설치할 수 있습니다. 이때 설치 위치를 결정해줍니다. 일반적으로 Auto를 선택하면 되겠네요.

다음으로 아래화면과 같이 Configuration으로 넘어갑니다.  여기서는 소스 코드상에서 각종 핸들링을 지원할 것이냐 결정해줍니다. 필요한 것을 선택하면 원하는 코드가 미리 들어가 있게 됩니다. 참고로 Splash Screen은 실행전에 보여지는 로딩화면으로 생각하시면 됩니다. 여기서 미리 설정할 수 있게 해주네요. 아주 편합니다.
 


이제 아래 화면에서 볼 수 있듯이 Sample로 넘어갑니다. 초보개발자들에게는 이것처럼 좋은게 없겠다는 생각도 듭니다. 아무래도 아무것도 없는 코드보다 샘플이 일단 들어가 주면 개발에 도움이 될 것이기 때문입니다.



마지막으로 Generate 단계입니다. 지금까지 설정한 것을 토대로 AIR 프로젝트를 생성해 줍니다. 먼저 File location에서 프로젝트를 생성할 경로를 설정해줍니다. 그 다음 Generate AIR Project가 활성화 됩니다. 이 버튼을 클릭하면 생성이 완료됩니다. 이때 자동으로 탐색창을 띄워줍니다.


이제 만들어진 프로젝트를 Flash Builder "Burrito"로 열어봅시다. Flash Builder를 실행한 뒤 아래 처럼 File > Import Flash Builder Project를 선택합니다.


아래와 같은 창이 뜨면 만들어진 프로젝트를 여러분의 워크스페이스에 올려놓을 수 있습니다. 창에서 Import Project 를 보면 File과 Project folder를 볼 수 있습니다. Adobe AIR LaunchPad는 프로젝트를 폴더와 압축파일로 두개 만들어주므로 이들중 아무거나 선택해서 프로젝트를 등록하면 별 무리가 없습니다.

여기서는 File을 통해 프로젝트를 임포트 해보지요.


아래처럼 만들어진 프로젝트 압축파일을 선택하면 그 아래에 Import Method가 나옵니다. 여기서 압축된 프로젝트를 어느 곳에 어떤 이름으로 프로젝트를 압축을 풀어 만들 것인가 결정할 수 있습니다. 저는 그냥 Finish 버튼을 눌러 프로젝트를 임포트 하겠습니다.


이제 Flash Builder 에서 해당 프로젝트를 아래 처럼 열람할 수 있게 되었습니다. Adobe AIR LaunchPad를 통해 설정한 대로 프로젝트 명은 TestAIR가 되었고 각종 Sample View가 이미 만들어져 있습니다.


TestAIR 메인 페이지를 열어보았습니다. 아래처럼 mxml 코드를 볼 수 있습니다. 기존 AIR와 달라진 점은 Application이 MobileApplication이라는 점입니다. 당연한 이야기 겠죠? 참고로 firstView가 views.TestAIRHome으로 설정되어 있습니다. 위 패키지에서 views에 들어간 mxml중에 가장 최상위 뷰를 TestAIRHome으로 선택한 다는 것을 의미합니다.

Adobe AIR LaunchPad 의 2번째 단계에서 각종 핸들러를 선택해서 만들어진 코드입니다. 간단하게 trace가 출력되록 되어 있으며 여러분은 필요하다면 이 부분을 수정해서 원하시는 기능을 만드시면 됩니다.

디자인 모드로 들어가 봤습니다. 아래 화면과 같이 모바일에 최적화된 화면을 보여줍니다. Flash builder에서 모바일 어플을 만들 수 있게 된 것이 흥미롭습니다.


위 프로젝트를 실행해보겠습니다. Ctrl+F11 을 누르거나 메뉴에서 Run > Run을 선택해 실행합니다. 그러면 아래와 같은 창이 나오는데 이 화면은 이 글의 초반부에도 보였던 창의 모습입니다. 실행하기 위해 어떤 플랫폼에서 그리고 어떤 디바이스에서 시뮬레이팅을 할 것인지 결정해주는 역할을 합니다. 이 설정화면은 나중에 Run > Run Configurations에서 바꿀 수 있습니다.



위 화면에서 보면 타겟 플랫폼은 안드로이드입니다. 아직까지는 이것밖에 없습니다. 왜냐하면 Flash Builder "Burrito"가 Preview 버전이니깐요. 앞으로 정식버전이 나오면 윈도우, 아이폰 등도 지원하길 희망합니다. ^^

Launch method를 보면 On desktop과 On device가 있습니다. On desktop은 말그대로 데스크탑에서 모바일 시뮬레이터를 띄워줘 테스트 하는 겁니다. 안드로이드를 보니 제가 가지고 있는 HTC Desire도 있어서 기뻤습니다. 반대로 On device는 실제 장비에 물려서 테스트 합니다. 이들 모두 별 설정없이 실행이 가능했습니다. 

이제 Run만 누르면 바로 실행됩니다. 아래는 On device에서 실행해본 것입니다. Adobe AIR LaunchPad를 이용해 등록했던 각종 뷰 종류를 리스트에서 볼 수 있습니다. 마우스로 드래그 하면 아래 있는 나머지 리스트도 볼 수 있습니다. 하지만 데스크탑에서 시뮬레이션 하는 것이므로 Accelerometer나 Multitouch, Gesture등을 수행해 볼 수 없었습니다. 대신 안드로이드 폰이 있는 분은 직접 테스트 해볼 수 있습니다.







저는 제 안드로이드 폰인 HTC Desire에 위 어플을 실행해보고자 합니다. 먼저 메뉴에서 Run > Run Configuration을 선택합니다. 아래 화면처럼 좌측 메뉴에 Mobile Application에서 TestAIR를 선택한뒤 좌측상단에 복사하기 버튼을 누릅니다. 그럼 1개가 더 생성됩니다. 새로 생성된 것은 Name을 TestAIR on Device로 하고 기존것은 TestAIR on Desktop으로 명명합니다. 그리고 새로 생성된 것의 Launch method는 On device를 선택합니다. 그리고 Run을 누르면 자신의 안드로이드 폰에 해당 어플이 실행됩니다.


하지만 여기서 안드로이드 폰이 개발폰이 되도록 먼저 설정해야합니다.
1. 자신의 안드로이드 폰의 홈화면에서 menu > 설정을 누릅니다. 그리고 응용프로그램 > 개발 화면에서 USB 디버깅이 선택되어 있어야 합니다.
2. 자신의 안드로이드 폰에 AIR 런타임이 설치 되어야 합니다. 설치가 안된 안드로이드 폰이면 설치되도록 유도하니 Market에 직접 찾지 않고도 자연스레 설치할 수 있을겁니다.

아래는 제 폰에서 실제로 실행해보는 화면입니다.





정리하며

여기서 설명하지 않은 개발 방법이나 배포 방법에 대한 간단한 가이드는 다음 링크를 참고하면 좋을 것 같습니다.
Flex Test Drive for Mobile - Build a mobile application in an hour 

2009년 미국에서 Adobe MAX 를 참가해 Flash Builder로 아이폰 어플리케이션을 만드는 데모를 본 적이 있습니다. 당시에는 꽤 흥미를 느꼈습니다. 금방이라도 아이폰 어플을 Flash로 개발할 수 있을 줄 알았습니다. 하지만 Apple정책이 변경되면서 퇴색되었죠. 그것도 Flash CS5 런칭 몇일전에 Apple의 이기적인(?) 정책 발표였습니다. 그 후 1년이 지나 안드로이드 플랫폼이 강세가 이어지며 Flash기술은 다시 이야기 거리가 되고 있습니다. Apple도 안드로이드의 강세 행보에 위협을 느껴서(?) 일부 정책 수정있기도 했죠. 어쨌든 Flash가 모바일 디바이스에 자리 잡으려면 아직 해결해야할 과제가 산적해 있지만 그래도 노력한 만큼 성과는 있을 것이라 생각합니다. 


관련글
Flex Test Drive for Mobile - Build a mobile application in an hour
What's new in Flash Builder "Burrito"
Introducing Adobe Flex SDK "Hero"
Mobile development using Adobe Flex SDK "Hero" and Flash Builder "Burrito"
Coding productivity enhancements in Flash Builder "Burrito"

Adobe AIR에는 Webkit 브라우져 엔진이 내장되어 있어 IE나 FireFox와 같은 브라우져 기능을 만들 수 있다. 단순히 그런 기능만 제공하는 거라면 흥미가 떨어지겠지만 중요한 점은 로드되는 컨텐츠에 DOM형태로 접근할 수 있어 실제로 Element를 추가하거나 뺄 수 있고 함수까지 재정의도 가능하다. 이러한 작업을 Javascript에 대한 지식이 있다면 쉽게 할 수 있기 때문에 이것을 이용한 다양하고 재미있는 시도를 해볼 수 있다.

개발환경은 Flash Builder 라고 가정하겠다. 물론 Flash IDE에서 해도 무방하다.


AIR에서 DOM 접근의 예

AIR에서 DOM에 접근해보는 재미있는 예를 들어보겠다.

Javascript에는 alert() 함수가 존재한다. 알다시피 경고창 띄워주는 함수이다. 이 함수를 AIR에서 커스터마이징할 수 있다. 가령, 원래기능인 경고창을 띄워주지 않고 넘겨준 문자열 정보를 Flash Builder의 Console창에 출력하도록 하는 것이다. 이 기능을 구현해보자.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=EUC-KR">
<title>Test</title>
<style type="text/css">
	body { background-color: #aaaaaa; }
</style>
</head>
<body>
	<input type="button" value="alert( 'Hello' )" onclick="alert('Hello')"> 
	<input type="button" value="alert( 'I', 'love', 'you' )" onclick="alert('I', 'love', 'you')">
</body>
</html>

위 HTML코드는 Button을 누르면 alert() 함수로 경고창을 띄워준다.

AIR에서 이 HTML 문서를 로드하는데 HTMLLoader 클래스로 할 수 있다. 이 클래스는 Webkit 엔진을 한번 감싸서 AIR개발자가 손쉽게 사용할 수 있도록 한다. HTMLoader의 load()를 이용해 HTML문서를 로드하고 alert를 아래 코드와 같이 재정의 할 수 있다.

var _html:HTMLLoader = new HTMLLoader();
_html.addEventListener( Event.HTML_DOM_INITIALIZE, __ON_HTML_DOM_INITIALIZE );
_html.load( new URLRequest("test.html") );
stage.addChild(htmlLoader);

private function __ON_HTML_DOM_INITIALIZE($e:Event):void {
	//javascript의 alert 함수를 actionscript에서 재정의했다.
	_html.window.alert = function():void {
		trace( arguments );
	}			
}

참고 1. 위 코드는 완벽한 코드는 아니다. 중요부분만 떼어내었다.
참고 2. _html.window.alert 내에 재정의 된 함수에 arguments가 뭐냐고 물어보신다면... 
Adobe문서를 참고하자. 이런것이 가능한 것은 Actionscript와 Javascript가 모두 ECMAScript 규약을 따르고 있기 때문이다.

Event.HTML_DOM_INITIALIZE 이벤트는 HTML DOM이 만들어졌음을 알려주는 이벤트로 이때부터 HTML의 DOM에 접근할 수 있다. 하지만 모든 DOM이 만들어지는 것을 의미하지 않으며 가장 기본적인 구조만 접근이 가능해진다. 완벽한 DOM구조에 접근하려면 Event.COMPLETE 이벤트를 핸들링해야한다. 

위 ActionScript 코드의 __ON_HTML_DOM_INITIALIZE() 이벤트 핸들러에서 브레이크 포인트를 찍어서  디버깅 모드로 실행해보면 다음과 같은 DOM구조를 볼 수 있다.


위처럼 내부적으로 정의된 __HTMLScriptObject 객체가 HTMLLoader의 window속성으로 참조되어 있는 것을 확인할 수 있고 alert도 여기에 포함되어 있는 것을 확인할 수 있을 것이다. 저기에 있는 HTML 내부 속성을 모두 개발자가 커스터마이징 할 수 있다는데 매우 흥미를 느끼지 않는가?

Flash Builder에서 디버깅 모드로 실행해보면 다음 처럼 윈도우가 나오고 test.html이 HTMLLoader에 로드되는 것을 볼 수 있다. 



위 버튼을 누르면 누를때마다 alert창이 뜨지않고 다음처럼  Flash Builder의 Console창에 출력된다.


굳이 Event.COMPLETE가 아니라 Event.HTML_DOM_INITIALIZE 이벤트 발생시 alert를 재정의 하는 것은 Event.COMPLETE 이전에 Javascript가 얼마든지 실행될 수 있기 때문이다. 그러므로 어느때든지 alert가 원래기능을 수행하지 못하게 하는데 가장 적절한 시점은 바로 Event.HTML_DOM_INITIALIZE 이벤트가 발생할 때이다.


사용자 정의 Trace() 만들자.

AIR의 HTMLLoader를 통해 불려지는 HTML의 디버깅은 쉽지 않다. 왜냐하면 Flash Builder나 FireFox와 같은 디버깅 툴을 사용할 수 없기 때문이다. 이 때문에 복잡하게 만들어진 JavaScript 코드와 HTML이 섞여 있는 경우라면 어떤 경우에 문제가 발생하는지 찾는것 조차 어려워진다. 

Flash Builder에서는 trace()문을 사용하면 디버깅에 크게 도움이 된다. 비록 브레이크 포인트를 찍으면서 값을 추적할 수 없지만 trace()문 하나만으로도 많은 부분 문제를 해결하는데 도움을 준다.

그럼 JavaScript내에 강제적으로 trace()함수를 정의하고 개발자가 필요할때 HTML문서상에서 이 함수를 호출하면 AIR 애플리케이션에 trace으로 들어온 인자값을 출력해주면 어떨까? alert()를 커스터마이징 했었다는 것을 충분히 이해했다면 이 부분도 그리 어려운 것은 아니다.

private function __ON_HTML_DOM_INITIALIZE($e:Event):void {
	_html.window.trace = function():void {
		trace( arguments );
	}			
}

참고 : _html.window.trace는 로드되는 HTML DOM에 trace()함수를 정의한 것이고 함수내에 trace()는 ActionScript의 trace라는 것을 인식하자.


이미 보여준 ActionScript 코드에서 alert 재정의 대신 trace를 정의하도록 만들었다. 이미 언급한 HTML문서에서 onclick="alert()" 구문대신 onclick="trace()" 로 바꿔보자.

디버깅 모드로 실행하면 Flash Builder의 Console창에 버튼을 클릭할때마다 메시지가 보이는 것을 확인할 수 있을 것이다.

이 방법은 꽤 유용하다. 웹개발자가 만든 HTML문서가 AIR의 Webkit에도 제대로 동작하지 않는 경우도 꽤 발생한다. 이런경우 어느 지점에서 문제가 되는지 알 수 없어 alert()만 의지해서 디버깅하는 것은 웹개발자에게 너무 가혹하다. AIR개발자는 웹개발자를 위해 이 정도의 기능을 최소한으로 제공해서 웹개발자의 어려움을 덜어주어야 한다고 생각한다.


몇가지 문제점 극복하기

하지만 아직까지 문제는 있다.

1. IFrame으로 로드되는 컨텐츠는 AIR에서 정의한 trace를 직접사용할 수 없다.
이런 점을 극복하기 위해서 iFrame에 로드되는 문서에서는 parent.trace() 처럼 사용하면 어느정도 해결이 된다.

2. 기존에 사용하는 HTML문서가 이미 웹상에서 서비스되고 있을때 HTML내 실수로 trace()문을 그대로 남겨두게 되는 경우 문제가 발생한다. 왜냐하면 AIR에 로드되는 경우는 강제적으로 trace()함수를 정의하지만 일반 웹브라우져에서 로드되는 경우에는 trace()정의가 없으므로 trace()함수를 호출하면 에러를 던질 것이기 때문이다. 물론 이런 경우가 발생하지 않도록 웹개발자의 꼼꼼한 테스트가 필요하지만 그게 말처럼 쉬울까?

이처럼 웹상에서 trace()가 쓰여도 웹개발자의 실수로 인해 trace()를 지우지 못해 발생하는 문제를 해결할 방법은 있다. 먼저 아래처럼 common.js 파일을 만든다.
try {
	trace; //trace문이 정의되었는가?
} catch(e) {
	trace = function() {}; //정의되어 있지 않으면 강제로 만들어준다.
}

그 다음 서비스되고 있는 모든 HTML에 common.js를 아래처럼 import한다.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=EUC-KR">
<title>Test</title>
<script type="text/javascript" src='common.js'></script>
<style type="text/css">
	body { background-color: #aaaaaa; }
</style>
</head>
<body>
	<input type="button" value="trace( 'Hello' )" onclick="trace('Hello')"> 
	<input type="button" value="trace( 'I', 'love', 'you' )" onclick="trace('I', 'love', 'you')">
</body>
</html>

모든 HTML문서에 common.js가 있어야 한다는 점을 기억하자. 중요하게 봐야할 것은 common.js의 동작방식이다. 이 HTML문서를 AIR에서 로드되면 DOM이 생성되자마자 trace를 정의하므로 try..catch문에서 catch()문으로 가지 않는다. 하지만 일반 웹브라우져에서 로드하면 trace가 생성되지 않아 catch()문이 실행되게 된다. 그러니 웹개발자가 trace()문을 실수로 지우지 않아도 AIR에 로드되든 일반 웹브라우져에 로드되든 문제가 발생하지 않는다.


실용적으로 만들어보자. 

AIR에 로드되는 HTML문서에서 trace()문을 이용하는 방법을 알 수 있게 되었다. 이를 좀더 실용적으로 테스트 해볼 수 있도록 만들기 위해서는 trace()의 결과가 console창에만 나오는 것이 아니라 별도의 창을 띄워서 언제든지 trace()내용을 확인할 수 있도록 하는 것이 좋다. 이것은 AIR 개발자와 웹페이지 개발자가 다른 경우 AIR개발자가 웹페이지 개발자에게 해줄 수 있는 최소한의 배려이다.

여기서는 최소한의 기능만 보여주려고 한다. 아래처럼 창 2개가 있다. 좌측창은 HTML를 로드한 지금까지 예제이고, 우측창은 trace문의 결과물을 보여주는 창이다.


이것을 구현하기 위해 ActionScript 3.0으로 만들어보자. Flash Builder에서 개발한다면 Flex 프로젝트를 생성하되 Application type은 Desktop(AIR)로 하고 Main Application file 이름을 .mxml이 아닌 .as로 끝나는 확장자를 가지도록 만들어야한다. 나는 Main.as로 만들었다.

Main.as
package {
	import flash.display.NativeWindow;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;

	/**
	 * 메인 애플리케이션 
	 * @author jidolstar
	 */
	public class Main extends Sprite {
		public function Main() {
			//브라우져 띄우기 
			var window:BrowserWindow = new BrowserWindow();
			window.width = stage.stageWidth;
			window.height = stage.stageHeight;
			window.load( "test.html" );
			window.activate();
		}
	}
}


BrowserWindow.as


package {
	import flash.display.NativeWindow;
	import flash.desktop.NativeApplication;	
	import flash.display.NativeWindowInitOptions;
	import flash.display.NativeWindowType;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.html.HTMLLoader;
	import flash.net.URLRequest;

	/**
	 * Trace 테스트용 브라우저 윈도우
	 * @author jidolstar
	 */
	public class BrowserWindow extends NativeWindow {
		private var _html:HTMLLoader;
		private var _trace:TraceWindow;

		/**
		 * 생성자 
		 */
		public function BrowserWindow() {
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			
			//윈도우 옵션
			var initOptions:NativeWindowInitOptions = new NativeWindowInitOptions();
			initOptions.type = NativeWindowType.NORMAL;
			super(initOptions);
			
			//HTML 로더 
			_html = new HTMLLoader();
			_html.width = stage.stageWidth;
			_html.height = stage.stageHeight;
			_html.addEventListener(Event.HTML_DOM_INITIALIZE, function ($e:Event):void {
				//DOM에 trace 함수를 정의한다. 
				_html.window.trace = function():void {
					var str:String = "";
					for( var i:int = 0; i < arguments.length; i++ ) {
						str += arguments[i] + " ";
					}
					//결과물을 창에 출력해준다.
					_trace.addString( str );
				}
			});
			stage.addChild(_html);
			
			//Trace 결과물을 보여주는 창 
			_trace = new TraceWindow();
			_trace.width = 300;
			_trace.height = 300;
			_trace.activate();
			
			//창이 닫힐때 모든 윈도우를 닫는다.
			addEventListener(Event.CLOSING, function($e:Event):void {
				var openedWindows:Array = NativeApplication.nativeApplication.openedWindows;
				for each( var window:NativeWindow in openedWindows ) {
					window.close();
				}
			} );	
			
			title = "browser";
		}
		
		public function load($url:String):void {
			_html.load( new URLRequest( $url ) );
		}
		
	}
}


TraceWindow.as

package {
	import flash.display.NativeWindow;
	import flash.display.NativeWindowInitOptions;
	import flash.display.NativeWindowType;	
	import flash.text.TextField;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	
	/**
	 * Trace를 출력해주는 윈도우
	 * @author jidolstar
	 */
	public class TraceWindow extends NativeWindow {
		private var _textField:TextField;
		private var _traceText:String = "";

		public function TraceWindow() {
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

			var initOptions:NativeWindowInitOptions = new NativeWindowInitOptions();
			initOptions.type = NativeWindowType.NORMAL;
			super(initOptions);

			_textField = new TextField();
			_textField.width = stage.stageWidth;
			_textField.height = stage.stageHeight;
			stage.addChild(_textField);
			
			title = "trace window";
		}

		public function addString($value:String):void {
			_textField.appendText($value + "\n");
		}
	}
}


물론 이것은 ActionScript 3.0 코드이고 이미 언급한 HTML(test.html) 및 common.js 도 함께 소스에 포함해야한다.

아래는 위 코드들을 압축한 소스이다.


예제는 단순하지만 더 응용해서 컴포넌트화 시키면 좋을 것이다.


정리하며
Adobe AIR의 장점은 크로스 OS, 기존 Flash/Flex 개발자의 접근 향상 정도만 있는 것은 아니다. Adobe는 웹과 매우 친하면서도 데스크탑 영역으로까지 확장했다. 여기서 웹과 매우 친하다는 말에 주목할 필요있다. 웹브라우져에 올라온 Flash와 AIR가 별도의 설치 없이 서로 통신할 수 있고 웹브라우져에서 AIR를 실행할 수도 있다. 또한 오늘 언급한 것처럼 dom에 대한 접근이 매우 쉬운 것도 있다. 아직까지 AIR가 성능 및 기술적 한계가 분명 존재하지만 버전업을 거듭하면서 더욱 나아지고 있다. AIR의 장점을 명확히 인식한다면 AIR만의 매력을 느낄 수 있지 않을까 생각한다.

아래 링크로부터 AIR에 관련된 정보를 얻을 수 있다.

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/650)

Adobe AIR로 만든 아주아주 간단한 웹브라우져이다. Adobe AIR는 Webkit 엔진을 내장한 HTMLLoader라는 클래스가 있다. Webkit엔진은 사파리, 구글 크롬등에 사용하는 엔진이다. Flex 4에서는 이것을 HTML로 한번 랩핑해서 사용하고 있다. Adobe AIR에서 이 엔진을 사용하면 로드되는 페이지의 DOM에 직접 접근이 가능하며 DOM 이벤트 발생시 ActionScript 3.0 함수를 호출하게끔 하는 형태로도 변경이 가능해진다. 생각보다 활용도가 무궁무진하다. 게다가 AIR 2.0부터는 한글입력 문제가 해결되었다 . 또한 HTML5/CSS3를 지원하기 시작했다.

아래 코드는 AIR 2.0, Flash Builder 4 Beta 2 환경에서 만들었다. 이 환경을 구축하는 방법은 다음과 같이 한다.

  • 만약 Flash Builder를 설치 안했다면 다음 링크를 통해 받는다.
  • AIR 2.0 SDK와 Runtime을 다운로드 받는다.
  • 다운받은 Runtime을 실행해 설치한다.
  • (MS Windows의 경우)SDK는 압축을 풀고 그안에 있는 내용을 Flash builder가 설치된 sdks/4.0.0과 sdks/3.4.1 폴더에 각각 덮어씌운다. 본인의 경우는 C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder Plug-in Beta 2\sdks\4.0.0
  • Flash Builder를 실행한다.
  • 메뉴에서 File > New > Flex Project를 선택한다.
  • 프로젝트 이름을 적고 Application Type은 AIR를 선택한다. Finish를 한다.
  • 다음 아래 코드를 메인 코드에 복사해서 덮어씌운다.




  • <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <!--
    	간단한 Adobe AIR 웹브라우져
    	제작 : 지용호 
    -->
    <s:WindowedApplication xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" 
    					   xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" 
    					   xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"
    					   backgroundFrameRate="0.01"
    					   windowComplete="windowedapplication1_windowCompleteHandler(event)">
    	<fx:Script>
    		<![CDATA[
    			import flash.events.Event;
    			import flash.net.URLRequest;
    			import flash.net.navigateToURL;
    			
    			import mx.events.AIREvent;
    
    			private function windowedapplication1_windowCompleteHandler(event:AIREvent):void {
    				nativeWindow.x = 0;
    				nativeWindow.y = 0;
    				width = 1280;
    				height = 900;
    				//browser.htmlLoader.navigateInSystemBrowser = true;
    			}
    			private function linkClickHandler(o:Object):void {
    				navigateToURL( new URLRequest(o.currentTarget.href), "blank" );
    			}
    			private function browser_locationChangeHandler(event:Event):void {
    				trace( "browser_locationChangeHandler" );
    				tiAddress.text = browser.location;
    				btnBack.enabled = browser.historyPosition==0?false:true;
    				btnNext.enabled= (browser.historyPosition < browser.historyLength-1)?true:false;
    			}
    			private function onGoHandler(event:Event):void {
    				browser.location = tiAddress.text;
    			}
    			private function browser_completeHandler(event:Event):void
    			{
    				trace( "browser_completeHandler" );
    				tiAddress.text = browser.location;
    				var dom:Object = HTML(event.currentTarget).domWindow.document;
    				var links:Object = dom.getElementsByTagName("a");
    				for( var i:Number = 0; i < links.length; i++ ) {
    					if( links[i].target.toLowerCase() == "_blank" || links[i].target.toLowerCase() == "_new" ) {
    						links[i].onclick = linkClickHandler;
    					}
    				}
    			}
    		]]>
    	</fx:Script>
    	<s:VGroup width="100%" height="100%">
    		<s:HGroup verticalAlign="middle" paddingLeft="10" paddingRight="10" paddingTop="5" paddingBottom="5">
    			<s:Button id="btnBack" label="뒤로" click="browser.historyBack()"/>
    			<s:Button id="btnNext" label="앞으로" click="browser.historyForward()"/>
    			<s:Button label="새로고침" click="browser.reload()"/>
    			<s:Label text="주소 : "/>
    			<s:TextInput id="tiAddress" width="400" enter="onGoHandler(event)"/>
    			<s:Button label="가기" click="onGoHandler(event)"/>
    		</s:HGroup>
    		<s:HGroup verticalAlign="middle" paddingLeft="10" paddingRight="10" paddingTop="5" paddingBottom="5">
    			<s:Button label="지돌스타 블로그" click="browser.location='http://blog.jidolstar.com'"/>
    			<s:Button label="위콘 블로그" click="browser.location='http://weconize.com'"/>
    			<s:Button label="천문노트" click="browser.location='http://astronote.org'"/>
    			<s:Button label="Adobe RIA" click="browser.location='http://adoberia.co.kr'"/>
    			<s:Button label="Adobe Labs" click="browser.location='http://labs.adobe.com'"/>
    			<s:Button label="Adobe Development Center" click="browser.location='http://www.adobe.com/devnet/'"/>
    		</s:HGroup>
    		<!-- http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Apollo:Articles:Using_HTML_in_Flex-based_Apollo_Applications -->
    		<mx:HTML id="browser" width="100%" height="100%" 
    				 location="http://blog.jidolstar.com"
    				 complete="browser_completeHandler(event)"
    				 locationChange="browser_locationChangeHandler(event)"/>
    	</s:VGroup>
    </s:WindowedApplication>
    
    

    Ajax, ActionScript 3.0, Flex, Flash등을 이용하면 AIR 애플리케이션을 만들 수 있다. Flash를 몰라도 Ajax를 알면 만들 수 있기 때문에 웹개발자들이 데스크탑 영역으로의 개발이 가능해졌다. 실제로 Ajax로 만들어진 애플리케이션도 꽤 된다. Adobe AIR 세계에 많은 개발자가 동참하길 바란다.


    글쓴이 : 지돌스타( http://blog.jidolstar.com/621 )

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