아래 언급한 내용이 정확한 건지는 나도 확신이 들지 않는 부분도 있다. 동적,정적 언어에 대한 교양을 쌓아본적도 없고 단순히 블로그와 여러 자료를 읽어보고 내린 나의 결론일 뿐이다. 이 생각을 이해하려면 먼저 ActionScript 3.0에 대한 언어적 구조를 이해할 필요가 있으므로 아래글을 꼭 읽어보길 바라며 잘못된 내용이 있으면 댓글로 언제든지 지적해주었으면 한다.


동적언어와 정적언어의 차이점은 실행시점에 메모리 관리와 관계있다. 정적 언어에서는 실행시 메모리상에 정의된 클래스,함수등을 수정될 수 없지만 동적언어는 언제든지 바꿀 수 있다.  

ActionScript 3.0은 JavaScript처럼 prototype 체인을 기반으로 하는 동적언어이다. 하지만 개발자가 느끼기에 정적언어처럼 사용을 강제하는 구조로 만들어져 있다. 즉, 겉으로 보기에는 정적언어인 Java나 C++처럼 Class, 메소드 기반의 개발을 유도한다. 

동적언어는 정적언어에 비해 속도,메모리 관점에서는 불리한 면이 많으나 유연성이 좋기 때문에 그에 따른 장단이 있다. 

ActionScript 3.0은 동적언어인데 왜 굳이 정적언어 흉내를 내려고 한 것일까? 여러가지 이유가 있겠지만 언어의 패러다임을 맞춰 Java, C++개발자들과 같이 객체지향개발에 익숙한 사람들도 쉽게 접근하기 위함이 있겠고 또한 속도개선을 위한 메커니즘을 만들어내기 위한 것이 아닌가 생각된다. 

Class기반의 객체지향프로그래밍은 Java,C++개발자라면 익숙하기 때문에 접근하기 좋다. ActionScript 2.0때 부터 Class나 extends, private, public 과 같은 키워드를 도입해서 객체지향적 프로그래밍을 강제했다. 내부적으로는 prototype 체인구조로 되어 있지만 문법적으로 이들 키워드를 이용해 개발하면 컴파일시 자동으로 prototype 구조를 변형되는 것으로 판단한다. 하지만 이런식의 단순 변화는 개발의 접근성이 좋아진 반면 속도적인 이득은 없다. 

ActionScript 2.0까지 AVM1(ActionScript Virtual Machine 1) 기반하에 동작할 때는 함수 및 속성에 접근하기 위해 prototype 체인을 검색하면서 실행했기 때문에 속도적으로 너무 느리다. 하지만 ActionScript 3.0부터는 새로운 AVM2 기반에서 동작하게 되어 느린 prototype 체인 검색을 많은 부분 개선하게 되었다. 즉, prototype대신 traits라는 일종의 캐쉬기능이 도입되었다. 이 기능의 도입으로 속도와 메모리가 상당부분 개선이 되었다. 

AVM2에서 A클래스의 객체구조(출처:어도비)




분명 AVM2에서 traits 도입은 ActionScript 3.0의 매력도를 굉장히 증가를 시키게 되었다.  이렇게 하여 접근 방법이 빨라지고 클래스에 정의된 메소드들의 this는 항상 클래스 객체를 가리킬 수 있게 된것이다. 이런 개념때문에 우리는 sprite1.addEventListener(myEvent, display1.hnFunc)와 같이 아무 문제없이 이벤트 핸들링을 할 수 있게 된것이다. display1.hnFunc 안에서 this를 사용하면 이것은 sprite1이 아닌 display1을 가리키게 된다. hnFunc는 display1 객체를 정의한 클래스 내에 정의된 메소드이기 때문이다. 만약 traits 개념이 없다면 ActionScript는 여전히 prototype 기반이기 때문에 의도하는 this의 행방이 애매모호해져서 ActionScript 2.0때 처럼 delegation(대리자) 개념을 이용해야하는 불편함을 가지게 된다. 

메소드 클로저는 Class내의 메소드 일때만 유효하다. 만약 다음과 같은 경우 this는 의도하는 this가 아닌 경우가 생긴다. 예제로 아래 ActionScript 3.0코드를 보자.

class MyClass {
	function MyClass() {
	}
	public  function method():void {
		trace(this);  //[object MyClass]
		hnRun(this);  //[object global]:[object MyClass]
		function hnRun($object:*):void {
			trace(this +":"+$object); 
		}		
	}
}

위에서 언급한 대로 위 클래스의 method()는 클래스의 메소드이므로 메소드 클로저 개념이 도입되어 method() 내에서 this는 그 클래스의 객체 자신을 가리킨다. 만약 prototype구조로만 정의된다면 당연히 this는 global을 가리켜야 한다. 이러한 이유로 ActionScript 3.0이 Java나 C++처럼 this의 의미가 같아지게 되어 헷갈리지 않고 사용할 수 있게 된다. 

ActionScript 3.0은 분명 동적언어이므로 method()내에 hnRun()과 같은 형태로 메소드 안에 또 함수를 정의할 수 있다. 이 함수는 내부함수라 지칭된다. 이 경우에도 this는 MyClass를 가리켰으면 좋겠지만 실제로 출력결과를 보면 global이 나온다. 즉, 내부함수는 prototype 체인기반의 함수 특성을 여전히 가지고 있다는 것을 의미한다. 

ActionScript 3.0는 이런 내부함수를 다룰 수 있는 여지는 남겨두었지만 잘 알지 못하고 사용하면 오히려 역효과를 줄 수 있기 때문에 신경을 써야한다. 왜냐하면 this는 앞선 이유 때문이고, 메모리 부분의 경우 내부함수는 그것을 감싼 메소드가 호출될때마다 새롭게 생성되기 때문에 참조를 누적해서 사용하면 메모리누수를 일으킬 수 있다.(실제로 method()를 두번이상 호출해보고 hnRun의 메모리값을 디버깅을 통해 보면 번지수가 다르다는 것을 볼 수 있다.) 이러한 특징과 문제가 되는 사항을 잘 알면 오히려 실보다 득이 많다. 왜냐하면 내부함수를 사용하면 전체코드의 가독성을 향상시켜주는 좋은 도구이기 때문이다. 

위 ActionScript 3.0 코드를 아래처럼 조금 변경해보자. 

class MyClass {
	function MyClass() {
	}
	public  function method():void {
		trace(this);  //[object MyClass]
		hnRun(this);  //[object global]:[object MyClass]
		var a:Object;
		a = {method1:hnRun};
		a.method1(this);  //[object Object]:[object MyClass]		
		function hnRun($object:*):void {
			trace(this +":"+$object); 
		}		
	}
}

a.method1(this)를 실행하면 이번에는 this가 아닌 Object가 된다. 즉 a를 가리킨다. Object내에 정의된 속성, 메소드는 traits 캐쉬에 등록되고 그 안에서 사용된 this는 traits를 가리키도록 강제되기 때문이다. 순수 prototype 기반이라면 당연히 global이 나와야 한다. 

this에 대해서 헷갈릴 수 있는 부분 한가지는 a.method( function():void{trace(this);}); 처럼 사용할 때이다. 이때 this는 a객체에 정의된 method()에서 실행되므로 this는 a가 된다. 

이처럼 동적언어인 ActionScript 3.0에서 this에 대해서 잘 이해하고 써야한다. 안그러면 내부함수를 사용하게 되는우 원하는 클래스의 인스턴스를 참조하는게 아닌 엉뚱한 global을 참고할 수 있게 되고 이런건 컴파일 타임에 에러를 발생하지 않고 왜 그런지 이유 조차 모를 수밖에 없기 때문이다.

이런 개념을 이해하고 개발하는 것은 생산성을 극대화 시켜준다는데는 경험상 확인되었다.


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