이 글은 Flex Builder 3환경에서 ANT를 사용하여 개발의 효율성을 높이는 방법을 이해하는데 목적이 있다. 처음 ANT를 접하는 사람을 위해서 ANT가 무엇이고 사용해야하는 필요성도 언급한다.

 

ANT란?

 

ANT(http://ant.apache.org/)는 자바기반의 빌드 자동화 툴이다. 자바개발자라면 한번쯤은 사용해봤을 것이다. ANT는 일반 개발툴의 개발한계를 극복하는데 유용하다. ANT를 이용하면 여러가지로 분산된 일을 단 한번에 처리할 수 있고 또한 처리 순서를 쉽게 배치할 수 있어 매우 유용하다. 가령 어떤 작업을 처리를 위한 프로세스를 아래와 같이 한다고 하자.

 

  • build 폴더 생성
  • build 폴더 안에 classes 폴더 생성
  • src폴더 안에 있는 소스를 컴파일한 뒤 결과를 classes 폴더로 전송
  • 결과물을 테스트 공용 FTP 서버로 전송
  • 문서제작

 

위와 과정을 손수 하나씩 처리하려고 하면 귀찮기 짝이 없을 것이다. ANT는 이러한 처리를 단 한번에 처리할 수 있도록 해서 작업의 능률을 높여준다.

 

ANT는 ANT자체로도 충분히 사용할 수 있으나  Eclipse나 Flex Builder등에 플러그인으로 설치하여 사용할 수도 있다. ANT는 기존 개발툴에서 개발시 극복하지 못하는 상황을 해결해주는 좋은 도구이다.

 

ANT는 XML형태로 작성된 문서를 이용하며 기본적인 문법만 익히면 쉽게 활용이 가능하다. 여기서는 ANT에 대한 전반적인 지식을 다루기에는 무리가 있으므로 해당 문서를 검색하거나 관련서적을 구입해서 학습하면 좋겠다.

 

 

Flex Builder 3의 개발환경 이해하기

ANT를 사용하기에 앞서 Flex Builder 3의 개발 환경에 대해 어느 정도 이해가 필요하다. Flex Builder 3는 별다른 어려운 설정이 없이 Flex/AIR 프로젝트, 라이브러리 프로젝트, ActionScript 3.0프로젝트 등의 개발 환경을 구성해준다. Eclipse Flex Builder 3 Plugin을 설치해도 이와 동일하게 개발이 가능하다.

 

Flex Builder를 사용하지 않는다면 여러분은 다음과 같은 방법으로 콘솔 환경에서 컴파일을 해야한다. (이는 한가지 예시일 뿐이다.)

 

compc -namespace http://www.adobe.com/2006/foo manifest.xml -source-path .
	-include-namespaces http://www.adobe.com/2006/foo -include-classes mx.containers.MyWindow
	-include-file MyWindow.png mx/containers/MyWindow.png
	-output='MyWindow.swc'

 

아래는 위 컴파일시 사용되는 manifest.xml이다.

<?xml version="1.0"?>
<componentPackage>
	<component id="MyWindow" class="mx.containers.MyWindow"/>
</componentPackage>

 

위에서 compc 명령어는 Flex SDK의 bin폴더에 있는 컴파일러로 AS3 라이브러리의 결과물인 SWC를 만들 때 사용하는 명령어이다. Flex Builder는 개발자가 이런 명령에 대한 자세한 내용을 모르더라도 아주 간단하게 SWC를 만들 수 있도록 한다. Flex Builder를 사용하지 않으면 해당 명령어를 알아야 한다고 하니 Flex Builder가 고마워진다. ^^;

 

위처럼 SWC를 만들때 사용하는 라이브러리 프로젝트 외에 애플리케이션을 만드는 Flex 프로젝트나 ActionScript 3.0 프로젝트의 경우에는 mxmlc 명령어를 사용한다. mxmlc 명령어는 일반 애플리케이션 이외에도 CSS, 리소스 모듈, 모듈 등을 컴파일할 때도 사용한다. 또한 Class별 문서제작은 asdoc 명령어를 사용한다. Flex Builder를 이용하면 compc, mxmlc 등을 몰라도 최소한의 개발이 가능하다는 것을 아는 것이 중요하다.

 

compc, mxmlc, asdoc과 같은 명령어는 Flex Builder가 설치해 있는 MS Window 환경이라면 C:/Program Files/Adobe/Flex Builder 3/sdks/{Flex SDK 버전}/bin 폴더 내에 있다. 여기서 {Flex SDK 버전} 부분은 언제든지 Flex SDK의 다른 버전을 설치해 사용할 수 있다는 것을 의미한다. Flex SDK 다운로드 페이지에서 다운받아 여기에 복사한 뒤 사용하면 되겠다.

 

아래는 Flex Builder 3에 있는 Flex SDK들이다. 개발자는 필요에 따라 여기에 최신 SDK를 복사해서 사용한다.

 

 

아래는 각각 SDK폴더의 bin 폴더 내에 있는 명령어들을 보여준다. 여기에 위에서 언급한 mxmlc, compc등이 있다는 것을 확인하자. Flex Builder는 이들 명령어를 이용해 개발자가 구체적으로 알 필요 없이 내부적으로 SWF, SWC등과 같은 결과물을 만들어 낸다.

 

위 경로는 MS Window XP일 때이다. 다른 운영체제(Mac OS, Linux)의 경우는 다르다.

 

ANT를 언제 사용해야하는가?

Flex Builder 3가 개발의 편의성을 제공함에도 불구하고 Builder에서 제공하는 컴파일 방법만 이용하면 개발 규모 및 방향에 따라 개발의 한계에 도달할 수 있다. 예를 들어, 잦은 라이브러리 변경은 라이브러리가 수정될 때마다 그 라이브러리를 이용하는 프로젝트도 재컴파일하게 되어 결과물을 보여주므로 그만큼 결과를 보는데 오랜 시간이 걸리는 문제가 발생할 수 있다. 또는 Flex Builder 3에서 제공하는 컴파일 방식으로는 능동적으로 다른 프로젝트간에 결과물을 공유할 수 없다. 가령, 다른 프로젝트의 bin폴더의 swc를 참조해서 컴파일해야하는 경우나 만든 프로젝트 결과물을 FTP로 바로 올려야하는 경우, 또는 여러개의 SWF를 복사해서 다른 폴더에서 사용할 수 있도록 배치하는 경우는 Flex Builder 3에서 제공하는 기능만으로는 불가능하다.

 

몇가지 예만 들었지만 Flex Builder만으로 할 수 없는 일들이 종종 생긴다는 것을 이해하는 것이 중요하다. 이러한 이유로 개발 규모 및 방향에 따라 ANT를 도입하여 Flex Builder로만 개발할 때의 단점을 극복하여 능동적이고 가벼운 컴파일링 및 프로젝트간 컨텐츠 공유등을 할 수 있도록 한다.

 

ANT를 도입하게되면 Flex Builder가 하지 못하는 것을 극복하는 것은 사실이지만 개발 자체를 쉽게 해주는 것은 아니다. 왜냐하면 앞서 설명한 mxml, compc와 같은 명령어를 사용하는 방법을 익혀야하며 또한 ANT자체 문법도 익혀야하기 때문이다. 대신 앞서 설명한 한계를 극복하는데 ANT의 선택은 좋은 방법이 될 수 있다.  ANT를 분별없이 무조건 도입하면 오히려 개발 능률을 떨어뜨리게 된다. 그러므로 Flex Builder로 개발 한계에 도달했을 때만 도입하도록 한다.

 

Flex Builder에서 ANT 개발환경 구축하기

Flex Builder 3부터 ANT를 지원하고 있다. 이 말은 Flex Builder 3를 설치하면 ANT관련 Plugin이 설치가 되어 있다는 것을 의미한다. 아래는 Flex Builder 3의 plugins에 ANT가 설치되어 있는 것을 보여주고 있다. 

 

1. JDT(Eclipse Java Development Tools) 설치

 

Flex Builder 3부터는 ANT를 지원한다. 하지만 ANT를 사용하려면 Flex Builder에 JDT를 설치해야한다.  다음 문서에서 설명하는 것처럼 JDT를 설치하도록 한다.

 

Adding the ANT support in Flex Builder 3

 

또는

http://www.flex-tutorial.fr/2009/09/04/installer-ant-dans-flex-builder-3/

 

2. 설치된 ANT 확인

 

JDT를 설치한 후 Flex Builder를 재실행하면 Window->Other View에서 아래와 같이 Ant를 선택할 수 있다.

 

 

선택하면 Flex Builder에 아래와 같은 Ant View 창을 볼 수 있다. 이 창에 필요한 ANT XML문서를 놓아 사용하면 되겠다.

 

 

ANT에 관련된 설정은 Flex Builder 메뉴에서 Window->Preferences를 선택하면 아래와 같은 창이 나오고 좌측 메뉴에서 Ant를 선택하면 각종 설정을 할 수 있다. 대부분의 경우 기본설정으로 두면 되겠다.

 

 

 

Flex SDK 환경에서 ANT 개발 환경 구축하기

참고로 Flex Builder와 상관없이 Flex SDK로만 개발하거나 Flex Builder가 아닌 다른 개발툴을 사용하고자 한다면 아래와 같은 방법으로 환경을 조성하면 된다. (Window XP 기준)

 

1. Ant를 다운로드 받아 설치한다.

 

http://ant.apache.org/bindownload.cgi

 

현재 최신 버전은 1.7.1이다. C에 압축푼다.  그리고 C:/ant1.7.1에 설치한다. 다음으로 환경변수를 등록하는데 시스템 변수로 Path에 C:/ant1.7.1/bin;을 넣어주면 되겠다. 다른 운영체제의 경우는 환경변수 등록하는 방법이 다를 것이다.

 

 

환경변수 추가 후 다음과 같이 콘솔창 띄우고 ant 명령을 줘본다. build.xml이 없으므로 오류메시지 발생하며 정상적으로 실행된 것이다.

 

 

2. Flex SDK의 ant/lib 폴더에  flexTasks.jar를 Ant설치 폴더(C:/ant1.7.1)의 lib폴더에 복사한다.

 

3. build.xml를 구성하여 Flex,ActionScript 3.0로 개발된 것을 콘솔창에서 ant 명령을 이용해 컴파일 및 실행등을 하면 되겠다.

 

이에 대한 자세한 내용은 ANT관련 서적 및 Using Flex Ant Tasks(Flex 3) 문서를 참고한다.

 

Flex Builder 3 환경에서 ANT로 개발해보기

ANT를 이용해 mxmlc, compc, html-wrapper등을 이용하는 방법은 Flex Live docs의 Using Flex Ant Tasks 에 대부분 소개되어 있다. 그리고 Flex 컴파일러인 mxmlc, compc을 사용할 때 옵션은 Using the Flex Compliers문서에 대부분 나와 있다. 이 두 가지만 습득하면 ANT를 이용한 개발 방법은 대략 익히게 된다.

 

영어가 부족하다면 현 ACC(Adobe Community Champion)인 이만영님이 쓰신 Flex Ant Task를 이용한 자동화 빌드 구축하기 문서를 읽어보자. Flex Builder 2기준으로 만든 문서이긴 하지만 지금도 매우 유용하다.

Flex Builder에서 ANT를 이용한 개발은 소개한 문서만 익히면 어느 정도 알 수 있다. 중요한 것은 직접 따라 해보는 것이 중요하다.

 

여기서는 간단하게 Flex Builder 3에서 ANT를 활용하는 방법을 익혀본다.

개발목표는 여러 개의 위젯을 만들고 그 위젯을 로드하는 테스터 프로그램을 만드는 것이다. ActionScript 3.0 프로젝트로 개발할 것이다. 만들어진 결과물은 왼쪽 그림에서 보여주는 것과 같이 bin폴더에 들어가며 위젯의 경우 bin/widgets에 들어간다. 이러한 조건을 만족하도록 개발하려면 Flex Builder 3의 컴파일 기능만 가지고는 안 된다. 왜냐하면 Flex Builder 3에서 기본적으로 제공하는 컴파일 방식으로는 widgets폴더와 같이 다른 폴더에 들어가도록 만들 수 없기 때문이다. 이 조건 하나만으로도 수동작업을 해야 하는 개발의 어려움이 발생한다. 하지만 ANT를 사용하면 이 문제를 깔끔하게 해결할 수 있게 된다.

 

아래 예제 소스 다운로드 :  MyWidgets.zip

 

 

1. ActionScript 3 프로젝트를 만든다.

프로젝트 명은 MyWidgets 라고 하자.

 

2. src 폴더에 IWidget, AbstractWidget을 만들자.

IWidget는 init()함수만 선언한다.

package
{
	/**
	 * 위젯 인터페이스
	 */
	public interface IWidget
	{
		/**
		 * 초기화 함수
		 */
		function init():void;
	}
}

그리고 AbstractWidget는 IWidget을 구현하고 Sprite를 확장해서 만든다.

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;

	/**
	 * 위젯 추상 클래스
	 */
	public class AbstractWidget extends Sprite implements IWidget
	{
		/**
		 * 추상클래스 생성자
		 */
		public function AbstractWidget()
		{
			super();
			this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler );
		}

		/**
		 * @private
		 */
		private function addedToStageHandler( event:Event ):void
		{
			this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler );
			init();
		}

		/**
		 * @inheritDoc
		 */
		public function init():void
		{
			throw new Error("Override 정의해서 사용가능합니다.");
		}

	}
}

 

3. Widget 3개를 만들자.

이것은 네모, , 세모의 모양을 가지는 위젯이다. 위젯 이름은 각각 Widget1, Widget2, Widget3로 만든다. 이들 위젯은 모두 AbstractWidget을 확장해서 구현한다. 그리고 IWidget init()함수를 override한 뒤 해당 모양을 그려준다.

 

package
{
	import flash.display.Shape;
	import flash.events.Event;

	[SWF(width='100', height='100',backgroundColor='#000000')]
	/**
	 * Widget1
	 */
	public class Widget1 extends AbstractWidget
	{
		/**
		 * 생성자
		 */
		public function Widget1()
		{
			super();
		}

		/**
		 * @inheritDoc
		 */
		override public function init():void
		{
			var shape:Shape = new Shape;
			shape.graphics.clear();
			shape.graphics.lineStyle( 2, 0xff0000, 1 );
			shape.graphics.beginFill( 0xffffff, 1 );
			shape.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
			shape.graphics.endFill();
			addChild( shape );
		}

	}
}

 

4. MyWidgets에 만든 3개의 위젯을 로드하는 프로그램을 만든다.

MyWidgets는 일종의 위젯 테스트용이다. IWidget을 구현한 어떤 위젯이든 올릴 수 있다. 인터페이스 IWidget은 다형성을 고려하기 위한 것이다. 동작방식은 단순하다. 숫자 1부터 3까지 키를 누르면 해당 위젯이 Loader를 통해 로드되어 렌더링된다.

 

package {
	import flash.display.Loader;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.net.URLRequest;
	import flash.system.ApplicationDomain;
	import flash.system.LoaderContext;

	/**
	 * 위젯 테스터
	 */
	public class MyWidgets extends Sprite
	{
		private var loader:Loader;
		private var loadedWidget:IWidget;

		private var widgetList:Array = [ 'Widget1', 'Widget2', 'Widget3' ];

		/**
		 * 생성자
		 */
		public function MyWidgets()
		{
			super();
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyboardEventHandler );
		}

		/**
		 * @private
		 * 키보드로부터 숫자를 받아 해당 위젯을 로드한다.
		 */
		private function keyboardEventHandler( event:KeyboardEvent ):void
		{
			var widgetNumber:int = event.charCode-48;
			if( widgetNumber < 0 || widgetNumber > widgetList.length ) return;

			var widgetURL:String = "widgets/" + widgetList[widgetNumber-1] + ".swf";
			if( loader == null )
			{
				loader = new Loader();
				addChild( loader );
			}

			var request:URLRequest = new URLRequest( widgetURL );
			var context:LoaderContext = new LoaderContext( false, new ApplicationDomain( ApplicationDomain.currentDomain ) );
			loader.load( request, context );
		}
	}
}

 

5. ANT를 구성한다.

프로젝트 폴더에 build폴더를 만들고 거기에 build.xml과 build.properties 파일을 만들고 다음과 같이 스크립트를 코딩한다.

 

아래는 build.properties이다.

# -----------------------------------------------------------------
# User-Defined Paths
#
# Modify these path values to reflect paths on your system
# -----------------------------------------------------------------

# The location of the Flex 2 SDK on your sytem.
flex3sdk.home.dir = C:/Program Files/Adobe/Flex Builder 3/sdks/3.3.0
flex3sdk.bin.dir = C:/Program Files/Adobe/Flex Builder 3/sdks/3.3.0/bin
flex3sdk.lib.dir = C:/Program Files/Adobe/Flex Builder 3/sdks/3.3.0/frameworks/libs

# Note that the locale dir uses the {locale} token at the end to specify the directory
# of language-specific files.  This is replaced by the compiler with the locale defined
# by the locale property below.
flex3sdk.locale = en_US
flex3sdk.locale.dir = C:/Program Files/Adobe/Flex Builder 3/sdks/3.3.0/frameworks/locale/{locale}

asdoc.exe = ${flex3sdk.bin.dir}/asdoc.exe
compc.exe = ${flex3sdk.bin.dir}/compc.exe
mxmlc.exe = ${flex3sdk.bin.dir}/mxmlc.exe

# The debug player is necessary here because it writes trace statements to a flashlog.txt
# file.  This allows us to examine the .txt file and determine the status of unit tests
# in an automated fashion.
flashDebugPlayer.exe = C:/Program Files/Adobe/Flex Builder 3/Player/10/win/FlashPlayer.exe

# -----------------------------------------------------------------
# Project Paths - DO NOT MODIFY
# -----------------------------------------------------------------
build.dir = ${basedir}/build
src.dir = ${basedir}/src
bin.dir = ${basedir}/bin
docs.dir = ${basedir}/docs

 

아래는 build.xml이다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<project name="MyWidgets" basedir="../">

	<!-- 이 build 스크립트에서 사용할 variable 및 path 정의  -->
	<property file="./build/build.properties" />

	<!-- 해당 properties가 설정 되어 있는가 확인 -->
	<target name="properties">
		<fail unless="asdoc.exe">The "asdoc.exe" property must be set in ${build.dir}/build.properties.</fail>
		<fail unless="compc.exe">The "compc.exe" property must be set in ${build.dir}/build.properties.</fail>
		<fail unless="mxmlc.exe">The "mxmlc.exe" property must be set in ${build.dir}/build.properties.</fail>
	</target>	

	<!-- bin 폴더 생성 -->
	<target name="mkdir bin">
		<mkdir dir="${bin.dir}"/>
		<mkdir dir="${bin.dir}/widgets"/>
	</target>

	<!-- bin 폴더 삭제 -->
    <target name="clean">
        <delete includeEmptyDirs="true">
            <fileset dir="${bin.dir}"/>
        </delete>
    </target>	

	<!-- 모두 컴파일 -->
	<target name="complie all" depends="complie MyWidgets, complie widget1, complie widget2, complie widget3"/> 

	<!-- 위젯 테스터 컴파일 -->
    <target name="complie MyWidgets" depends="properties,mkdir bin">
		<exec executable="${mxmlc.exe}" dir="${basedir}">
			<arg line="'${src.dir}/MyWidgets.as'" />
			<arg line="-o '${bin.dir}/MyWidgets.swf'" />
		</exec>
    </target>	

	<!-- 위젯 테스터 실행 -->
	<target name="run MyWidgets" depends="complie MyWidgets">
		<exec executable="${flashDebugPlayer.exe}" spawn="yes">
			<arg line="${bin.dir}/MyWidgets.swf" />
		</exec>
	</target>

	<!-- 위젯 1 컴파일 	-->
    <target name="complie widget1" depends="properties,mkdir bin">
		<exec executable="${mxmlc.exe}" dir="${basedir}">
			<arg line="'${src.dir}/Widget1.as'" />
			<arg line="-o '${bin.dir}/widgets/Widget1.swf'" />
		</exec>
    </target>

	<!-- 위젯 2 컴파일 	-->
    <target name="complie widget2" depends="properties,mkdir bin">
		<exec executable="${mxmlc.exe}" dir="${basedir}">
			<arg line="'${src.dir}/Widget2.as'" />
			<arg line="-o '${bin.dir}/widgets/Widget2.swf'" />
		</exec>
    </target>

	<!-- 위젯 3 컴파일	-->
    <target name="complie widget3" depends="properties,mkdir bin">
		<exec executable="${mxmlc.exe}" dir="${basedir}">
			<arg line="'${src.dir}/Widget3.as'" />
			<arg line="-o '${bin.dir}/widgets/Widget3.swf'" />
		</exec>
    </target>

</project>

 

만들어진 build.xml은 우측 화면과 같이 Ant View에 드래그해서 붙여 넣는다. 이로써 ANT를 이용해 만들어진 ANT 스크립트를 실행할 수 있게 된다.

 

build.xml은 ANT에서 구동되는 스크립트이다. <project>로 감싸져 있고 <property>와 <target>이 존재한다. <property file="./build/build.properties" />는 build.properties를 로드해서 build.xml에서 사용할 property를 참고하는 역할을 한다. <target>은 하나의 실행단위라고 생각하면 되겠다. <target>은 고유한 name을 가진다. 이 name이 Ant View에 표시되며 표시된 name을 더블클릭하면 <target>에 정의된 코드가 실행되는 것이다.

 

<target> name이 mkdir bin은 bin 폴더와 bin/widgets 폴더를 생성한다. 여기서 ${bin.dir}은 변수로서 build.properties에 정의했다.

 

<target> name이 clean인 것은 만들어진 bin폴더와 widgets폴더를 지운다.

 

<target> name이 complie widget1인 것은 src폴더내에 Widget1.as를 컴파일하여 bin/widgets에 Widget1.swf라는 이름으로 출력하도록 한다. 여기서 Flex SDK에서 제공하는 mxmlc를 사용하게 된다. 어떤 mxmlc를 사용할지는 build.properties에 정의했다.

 

<target> name이 complie MyWidgets는 src폴더내에 MyWidgets.as를 컴파일해서 bin에 MyWidgets.swf라는 이름으로 출력한다.

 

<target> name이 complie all은 <target> name이 complie MyWidgets, complie widget1, complie widget2, complie widget3 로된 <target>을 전부 실행한다. 이처럼 target은 depends 옵션을 이용해 다른 target과 묶어서 실행이 가능하다.

 

<target> name이 run MyWidget은 MyWidget.as를 컴파일한 뒤에 bin/MyWidget.swf를 실행하도록 한다.

 

이것만 보더라도 ANT를 이용해서 프로젝트를 어떻게 관리할 수 있을지 대략적으로 느껴질 것이다. 이처럼 하나의 프로젝트에서 다양한 애플리케이션을 원하는 경로에 컴파일하여 출력할 수 있고 활용해볼 수 있다. ANT에서는 copy, delete등과 같은 명령어를 지원하므로 이들을 적극 활용하면 프로젝트 관리가 더욱간편해질 수 있다. 게다가 결과물을 FTP 전송, SVN 공유, 다른 프로젝트간에 연동도 아주 쉽게 적용할 수 있다. 지금 예제는 debug 용이 아니지만 원한다면 debug도 할 수 있게 꾸밀 수 있다. 또한 위젯들 간에 중복되는 클래스에 대한 최적화(Optimization) 과정이 들어간다면 더욱 깔끔하지 되지 않을까 생각한다. html-template에 대한 것도 모두 ANT로 개발이 가능하므로 자세한 내용은 Flex Live Docs를 참고하길 바란다.

 

Flex ANT Task 활용해보기

지금까지 mxmlc 명령을 구동하기 위해 build.xml에서 <exec>를 이용했다. 이것은 매우 범용적인  방법으로 mxmlc뿐 아니라 어떤 것이든 구동하는데 쓸 수 있다. 그러나 Flex 환경에서 개발할 때 <exec>를 이용해 mxmlc를 구동 하는 것은 복잡한 설정이 들어가는 경우 관리가 힘들어지는 경우가 발생할 수 있다. 다행히 Flex SDK에서는 더욱 간편하게 mxmlc를 사용할 수 있는 기능 제공하고 있다. Flex SDK에 보면 아래 그림과 같이 ant폴더가 존재하는 것을 확인할 수 있다. ant폴더에는 Flex전용 ANT 환경을 구성해주는 Flex ANT Task가 존재한다. 소스가 공개되어 있어서 ant/src에는 Java로 만들어진 소스가 있고 ant/lib에는 flexTasks.jar가 있어 ANT구성시 이 JAR를 활용하여 Flex 전용 ANT 환경을 구성할 수 있다.

 

 

기존 build.xml에서 <properties file=./build/build/properties/> 아래에 다음 코드와 같이 <taskdef>을 추가한다. 이 부분은 Flex SDK에 있는 flexTasks.jar를 활용해 <exec> 대신 <mxmlc>, <compc> 형태로 사용할 수 있도록 한다. <target> name compile MyWidgets인 부분을 찾아 <exec>부분을 주석처리하고 대신 <mxmlc>을 삽입한다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<project name="MyWidgets" basedir="../">

	<!-- 이 build 스크립트에서 사용할 variable 및 path 정의  -->
	<property file="./build/build.properties" />

	<!-- Flex ANT Task 사용 -->
	<taskdef resource="flexTasks.tasks" classpath="${flex3sdk.home.dir}/ant/lib/flexTasks.jar"/>
	<property name="FLEX_HOME" value="${flex3sdk.home.dir}"/>

	..... (생략) ....

	<!-- 위젯 테스터 컴파일 -->
    <target name="complie MyWidgets" depends="properties,mkdir bin">
        <mxmlc
            file="${src.dir}/MyWidgets.as"
            output="${bin.dir}/MyWidgets.swf"
        >
        	<!-- Get default compiler options. -->
        	<load-config filename="${FLEX_HOME}/frameworks/flex-config.xml"/>

        	<!-- List of path elements that form the roots of ActionScript
        	class hierarchies. -->
			<source-path path-element="${FLEX_HOME}/frameworks"/>        

            <!-- List of SWC files or directories that contain SWC files. -->
            <compiler.library-path dir="${FLEX_HOME}/frameworks" append="true">
                <include name="libs" />
                <include name="../bundles/{locale}" />
            </compiler.library-path>

            <!-- Set size of output SWF file. -->
            <default-size width="500" height="600" />
        </mxmlc>
    	<!--
		<exec executable="${mxmlc.exe}" dir="${basedir}">
			<arg line="'${src.dir}/MyWidgets.as'" />
			<arg line="-o '${bin.dir}/MyWidgets.swf'" />
		</exec>
		-->
    </target>	

	..... (생략) ....

</project>

 

위 코드에서<taskdef> 아래에 <property>로 FLEX_NAME을 정의했는데 이것을 정의하지 않으면 <mxmlc>가 제대로 동작하지 않는다.

 

<mxmlc> 내부에 들어간 <load-config>, <compiler.library-path>, <default-size>등은 <mxmlc>를 구동하기 위한 설정들이다. 사실 이 프로젝트에서는 이러한 설정이 필요없다. 왜냐하면 <mxmlc>가 이러한 기본 설정을 내부적으로 대신 해주기 때문이다. 만약 설정에 변동사항이 존재한다면 이 설정들을 추가해서 수정하면 된다. 이외에도 많은 설정 옵션들이 있는데 자세한 내용은 Using Flex Ant TaskUsing the Flex Complier를 참고한다.

 

ANT를 이용해 ASDoc 만들어 보기

build.xml에 아래 코드를 추가하고 실행해보자.

 

<!-- ASDoc 만들기 -->
<target name="asdoc">
	<!-- Clean out the contents of the doc directory, without delete "docs" -->
	<!--
	<delete includeemptydirs="true">
		<fileset dir="${docs.dir}" includes="**/*" />
	</delete>
	-->
	<mkdir dir="${docs.dir}"/>

	<exec executable="${asdoc.exe}" spawn="no">
		<!-- Place the documentation in the "docs" directory -->
		<arg line="-o ${docs.dir}" />

		<!-- Specify the main source path as "src" -->
		<arg line="-sp ${src.dir}" />

		<!-- Document all of the classes in the "src" tree -->
		<arg line="-ds ${src.dir} " />

		<!-- Include the library name in the window title -->
		<arg line="-window-title 'ANT Widget Test' "/>
	</exec>
</target>

 

프로젝트내에 doc폴더가 생기고 그 안에 아래와 같이 Asdoc를 만들어진 문서를 볼 수 있을 것이다.

 

 

ANT를 이용하면 build.xml 문서 하나만 가지고 얼마나 많은 일을 한번에 처리할 수 있는가 알 수 있다.

 

 

Ant Contrib Task를 이용하여 반복 작업 줄이기

지금까지 만들어본 build.xml을 자세히 살펴보면 반복되는 작업이 있다는 것을 발견할 수 있다.  <target>의 name이 compile MyWidgets, compile widget1, compile widget2, compile widget3가 그것이다. 이들 <target>은 동일하게 mxmlc를 구동하면서 설정값도 동일하다. 이런 경우에는 하나의 <target name="compile">로 묶어주고 컴파일 대상을 번갈아가면서 <target name="compile">를 구동하게 하면 build.xml이 훨씬 간단해질 것이다. 하지만 기본 ANT와 Flex ANT Task만으로는 이런 작업이 불가능하다.

반복되는 <target>코드를 단순화 시키기 위해 주로 사용하는 것이 Ant Contrib Task이다. 이것도 Flex ANT Task와 마찬가지로 <taskdef>로 정의하여 사용할 수 있다. Ant Contrib Task는 http://ant-contrib.sourceforge.net/ 에서 제공하고 있다. 받아야하는 것은 ant-contrib-1.0b3.jar이다.

편의를 위해 아래와 같이 build에 복사해 두었다.

 

 

build.xml을 다음과 같이 수정한다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<project name="MyWidgets" basedir="../">
	<!-- 이 build 스크립트에서 사용할 variable 및 path 정의  -->
	<property file="./build/build.properties" />

	<!-- Ant contrib 1.0b3를 사용한다 -->
	<taskdef resource="net/sf/antcontrib/antcontrib.properties">
		<classpath>
			<pathelement location="${build.dir}/ant-contrib/ant-contrib-1.0b3.jar"/>
		</classpath>
	</taskdef>		

	<!-- 해당 properties가 설정 되어 있는가 확인 -->
	<target name="properties">
		<fail unless="asdoc.exe">The "asdoc.exe" property must be set in ${build.dir}/build.properties.</fail>
		<fail unless="compc.exe">The "compc.exe" property must be set in ${build.dir}/build.properties.</fail>
		<fail unless="mxmlc.exe">The "mxmlc.exe" property must be set in ${build.dir}/build.properties.</fail>
	</target>	

	<!-- bin 폴더 생성 -->
	<target name="mkdir bin">
		<mkdir dir="${bin.dir}"/>
		<mkdir dir="${bin.dir}/widgets"/>
	</target>

	<!-- bin 폴더 삭제 -->
    <target name="clean">
        <delete includeEmptyDirs="true">
            <fileset dir="${bin.dir}"/>
        </delete>
    </target>	

	<!-- 모두 컴파일 -->
	<property name="compile_target_list" value="MyWidgets,Widget1,Widget2,Widget3" />
    <target name="compile all" depends="properties,mkdir bin">
        <foreach
            list="${compile_target_list}"
            param="compile_target"
            target="compile" />
    </target>

	<!-- 컴파일(단독구동 불가) -->
    <target name="compile">
    	<echo message="${compile_target}" />
		<exec executable="${mxmlc.exe}" dir="${basedir}">
			<arg line="'${src.dir}/${compile_target}.as'" />
			<arg line="-o '${bin.dir}/${compile_target}.swf'" />
		</exec>
    </target>	

	<!-- 위젯 테스터 실행 -->
	<target name="run MyWidgets">
		<exec executable="${flashDebugPlayer.exe}" spawn="yes">
			<arg line="${bin.dir}/MyWidgets.swf" />
		</exec>
	</target>

</project>

 

위 코드에서 <taskdef resource="net/sf/antcontrib/antcontrib.properties">부분은 Ant Contrib Task를 정의하는 부분이다. 기존 <target name="complie ...">과 같은 형태의 <target>은 모두 삭제하고 <target name="compile all">과 <target name="compile">를 만들었다. <target name="compile all">에 <foreach>를 이용해 반복하면서 MyWidgets,Widget1,Widget2,Widget3를 <target name="compile">에 대입해 구동하도록 짜여져 있다. 여기서 <foreach>는 Ant Contrib Task에서 지원하는 속성이다. 나중에 Widget4, Widget5, Widget6… 을 제작하는 일이 생기더라도 <property name="compile_target_list">value에만 추가하면 되기 때문에 작업이 훨씬 깔끔해졌다.

 

기존처럼 한개씩 컴파일하고 싶다면 build.xml에 다음 코드를 추가하면 되겠다.

 

<!-- MyWidgets 컴파일 -->
<target name="compile MyWidgets">
	<foreach list="MyWidgets" param="compile_target" target="compile" />
</target>	

<!-- widget1 컴파일 -->
<target name="compile widget1">
	<foreach list="Widget1" param="compile_target" target="compile" />
</target>	

<!-- widget2 컴파일 -->
<target name="compile widget2">
	<foreach list="Widget2" param="compile_target" target="compile" />
</target>	

<!-- widget3 컴파일 -->
<target name="compile widget3">
	<foreach list="Widget3" param="compile_target" target="compile" />
</target>

 

<target name="compile">를 그대로 사용하면서 한개씩 컴파일할 수 있도록 <foreach>를 그대로 사용했다.

Ant Contrib Task <foreach>외에도 <if>, <switch>등 유용한 것이 더 있다. 이에 대해서는 Ant Contrib Task 메뉴얼을 참고한다.

 

이렇게 기존 ANT를 보완하는 Ant Contrib Task를 사용함으로써 build.xml을 더욱 깔끔하게 만들 수 있게 되었다.


정리하기

지금까지 Flex Builder 3에서 ANT를 활용하는 방법에 대해서 간단한 예제를 통해 살펴보았다.  AS3 프로젝트가 아닌 라이브러리 프로젝트나 Flex프로젝트등에도 ANT가 매우 유용하게 쓰여질 수 있다는 것을 충분히 이해했다면 이 글의 목표를 달성한 것이라 생각한다.

 

Flex ANT를 최고의 학습 방법은 경험이다. 스스로 해당 자료를 찾아 직접해보는 것이 가장 중요하다.

Google Code Open Source Flex 프로젝트들이 꽤 있는데 SVN으로 Flex Builder에 등록해서 사용하다 보면 때때로 ANT를 사용한 소스를 접해볼 수 있다.  Flex ANT가 아니라 일반 ANT긴 하지만 as3corelib as3flexunitlib등이 그 예가 아닐까 생각한다.

 

실제로 실전 프로젝트에서 ANT는 매우 유용하다. 익혀두고 적절히 활용하면 몸과 마음이 편해지는 좋은 기술이겠다.

 

관련글

 

 

스타플(http://starpl.com) 서비스가 일부 리뉴얼을 했다. 간단하게 리뉴얼 내용을 소개하고자 한다.

 

1. 별지도의 우주여행


 

스타플은 별지도를 주요 기반으로 삼는다. 기존에는 수억개의 별과 회원들의 별만을 보여주어서 다소 검은화면에 점이 있다는 느낌밖에 주지 못했다. 조금 더 우주의 느낌을 주기 위해 109개 먼하늘의 물체(성운, 성단, 은하)를 별지도에 담았다. 우측상단에 있는 미니맵의 우주여행 버튼을 눌러 안드로메다 은하, 플라이아데스 산개성단등 유명한 먼하늘 물체로의 여행을 할 수 있다. 첫번째 버전이라 대상도 그리 많지 않고 움직임도 부드럽지 못하긴 하다. 다음으로 태양계에 속한 태양, 달, 행성들(수성, 금성, 화성, 목성 등)도 표현할 것이다. 더욱더 나아가 혜성, 유성우와 같은 것도 표현하려고 계획중이다.

 

 

우주여행 개발이야기

서비스 초반에는 별지도에 성운,성단,은하등이 들어가면 너무 학술적인 프로그램으로 비춰질 것 같아 만들지 않았다.  대신 별지도에 SNS적인 느낌을 주기 위해 수많은 고민을 했다. 하지만 공간으로 표현하는 SNS는 말로만 쉽지 표현하는 것은 그리 쉽지 않았다. 표현할 수 있다고 해도 과연 사용자에게 편의성과 즐거움을 줄 수 있을까 미지수였다. 즉, 개발노력 대비 효과가 미비할 수 있다는 판단이 있었다.

 

별지도는 별지도가 되야한다는 생각이 들기 시작했다. 별지도는 밤하늘의 느낌을 줄 수 있어야 한다고 생각했고 그것이 사용자에게 더욱 자극제가 될 수 있을거라 여겨졌다. 결국 1차적으로 성운,성단,은하를 별지도에 보여줄 수 있도록 했다.  이러한 시도는 꽤 흥미롭고 사용자들에게도 좋은 경험을 줄 수 있을거라 생각한다.

앞으로 태양계와 더 많은 천체들을 보여주고 관련 정보까지 보여주기 위한 계획을 하고 있다. 또한 기존 별지도가 Flex로 개발되어 무거운데 더욱 가볍게 ActionScript 3.0 기반으로 제작하여 사용자들에게 더욱 좋은 퍼포먼스를 보일 수 있도록  준비할 것이다.

 

 

2. 새로운 위젯 : 시계, 최근이미지, 달력

스타플에서는 시계위젯, 최근이미지위젯, 달력위젯을 새로 추가했다. 스타플의 별마트에 가면 별가루(활동량에 따라 얻어지는 가상화폐)로 구입한 후 내 별에 꾸밀 수 있다.

 

 

시계 위젯은 아날로그와 디지털 시계로 구분된다. 자유롭게 디자인을 골라서 구입하면 되겠다.

 

 

최근이미지 위젯은 자신이 쓴 글의 사진들을 모아 자동으로 붙여주는 역할을 하며 카테고리를 선택하여 해당 카테고리내에 있는 사진만 선별해서 보여줄 수 있다. 사진을 클릭하면 해당 포스트로 이동한다.

 

달력은 일반달력과 월/일만 표시하는 달력, 일자로 보여지는 달력등이 있다.  앞으로 음력/양력, 해당포스트 연결 등의 기능도 들어가지 않을까 생각한다.

 

위 화면은 새로운 위젯을 적용한 필자의 별(http://starpl.com/jidolstar) 이다.

 

 

위젯시스템 개발이야기

 

위젯시스템은 예전 Flex Module을 이용한 것을 걷어내고 순수 ActionScript 3.0 기반으로 수정했다. 그 이유는 Flex Module는 Flex Application과 거의 동일한 용량을 가진다. Flex Module은 매우 유용하지만 스타플 별지도에는 Module로 만들어진 많은 위젯을 올려야하므로 매우 무거웠다. Module을 버리고 ActionScript 3.0 기반으로 제작한 결과 1/10~1/50배 이상의 위젯크기를 줄일 수 있었고 로드 실패율도 현격히 줄일 수 있게 되었다. 물론 로드속도도 크게 개선되었다.

 

앞으로 별꾸미기, 타임라인, 별지도도 Flex를 걷어내고 ActionScript 3.0기반으로 제작하여 더욱 가볍게 만들려고 한다.

 

 

3. 개편된 알림이 시스템 : 스타플(인기기록, 와글댓글, 새기록) 탭 추가

 

기존에는 스타플 메인화면에서만 인기기록, 와글댓글, 새기록을 볼 수 있었다. 이 기능을 알림이 시스템에 포함시킴으로써 더욱더 스타플 컨텐츠를 접근하기 편하도록 꾸몄다. 더욱이 로그인하지 않아도 볼 수 있게 되었다. 또한 이전에 말풍선만 여러개 나와 복잡했던 UI를 깔끔하게 리스트 형태로 볼 수 있게 되었다.

 

보여지는 말풍선도 긴 제목이 잘리는 어색함을 극복하도록 여러줄로 제목표시할 수 있게 UI개선이 있었다.

 

 

위처럼 알림이를 통해 로그인을 할 수 있도록 기능을 개선했다. 이로써 스타플 사용자는 이전보다 더욱 편하게 스타플을 이용할 수 있게 되었다.

 

 

알림이 서비스 개발 이야기

필자는 알림이 서비스 개발에 별지도에 표현되는 말풍선 부분 및 서버사이드 통신 부분에만 참여했다. 스타플이 정식 오픈한 것은 2008년 12월 2일이였다. 그전에는 close베타로 여러시도를 했었다. 그중에 이 알림이 기능은 스타플에서 내놓은 매우 훌륭한 기능이라 생각한다. 처음부터 알림이가 좋은 기능을 갖춘 것은 아니였다. UI편의성, 속도, 디자인등 고민을 여러번 거듭한 끝에 만들어진 결과물이다. 이번에 인기기록, 와글댓글, 새기록이 알림이에 추가함으로써 그 완성도를 높힐 수 있게 되었다고 여겨진다.

 

4. 별바로가기 기능 : 친구별과 관심별에 직접 찾아가요.



기존에 없었던 기능으로 로그인을 하면 우측상단 네비게이션바에 “별바로가기”가 보여진다. 이것으로 기존 별친구나 관심별로 쉽게 찾아갈 수 있으며 친구찾기, 친구초대도 한두번의 클릭만으로도 쉽게 할 수 있게 되었다.

스타플 개발이야기

스타플(http://starpl.com)의 독특한 UI구조(Flash가 전체로 깔려있고 그 위에 HTML DIV가 올라옴)는 개발에 많은 어려움을 주었다. 특히나 속도문제는 지금도 중요한 이슈이다. 보통 RIA사이트의 경우 Flex로 만들어졌다고 할때 그 위에 HTML이 올라오는 경우는 거의 없다. Flash/Flex 애플리케이션을 브라우저에 Embed할때 wmode라는 것을 지정한다. 크게 투명(transparent)와 불투명(opaque)로 지정할 수 있다. wmode를 불투명으로 지정하는 경우 Flash/Flex 애플리케이션 위에 HTML DIV를 올릴 수 없다. 반대로 wmode를 투명(transparent)으로 지정하면 Flex/Flash 애플리케이션 위에 HTML문서를 올릴 수 있다. 투명처리했다는 것은 Flash Player가 그림을 그리기 위해 자신의 SWF컨텐츠를 렌더링하는 것외에도 SWF위에 다른 무언가가 가려지는 것도 고려한다는 것을 의미한다. 당연히 이로 인해 전체적인 퍼포먼스가 떨어질 수 밖에 없다. 이 때문에 그냥 단순한 더하기가 아닌 곱하기 단위로 퍼포먼스 하락을 보인다.

 

스타플의 구조는 wmode를 투명으로 지정할 수 밖에 없는 구조이다.  앞서 설명한 이유 때문에 순수 Ajax 또는 순수 Flash로 만들어진 다른 서비스에 비해 더 느려진다. 이를 극복하는 방법은  별지도, 타임라인을 더욱 가볍고 빠르게 동작하도록 만들 수 밖에 없다. 메모리와 CPU연산을 최대로 아끼도록 최적화 해야한다. 그래서 Flex를 걷어내고 순수하게 ActionScript 3.0으로만 제작하려고 계획중이다. 개발의 편의성을 제공하는 Flex SDK의 프레임워크를 버린다는 것은 필자에게 큰 부담감으로 작용한다. 왜냐하면 Flex 프레임워크에서 제공하는 데이터 통신, 컴포넌트, 이펙트, MXML의 편의성, CSS, RSL등의 기능을 전부 쓰지 못하기 때문이다.

 

스타플 홍보 동영상

스타플

 

정리하며

스타플은 아직도 배고프다. 지금도 시도해보지 못한 기획이 많다. 이제 우리가 생각할 수 있는 것의 10% 했는가? 아직 완성된 서비스가 아니라는 것이다. 비록 많은 사람이 참여해서 만든 서비스는 아니지만 천천히 완성도를 높여가는 모습을 보면서 서비스의 성공을 더욱 확신하게 된다.

 

별을 메타포(상징)으로 삼는 스타플은 앞으로 우주 기반 대한민국 대표 SNS가 될 것이라 생각하고 계속 정진해 나갈 것이다.

 

관련글

 

ActionScript 3.0은 스크립트 언어이기 때문에 어떻게 코딩을 하느냐에 따라 퍼포먼스에 크게 영향을 줄 수 있다. 다음 글에서 최적화 코딩 기술에 대해 언급하고 있으니 참고하면 좋겠다.

 

ActionScript 3.0 and Flex optimization techniques and practices

 

글쓴이 : 지돌스타(http://jidolstar.com/blog)

도전! 개발자 무한 상상력

 

AIR 애플리케이션 경연대회

 

Adobe AIR는 웹과 데스크톱의 한계를 넘어, 개발자 여러분께 무한 상상력을 발휘할 수 있는 플랫폼 환경을 제공합니다. 지금 AIR 애플리케이션 경연대회에 참여해 여러분의 무한 상상력을 뽐내 보세요. 7분을 선정해 푸짐한 경품을 드립니다.

 

 

<경품>

  • 대상(1팀) : Adobe Flash CS4 Professional 1copy, 상장 수여
  • 최우수상(1팀) : Adobe Flex Builder 3 Professional 1copy, 상장 수여
  • 우수상(1팀) : Filco Majestouch 기계식 키보드, 상장 수여
  • 장려상(4팀) : 우야꼬의 Flash CS4로 만드는 AIR 1.5 서적, 상장 수여

 

<특전>

입상한 7팀 중 대상 1팀과 최우수상 1팀에게는 2010년 ACC(Adobe Community Champion) 후보가 될수 있는 자격을 부여해 드립니다.

 

 <일정> 

  • 선정기준 : 응모된 작품 중 ACC(Adobe Community Champion)이 심사해 7건을 선정
  • 마감 : 2009년 5월 17일까지
  • 입상작 발표 :  2009년 5월 25일
  • 현장심사, 발표 : 2009년 5월 28일

 

<응모 방법>   

  1. AIR 애플리케이션 제작을 위한 자료를 학습한다.
    <자료>
    [동영상] 작년 대상 수상자의 “AIR 애플리케이션 제작기”
    [PDF] "AIR로 업무를 혁신하다" AIR 국내,해외통합본 PDF 제공
    - 온라인미디어 분야 - Verizon Wireless
    - 방송 분야 -  영국 BBC의 iPlayer
    - 그룹웨어 적용 – 희림건축 AIR기반의 그룹웨어 구축 사례
    - 대고객서비스 - FedEx, FOX News, eBay
    - 문서관리 솔루션 –  LiveCycle AIR Desktop 애플리케이션 소개
  2. AIR 애플리케이션 기획의도와 제작과정을 캡처한 스케치, 프로그램,완성작품 시연동영상을 첨부해 메일(admin@adoberia.co.kr)로 응모한다.

 

<선정 과정>

  1. 접수된 작품 중 ACC 사전심사를 실시해 1차 7팀의 작품을 선정한다.
  2. 7팀의 작품을 가지고 최종 발표회 심사를 실시해 대상을 선정한다.

 

<심사기준>

  • 작품의 기술성(40)
    -         데스크톱 리소스 응용도(20) : AIR의 장점인 데스크톱의 리소스를 효과적으로 응용하는가?
    -         성능(10) : 애플리케이션의 성능이 이용에 불편없는가?
    -         완성도(10) : 구현하고자 하는 기능과 제출문서 등이 모두 완성되었는가?
  • 주제의 창의성(20) : 기존 애플리케이션과 주제면에서 차별화되는가?
  • 작품의 활용성(20) : 사용자의 생활에 도움을 주는 애플리케이션인가?
  • 사용자 편의성(20) : 사용자가 이용하는데 효과적인 UI로 구성되었는가?
  • 기타 궁금하신 점은 블로그 댓글이나 메일( admin@adoberia.co.kr )을 이용해주세요.

 

궁금합니다.

이벤트 공지가 나간 후 문의메일이 들어오고 있습니다.

모두들 궁금해 하실 듯하여 블로그에 올립니다.

 

소스코드도 제출하나요?

네. 메일( admin@adoberia.co.kr )로 접수하시면 됩니다. 용량이 클 경우에는 메일로 문의해주세요.

 

 

'완성 작품 시연동영상'을 제출해야 하는데요. 꼭 제출해야하나요?

완성 작품 시연동영상은 선택사항입니다.


자신의 작품을 직접 시연할 수 없기 때문에,  심사시 작품을 100% 보여주지 못합니다. 이런 점을 방지하고자, 작품을 최대한 표현할 수 있는 방법으로 완성 작품 시연동영상을 선택하였습니다.


동영상은 3분내외의 작품을 시연하는 영상입니다. 동영상의 품질이나 효과 등은 심사시 평가되지 않습니다.

 

 

입상하게 되면 어떤 특전이 있나요.

상품과 상장이 수여되고, 대상과 최우수상에 한하여 2010년 ACC 후보가 될 수 있는 자격을 부여해드립니다. 또한, 입상작은 AIR Badge로 제작하여, Adobe RIA공식사이트 AIR 샘플 애플리케이션으로 소개될 예정입니다.

 

 

출처 : 한국 Adobe RIA 공식 사이트

Adobe Stratus는 Flash Player 10이상 또는 AIR 1.5 이상에서 RTMFP(Real Time Media Flow Protocol)이라 불리우는 통신프로토콜을 이용하여 클라이언트끼리 Peer to Peer(P2P)가 가능하게한 기술이다. TCP가 아닌 UTP를 기반으로 하기 때문에 통신 속도에는 좋지만 데이타 전송에 대한 신뢰도는 떨어지지 않을까 판단한다. 이러한 이유로 Stratus는 채팅, 각종 미디어 통신, 멀티 게임등을 만드는데 적합하다고 할 수 있다. 

 

위 그림에서 볼 수 있듯이 기존 RTMP는 사용자가 서버를 통해서만 다른 사용자에게 접근이 가능했다. 하지만 Adobe Stratus에서 제공하는 RTMFP를 이용하면 처음 Staratus 서버와 접속하여 인증절차만 완료하면 Flash Player 끼리 P2P통신이 가능해진다. 이렇게 함으로서 서버의 부하를 줄일 수 있게 되었다.

필자는 Adobe에 올라온 예제를 가지고 테스트를 해봤다. 이 예제는 Adobe Stratus를 가지고 어떤 기능까지 가능한가 총체적으로 보여주는 예제이다. 단순한 채팅뿐 아니라 마이크, 스피커, 비디오 예제가 한 소스에 들어가 있다. 예제는 [여기]에서 실행해볼 수 있고 또한 다운로드 받을 수 있다. 

필자는 제공된 Stratus 예제 Flex 애플리케이션을 수정하지 않고 서버측 사용자 등록하는 코드인 reg.cgi를 PHP로만 포팅해서 테스트 해봤다. 

이것을 테스트 하기 위해 다음단계를 거친다. 

  1. Flash Player 10 이상 설치한다.
  2. Flex SDK 3.2 또는 Flash Builder 3.0.2 를 설치한다.
  3. Stratus beta 개발 키를 받는다. Adobe에 가입해야한다.
  4. 참고로 Flash Player 10 API 문서를 본다. (한글은 여기)
  5. “Stratus service for developing end-to-end applications using RTMFP in Flash Player 10” 문서를 본다. 우야꼬님이 번역한 문서는 [여기]를 참고
  6. 예제 프로그램 다운로드
  7. 질문 및 답변은 여기로

 

Stratus는 현재 Adobe측에 서버를 두고 있고 공개하고 있진 않다. 그러므로 자신의 서버에 Stratus를 설치하지는 못한다. 하지만 개발키를 부여하고 있기 때문에 “rtmfp://stratus.adobe.com/개발키” 에 접속해서 언제든지 개발은 가능하다. 아래는 개발키를 가지고 Adobe의 Stratus서버에 접속인증을 하는 예제이다.

 

private const StratusAddress:String = "rtmfp://stratus.adobe.com";
private const DeveloperKey:String = "your-developer-key";
private var netConnection:NetConnection;

netConnection = new NetConnection();
netConnection.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS,
netConnectionHandler);
netConnection.connect(StratusAddress + "/" + DeveloperKey);

 

다운로드 받은 예제에서 사용자 등록 웹서비스를 위한 reg.cgi는 python으로 만들어졌다. python에 대해서 아는바가 별로 없어서 이 코드를 PHP에서 동일하게 동작하도록 만들었다. 또한 DB는 간편하게 만들기 위해 SQLite를 이용한다. 

먼저 개인 리눅스 서버에 sqlite를 설치했다.(안녕리눅스 pkgadd를 이용해서 간편하게 설치함 ^^). 다른 환경이라면 그 환경에 맞게 설치하면 되겠다.(http://www.sqlite.org/ 에서 다운로드 받아 설치한다.)

 

# pkgadd sqlite

Zend Optimizer requires Zend Engine API version 220051025.

The Zend Engine API version 220060519 which is installed, is newer.

Contact Zend Technologies at http://www.zend.com/ for a later version of Zend Optimizer.

sqlite          : Install 성공

 

sqlite는 아래처럼 mysql과 비슷하게 사용이 가능하다.

# sqlite test.db

SQLite version 2.8.17

Enter ".help" for instructions

sqlite> create table test(idx integer);

sqlite> .table

test

sqlite> insert into test(idx) values(1);

sqlite> insert into test(idx) values(2);

sqlite> insert into test(idx) values(3);
sqlite> select * from test;

1

2

3

sqlite> .quit

 

여기서 사용할 DB를 만들기 위해 아래와 같이 원하는 폴더에 staratus_registration.db를 만들자. 만들고 그냥 저장하면 된다.

 

vi staratus_registration.db

 

아래는 만들어진 SQLite DB(staratus_registration.db )를 이용해 사용자 접속 처리를 하는 PHP(reg.php) 코드이다. 참고로 PHP 5.2 이상 환경이고 이 환경에서는 SQLite에 대한 API를 제공하고 있다.

 

<?php
	$_METHOD = $_GET; // $_GET 또는 $_POST;
    $username = $_METHOD['username'];
	$identity = $_METHOD['identity'];
	$friends = $_METHOD['friends'];

    header("Content-type:text/plain;charset=utf-8");
    header("Cache-Control: no-cache, must-revalidate");
    header("Pragma: no-cache");

	echo "<?xml version=\"1.0\" encoding=\"utf-8\"?>";
	echo "<result>";

	//DB 열기
	$db = @sqlite_open('stratus_registrations.db', 0777, $error);
	if( $db )
	{
		//Table 존재 확인
		$result = @sqlite_query($db, "SELECT name FROM sqlite_master WHERE type='table' AND name='registrations'");
		$tables = @sqlite_fetch_all( $result );

		$exist_table = true;

		//테이블이 존재하지 않는다면 테이블을 생성함
		if( count($tables) == 0 )
		{
			//Table 생성
			$query = "CREATE TABLE registrations (
							m_username VARCHAR COLLATE NOCASE,
							m_identity VARCHAR,
							m_updatetime DATETIME,
							PRIMARY KEY (m_username) );
					CREATE INDEX registrations_updatetime ON registrations (m_updatetime ASC);";
			if( !@sqlite_exec($db, $query, $error) )
			{
				echo "<error>$error</error>";
				$exist_table = false;
			}
		}

		//Table이 존재하는 경우만 실행
		if( $exist_table )
		{
			//개인접속
			if( $username )
			{
				//기존 사용자 있는지 확인
				$select_query = "SELECT m_username, m_identity FROM registrations WHERE m_username = '$username'";
				$result = @sqlite_query($db, $select_query);
				$array = @sqlite_fetch_array($result);

				//사용자 추가 및 업데이트
				if( $array )
				{
					$update_query = "update registrations SET m_identity='$identity', m_updatetime=datetime('now') where m_username='$username';";
					//echo "<update_query>$update_query</update_query>";
					if( sqlite_exec($db, $update_query,  $error) )
					{
						echo "<update>true</update>";
					}
					else
					{
						echo "<update>false</update>";
						echo "<error>$error</error>";
					}
				}
				else
				{
					$insert_query = "insert into registrations (m_username, m_identity, m_updatetime) values ( '$username', '$identity', datetime('now'))";
					//echo "<insert_query>$insert_query</insert_query>";
					if( sqlite_exec($db, $insert_query, $error) )
					{
						echo "<update>true</update>";
					}
					else
					{
						echo "<update>false</update>";
						echo "<error>$error</error>";
					}
				}
			}
			//친구연결요청(1시간 동안 접속을 하지 않은 사람은 무시)
			else if( $friends )
			{
				$f = trim($friends);
				echo "<friend><user>$f</user>";
				$select_query = "SELECT m_identity from registrations where m_username = '$f' and m_updatetime > datetime('now', '-1 hour')";
				$result = @sqlite_query( $db, $select_query );
				$array = @sqlite_fetch_array($result);
				if( $array )
				{
					echo "<identity>$array[m_identity]</identity>";
				}
				echo "</friend>";

			}

		}
	}
	else
	{
		echo "<error>$error</error>";
	}

	echo "</result>";
?>

 

“http://당신의 Domain/경로/reg.php?user=jidolstar&identity=발급받은개발키” 로 접속해보자. 아래와 같이 나오면 정상이다. 이것은 처음 사용자가 접속했을때 인증하기 위한 것이다.

 

에러가 발생하면 PHP파일과 DB가 같은 폴더에 있는지 확인하고 그래도 문제가 있다면 DB를 포함하는 폴더의 권한을 777로 바꿔보자.

 

 

이번에는 http://당신의 Domain/경로/reg.php?friends=jidolstar 로 접속해보자. 아래와 같이 나오면 정상이다. 이것은 상대방이 접속요청을 할때 인증하기 위한 것이다.

 

 

다운 받은 Flex코드를 새 Flex 프로젝트를 만들어 복사한뒤 Application내에 개발키와 웹서비스 URL를 설정한뒤 실행한다.

 

// stratus address, hosted by Adobe
[Bindable] private var connectUrl:String = "rtmfp://stratus.adobe.com"; 

// developer key, please insert your developer key here
private const DeveloperKey:String = "Adobe에서 발급받은 개발키"; 

// please insert your webservice URL here for exchanging
private const WebServiceUrl:String = "http://당신의 URL/설치디렉토리/reg.php";

 

성공한다면 아래처럼 시원하게 채팅이 가능할거다. 물론 웹캠과 마이크가 있다면 더욱 완벽한 테스트가 가능하다.

 

 

필자가 못생겨서 더이상 읽고 싶지 않나? 할 수 없다. 이미 더 이상 쓸 말도 없다. ㅋ

 

참고

 

이 글은 ActionScript 3.0 프로젝트에서 BlazeDS와 통신하는 환경을 배경으로 한다.  Flex MXML를 배제하고 단지 Flex에 제공되는 RPC, 리모팅 관련 클래스를 사용하고자 한다. Flex MXML를 배제하는 이유는 다음과 같다.

 

Flex SDK의 Visual 컴포넌트들은 일반 솔루션 제품을 개발하는데 매우 유용하지만 어떤 경우에는 프로그램의 용량과 퍼포먼스 향상에는 도움이 안될 수 있다. 가령, Flex SDK에서 제공하는 Button과 List만 사용한다고 가정하자. 이 컴포넌트만 사용하는데도 불구하고 Flex 컴파일러는 그와 관련된 클래스까지 함께 컴파일해서 프로그램 용량을 크게 한다. 또한 Visual 컴포넌트들은 커다란 프레임워크로 만들어져 있기 때문에 Sprite만을 이용해서 만든 프로그램보다 퍼포먼스가 떨어진다.

 

물론 Flex에서 제공하는 컴포넌트를 적극적으로 다양하게 사용할 필요가 있다면 개발 효율성 및 유지보수 측면에서 Flex 프로젝트로 개발해야한다. 하지만 겨우 컴포넌트 몇개만 가져다가 사용하는 경우에는 Flex로 개발하는 것이 오히려 프로그램의 질을 떨어뜨릴 수 있는 결과를 초래할 수 있게 된다.(Flex가 나쁘다는 것이 아니라 필요에 맞게 사용해야한다는 것을 언급하는 것임을 강조한다.)  

 

Flex 환경에서 AMF3 통신

 

다음 예를 보자.

 

아래처럼 Flex 프로젝트로 만들어 Release 버전으로 컴파일 하게 되면 262kb가 나온다. 매우 단순한 프로그램인데도 불구하고 용량이 꽤 크다. 이유는 앞서 설명했다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute">
	<mx:RemoteObject id="ro" destination="my-dest" showBusyCursor="true">
		<mx:method
			name="getData"
			result="returnHandler(event)"
			fault="mx.controls.Alert.show(event.fault.faultString)"/>
	</mx:RemoteObject>
	<mx:Button name="load" click="load()"/>
	 <mx:Script>
	<![CDATA[
		import mx.rpc.events.ResultEvent;

		private function returnHandler(e:ResultEvent):void
		{
			trace( e.result );
		}

		private function load():void
		{
			ro.getData( 1, 2 );
		}
	]]>
	</mx:Script>
</mx:Application>

 

 

AMF3 직렬화 처리가 안된 ActionScript 3.0 프로젝트 개발

 

AMF3 통신만 원한다면 앞서 설명한 이유 때문에 굳이 Flex로 개발할 필요가 없다. ActionScript 3.0 프로젝트 환경에서도 충분히 AMF 통신이 가능하기 때문이다. 아래는 OpenAMF나 PHPAMF와 같은 서버측 프로그램을 이용할 때 ActionScript 3.0 코드이다.

 

package {
	import flash.display.Sprite;
	import flash.net.NetConnection;
	import flash.net.ObjectEncoding;
	import flash.net.Responder;
	import flash.net.registerClassAlias;

	public class AS3NetConnectionTest extends Sprite
	{
		private var nc:NetConnection;

		public function AS3NetConnectionTest()
		{
			//create a netconnection
			nc = new NetConnection();
			nc.objectEncoding = ObjectEncoding.AMF3;
			nc.connect("http://192.168.*.*/_FLEX/amf");

			//create a responder
			var responder:Responder = new Responder(result, fault);

			//make the call
			nc.call("com.jidolstar.service.MyClass.getData", responder, 2);
		}

		private function result( data:Object ):void
		{
			trace("RPC Ok");
		}

		private function fault( event:Object ):void {
			 trace("RPC Fail");
			 trace(ObjectUtil.toString(event););
		}
	}
}

 

위 코드는 Flex에 관련된 것이 없고 단순히 flash.* 패키지 기반의 순수 ActionScript 3.0 환경에서 개발한 것이다. 용량도 Release로 컴파일하면 1kb도 안된다. Flex로 개발할때와 거의 250배 이상 용량차이를 보인다.

 

 

AMF3 직렬화 처리가 된 ActionScript 3.0 프로젝트 개발

 

하지만 BlazeDS, LCDS 서버의 리모트 객체와 클라이언트 객체간에 직렬화(serialization)가 필요한 경우 위 ActionScript 코드만으로는 해결할 수 없다. 이 문제는 본인의 경우 기존 프로젝트에서 BlazeDS로 만들어진 서버측의 코드를 변경하지 않고 Flex대신 ActionScript 3.0로 개발할때 문제가 발생했다. Flex Builder에서 ActionScript 3.0 프로젝트로 하면 playerglobal.swc, flex.swc, utilites.swc만 라이브러리로 등록되어 있기 때문에 BlazeDS에서 AMF3를 통해 넘겨주는 message관련 객체나 ArrayCollection 객체등을 직렬화 처리를 할 수 없게 된다. 왜냐하면 이들 3개 swc에는 이와 관련된 클래스가 정의되어 있지 않기 때문이다.

 

BlazeDS의 message관련 객체에 대한 직렬화를 위해서는 Flex SDK에 있는 rpc.swc가 필요하다. 또 ArrayCollection 직렬화를 위해서는 framework.swc 가 필요하다. 그럼 Flex를 사용하는 것과 무엇이 다르냐라고 반문할 수 있다.  그러나 ActionScript 3.0 기반이기 때문에 framework.swc에 정의된 비주얼 컴포넌트를 전부 사용하지 않고 단지 ArrayCollection과 그와 관련된 클래스만 사용하기 때문에 이것만으로도 프로그램의 용량을 획기적으로 줄이게 된다.

 

아래에서 설명하는 대로 프로젝트 환경을 구성해보자.

 

 

1. Flex Builder 3 Professional에서 ActionScript 3.0 프로젝트를 만든다.

 

2. 프로젝트에 Flex SDK에 있는 rpc.swc, rpc_rb.swc, framework.swc, framework_rb.swc를 라이브러리로 추가한다.

 

참고로, SWC는 윈도우의 경우 C:/Program Files/Adobe/Flex Builder 3/sdks/SDK버전/frameworks/에 libs 폴더와 locale 폴더에 있다. SWC에서 _rb라고 붙은 것은 resource bundle의 약어이다. Flex는 리소스 번들을 지원해주는데 우리의 목적과는 상관없는 것이지만 컴파일을 위해서는 추가해주어야 에러가 없이 컴파일이 된다.

 

 

3. 아래처럼 컴파일러 옵션에 -locale=en_US -include-resource-bundles=collections,rpc,messaging 를 추가한다.

 

 

4. 아래 코드처럼 코딩한다. (서버측 BlazeDS 설정은 여기서 설명을 생략한다.)

 

package {
	import com.jidolstar.vo.Class1;
	import com.jidolstar.vo.Class2;

	import flash.display.Sprite;
	import flash.net.registerClassAlias;

	import mx.collections.ArrayCollection;
	import mx.collections.ArrayList;
	import mx.core.mx_internal;
	import mx.logging.targets.TraceTarget;
	import mx.messaging.ChannelSet;
	import mx.messaging.channels.AMFChannel;
	import mx.messaging.config.ConfigMap;
	import mx.messaging.config.LoaderConfig;
	import mx.messaging.events.*;
	import mx.messaging.messages.*;
	import mx.rpc.events.FaultEvent;
	import mx.rpc.events.ResultEvent;
	import mx.rpc.remoting.RemoteObject;
	import mx.utils.ObjectProxy;

	use namespace mx_internal;

	/**
	 * RemoteObject 이용
	 */
	public class AS3RemoteObjectTest extends Sprite
	{
		public function AS3RemoteObjectTest()
		{

			registerClassAlias("flex.messaging.messages.CommandMessage",CommandMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.RemotingMessage",RemotingMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.AcknowledgeMessage", AcknowledgeMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.ErrorMessage",ErrorMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.io.ArrayList", ArrayList);
			registerClassAlias("flex.messaging.config.ConfigMap",ConfigMap);
			registerClassAlias("flex.messaging.io.ArrayCollection",ArrayCollection);
			registerClassAlias("flex.messaging.io.ObjectProxy",ObjectProxy);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.HTTPMessage",HTTPRequestMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.SOAPMessage",SOAPMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.AsyncMessage",AsyncMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.MessagePerformanceInfo", MessagePerformanceInfo);
			registerClassAlias("DSA", AsyncMessageExt);
			registerClassAlias("DSC", CommandMessageExt);
			registerClassAlias("DSK", AcknowledgeMessageExt);

			registerClassAlias("com.jidolstar.service.domain.Class1", Class1 );
			registerClassAlias("com.jidolstar.service.domain.Class2", Class2);

			//Sets up some more descriptive tracing on the client
			var target:TraceTarget = new TraceTarget();
			target.level = 0;

			//This is needed so the Flex libraries have access to the root objects properties
			var swfURL:String = this.loaderInfo.url;
			LoaderConfig.mx_internal::_url = this.loaderInfo.url;
			LoaderConfig.mx_internal::_parameters = this.loaderInfo.parameters;

			//This is the channel definition
			//This tells RemoteObject where to go
			var amfChannel:AMFChannel = new AMFChannel( "my-amf", "http://192.168.0.17/amf" );
			amfChannel.requestTimeout = 3;
			amfChannel.connectTimeout = 3;
			amfChannel.addEventListener(ChannelFaultEvent.FAULT, handleChannelFault);
			amfChannel.addEventListener(ChannelEvent.CONNECT, handleChannelConnect);
			amfChannel.addEventListener(ChannelEvent.DISCONNECT, handleChannelDisconnect);

			var channelSet:ChannelSet = new ChannelSet();
			channelSet.addChannel( amfChannel );

			//Make sure you include the right RemoteObject at
			//import mx.rpc.remoting.RemoteObject;
			//not
			//import  mx.rpc.remoting.mxml.RemoteObject;
			var ro:RemoteObject = new RemoteObject;
			ro.destination = "mydest";
			ro.channelSet = channelSet;
			ro.addEventListener(ResultEvent.RESULT, onResult );
			ro.addEventListener(FaultEvent.FAULT, onFault );
			ro.getData( 1, "jidolstar" );
		}

		public function onResult(event:ResultEvent):void
		{
			trace("RPC Ok");
			trace(event.result);

		}

		public function onFault(event:FaultEvent):void
		{
			trace("RPC Fail");
        	trace(event.message);
		}

		public function handleChannelFault(e:ChannelFaultEvent):void {
		    trace("Channel Fault");
			trace(e);
		}		

		public function handleChannelConnect(e:ChannelEvent):void {
		    trace("Channel Connect");
			trace(e);
		}

		public function handleChannelDisconnect(e:ChannelEvent):void {
		    trace("Channel Disconnect");
			trace(e);
		}

	}
}

 

위 코드는 BlazeDS나 LCDS 환경에서 RPC기반인 RemoteObject로 AMF3 통신처리를 하는 ActionScript 3.0 프로젝트 예제이다.

 

registerClassAlias()는 BlazeDS에서 오는 AMF3 메시지 객체를 ActionScript 3.0으로 직렬화처리를 위한 것이다. 이 함수에 message관련 클래스와 ArrayCollection이 등록되어 있는 것을 확인하기 바란다. 이것으로서 ActionScript 3.0 프로젝트를 통해서도 충분히 ArrayCollection을 쓸 수 있게 된다.

 

registerClassAlias("com.jidolstar.service.domain.Class1", Class1 )는 서버측에 정의된 com.jidolstar.service.domain.Class1 객체를 ActionScript 3.0에 정의된 com.jidolstar.vo.Class1으로 직렬화해준다. Flex에서는 com.jidolstar.vo.Class1이 만들어진 Class1.as파일의 Class명 위에 [RemoteClass(alias="com.jidolstar.service.domain.Class1")] 를 정의함으로서 registerClassAlias()에서 한 것과 동일하게 처리할 수 있지만 ActionScript 3.0환경에서 개발하므로 [RemoteClass]는 사용하기에 적합하지 못하다.

이 프로그램을 Release모드로 컴파일하면 89kb였다. Flex로 개발시에 262kb이였던 것에 비해서 분명 크게 줄었다. 이는 Flex 비주얼 컴포넌트에 관련된 것이 컴파일에서 제외되었기 때문이다. 하지만 순수하게 NetConnection으로만 만들었던 것이 1kb였다는 것을 감안한다면 여전히 크기가 크다. 위 코드에서는 RemoteObject를 이용했는데 NetConnection을 이용해보면 어떨까? 다음 코드를 보자.

 

package {
	import com.jidolstar.vo.Class1;
	import com.jidolstar.vo.Class2;

	import flash.display.Sprite;
	import flash.net.NetConnection;
	import flash.net.ObjectEncoding;
	import flash.net.Responder;
	import flash.net.registerClassAlias;

	import mx.collections.ArrayCollection;
	import mx.messaging.messages.*;

	/**
	 * NetConnection이용
	 */
	public class AS3NetConnectionTest extends Sprite
	{
		public function AS3NetConnectionTest()
		{
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.RemotingMessage",RemotingMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.AcknowledgeMessage", AcknowledgeMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.messages.ErrorMessage",ErrorMessage);
			registerClassAlias("flex.messaging.io.ArrayCollection",ArrayCollection);

			registerClassAlias("com.jidolstar.service.domain.Class1", Class1  );
			registerClassAlias("com.jidolstar.service.domain.Class2", Class2  );

			//create a netconnection
			var nc:NetConnection = new NetConnection();
			nc.objectEncoding = ObjectEncoding.AMF3;
			nc.connect("http://192.168.0.17/amf");

			//create the arguments that will be sent to the method
			var methodArguments:Array = [ 1, "jidolstar" ];

			//create a remoting message
			var remotingMessage:RemotingMessage = new RemotingMessage();
			remotingMessage.operation = "getData";
			remotingMessage.body = methodArguments;

			//The values of these 2 values come from the services-config.xml which is located in the ColfFusion server
			remotingMessage.destination = "mydest";
			remotingMessage.headers = {DSEndpoint: "my-amf"};

			//create a responder
			var responder:Responder = new Responder(result, fault);

			//make the call
			nc.call(null, responder, remotingMessage);
		}

		private function result(e:AcknowledgeMessage):void
		{
			trace("RPC Ok");
			trace(e.body);
		}

		private function fault(e:ErrorMessage):void {
			 trace("RPC Fail");
			 trace(e.faultString);
		}
	}
}

 

위 프로그램은 RemoteObject를 사용할 때와 동일하게 동작한다. 하지만 더 저레벨로 만들었기 때문에 프로그램 용량은 44kb로 RemoteObject를 사용할때보다 1/2로 줄었다. Flex로 개발할때와 비교할때 거의 6배 차이가 난다. 그러나 여전히 순수하게 NetConnection만으로 만들었을 때와 용량차이가 나는데 그것은 메시지 관련 클래스와 ArrayCollection을 컴파일할때 그와 연관된 클래스들이 포함되어 컴파일 되기 때문이다. 그 중에서는 우리의 목적인 AMF3 직렬화와는 상관없는 resource bundle에 관련된 것도 포함되어 있다. 필요하다면 resource bundle부분을 제외한 라이브러리를 만들어 내는 것도 하나의 방법이 될 수 있겠다. 일단 6배 이상 프로그램 용량을 줄일 수 있다는 것에 만족하려고 한다. 만약 이 부분에 대해서 더욱 가볍게 만드신 분이 있다면 함께 공유했으면 한다.(제가 그것까지 하기에는 시간이 ^^;;)

 

위 프로그램은 단순한 예제이므로 필요할 때 클래스화 시켜서 만드는 것이 좋을 것이라 생각한다.

 

 

관련글

 

 

 

Tour de Flex가 AIR버전에 이어 웹버전도 나왔다.

 

3월 말에 나왔는데 이제 알았다.

 

웹버전은 아래 링크를 따라가면 되겠다.

 

http://www.adobe.com/devnet/flex/tourdeflex/web

 

참고로 AIR버전은 Tour de Flex component explorer에서 설치하면 되겠다.

 

매우 재미있고 유익한 프로그램이다.

 

 

웹서핑하다가 Flex로 만든 아주 간단한 그림그리기 툴을 발견했다.

 

이 그림그리기 툴은 그래픽 관련 API를 사용하고, 로컬에 저장하기 위해 Flash Player 10 FileReference API를 사용한다. 만약 Flash Player 9이하라면 이 프로그램은 정상동작하지 않는다. Flash Player 10 부터 로컬에 Flash Player에서 만들어진 리소스(바이너리 데이타, 텍스트 데이타 모두)를 사용자의 인터렉션이 있다는 조건하에 저장이나 읽기가 가능해졌다. 이 프로그램은 단순히 그림그리는 툴을 만들었다는 내용보다는 이것을 강조한 것이다. Flash Player 9 이하의 버전이라면 이것을 구현하기 위해 반드시 서버로 이미지를 저장한 다음에 그 이미지를 가져오는 단계가 필요하다.

 

100줄도 안되는 MXML코드로 구현한 것이니 내용을 참고한다면 도움이 될 것이라 생각한다.

 

(Flash Player 10 이상에서만 동작한다.)

 

 

이것을 만든 사람 블로그

http://www.jamesward.com/blog/2009/04/16/flex-paint-2/

 

소스코드

http://www.jamesward.com/demos/FlexPaint2/srcview/index.html

 

참고글

[Flash Player 10]FileReference의 변경된 보안정책과 새롭게 추가된 기능에 대한 나의 생각

 

 

 

ActionScript 3.0 환경에서는 클래스내에서 함수의 오버로딩(overloading)을 지원하지 않고 있다. 그래서 클래스 설계시 알게 모르게 어려움이 따르게 된다.  보통 함수는 method1, method2 등으로 이름을 붙여서 오버로딩이 아니더라도 해결이 가능하다. 하지만 생성자의 경우에는 클래스에 딱 하나의 함수만 가능하므로 오버로딩 기능이 절실해진다. 다행히도 완벽하지 않지만 오버로딩처럼 구축하는 것은 가능하다.

다음 예제를 보자.

 

package
{
    public class Foo
    {
        public function Foo( ...args )
        {
            if( args[ 0 ] is Date )
            {
                _init( args[ 0 ] );
            }
            else
            {
            	if( args.length == 3 )
            	{
		            if( args[ 0 ] is Number && args[ 1 ] is Number && args[ 2 ] is Number)
		            {
		                _init( new Date( args[ 0 ], args[ 1 ], args[ 2 ] ) );
		            }
		            else
		            {
            			throw new ArgumentError( "인자는 Number형이여야 합니다." );
		            }
            	}
            	else if( args.length == 6 )
            	{
            		try
            		{
			            if( args[ 0 ] is Number && args[ 1 ] is Number && args[ 2 ] is Number &&
			            	args[ 3 ] is Number && args[ 4 ] is Number && args[ 5 ] is Number)
	            		{
	            			_init( new Date( args[ 0 ], args[ 1 ], args[ 2 ], args[ 3 ], args[ 4 ], args[ 5 ] ) );
	            		}
	            		else
	            		{
	            			throw new ArgumentError( "인자는 Number형이여야 합니다." );
	            		}
	            	}
	            	catch( e:Error )
	            	{
	            		throw new ArgumentError( e.message );
	            	}

            	}
            	else
            	{
            		throw new ArgumentError( "인자수가 3개 또는 6개 여야합니다." );
            	}
			}
        }

        private function _init( date : Date ) : void
        {
            //do something
            trace( date.toString() );
        }
    }
}

 

생성자에 ...args를 받는 것을 볼 수 있다. ActionScript 3.0은 ...args를 이용해 함수에 입력되는 인자의 수 및 형태에 구애받지 않고 인자를 넘겨줄 수 있다. args는 Array이므로 args.length 속성을 이용해 인자수를 받을 수 있고 각각의 인자를 args[0]과 같은 방법으로 접근이 가능하기 때문에 형태도 체크할 수 있다. 이것이 ActionScript 3.0에서 문법적으로 안되는 Overloading을 해결하는 열쇠가 된다. 컴파일시에 문법적 문제를 해결할 수 없지만 그래도 런타임시에는 throw를 이용해 Error를 던져줄 수 있게 된다. 위 코드는 아래처럼 사용한다.

 

var bar : Foo;
bar = new Foo( new Date() );
bar = new Foo( 2007, 7, 12 );
bar = new Foo( 2007, 7, 12, 12, 3, 4 );
//bar = new Foo( "2007", "07", "12" ); //String으로 입력하여 Error발생
//bar = new Foo( 2007, 7 ); //인자수가 맞지 않아 Error발생

 

C++이나 Java등에서는 당연히 객체지향프로그래밍에서 중요하게 언급되는 Overloading이 ActionScript 3.0에서는 안되니깐 정말 답답하기 그지 없었지만 다행히 이 방법으로 해결해본다. 완벽하지 않지만 분명 오도가도 못할때 도움이 될 수 있는 팁이다. ^^;

 

 

제가 Adobe RIA 기술을 접한지 벌써 2년 반이 넘었습니다. 이전에 Flash라는 것이 단순히 멋진 인터렉션을 보여주기 위한 툴로만 여겼는데 Flex와 AIR기술을 접하면서 굉장히 가능성이 있는 기술이구나라고 강하게 들었었죠.  지금도 그 생각은 여전합니다.

 

그러나 국내에서 인터넷을 접속하는 99%이상 컴퓨터에 Flash Player가 설치가 되어 있음에도 불구하고 한글입력이 되지 않는 문제, 또는 한글입력이 느린 문제가  여전히 남아 있습니다. Adobe RIA 기술을 사용하는데 발목을 잡는 매우 큰 문제가 아닐 수 없습니다.

 

저는 개인적으로 한국 Adobe에서 이런 문제를 직시하고 개발자 선이 아닌 Adobe 정책적 문제로 언급이 되어서 처리해줬으면 좋겠지만 이상하게 한국 Adobe는 요지부동이라는 느낌이 강하게 드는군요. 한국어 레퍼런스 문제도 그렇고 방금 언급했던 한글문제도 마찬가지고요.

 

이러한 문제를 해결하고자 모인 팀이 바로 "한글문제 공동대응팀"입니다.


Adobe RIA 기술의 한글 문제를 개발자들의 힘으로 극복하고자 힘써보자는 취지가 강합니다. 물론 문제 해결을 위한 개발을 직접할 수 없지만 우리의 뜻은 충분히 전달할 수는 있습니다. Adobe RIA 기술을 한글 문제점을 드러낸다고 해서 이런 문제가 있기 때문에 사용하기 곤란하겠네라는 생각보다는 이런 문제를 해결하려 하고 있구나라는 긍정적인 모습으로 바라보셨으면 좋겠습니다.

 

2009년 4월 11일(토요일)에 숭실대학교에서 "한글문제 공동대응팀 해오름 모임식"을 가집니다.
아래는 행사개요 및 행사진행내용입니다.

 

행사 개요
 
날짜 : 2009년 4월 11일(토)
장소 : 숭실대학교 벤처관 3층 대강의실
시간 : 오후 2시~오후 6시
주최 : Flash Platform 한글문제 공동대응팀
주관 : 숭실대학교 글로벌미디어학부
후원 : 숭실대학교

 

아젠다

     14:00 ~ 14:10 : 학교 시설 사용과 관련된 안내 (이희덕)
     14:10 ~ 14:30 : 한글 대응팀 소개 및 기조연설 (이희덕)
     14:30 ~ 15:00 : Flash Platform 게임개발 노하우 (이정웅)
     15:00 ~ 15:30 : FlarToolKit으로 구현하는 증강 현실 (옥상훈)
     15:30 ~ 16:00 : Flash Platform 한글문제 (이희덕)
     16:00 ~ 16:40 : 토론의 장 (대응팀 전원)
     16:40 ~ 17:20 : 잡부 Flex 개발자를 위한 Flex 스킨 (김학영)
     17:20 ~ 17:50 : Creating Visual Experiences with Flex (이준하)
     17:50 ~ 18:00 : 정리 및 폐회

 

자세한 내용은 온오프믹스를 통해 참고하시고 참석신청을 해주시면 되겠습니다.

Flash Player가 Cross OS, Cross Browser가 된다고 한다지만 유독 한글 입력 문제에 있어서 만큼은 제대로 되지 않는 경우가 있다. 가령 MS Windows 환경에서 Explorer외에 Firefox, Safari, Chrome, Opera 등에서 SWF를 브라우저에 Embed할 때 wmode를 transparent로 지정하면 TextField에 한글입력이 되지 않는다.(2009년 3월 25일 현재)

 

본인은 스타플(http://starpl.com)의 별지도에 댓글 달기 기능을 추가하면서 사용자의 OS, Browser를 판별하여 한글입력이 되지 않는 Browser의 경우 "*한글 입력이 되지 않아요!"라는 문구를 넣어야 했다.

 

 

위처럼 IE 경우엔 한글입력이 잘되므로 문구가 필요없다.

 

 

그러나 FireFox의 경우에는 한글입력이 되지 않아서 문구가 들어간다. 저 문구를 누르면 문제에 대한 안내페이지로 이동하게 되어 있다.

 

불행히도 ActionScript 3.0 라이브러리에서는 사용자가 어떤 브라우져를 이용하는지 알 수 있는 API를 제공하지 않고 있다. 그럴만도 한 것이 SWF는 브라우저에 Embed되어 작동되는 것 외에도 Flash Player 자체에서도 동작하기 때문일 것이다. (참고로 flash.system.Capabilities의 os 속성을 이용해 운영체제의 상세정보는 얻어올 수 있다.)

 

다행히도 사용자의 Browser정보를 알 수 있는 방법은 있다. 그것은 JavaScript 를 이용하는 것이다. JavaScript를 이용해만 쉽게 Browser 종류, 버전, OS 종류등을 얻어올 수 있다.

 

관련정보를 검색해본 끝에 Browser 종류, 버전, OS 종류를 범용적으로 사용할 수 있는 Javascript 코드를 발견했다. 아래 링크를 참고하자.

 

Browser detect : http://www.quirksmode.org/js/detect.html

 

사용자는 Javascript코드내에서 단지 아래처럼 사용하면 그만이다.

 

  • Browser name: BrowserDetect.browser
  • Browser version: BrowserDetect.version
  • OS name: BrowserDetect.OS

 

너무 편하다. 그럼 이것을 어떻게 ActionScript 3.0 에서 사용할 수 있다는 것인가? 결과적으로 flash.external.ExternalInterface를 이용하면 된다. ExternalInterface의 call()메소드를 이용해 JavaScript 코드를 호출하면 된다. 여기서 두가지 선택을 하게 된다.

 

  1. 위의 BrowserDetect를 js 파일로 만들어 HTML에 포함해서 ActionScript 3.0에서 ExternalInterface로 호출
  2. 위의 BrowserDetect를 커스터마이징한 JavaScript 코드를 ActionScript 3.0에 삽입해서 ExternalInterface로 호출

 

첫번째 방법은 ExternalInterface를 학습한 사람이라면 쉽게 접근할 수 있을 것이다. 하지만 AS3 코드와  JavaScript 코드가 둘로 나뉘어 관리하기가 힘들어지는 단점이 있다. 그래서 하나의 AS3에서 관리할 수 있는  두번째 방법으로 문제를 해결하고자 한다.

 

package com.starpl.utils
{
	import flash.external.ExternalInterface;

	/**
	 * Browser detect
	 * @author Yongho Ji
	 * @since 2009.03.24
	 * @see http://www.quirksmode.org/js/detect.html
	 */
	public class BrowserDetectUtil
	{
		/**
		 * Here we define javascript functions which will be inserted into the DOM
		 */
		private static const DATA_OS:String =
				"var dataOS = [" +
					"{" +
						"string: navigator.platform," +
						"subString: \"Win\"," +
						"identity: \"Windows\"" +
					"}," +
					"{" +
						"string: navigator.platform," +
						"subString: \"Mac\"," +
						"identity: \"Mac\"" +
					"}," +
					"{" +
						"string: navigator.userAgent," +
						"subString: \"iPhone\"," +
						"identity: \"iPhone/iPod\"" +
					"}," +
					"{" +
						"string: navigator.platform," +
						"subString: \"Linux\"," +
						"identity: \"Linux\"" +
					"}" +
				"];";

		private static const DATA_BROWSER:String =
				"var dataBrowser = [" +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Chrome\"," +
							"identity: \"Chrome\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"OmniWeb\"," +
							"versionSearch: \"OmniWeb/\"," +
							"identity: \"OmniWeb\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.vendor," +
							"subString: \"Apple\"," +
							"identity: \"Safari\"," +
							"versionSearch: \"Version\"" +
						"}," +
						"{" +
							"prop: window.opera," +
							"identity: \"Opera\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.vendor," +
							"subString: \"iCab\"," +
							"identity: \"iCab\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.vendor," +
							"subString: \"KDE\"," +
							"identity: \"Konqueror\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Firefox\"," +
							"identity: \"Firefox\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.vendor," +
							"subString: \"Camino\"," +
							"identity: \"Camino\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Netscape\"," +
							"identity: \"Netscape\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"MSIE\"," +
							"identity: \"Explorer\"," +
							"versionSearch: \"MSIE\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Gecko\"," +
							"identity: \"Mozilla\"," +
							"versionSearch: \"rv\"" +
						"}," +
						"{" +
							"string: navigator.userAgent," +
							"subString: \"Mozilla\"," +
							"identity: \"Netscape\"," +
							"versionSearch: \"Mozilla\"" +
						"}" +
					"];";		

		private static const FUNCTION_SEARCH_BROWSER:String =
			"document.insertScript = function ()" +
			"{"	+
				"if (document.searchBrowser==null)" +
				"{" +
					"searchBrowser = function ()" +
					"{" +
						DATA_BROWSER +
						"var browser = null;" +
						"for (var i=0;i<dataBrowser.length;i++)	" +
						"{" +
							"var dataString = dataBrowser[i].string;" +
							"var dataProp = dataBrowser[i].prop;" +
							"if (dataString) " +
							"{" +
								"if (dataString.indexOf(dataBrowser[i].subString) != -1)" +
								"{" +
									"browser = dataBrowser[i].identity;" +
									"break;" +
								"}" +
							"}" +
							"else if (dataProp)" +
							"{" +
								"browser = dataBrowser[i].identity;" +
								"break;" +
							"}" +
						"}" +
						"if( browser == null )" +
						"{" +
							"browser = \"An unknown browser\";" +
						"}" +
						"return browser;" +
					"}" +
				"}" +
			"}";

		private static const FUNCTION_SEARCH_BROWSER_VERSION:String =
			"document.insertScript = function ()" +
			"{"	+
				"if (document.searchBrowserVersion==null)" +
				"{" +
					"searchBrowserVersion = function () " +
					"{" +
						DATA_BROWSER +
						"var browser;" +
						"for (var i=0;i<dataBrowser.length;i++)	" +
						"{" +
							"var browserString = dataBrowser[i].string;" +
							"var browserProp = dataBrowser[i].prop;" +
							"if (browserString) " +
							"{" +
								"if (browserString.indexOf(dataBrowser[i].subString) != -1)" +
								"{" +
									"browser = dataBrowser[i];" +
									"break;" +
								"}" +
							"}" +
							"else if (browserProp)" +
							"{" +
								"browser = dataBrowser[i];" +
								"break;" +
							"}" +
						"}" +
						"var versionSearchString = browser.versionSearch || browser.identity;" +
						"var index;" +
						"var version;" +
						"version = navigator.appVersion;" +
						"index = version.indexOf(versionSearchString);" +
						"if (index != -1) " +
						"{" +
							"return parseFloat(version.substring(index+versionSearchString.length+1));" +
						"}" +
						"version = navigator.userAgent;" +
						"index = version.indexOf(versionSearchString);" +
						"if (index != -1) " +
						"{" +
							"return parseFloat(version.substring(index+versionSearchString.length+1));" +
						"}" +
						"return \"an unknown version\";" +
					"}"+
				"}"+
			"}";	

		private static const FUNCTION_SEARCH_OS:String =
			"document.insertScript = function ()" +
			"{" +
				"if (document.searchOS==null)" +
				"{" +
					"searchOS = function ()" +
					"{" +
						DATA_OS +
						"var os = null;" +
						"for (var i=0;i<dataOS.length;i++)	" +
						"{" +
							"var dataString = dataOS[i].string;" +
							"var dataProp = dataOS[i].prop;" +
							"if (dataString) " +
							"{" +
								"if (dataString.indexOf(dataOS[i].subString) != -1)" +
								"{" +
									"os = dataOS[i].identity;" +
									"break;" +
								"}" +
							"}" +
							"else if (dataProp)" +
							"{" +
								"os = dataOS[i].identity;" +
								"break;" +
							"}" +
						"}" +
						"if( os == null )" +
						"{" +
							"os = \"An unknown OS\";" +
						"}" +
						"return os;" +
					"}"+
				"}"+
			"}";	

		private static var initFlag:Boolean = false;
		private static var _browserVersion:String = null;
		private static var _browser:String = null;
		private static var _os:String = null;

		private static function insertScript():void
		{
			if( initFlag ) return;
			if (! ExternalInterface.available)
			{
			    throw new Error("ExternalInterface is not available in this container. Internet Explorer ActiveX, Firefox, Mozilla 1.7.5 and greater, or other browsers that support NPRuntime are required.");
			}

			initFlag = true;
			ExternalInterface.call( FUNCTION_SEARCH_BROWSER );
			ExternalInterface.call( FUNCTION_SEARCH_BROWSER_VERSION );
			ExternalInterface.call( FUNCTION_SEARCH_OS );
		}

		/**
		 * browser name
		 */
		public static function get browser():String
		{
			if( _browser ) return _browser;
			insertScript();
			_browser = ExternalInterface.call( "searchBrowser" );
			return _browser;
		}

		/**
		 * browser version
		 */
		public static function get browserVersion():String
		{
			if( _browserVersion ) return _browserVersion;
			insertScript();
			_browserVersion = ExternalInterface.call( "searchBrowserVersion" );
			return _browserVersion;
		}

		/**
		 * OS name
		 */
		public static function get OS():String
		{
			if( _os ) return _os;
			insertScript();
			_os = ExternalInterface.call( "searchOS" );
			return _os;
		}

	}
}

 

 

사용법은 매우 간단하다.

 

  • Browser name: BrowserDetectUtil.browser
  • Browser version: BrowserDetectUtil.version
  • OS name: BrowserDetectUtil.OS

 

ExternalInterface를 활용하면 매우 무궁무진하게 확장이 가능해진다.

 

단, ExternalInterface를 사용할 수 있는 조건을 잘 고려해야한다. 첫번째로 ExternalInterface를 지원하는 Flash Player 버전을 확인한다. 둘째로 SWF를 Embed할때 allowScriptAccess속성과 allowNetworking 속성을 체크한다. 두번째의 경우 본인 블로그에 있는 “위젯도 마음대로 못다는 네이버 블로그” 글을 보면 되겠다.

 

참고글

 



FDT를 이용해 순수 ActionScript 3.0 코딩의 세계로 빠져보기 위해 설치했다. Flex 프레임워크가 너무 무거워 ActionScript 3.0 코드로 주로 작성하게 될터인데 Flex Builder는 사용하기에 너무 부족한 면이 있는 것 같다. 그렇다고 해본적도 없는 Flash를 할 수 있는 것도 아니고… 그래서 선택한 것이 FDT이다.

 

http://fdt.powerflasher.com/

 

위 사이트에 가면 FDT를 다운로드 받을 수있다. 일단 30일 체험판이 있으니 사용해보고 정말 쓸만하다면 구입도 고려해볼 예정이다.

 

설치하고 실행하자마자  JVM terminated 에러가 떳다

 

 

 

이런 경우에는 설치 디렉토리내에 있는 자신의 컴퓨터 사양에 맞게 FDT.ini를 약간 수정하면 된다.

 

-vmargs
-Xmx512m
-XX:MaxPermSize=128m

 

잘 실행 된다. ^^

 

외관이 완전 이클립스다. Flex Builder 처럼 Eclipse를 가지고 만들었으니 당연하겠다.

 

 

 

Preferences를 살펴봤다. FDT에도 Flex SDK를 그대로 사용하는 것을 확인할 수 있었다. 더불어 Flex Builder에서는 못하는 AS2 코딩도 가능해진다.

 

 

FDT의 Code Style에서 Formatter를 보니 Braces({,})사용하는 방식이 맘에 안든다. 내가 사용하는 방식으로 바꿔야겠다. 아래 그림에서 Braces 탭을 선택해서 수정하면 되겠다.

 

 

 

FDT의 Core Libraries를 보니깐 여기에서 라이브러리를 등록할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

 

 

새로운 Flash 프로젝트를 만들어보겠다.

 

 

 

Flash Player 9이하 환경에서  ActionScript 3.0으로 개발할 것이므로 Flex_3_SDK_0_Pure를 선택하면 되겠다.

 

역시 순수 ActionScript 3.0으로 개발할때 필요한 playerglobal.swc만 라이브러리로 등록된다.

 

 

 

직접 해보니깐 Flex Builder 3.0에서 보지 못했던 맘에 드는 구석이 많은 것 같다. 뭐 이미 FDT의 장점에 대해서는 구구절절 말하기 귀찮긴 하다. 사실 이제 처음 사용한거라 ㅎㅎ

 

 

FDT는 유료의 압박이 있는데 무료인 FlashDevelop 프로그램에 대해서도 관심을 가져볼려고 한다. 물론 FDT보다는 못하겠지만 많은 개발자가 즐겨 사용하는 것으로 알고 있기 때문에 관심이 간다.

 

선택의 폭이 넓어 좋다. ^^

 

 

 

ActionScript 3.0의 ApplicationDomain은 로드한 SWF파일 내부에 정의된 Class를 참조하는데 유용하게 쓰인다.

 

ApplicationDomain은 현재 hasDefinition(name:String):Boolean 과 getDefinition(name:String):Object 등 2개의 public 메소드를 지원한다. 이 메소드를 이용하여 ApplicationDomain내 정의된 클래스 정의 유무를 알 수 있고 그에 대한 참조를 얻을 수 있다. 다음은 사용 예이다.

 

var myInstance:DisplayObject = new
(ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.flassari.MyClass"));

 

위 코드의 경우 현재 애플리케이션의 ApplicationDomain상에 정의된 com.flassari.MyClass 클래스의 정의를 읽어와 DisplayObject 객체를 만드는 것이다. 사용하기 매우 쉽다. 그러나 클래스의 이름을 알고 있다는 전재하에 쓰일 수 있는 방법이다. 그럼 ApplicationDomain 내에 정의된 이름을 알지 못하는 클래스들의 이름을 목록을 알고 싶을 때는 어떻게 해야할까? 불행히도 ApplicationDomain 클래스는 이것을 지원해주고 있지 않다. ApplicationDomain.getAllDefinitions():Array 와 같은 메소드가 지원된다면 좋을 텐데 말이다.

 

해결방법이 있다. 바로 여기에서 소개하는 SwfClassExplorer 클래스를 이용하면 된다. 사용방법은 매우 단순하다. 하나의 static 메소드인 getClasses(bytes:ByteArray):Array 를 이용하면 된다. 아래 코드는 간단한 사용예제이다.

public function init():void {
	// Load the swf
	var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
	urlLoader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
	urlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onSwfLoaded);
	urlLoader.load(new URLRequest("pathToSwf"));
}

private function onSwfLoaded(e:Event):void {
	// Get the bytes from the swf
	var bytes:ByteArray = ByteArray(URLLoader(e.currentTarget).data);
	// And feed it to the SwfClassExplorer
	var traits:Array = SwfClassExplorer.getClasses(bytes);
	for each (var trait:Traits in traits) {
		trace(trait.toString()); // The full class name
	}
}

 

이는 매우 유용함을 알 수 있다. SWF를 Loader가 아닌 URLLoader로 로드했음을 볼 수 있다. 그리고 실제 DisplayObject 객체를 생성하기 위해 다음과 같이 코딩하면 되겠다.

 

private var _loader:Loader;

public function init():void {
	var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
	urlLoader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
	urlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onSwfLoaded);
	urlLoader.load(new URLRequest("pathToSwf"));
}

private function onSwfLoaded(e:Event):void {
	var bytes:ByteArray = ByteArray(URLLoader(e.currentTarget).data);
	var traits:Array = SwfClassExplorer.getClasses(bytes);
	for each (var trait:Traits in traits) {
		trace(trait.toString()); // The full class name
	}

	selectedClassName = traits[0];
	_loader = new Loader();
	var loaderContext:LoaderContext = new LoaderContext();
	_loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoaderInit);
	_loader.loadBytes( bytes, loaderContext );
}

private function onLoaderInit(event:Event){
	var obj:Object;
	try {
		obj = new (_loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(selectedClassName ));
	} catch (e:Error) {
		trace( "Can't instantiate class:\n" + e.toString() );
	}
	if (obj != null && obj is DisplayObject) {
		addChild( DisplayObject(obj) );
	}
}

 

결국 Binay형태로 받아온 SWF를 Loader클래스의 loadBytes()메소드를 이용해 비동기적으로 로드처리한 뒤에 Loader.contentLoaderInfo.applicationDomain의 getDefinition() 메소드를 이용해 객체를 생성하는 방식이다.

 

아쉬운 점은 여기서 loadBytes()를 이용한 비동기적 처리가 아닌 동기적 처리를 통해 클래스 참조를 얻어낼 수 있다면 더욱 좋을 것 같다.  사실 이 부분을 찾다가 이 예제를 찾아내게 된건데 매우 유용해서 포스팅 한 것이다.

 

세부적인 예제 및 소스는 아래 출처를 참고한다.

 

출처

Swf Class Explorer for AS3

소스

위 출처에서 소스를 다운받을 수 없으면 아래 링크로 다운받는다.

 

 

Adrian Parr’s Blog 에 올라온 ActionScript 3.0 Code 라이브러리 모음이다. 매우 유용해서 긁어왔다.

 

3D Engines

3D Game Engines

3D Animation Framework

3D Physics Engines

Animation Tweening Kits

2D Physics Engines

Security

Audio Libraries

Particle Systems

Data Visualization

Loading Kits

OOP Frameworks

Other APIs and libraries

 

출처 : http://www.adrianparr.com/?p=83

1. Application Domain 사용 예제

 

지난 호에서 우리는 Application domain에 대해서 알아보았다. 지금까지 설명한 내용을 확인하기 위해 몇가지 예제를 만들고자 한다.

 

 [그림 1] 메인과 모듈에서 정의되어 있는 Sprite 클래스

 

[그림 1]은 메인 프로그램과 모듈 프로그램에 각각 정의되어 있는 Sprite를 확장한 클래스를 보여주고 있다. 메인은 Yellow, Blue를 가지며 둥근 모양이다. 모듈은 Blue, Red, Green을 가지며 사각형 모양이다. 서로 클래스 명이 중복되는 것은 Blue이다.

 

메인과 모듈에서 모두 아래와 같은 형태로 4개의 Sprite를 확장한 클래스의 정의를 참조한다.

var ClassRef:Class =
ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("클래스명") as Class;

 

클래스 참조값을 이용해 인스턴스를 생성하여 메인과 모듈에서 그림을 그려준다. 모듈을 불러올 때 메인 프로그램의 Application domain의 설정에 따라 메인과 모듈에 정의된 Sprite 클래스들을 참조 권한이 달라지게 될 것이다.

 

아래 코드는 모듈 프로그램에서 정의된 BlueSprite 클래스의 정의다. draw() 함수를 호출하면 30×30의 파란색 사각형을 그려준다.

 

 

//BlueSprite.as – 모듈 프로그램에서 정의됨
package com.jidolstar.blue
{
        import flash.display.Sprite;

        public class BlueSprite extends Sprite
        {
               public function BlueSprite()
               {
                       super();
               }

               public function draw():void
               {
                       graphics.clear();
                       graphics.beginFill(0x0000ff, 1);
                       graphics.drawRect(0,0,30,30);
                       graphics.endFill();
               }
        }
}

 

아래 코드는 메인 프로그램에서 정의되는 BlueSprite이다. 모듈에서의 정의와 달리 draw()함수를 호출하면 파란색 원을 그려준다. 메인과 모듈에서 정의한 이름(BlueSprite)은 같지만 그 기능은 다르다는 것을 기억하자.

 

//BlueSprite.as – 메인 프로그램에서 정의됨
package com.jidolstar.blue
{
        import flash.display.Sprite;
        public class BlueSprite extends Sprite
        {
               public function BlueSprite()
               {
                       super();
               }
               public function draw():void
               {
                       this.graphics.clear();
                       this.graphics.beginFill(0x0000ff, 1);
                       this.graphics.drawCircle(15,15,15);
                       this.graphics.endFill();
               }
        }
}

 

이처럼 메인과 모듈에 Sprite 확장 클래스를 만들어둔다.

모듈 프로그램은 다음처럼 작성된다.

 

 

//TestModule.as
package {
	import com.jidolstar.blue.BlueSprite;
	import com.jidolstar.green.GreenSprite;
	import com.jidolstar.red.RedSprite;

	import flash.display.Sprite;
	import flash.system.ApplicationDomain;

	public class TestModule extends Sprite
	{
		private var blue:BlueSprite;
		private var red:RedSprite;
		private var green:GreenSprite;

		public function TestModule()
		{
			super();

			var BlueSpriteRef:Class;
			var RedSpriteRef:Class;
			var GreenSpriteRef:Class;
			var YellowSpriteRef:Class;
			var msg:String = "";
			var sprite:*;
			var x:int = 0;

			try
			{
				var ClassRef:Class = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("클래스명") as Class;
				BlueSpriteRef = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.jidolstar.blue.BlueSprite") as Class;
				sprite = new BlueSpriteRef;
				sprite.x = x;
				sprite.y = 10;
				x += 40;
				sprite.draw();
				addChild( sprite );
			}
			catch (e:Error)
			{
				msg+= "Module에서 com.jidolstar.blue.BlueSprite 로드 실패n"
			}

			try
			{
				RedSpriteRef = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.jidolstar.red.RedSprite") as Class;
				sprite = new RedSpriteRef;
				sprite.x = x;
				sprite.y = 10;
				x += 40;
				sprite.draw();
				addChild( sprite );
			}
			catch (e:Error)
			{
				msg += "Module에서 com.jidolstar.red.RedSprite 로드 실패n"
			}                       

			try
			{
				GreenSpriteRef = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.jidolstar.green.GreenSprite") as Class;
				sprite = new GreenSpriteRef;
				sprite.x = x;
				sprite.y = 10;
				x += 40;
				sprite.draw();
				addChild( sprite );

			}
			catch (e:Error)
			{
				msg += "Module에서 com.jidolstar.green.GreenSprite 로드 실패n"
			}       

			try
			{
				YellowSpriteRef = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.jidolstar.yellow.YellowSprite") as Class;
				sprite = new YellowSpriteRef;
				sprite.x = x;
				sprite.y = 10;
				x += 40;
				sprite.draw();
				this.addChild( sprite );
			}
			catch (e:Error)
			{
				msg += "Module에서 com.jidolstar.yellow.YellowSprite 로드 실패n"
			}

			trace(msg);
		}
        }
}

 

메인, 모듈에서 정의되는 BlueSprite, RedSprite, GreenSprite, YellowSprite 클래스 정의를 모듈의 current domain으로부터 얻어와 성공하면 그림을 그려주는 형태로 되어 있다. 특별히 모듈에서는 BlueSprite, RedSprite, GreenSprite가 정의되도록 아래와 같은 코드가 있다.

 

private var blue:BlueSprite;
private var red:RedSprite;
private var green:GreenSprite;

 

메인 프로그램은 모듈과 거의 동일한 모습으로 만들어진다. 다른 점은 모듈을 읽어올 수 있는 부분과 Application domain을 설정하는 부분이 추가가 된다. Application domain을 적용하는 상황이 총 세가지이므로 중복되는 코드를 줄이기 위해 Base 클래스를 만들고 이 Base 클래스를 확장해 3개의 상황에 맞게 메인 프로그램 A,B,C를 작성한다. 그럼 Base 프로그램을 보자.

 

//MainAppBase.as
package
{
import com.jidolstar.blue.BlueSprite;
import com.jidolstar.yellow.YellowSprite;

import flash.display.DisplayObject;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.net.URLRequest;
import flash.system.ApplicationDomain;
import flash.system.LoaderContext;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFormat;

public class MainAppBase extends Sprite
{
	private var blue:BlueSprite;
	private var yellow:YellowSprite;
	private var loader:Loader;
	protected var applicationDomain:ApplicationDomain;

	public function MainAppBase()
	{
		super();

		loader = new Loader();
		var request:URLRequest = new URLRequest("TestModule.swf");
		var context:LoaderContext = new LoaderContext();
		context.applicationDomain = applicationDomain;
		loader.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, completeHander );
		loader.load(request,context);
	}

	private function completeHander(event:Event):void
	{
		var BlueSpriteRef:Class;
		var RedSpriteRef:Class;
		var GreenSpriteRef:Class;
		var YellowSpriteRef:Class;
		var msg:String = "";
		var sprite:*;
		var x:int = 0;
		var ModuleRef:Class = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition("TestModule") as Class;
		var module:DisplayObject = new ModuleRef();
		//var module:DisplayObject = event.target.content as DisplayObject
		module.x = 0;
		module.y = 50;
		this.addChild( module );

		loader.contentLoaderInfo.removeEventListener( Event.COMPLETE, completeHander );
		loader.unload();
		loader = null;

		try
		{
			BlueSpriteRef = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.jidolstar.blue.BlueSprite") as Class;
			sprite = new BlueSpriteRef;
			sprite.x = x;
			sprite.y = 10;
			x += 40;
			sprite.draw();
			this.addChild( sprite );
		}
		catch (e:Error)
		{
			msg+= "Main에서 com.jidolstar.blue.BlueSprite 로드 실패n"
		}

		try
		{
			RedSpriteRef = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.jidolstar.red.RedSprite") as Class;
			sprite = new RedSpriteRef;
			sprite.x = x;
			sprite.y = 10;
			x += 40;
			sprite.draw();
			this.addChild( sprite );
		}
		catch (e:Error)
		{
			msg += "Main에서 com.jidolstar.red.RedSprite 로드 실패n"
		}                       

		try
		{
			GreenSpriteRef = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.jidolstar.green.GreenSprite") as Class;
			sprite = new GreenSpriteRef;
			sprite.x = x;
			sprite.y = 10;
			x += 40;
			sprite.draw();
			this.addChild( sprite );
		}
		catch (e:Error)
		{
			msg += "Main에서 com.jidolstar.green.GreenSprite 로드 실패n"
		}       

		try
		{
			YellowSpriteRef = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("com.jidolstar.yellow.YellowSprite") as Class;
			sprite = new YellowSpriteRef;
			sprite.x = x;
			sprite.y = 10;
			x += 40;
			sprite.draw();
			this.addChild( sprite );
		}
		catch (e:Error)
		{
			msg += "Module에서 com.jidolstar.yellow.YellowSprite 로드 실패n"
		}

		trace(msg);
	}
}
}

 

 

completeHandler() 함수를 보면 모듈 프로그램에서 정의했던 것과 별반 다를 바 없다. 단, 불러온 모듈을 화면에 표시하기 위해 아래와 같은 코드가 추가가 되어 있다.

 

var module:DisplayObject = event.target.content as DisplayObject
module.x = 0;
module.y = 50;
this.addChild( module );

 

 

생성자에서 Loader 클래스를 이용해 해당 모듈 SWF를 불러오도록 만들었다. Application domain을 protected로 값을 받아 설정할 수 있도록 만든 것을 확인하기 바란다. 이렇게 만든 의도는 이 Base 클래스를 확장한 메인 프로그램의 생성자에 application domain을 미리 설정하라는 것을 의미한다.

 

아래는 앞서 만든 Base 클래스를 이용해 application domain을 새롭게 정의해서 사용하는 예이다. 생성자에 applicationDomain을 어떻게 설정했는지 확인하면 되겠다.

 

//MainAppUsageA.as
package {
	import flash.system.ApplicationDomain;
	public class MainAppUsageA extends MainAppBase
	{
		public function MainAppUsageA()
		{
			applicationDomain = new ApplicationDomain();
			super();
		}
	}
}
//MainAppUsageB.as
package {
	import flash.system.ApplicationDomain;
	public class MainAppUsageA extends MainAppBase
	{
		public function MainAppUsageA()
		{
			applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;
			super();
		}
	}
}
//MainAppUsageC.as
package {
	import flash.system.ApplicationDomain;
	public class MainAppUsageA extends MainAppBase
	{
		public function MainAppUsageA()
		{
			applicationDomain = new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain);
			super();
		}
	}
}

 

위에서 제시한 코드는 두 개의 ActionScript3 프로젝트를 만들어서 아래와 같은 구성으로 만든다.

 

[그림 2] 메인과 모듈 프로젝트 구성

 

위처럼 모듈 SWF파일을 메인 쪽에 복사해야 모듈을 불러서 동작시킬 수 있다. 3개의 메인 프로그램을 단독으로 실행할 수 있도록 하기 위해, 프로젝트 폴더 명에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 컨텍스트 메뉴의 Properties를 클릭해서 뜨는 창의 좌측에 ActionScript Applications에 default로 지정된 것 말고도 나머지 2개를 추가해준다.

 

이렇게 하면 기본적인 테스트 환경이 완료가 된다. 위의 MainAppUsageA.as를 선택하고 실행해보자.

 

[그림 3] 메인과 모듈이 서로 다른 application domain 일 때 실행 화면

 

이것은 new ApplicationDomain()를 이용해 모듈의 application domain을 설정했을 때 결과이다. 메인과 모듈간에 application domain이 다르기 때문에 상대방에서 정의한 클래스를 참조할 수 없다. 윗부분에 메인부분이다. 메인에서 정의한 BlueSprite와 YellowSprite에 대한 정의만 사용하여 그림을 그렸다. 아래 부분은 모듈로 모듈에서 정의한 BlueSprite, RedSprite, GreenSprite 를 이용해 그림이 그려졌다는 것을 알 수 있다.

MainAppUsageB.as를 선택하고 실행해보자.

 

 

[그림 4] 메인과 모듈이 서로 같은 application domain 일 때 실행 화면

 

이것은 ApplicationDomain.currentDomain을 이용해 모듈의 application domain을 설정했을 때 결과이다.

위쪽의 메인 프로그램에서 그려준 것을 보면 자신이 정의한 BlueSprite와 YellowSprite를 이용해 둥근 모양의 그림을 그렸다. 또한 같은 application domain이므로 모듈에서 정의한 RedSprite와 GreenSprite를 이용해 사각형 모양의 그림도 그렸다. 메인 프로그램과 모듈에는 BlueSprite가 중복되었다는 것을 [그림 2]에서 미리 언급했었다. 이 경우 메인에 이미 BlueSprite가 정의된 상태였기 때문에 모듈의 BlueSprite는 무시되었다는 것을 확인할 수 있다.

 

MainAppBase.as의 completeHandler() 함수를 잘 살펴보면 loader.unload()를 호출하고 나서 모듈의 SWF파일을 Unload했음에도 불구하고 모듈에서 정의한 RedSprite, GreenSprite를 그대로 사용하고 있다는 것을 볼 수 있다. 즉, 부모의 application domain에 등록된 자식의 Class 정의는 그 자식이 Unload되더라도 가비지 컬렉션 대상이 되지 않는다.

 

마지막으로 MainAppUsageC.as를 선택하고 실행해보자.

 

 

[그림 5] 메인과 모듈이 application domain이 부모-자식 관계일 때 실행 화면

 

이것은 new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain)를 이용해 모듈의 application domain을 설정했을 때 결과이다. Application domain이 부모-자식관계가 되어 메인 프로그램에서는 모듈에서 정의한 클래스를 참고할 수 없으므로 RedSprite와 GreenSprite 클래스의 정의를 읽을 수 없다. 하지만 모듈은 자식 application domain 에 있기 때문에 부모의 BlueSprite와 YellowSprite를 사용한다. 중복정의된 BlueSprite는 이미 메인 프로그램에 정의되어 있던 BlueSprite로 대체되어진다.

 

 

2. 정리하며

 

Application domain에 대해서 자세하게 알아보았다. 모듈화 프로그래밍을 하기 위해서는 반드시 숙지해야 하는 부분이다. ActionScript 3.0로 모듈 프로그래밍을 할 때는 Loader 클래스를 이용해야하는데 상당히 불편한 점이 많다. 하지만 Flex에서는 Module 및 ModuleManager, ModuleLoader 등을 이용해 모듈 프로그래밍을 더욱 간편하게 할 수 있도록 도와주고 있다. 하지만 내부적으로는 Loader 클래스를 사용하고 있기 때문에 Application domain의 개념을 알고 있어야 이 클래스들을 적절히 잘 사용할 수 있다.

 

<참고내용>

 

이 글은 adobeflex.co.kr에 기술문서로 올린 글입니다.

1. Application domain에 대해

1.1 모듈화와 모듈화에 따른 application domain의 역할

 

프로젝트를 하다 보면 모듈화를 할 필요가 생긴다. 모듈화는 하나의 메인 응용 프로그램에 모든 기능이 있는 대신, 관련된 기능을 떼어내어 모듈을 만들어 필요한 시점에 동적으로 불러 사용할 수 있도록 만드는 것을 의미한다.

 

가령 Flex로 만든 블로그가 있다고 가정하면. 블로그에는 글쓰기, 리스트, 방명록, 관리, 메뉴 등이 존재할 것이다. 이러한 것이 하나의 SWF 파일에 모두 존재한다면 보여주지도 않을 방명록, 관리 부분까지 처음 프로그램 실행부터 전부 불러와야 하는 부담이 생긴다. 그래서 필요에 따라 동적으로 읽어서 사용할 수 있도록 글쓰기에 관련된 SWF, 리스트에 관련된 SWF 등으로 나눠서 만들어 놓으면 필요할 때 사용할 수 있으므로 더욱 효율적일 것이다.

 

이렇게 모듈화를 할 경우 블로그 메인 프로그램과 각 글쓰기 모듈 프로그램, 리스트 모듈 프로그램, 방명록 모듈 프로그램간에 통신을 하게 될 것이고, 때에 따라서는 메인 프로그램에서 정의한 자원을 모듈에 포함할 것 없이 재사용할 필요도 있을 것이다. 이렇게 하면 모듈에 메인 프로그램과 동일한 중복 코드를 가지고 있을 필요가 없어 용량이 줄어들 수 있기 때문이다. 그렇게 되면 자연스럽게 메인-모듈, 모듈-모듈간에 자원을 공유하는 일이 발생하게 된다.

 

이 문서는 모듈화를 하는 방법을 제시해준다기 보다는 모듈화를 위해 선행적으로 알아야 할 한가지를 언급하고자 한다. 그 중 하나가 바로 여기서 지금부터 다룰 application domain(응용 프로그램 영역)이다. application domain은 서로 다른 SWF 프로그램끼리 자원 공유를 위한 영역을 구분 지을 수 있도록 도와준다.

 

Namespace와의 비교

 

application domain에 대해서 이해하기 위해 Namespace와 비교해 보도록 하겠다.

 

Namespace는 이름, 용어 혹은 단어 항목들을 위한 문맥(context)을 제공하는 추상적인 컨테이너(container)라고 정의되어 있다. Namespace는 Java나 Flex, ActionScript3에서 사용하는 패키지(Package)와 거의 동일하다. Namespace는 프로그램 안에 같은 이름의 Class가 있을 때 구분해주는 역할을 한다. 가령 com.jidolstar.URLUtil과 flash.jidolstar.URLUtil 이 있다면 URLUtil로 이름은 같지만 Namespace는 다르므로 이 클래스는 이름만 같지 전혀 다른 클래스이다. 이렇듯 Namespace를 잘 활용하면 같은 이름의 클래스로 다른 동작을 하도록 만들 수 있고 또는 프로젝트 진행시 클래스 명이 충돌하는 경우도 방지할 수 있다.

 

그럼 application domain의 경우는 어떨까? Namespace는 단일 응용 프로그램에 같은 이름의 Class를 구분하기 위해 사용되는 반면 application domain은 여러 개의 응용 프로그램간에 같은 이름의 Class를 구분하기 위해 사용된다.

 

프로그램들이 하나의 application domain안에 포함되어 있다면 같은 이름을 가진 Class는 단 한 개만 존재가 가능하다. 가령 부모 프로그램의 Class 정의만 남고 자식 프로그램의 Class는 무시된다. 반면 프로그램들의 application domain이 서로 다르다면 같은 이름을 가진 Class라 할지라도 이들 Class는 서로 다른 application domain에 존재하는 것이므로 다른 것으로 해석된다.

 

 

1.2 Application domain 개념

 

아래는 application domain에 대해서 간단히 설명하고 있다.

application domain은 Loader의 load() 또는 loadBytes() 메쏘드를 이용해 ActionScript3.0으로 만들어진 SWF 파일을 불러들일 때만 사용된다.

application domain를 적용하기 위해 ApplicationDomain 클래스를 LoaderContext 클래스의 applicationDomain 속성에 대입하여 Loader의 load() 및 loadBytes() 메쏘드를 호출시 인자로 LoaderContext의 인스턴스를 넘겨주면 된다.

application domain은 동일한 보안 도메인(security domain)안에서 하나 이상의 SWF 파일 안에 제작된 ActionScript3.0 코드들을 목록화하여 관리한다. 다시 말하면 하나의 application domain안에서 여러 개의 SWF 파일에서 작성한 ActionScript3.0 코드를 관리할 수 있다. 또한 서로 다른 SWF 파일간에 다른 application domian을 안에 있다면 SWF 파일에 작성된 ActionScript3.0 코드는 중복되어지지 않는다. ActionScript3.0 코드는 Class 형태로 제작되며 결과적으로 application domain을 이용해 SWF 파일에 정의된 Class들이 서로 같은 영역에서 정의될 수 있고 또는 다른 영역에서 정의될 수도 있다. 또한 부모 SWF 파일에서 자식 SWF 파일에만 Class 정의 사용할 수 있도록 허용할 수 있다.

위처럼 application domain은 SWF 프로그램에 ActionScript 3.0으로 제작된 Class 정의를 원하는 영역(도메인)에 나누는 역할을 한다. 어도비 라이브 독(Adobe Livedocs)에 의하면 application domain에 대해서 아래 중요한 사실을 언급하고 있다.

 

  1. SWF 파일 안에 있는 모든 코드는 하나의 application domain 안에 존재되도록 정의된다. 메인 응용 프로그램(main application)의 application domain은 current domain이다. system domain current domain을 비롯하여 모든 application domain을 포함하기 때문에 모든 Flash Player 클래스를 가지고 있다.
  2. system domain을 제외한 모든 application domain은 그와 연결된 parent domain을 가진다. 메인 응용 프로그램의 application domain에 대한 parent domain은 system domain이다. 같은 application domain안에서 부모 프로그램과 자식 프로그램이 있다고 가정하자. 이때 부모 프로그램이 불러들인 자식 프로그램 안에 클래스들은 그 부모 안에 같은 이름의 클래스가 정의되어 있지 않을 때만 정의되고 사용할 수 있다. 또한 자식 프로그램의 클래스가 부모의 있는 클래스를 재정의(override) 할 수 없다.

 

같은 보안 도메인(scrutiny domain) 안에서 LoaderContext의 Application Domain 속성에 자신이 사용하고자 하는 Application Domain 속성을 아래 4가지 중 하나를 선택하면 되겠다.

 

  1. 부모의 application domain을 상속받은 application domain
    이것이 기본값이다.
    이 선택은 new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain) 구문을 이용하는 것이다.
    이 방식은 자식의 application domain에서 부모에서 정의한 Class를 직접 사용할 수 있다. 가령 자식에서 ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition(“부모에서 정의된 클래스명”)로 접근이 가능하다는 것을 의미한다. 반면 부모는 자신의 application domain에서 자식에서 정의된 Class에 접근이 불가능하다.
    이 방식의 장점은 자식에서 부모에 이미 정의된 Class와 이름이 같은 Class를 정의해도 오류가 나지 않는다. 자식은 해당 Class에 대한 부모의 정의를 상속받기만 하며, 부모와 충돌하는 클래스 정의는 무시된다.
  2. 부모 자신의 application domain
    ApplicationDomain.currentDomain 구문을 사용하는 것과 같다. 자식 SWF 파일을 불러오면 부모와 자식이 상대방에서 정의한 Class에 직접 접근이 가능하다. 서로 ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition()을 이용해 접근이 가능하다. 단, 자식에서 부모와 같은 Class를 정의를 사용했다면 자식의 Class 정의는 무시된다.
  3. 시스템 application domain을 상속받은 application domain
    이는 new ApplicationDomain(null) 구문을 사용하는 것과 같다. 이렇게 하면 부모와 자식간에 정의된 Class는 서로 다른 application domain에 있기 때문에 자신의 application domain 안에서는 상대방에서 정의한 Class를 참고할 수 없게 된다. 부모와 자식간에 같은 이름의 Class가 있더라도 application domain이 다르므로 자식의 Class정의가 무시되는 경우는 없다.
  4. 임의의 application domain을 상속받은 application domain
    이 방법은 application domin 계층 구도가 복잡해질 수 있으므로 지양하는 방법이다. 자식 SWF을 자신의 security domain 안에 있는 임의의 application domain을 이용해 사용하는 것으로 가령, new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain.parentDomain.parentDomain)을 사용하면 자식 SWF이 현재 application domain의 부모의 부모 domian을 상속받아 application domain을 만든다.

 

때때로 부모와 자식이 상대방의 application domain에 접근해야 하는 경우도 있다. 상대방이 application domain에 접근할 수 있는 경우 ApplicationDomain.currentDomain으로 상대방의 Class 정의를 가져올 수 있다. 또 다른 경우 부모가 자식 SWF를 로드가 완료했을 때, Loader 함수의 인스턴스가 loader라면 loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition()를 이용해서 자식의 application domian에 접근하여 자식에서 정의한 Class를 사용할 수 있다. 자식이 로드되는 방식을 알고 있는 경우 부모의 application domian에 접근할 수 있는데 기본적으로 ApplicationDomain.currentDomain.parentDomin을 이용하여 부모에서 정의한 Class에 접근이 가능하겠다.

 

 

2. ApplicationDomain Class 사용법에 따른 동작방식 해석

 

아래 <그림 1>은 단일 도메인(domain1.com)에 존재하는 다양한 SWF 프로그램(module1.swf, module3.swf, application2.swf)을 메인 SWF 프로그램(application1.swf)에서 Loader 클래스의 인스턴스를 통해 불러서 사용하는 모습을 묘사하고 있다. 이때 불러오는 SWF 프로그램들은 각자의 application domain에 등록되어 있다는 것을 알 수 있다.

 


<그림 1> Application domain과 SWF 프로그램 간의 관계

 

 

아래 예제는 [그림 1]의 Usage B의 경우와 같다.

 

package
{
    import flash.display.Loader;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.*;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.system.ApplicationDomain;
    import flash.system.LoaderContext;

    public class ApplicationDomainExample extends Sprite
    {
        private var ldr:Loader;
        public function ApplicationDomainExample()
        {
            ldr = new Loader();
            var req:URLRequest = new URLRequest("Greeter.swf");
            var ldrContext:LoaderContext = new LoaderContext(false, ApplicationDomain.currentDomain);
            ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
            ldr.load(req, ldrContext);    

        }

        private function completeHandler(event:Event):void
        {
            var ClassRef:Class = ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("Greeter") as Class;
            var myGreeter:* = new ClassRef();
            var message:String = myGreeter.welcome("Tommy");
            trace(message); // Hello, Tommy
        }
    }
}

 

위 예제를 간단하게 설명하면 메인 프로그램에서 모듈 SWF를 불러올 때 메인과 같은 application domain으로 설정한다.  모듈 SWF 로드를 완료하면 모듈 SWF 파일에 정의된 클래스(Greeter)를 이용해 인스턴스를 생성하고  그 클래스의 메서드에 접근하는 것을 확인할 수 있다.

 

이처럼 부모(메인)가 Loader 클래스를 이용해서 ActionScript 3.0으로 작성된 외부 SWF 파일을 자식으로 불러와 자식의 클래스와 메서드에 접근할 수 있다. Loader 클래스의 context 속성에 LoaderContext 객체를 넘겨주는데 LoaderContext에 바로 applicationDomain 매개변수를 넣을 수 있다. 위 예제에서는 메인 프로그램의 application domain인 current domain을 매개변수로 넘겨주었다.  자식의 SWF 파일에 부모와 동일한 application domain을 적용하겠다는 것을 의미한다. 자식을 부모의 application domain에 포함했기 때문에 부모는 자식에서 정의한 Greeter Class를 부모의 application domain 안에서 사용할 수 있게 된다.

 

위의 과정에 대해서 좀더 자세히 알아보자. <그림 1>에서 application domain 사용 예가 3가지 있다는 것을 알 수 있다. 아래 <그림 2>는 application domain 안에서 어떻게 Class가 공유되는지 살펴보기 위한 것이다.

 

<그림 2> application domain을 지정하는 3가지 방법

 

 

<그림 2>에서 클래스 명에 X표는 로드 후 정의에서 무시되는 클래스라는 것만 일단 기억하자. 지금부터 <그림 2>에서 표현하고 있는 application domain의 3가지 사용법에 대해서 언급하고 그에 따른 동작방식에 대해 이해해 보겠다.

 

 

2.1 ApplicationDomain 사용법A 새로운 application domain 사용

var loader:Loader = new Loader();
var request:URLRequest = new URLRequest("application2.swf");
var context:LoaderContext = new LoaderContext();
context.applicationDomain = new ApplicationDomain();
loader.load(request,context);

 

위 코드는 메인 프로그램인 application1.swf 내에서 짜여진다. 이는 메인 SWF 프로그램과 전혀 다른 application domain 안에 존재하도록 만든다. 불러오는 컨텐츠의 이름이 module2.swf가 아닌 application2.swf로 표현한 이유는 서로 다른 application domain이기 때문에 독립적인 실행이 가능할 수 있다는 전제가 들어갈 수 있기 때문이다. application2.swf의 parent domain은 system domain이 된다.

 

<그림 3> 다른 application domain으로 외부 SWF를 불러오는 경우

 

<그림 3>에서 application1.swf와 application2.swf가 완전히 다른 application domain이기 때문에 서로의 각자 영역에서 정의된 com1::Class1과 com2::Class2는 상대방의 프로그램에 의해 영향을 받지 않는다. 같은 클래스 이름을 가지는 com1::Class의 경우 각자 다른 영역에 존재하므로 이름만 같은 다른 클래스로 이해할 수 있다.

 

var ClassRef:Class = getDefinitionByName("com1.Class1") as Class;

 

참고로 위에서 사용된 getDefinitionByName() 함수는 내부적으로 ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition()을 호출하도록 만들어져 있다.

만약 application1.swf에서 위와 코드와 같이 접근하면 application2.swf를 불러온 상태에서도 application1.swf에 정의한 com1.Class1에 접근하게 된다. 반대로 application2.swf에서 같은 방식으로 접근할 때 application1.swf로 불려졌다 할지라도 서로 다른 application domain이므로 application2.swf의 com1.Class1에 접근하게 된다. 즉, 자기 자신의 application domain 영역에 정의된 Class를 사용하며 서로 간섭을 일으키지 않는다.

 

var ClassRef:Class = getDefinitionByName("com2.Class2") as Class;

 

위의 접근 방식은 <그림 3>에서 application2.swf에서만 사용이 가능하다. com2.Class2는 application2.swf에서 정의되었고 application1.swf의 application domain이 application2.swf의 것과 다르기 때문에 application1.swf에서는 이 Class를 사용할 수 없다. 완전히 다른 application domain 영역이므로 unload시 바로 가비지 컬렉션 대상이 된다.

 

application1.swf에서 application2.swf의 com2.Class2에 접근하기 위해서는 application2.swf의 application domain의 참조를 알아야하는데 아래와 같이 참조가 가능하겠다.

var ClassRef:Class = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition("com2.Class2") as Class;

 

 

2.2 ApplicationDomain 사용법B 부모의 current domain을 사용

 

var loader:Loader = new Loader();
var request:URLRequest = new URLRequest("module1.swf");
var context:LoaderContext = new LoaderContext();
context.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;
loader.load(request,context);

 

위 코드에서 module1.swf는 부모와 같은 application domain을 사용하고 있다. 이것은 부모 프로그램의 자원을 공유하겠다는 의미와 동일하다.

 

<그림 4> 부모 프로그램과 동일한 application domain을 사용하는 경우

 

<그림 4>에서 볼 수 있듯이 동일한 application domain에 있기 때문에 자식인 module1.swf는 부모 application1.swf 내에 정의된 클래스를 사용할 수 있다. 만약 클래스가 부모 프로그램에 정의되어 있지 않는 경우 자식 프로그램에서 정의된 클래스가 부모 프로그램의 application domain에 등록되어 함께 공유하게 된다. 자식 프로그램과 부모 프로그램에 같은 이름의 Class가 존재한다면 자식 프로그램에서 정의한 Class는 무시된다.

 

var ClassRef:Class = getDefinitionByName("com1.Class1") as Class;

 

 

위와 같이 양쪽 프로그램에서 클래스 정의를 참조한다고 할 때 이미 application1.swf에 com1.Class1의 정의가 존재한 상태에서 module1.swf가 불려온 경우 module1.swf에 정의된 com1.Class1은 무시가 되어버린다. 결과적으로, 양쪽 프로그램에서 getDefinitionByName(“com1.Class1”)에 의해 얻어진 Class참조는 바로 application1.swf에 있는 com1.Class1이다.

 

var ClassRef:Class = getDefinitionByName("com2.Class2") as Class;
var ClassRef:Class = loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition("com2.Class2") as Class;

 

위 경우 두가지 모두 똑같은 com2.Class2의 클래스 정의를 얻는 방법이다. 같은 application domain에 있으므로 가능한 것이다. 단, application1.swf가 module1.swf를 로드하기 전에는 이와 같이 사용할 수 없다. 왜냐하면 application1.swf의 application domain에는 com2.Class2가 정의되어 있지 않기 때문이다. 하지만 module1.swf을 로드한 후에는 같은 application domain에 com2.Class2가 등록이 된다. 그러므로 application1.swf에서도 module1.swf에서 정의한 com2.Class2 클래스 정의를 이용할 수 있다.

 

이러한 방법은 RSLs(Runtime Shared Libraries)에서 사용되며 로드된 SWF는 RSL로 처리된다. 이 말은 RSL과 동일하게 가비지 컬렉션 대상이 될 수 없다는 것을 의미한다. 왜냐하면 메인 프로그램인 application1.swf의 application domain에 로드된 module1.swf의 클래스 정의가 이미 부모의 application domain 내에 등록되었기 때문에 자식인 module1.swf의 참조를 지우고 언로드(unload)하더라도 한번 등록된 Class 정의는 지워지지 않는다.

 

RSL과 다른 점은 RSL은 프로그램 실행시 특별한 코딩이 필요 없이 자동으로 로드하는 반면 이 방법은 필요한 시점에 동적 로드가 가능하다는 것이다. 자동으로 로드한 다는 것은 Flex 프레임워크가 자체 지원하고 있다는 것을 의미한다.

 

 

2.3 ApplicationDomain 사용법C 부모의 current domain를 상속받은 새로운 application domain 사용

 

var loader:Loader = new Loader();
var request:URLRequest = new URLRequest("module3.swf");
var context:LoaderContext = new LoaderContext();
context.applicationDomain =
new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain);
loader.load(request,context);

 

new ApplicationDomain()시 인자는 parentDomain이다. 즉, 새로운 application domain을 작성하되 부모의 current domain을 인자로 넘겨준다.

 

 

<그림 5> 부모의 application domain을 이용해 새로운 자식 application domain을 생성하는 경우

 

 

이렇게 되면 application domain 자체가 부모-자식관계가 된다. <그림 5>에서 보면 application domain이 걸쳐있는 것을 볼 수 있다.

 

var ClassRef:Class = getDefinitionByName("com1.Class1") as Class;

 

application1.swf가 module3.swf를 불러온 후 com1.Class1을 접근하면 자식 프로그램인 module3.swf에서 정의된 com1.Class1은 무시되어 버린다. 왜냐하면 application1.swf에 이미 com1.Class1이 정의되어 있고 module3.swf은 application1.swf의 같은 application domain을 참고하기 때문이다.

 

var ClassRef:Class = getDefinitionByName("com2.Class2") as Class;

 

재미있는 사실은 이 경우이다.

 

application1.swf가 module3.swf를 불러왔지만 application1.swf에서 정의되지 않는 com2.Class2를 module3.swf에서 정의한 com2.Class2를 application1.swf의 application domain 에서는 이 클래스 정의를 참조할 수 없다. com2.Class2 정의는 자식 프로그램인 module3.swf의 application domain에서만 참조가 가능하다.

 

이 관계를 쉽게 이해하기 위해 Class를 상속받는 관계와 비교해 생각하면 된다. 자식은 부모에 있는 모든 자원을 사용할 수 있으나 부모는 자식에서 새로 정의된 자원은 사용할 수 없다라는 사실을 기억하면 이러한 관계가 쉽게 이해될 수 있을 것이다.

 

이 방법은 부모에서 정의된 클래스를 최대한 활용하면서 자식의 독립된 클래스 영역을 확보하는데 사용된다. 자식에서 정의된 클래스가 부모의 application domain에 포함되지 않으므로 부모가 자식의 SWF에 대한 참조를 포함하지 않는 경우, 자식에서 정의한 클래스는 모두 가비지 컬렉션 대상이 된다.

 

 

2.4 Application domain의 사용법에 따른 동작방식 표

 

지금까지 application domain을 적용하는 방법과 그에 따른 결과가 어떻게 되는지 알아보았다. 관련된 내용을 <표 1>에 정리해 보았다. 참고하길 바란다.

 

[표 1] Application domain 사용법에 따른 동작방식

 

3. Application Domain의 다양한 응용

앞에서 application domain의 사용법 및 동작방식에 대해서 알 수 있었다. 많은 경우 이 3가지 방법을 섞어가며 사용하게 될 것이다. 아래 몇 가지 예제를 통해서 어떻게 자원이 공유되는지 이해해보자.

 

<그림 6> application domain 응용 예시 도면 1

 

<그림 6>을 보자. 부모 프로그램인 application1.swf의 application domain안에서 module1.swf가 먼저 로드되고 module2.swf가 나중에 로드된다.

 

처음 로드될 때를 살펴보자. 앞에서 이미 언급한 것과 동일하게 module1.swf의 com1.Class1는 application1.swf에 이미 정의되어 있기 때문에 무시된다. 하지만 com2:Class2는 정의되어 있지 않았기 때문에 application domain에 등록되고 공유된다.

 

나중 로드될 때를 보자. module2.swf 에는 application1.swf에서 정의된 com1.Class1이 있으므로 무시된다. 또한 이미 module1.swf에 의해 application domain에 com2.Class2 등록되어 있으므로 module2.swf의 com2.Class2는 무시되어 버린다.


 

<그림 7> application domain 응용 예시 도면 2

 

<그림 7>의 경우 앞에서 언급한 것과 같은데 다른 점은 module이 그의 application domain안에서 다른 module을 불러들이고 있다.

 

메인 프로그램인 application1.swf에 이미 com1.Class1이 정의되어 있으므로 모듈에서 정의된 모든 com1.Class1은 무시된다. 두 모듈은 전부 application1.swf의 com1.Class1의 정의를 사용할 수 있다.

모두 로드가 완료된 경우에 application1.swf는 module4.swf의 com3.Class3를 사용할 수 없지만 module3.swf는 사용할 수 있다. 왜냐하면 application1.swf과 module4.swf의 application domain관계는 부모-자식 관계이기 때문이다.

 

<그림 8> application domain 응용 예시 도면 3

 

<그림 8>에서 Application domain은 앞에서 언급한 것과 동일하게 적용된다.

 

module5.swf에 다른 application domain을 가진 application2.swf가 로드되는 경우 메인 프로그램(application1.swf)과 module5.swf와 전혀 다른 영역을 가지므로 application2.swf안에 정의된 모든 클래스는 application1.swf와 module5.swf에서 정의된 클래스들과 별개가 된다.


이 글은 adobeflex.co.kr의 기술문서로 올린 글이다.

 

 

 

Flex SDK 3.3 이 공식배포되었군요.

여전히 한글 문제는 해결된바 없습니다.

ActionScript 3.0에는 MatrixTransform 클래스가 있다.

 

Matrix는 일종의 변환행렬(Transformation Matrix)이다. 3×3 행렬로 이동(translation), 확대/축소(scaling), 회전(rotation), 기울이기(shearing)등을 구현할 수 있다. Papervision3D나 Away3D와 같이 2D화면에 3D 효과가 가능했던 것은 Bitamp과 Matrix가 있기 때문이다. 이들 클래스를 어떻게 잘 조작하느냐에 따라 풍성한 화면효과를 구현할 수 있다.

 

Transform은 DisplayObject 계열의 객체에 만들어진 Matrix를 적용하는 역할을 한다. 즉 Matrix는 이동/회전등의 변환수단으로 작용하고 실제 이 Matrix를 이용해서 DisplayObject에 적용하는 것은 Transform인 것이다.

 

DisplayObject에는 tranform 속성이 있고 transform에는 matrix 속성이 있다. 그러므로 만들어진 Matrix를 DisplayObject에 적용하기 위해 다음과 같이 시도할 수 있다.

 

var content:DisplayObject = new Sprite as DisplayObject;
var mat:Matrix = new Matrix();
(mat 조작 생략)
content.tranform.matrix = mat;

 

 

위와 같이 하는 것만으로도 이동,확대/축소,회전,shearing,거울효과등을 적용할 수 있게 된다.

그럼 어떻게 Matrix를 만들어야 원하는 동작을 만들어낼 수 있을까? 다행히도 Matrix는 사용자가 조작하기 아주 쉽게 만들어져 있다.

 

회전을 하려면 Matrix의 rotate( 라디안각도 ), 이동을 하려면 Matrix의 translate( dx, dy ), 확대/축소하려면 Matrix의 scale( sx, sy ) 함수를 사용하면 된다.

 

보통 이 Matrix를 이용하지 않고도 DisplayObject의 rotation, x, y, scaleX, scaleY 속성을 사용해도 될때가 있다. 사릴 이 속성들은 결국 Matrix로 구현된다. Matrix가 다루기 어렵기 때문에 쉬운 사용을 위해 기본적인 인터페이스는 DisplayObject에 만들어준 것 뿐이다. 하지만 이 외에 사진의 중심으로 회전하던가 거울효과를 적용시키던가 shearing과 같은 효과를 주려면 이들 속성만 가지고는 해결할 수 있는 방법이 없거나 있다고 하더라도 비효율적인 방법일 소지가 많다. 그러므로 고급적으로 DisplayObject를 가공하려면 Matrix의 사용방법과 그 원리에 대해서 익숙해져야 한다.

 

Matrix는 3×3로 구성된다고 했다. 2D인데 3×3 행렬을 이용하는 이유는 이동(translation)이 포함되어 있기 때문이다.

 

일단 전반적인 지식은 아래 링크들을 참고하기 바란다. 아래 내용만 잘 알아도 DisaplyObject 객체를 가지고 기하학적 변형을 위한 기초는 알 수 있다.

 

DisplayObject 객체의 중심을 그의 부모 (0,0)점에 위치하고 회전 및 확대/축소

DisplayObject객체 중심을 객체의 좌측상단점으로 이동하는 행렬 T, 회전행렬 R, 확대/축소행렬 S라고 하자.

 

DisplayObject는 항상 좌측상단이 기준점이 된다. 그러므로 DisplayObject의 중심점 이동->회전->확대/축소를 적용하면 되겠다. 그러므로 이들을 모두 적용할 수 있는 행렬은 다음과 같다.

 

 

M = S x R x T = R x S x T

 

더 명확히 표현하자면 아래와 같다. (아래식에서 각각의 변환행렬을 곱한 결과는 그 아래 실제 결과와 다르게 나왔다. 실제결과를 도출하기 위한 뭔가 다른 설정이 있는 것 같은데 본인은 발견하지 못했다. 혹시 아는분 댓글 부탁한다.)

 

 

 

여기서 θ는 회전각도 radian값이고 sx와 sy는 각각 x축, y축 확대/축소 비율이다. cx와 cy는 DisplayObject 객체의 중심좌표값이다.

 

A=[x,y,1]값을 변환을 거쳐서 나온 결과 좌표값을 A’=[x’,y’,1]이라고 한다면 다음 관계가 성립한다.

 

A’= M x A

 

 

결국 중요한 것은 변환행렬 M을 만들어 내는 일이다.

 

그럼 위 행렬을 어떻게 DisplayObject에 적용할 수 있을까?

 

var content:DisplayObject = new Sprite as DisplayObject;
var cx:Number = content.width/2;
var cy:Number = content.height/2;
var sx:Number = 2;
var sy:Number = 3;
var theta:Number = 45 * Math.PI/180;
var mat:Matrix = new Matrix();
mat.translate( -cx, -cy );
mat.scale( sx, sy );
mat.rotate( theta );
content.tranform.matrix = mat;

위 코드처럼 하면 변환행렬 M을 DisplayObject에 적용한 것과 같다. 다음과 같이 해도 동일한 동작을 하게 된다.

 

var content:DisplayObject = new Sprite as DisplayObject;
var cx:Number = content.width/2;
var cy:Number = content.height/2;
var sx:Number = 2;
var sy:Number = 3;
var theta:Number = 45 * Math.PI/180;
var cos:Number = Math.cos( theta );
var sin:Number = Math.sin(theta);
var mat:Matrix = new Matrix();
mat.a = sx * cos;
mat.b = sy * sin;
mat.c = –sx * sin;
mat.d = sy * cos;
mat.tx = - sx * cx * cos + sy * cy * sin;
mat.ty = - sx * cx * sin - sy * cy * cos;
content.tranform.matrix = mat;

이런 원리를 잘 알아두면 앞으로 DisplayObject의 기하학적 변형을 위한 방법을 익히는 것 뿐아니라 속도향상에도 도움이 될 수 있겠다.

 

예제 애플리케이션 제작

위 설명을 토대로 사진 중심으로 회전, 확대/축소등이 가능한 DisplayObject 객체를 만들고 테스트 해볼 수 있는 예제를 만들어보자.


아래는 만들어진 테스트용 애플리케이션이다. (사진 주인공은 제 딸 예진이  입니다. ^^)

 (서버를 바꾼뒤 이미지 로드를 실패하고 있습니다. 아래 소스는 정상적으로 동작하는 것입니다.)

 

 

아래 클래스는 이동/스케일링/회전/거울효과를 테스트 하기 위한 것이다. 위에서 다 설명했으므로 특별히 분석은 안하도록 하겠다.

 

package
{
	import flash.display.DisplayObject;
	import flash.display.Loader;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.Matrix;
	import flash.net.URLRequest;
	import flash.utils.setTimeout;

	public class TestSprite extends Sprite
	{
		private var container:Sprite;
		private var image:Loader;
		private var originalWidth:Number = 0;
		private var originalHeight:Number = 0;
		private var _scale:Number = 1;
		private var _rotation:Number = 0;
		private var _horizontalMirror:Boolean = false;
		private var _verticalMirror:Boolean = false;
		private var isApplyMatrix:Boolean = false;

		public function TestSprite()
		{
			super();

			container = new Sprite;
			addChild( container );

			image = new Loader;
			container.addChild( image );
			image.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, onComplete );
			image.load( new URLRequest( "http://jidolstar.com/blog/wp-content/uploads/2009/03/yaejin.jpg" ) );
		}

		private function onComplete( event:Event ):void
		{
			event.target.removeEventListener( Event.COMPLETE, onComplete );

			//원본 사진의 크기
			originalWidth = event.target.content.width;
			originalHeight = event.target.content.height;

			//Matrix적용
			applyMatrix( container );
		}

		private function applyMatrix( target:DisplayObject ):void
		{
			var mat:Matrix = target.transform.matrix;
			var cos:Number = Math.cos( _rotation * Math.PI/180 );
			var sin:Number = Math.sin( _rotation * Math.PI/180 );
			var cx:Number = originalWidth/2;
			var cy:Number = originalHeight/2;

			//단위행렬로 바꿈
			mat.identity();

			//거울 효과 적용
			if( _horizontalMirror )
			{
				mat.a = -1;
				mat.tx = originalWidth;
			}
			if( _verticalMirror )
			{
				mat.d = -1;
				mat.ty = originalHeight;
			}

			//widget의 (0,0)위치 조정
			mat.translate( -cx, -cy );

			//스케일 적용
			mat.scale( _scale, _scale );	

			//회전 적용
			mat.rotate( _rotation * Math.PI/180 );

			//mat.translate( cy, cy );

			/*
			//주석부분은 위에 mat.translate(),mat.scale(), mat.rotate()을 호출한것과 동일하게 동작한다. 단 거울효과를 적용했을때는 똑같지 않다. 같은 효과를 내려면 Matrix.concat()을 이용해 행렬곱을 실시하면 되겠다.
 			mat.a = _scale * cos;
			mat.b = _scale * sin ;
			mat.c = _scale * sin * -1;
			mat.d = _scale * cos;
			mat.tx = -cx * _scale * cos + cy * _scale * sin;
			mat.ty = -cx * _scale * sin - cy * _scale * cos;
			*/

			//Matrix 적용
			target.transform.matrix = mat;	

			this.width = target.width;
			this.height = target.height;
			this.dispatchEvent( new Event( Event.RESIZE ) );	

			isApplyMatrix = false;
		}

		public override function set rotation(value:Number):void
		{
			_rotation = value;
			if( !isApplyMatrix )
			{
				isApplyMatrix = true;
				setTimeout( applyMatrix, 0, container );
			}
		} 

		public function set scale(value:Number):void
		{
			_scale = value;
			if( !isApplyMatrix )
			{
				isApplyMatrix = true;
				setTimeout( applyMatrix, 0, container );
			}
		}	

		public function set horizontalMirror( value:Boolean ):void
		{
			_horizontalMirror = value;
			if( !isApplyMatrix )
			{
				isApplyMatrix = true;
				setTimeout( applyMatrix, 0, container );
			}
		}

		public function set verticalMirror( value:Boolean ):void
		{
			_verticalMirror = value;
			if( !isApplyMatrix )
			{
				isApplyMatrix = true;
				setTimeout( applyMatrix, 0, container );
			}
		}
	}
}

아래는 위에서 정의한 TestSprite를 사용하는 Flex Application이다.

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical" creationComplete="init()" backgroundGradientColors="[0,0]">
	<mx:VBox width="100%" height="100%">
		<mx:UIComponent id="container" width="100%" height="100%" resize="onResize()"/>
		<mx:Form>
			<mx:FormItem label="scale">
				<mx:HSlider id="sldScale" minimum="0.5" maximum="3" value="1" change="test.scale=sldScale.value" liveDragging="true"/>
			</mx:FormItem>
			<mx:FormItem label="rotation">
				<mx:HSlider id="sldRotation" minimum="0" maximum="360" value="0" change="test.rotation=sldRotation.value" liveDragging="true"/>
			</mx:FormItem>
			<mx:FormItem label="horizontal Mirror">
				<mx:CheckBox id="chHorizontalMirror" change="test.horizontalMirror = chHorizontalMirror.selected"/>
			</mx:FormItem>
			<mx:FormItem label="vertical Mirror">
				<mx:CheckBox id="chVerticalMirror" change="test.verticalMirror = chVerticalMirror.selected"/>
			</mx:FormItem>
		</mx:Form>
	</mx:VBox>
	<mx:Script>
		<![CDATA[
			private var test:TestSprite;
			private function init():void
			{
				test = new TestSprite();
				container.addChild( test );
				test.addEventListener( Event.RESIZE, onResizeTest );
				onResize();
			}

			private function onResize():void
			{
				if( test )
				{
					test.x = container.width/2;
					test.y = container.height/2;
				}
			}

			private function onResizeTest( event:Event ):void
			{
				var w:Number = test.width;
				var h:Number = test.height;
				var hw:Number = w/2;
				var hh:Number = h/2;
				test.graphics.clear();
				test.graphics.lineStyle( 1, 0xff0000, 1 );
				test.graphics.drawRect( -hw, -hh, w, h );
				test.graphics.moveTo( -hw, 0 );
				test.graphics.lineTo( hw, 0 );
				test.graphics.moveTo( 0, -hh );
				test.graphics.lineTo( 0, hh );
			}
		]]>
	</mx:Script>
	<mx:Style>
		global
		{
			color:#ffffff;
		}

		ToolTip
		{
			color:#000000;
		}
	</mx:Style>
</mx:Application>

 

위에서 보여준 것과 달리 좌측상단을 기준으로 하고 사진중심만 회전하고 싶은 경우에는 TestSprite 클래스에서 mat.rotate() 부분 아래에 mat.translate( cx, cy )만 추가하면 된다. 결국 사진중심을 회전하기 위해 이동후, 회전 및 스케일링을 거친다음에 다시 자신의 위치로 옮겨오는 작업이 추가되는 것이다.

 

원리를 알면 많이 고민 안하고도 적용할 수 있다는거…
산수 좀 나온다고 거부하면 다음에도 고생한다. ^^

 

 

 

Douglas9님의 블로그에 소개된 ActionScript Cookie Util을 보고 포스팅한다.

 

ActionScript 3.0만으로 쿠키를 제어할 수 있다? 그냥 막연하게 할 수 있다고 생각했는데 소개할 유틸 코드와 같은 방식을 생각하지 않았다. 본인은  HTML안에 작성된 Javascript를 코드를 사용하지 않고 ActionScript 3.0만으로 쿠키를 제어할 수 있다는 생각을 못했다. 근데 그게 가능했다. (왜 진작 이 생각을 못했지?)

 

소개할 유틸의 사용하는 방법은 다음과 같이 아주 간단하다.


import de.aggro.utils.CookieUtil;
//Set a cookie named mycookie with a value of mycookie value with a time to live of 30 days
CookieUtil.setCookie(“mycookie”, “mycookie value”, 30);
//Get that cookie and trace its value
trace(CookieUtil.getCookie(“mycookie”));
//Delete the cookie from the users computer
CookieUtil.deleteCookie(“mycookie”);

 

더 이상 설명할 필요가 없을 정도로 쉽게 사용할 수 있다.  아래는 유틸 소스이다.


package de.aggro.utils
{
    import flash.external.ExternalInterface;
   
    public class CookieUtil
    {
        public function CookieUtil()
        {
        }
       
        private static const FUNCTION_SETCOOKIE:String =
“document.insertScript = function ()” +
“{ ” +
“if (document.snw_setCookie==null)” +
“{” +
“snw_setCookie = function (name, value, days)” +
“{” +
“if (days) {”+
                            “var date = new Date();”+
                            “date.setTime(date.getTime()+(days*24*60*60*1000));”+
                            “var expires = ‘; expires=’+date.toGMTString();”+
                        “}” +
                        “else var expires = ”;”+
                        “document.cookie = name+’='+value+expires+’; path=/’;” +
         “}” +
“}” +
“}”;
       
        private static const FUNCTION_GETCOOKIE:String =
“document.insertScript = function ()” +
“{ ” +
“if (document.snw_getCookie==null)” +
“{” +
“snw_getCookie = function (name)” +
“{” +
“var nameEQ = name + ‘=’;”+
                        “var ca = document.cookie.split(’;');”+
                        “for(var i=0;i < ca.length;i++) {”+
                            “var c = ca[i];”+
                            “while (c.charAt(0)==’ ‘) c = c.substring(1,c.length);”+
                            “if (c.indexOf(nameEQ) == 0) return c.substring(nameEQ.length,c.length);”+
                        “}”+
                        “return null;” +
         “}” +
“}” +
“}”;

private static var INITIALIZED:Boolean = false;
       
        private static function init():void{
            ExternalInterface.call(FUNCTION_GETCOOKIE);
            ExternalInterface.call(FUNCTION_SETCOOKIE);
            INITIALIZED = true;
        }
       
        public static function setCookie(name:String, value:Object, days:int):void{
            if(!INITIALIZED)
                init();
           
            ExternalInterface.call(“snw_setCookie”, name, value, days);
        }
       
        public static function getCookie(name:String):Object{
            if(!INITIALIZED)
                init();
           
            return ExternalInterface.call(“snw_getCookie”, name);
        }
       
        public static function deleteCookie(name:String):void{
            if(!INITIALIZED)
                init();
           
            ExternalInterface.call(“snw_setCookie”, name, “”, -1);
        }

    }
}

소스를 보니 놀랍다. ExternalInterface를 이용해 JavaScript와 통신할 수 있다는 것은 알고 있을 것이다.  초반에 ExternalInterface의 call()메소드를 이용해 쿠키를 제어할 함수를 Javascript의 document.insertScript로 등록한 뒤, 등록된 함수를 사용하는 형태이다. 즉, 자바스크립트 코드를 심어주고 그것을 호출하는 형태이다. 이러한 방법은 쿠키를 제어하는 것 뿐아니라 다양한 방법으로 응용될 수 있다고 생각한다.

 

소개한 유틸은 순수 ActionScript 3.0에서 만들었기 때문에 Flash, Flex 등 상관없이 유용하게 사용할 수 있겠다.  아래링크에 만든사람의 블로그와 위 코드를 다운로드 받을 수 있는 링크를 걸어두었다. 참고하자.

이런식으로 만든 IFrame 이 있는데 아래에서 볼 수 있다.

Adobe AIR로 만들어진 상용프로그램 중 하나인 EarthBrowser를 소개한다.

 

EarthBrawser는 이름 그대로 지구에서 일어나는 주요 환경 변화, 사건등을 3D로 묘사한 세어웨어 AIR 프로그램이다. AIR로 만들어졌기 때문에 Mac OSX  및 Linux와 MS Window에 설치가 가능하다.

 

Adobe AIR Marketplace에 가면 프로그램을 설치할 수 있다. 단 유료라서 때문에 7일간만 Demo버전으로 이용할 수 있다.

 

아래는 EarthBrowser 공식 홈페이지 화면이다. http://www.earthbrowser.com/로 방문하면 된다.


홈페이지에서는 Free버전도 다운로드 받을 수 있지만 기능이 제한되어 있다.

 

EarthBrowser는 Flash Player 기반인 AIR 설치형 프로그램이기 때문에 다른 여느 3D 프로그램처럼 빠르진 않다. 하지만 Flash Player인데도 사용할 만한 속도와 각종 여러 정보를 한눈에 볼 수 있게 한 것이 매력이다.

 

아래 그림은 EarthBrowser를 실행한 화면이다. Google Earth와 같이 마우스 스크롤로 확대 축소가 가능하며 드래그를 하면 지구가 돌아간다. 아마도 Papervision3DAway3D 같은 프로그램으로 3D를 구현했을 것 같다.

 

 

 

아래는 축소한 모습이다.

 

 

아래는 확대한 모습이다. 한국의 서울까지 확대해 봤다.

백두산으로 가봤다. 화산표시가 되어 있고 그 표시를 누르니 AIR의 웹브라우져인 Webkit이 뜨면서 백두산에 대한 정보가 나오고 있다. 중국명칭인 장백산이 아닌 백두산이라고 나와서 그나마 다행이다… 설명에 중국-한국 경계라고 해서 좀 그렇지만..

 

EarthBrowser는 현재 2년간 자유롭게 업그레이드 할 수 있다는 조건에 $29.95로 가격이 책정되어 있다. Domo버전은 7일밖에 사용하지 못한다. 구입후 Code를 입력하면 사용할 수 있게 된다. Demo버전을 사용하면 주기적으로 이 창이 뜬다.

 

EarthBrowser는 주요위성의 위치, 각국 지역 날씨(온도,강수량,대기압,습도,풍향,바다온도,오존), 화산정보, 구름의 시각화, 오로라, 태풍정보, 나라별 국기, 지진정보,

아래는 대전의 1주일 날씨를 보여준다.

 

 

 

아래 그림은 나라별 국기 모습이다.

 

 

한국 국기를 누르니 아래처럼 한국 소개 브라우져가 나온다. 헉!! 일본해?!

 

각 지역별 온도분포를 보여주고 있다. 놀랍다…

 

 

아래는 강수량을 보여준다. 오늘 비왔는데… 잘 보여주는 듯 싶다.

 

각지역 웹캠으로 그 지역의 모습을 보여주기도 한다. 와우~~

 

우리나라 최초 우주인 이소연씨가 타고 왔던 국제우주정거장(ISS)의 위치도 잡힌다. 옆에 GALEX 위성도 보인다. 정말 멋지다!

 

정리하며…

예전에 Adobe Flex로 만들어진 각종 애플리케이션을 보면서 감탄을 했는데… 오늘 Adobe AIR로 만들어진 EarthBrowser를 보면서 놀라움을 금치 못했다. 그래픽 가속을 이용하지 않기 때문에 실행시 약간 버벅거림이 있는 것은 사실이지만 EarthBrowser는 Adobe RIA기술이 어디까지 확장할 수 있는지 잘 보여줄 수 있는 프로그램이라 생각한다. 단순히 Flash, AIR는 3D 가속이 안되기 때문에 느리다는 편견을 버리고 Cross Browse, Cross OS의 강점을 잘 살려서 그만의 독특한 프로그램을 만들어 내어 상용화까지 이르게 하는 창의적 생각을 하는 것이 중요하다고 생각했다.

 

개인적으로 천문프로그래밍에 관심이 많다. 스타플(http://starpl.com), 천문노트(http://astronote.org)를 개발하고 운영하면서 지금도 천문프로그래밍에 대한 좋은 아이디어를 찾고 있다.  Adobe AIR로 개발해서 Adobe AIR Marketplace 에 프로그램을 올리는 것도 나쁠 것 같지 않다.

 

Adobe AIR Marketplace가 나와서 말인데, 난 오늘 처음 이런게 있는지 알았다. App Store만 있다고 생각했는데 Adobe에서도 이런게 있었다니… 비록 App Store에 올라온 애플리케이션과 비교할 때, 40:1 수준으로 많이 부족하다. 정책 및 상용화에 대한 근본적인 차이가 있었을 것이라 생각한다. Adobe가 AIR를 개발하면서 어떻게 하면 상용화로 이끌 수 있을지 많이 고민했다면 App Store 수준까지는 아니더라도 지금 엄청나게 많은 AIR 애플리케이션이 쏟아졌을텐데… 안타깝다.

 

한국에서도 EarthBrowser와 같은 훌륭한 AIR 애플리케이션이 많이 나오길 희망한다.

Adobe AIR?

Adobe AIR는 여러 운영체제(Mac OSX, Windows, Linux)에서도 설치가 가능한 설치형 프로그램이다.  Cross Browser의 대명사인 Flash Player 기술이 브라우져에 종속의 한계를 넘어 Cross OS 설치형 프로그램을 가능하게한 것이 바로 Adobe AIR이다. AIR는  HTML/Javascript, Flash, Flex등으로 개발할 수 있다. 이러한 개발 방법의 다양화는 요즘 대세인 듯 싶다.  Adobe Alchemy로 C/C++코드를 Adobe Flash/Flex/AIR에서 사용할 수 있게 했듯이 말이다. ^^

참고사이트

플생사모 카페에 데모로스 님이 추상클래스에 대해서 올린 글이 있어서 그 글을 이용해 조금 정리해봤다.

 

ActionScript 3.0에서는 추상클래스(abstract class)가 없다. Java는 abstract 키워드가 있는데 ActionScript 3.0에는 없다. 추상클래스라는 것은 구현체이면서 자기 자신은 직접 생성하는 것을 허락하지 않는 클래스이다. 가령 DisplayObject, DisplayObjectContainer, InteractiveObject,Graphics의 경우 new 연산자를 이용해 직접 생성이 불가능하다. 이 때문에 이들 클래스는 추상클래스라고 추측할 수 있다.

 
(추상클래스와는 별개지만 이들 클래스는 확장도 안된다. 즉 상속할 수 없다는 것이다.  이들이 어떻게 구현되어 있는 것인지 native 코드이므로 알 수 없다.)

 

ActionScript 3.0에서 추상 클래스(abstract class)와 인터페이스(interface)와 비교하면 다음과 같다.

  1. 추상클래스는 구현부분이 존재한다. 하지만 인터페이스는 존재하지 않는다.
  2. 추상클래스는 일반 구현클래스처럼 다중 상속이 지원되지 않지만 인터페이스는 다른 인터페이스 다중상속이 가능하다.
  3. 추상클래스를 확장할 때 extends 키워드 사용하지만 인터페이스를 구현할때는 implements 키워드를 이용한다. 인터페이스 구현은 다중구현이 가능하다.
  4. 추상클래스와 인터페이스 둘 다 new 연산자로 생성할 수 없다.

다음 코드는 ActionScript 3.0으로 추상클래스를 흉내내본 클래스이다.


package 
{
	import flash.errors.IllegalOperationError;
	import flash.utils.getDefinitionByName;
	import flash.utils.getQualifiedClassName;
	import flash.utils.getQualifiedSuperclassName;

	public class AbstractClass 
	{
		public var name:String =""

		public function AbstractClass()
		{
			checkAbstract();
		}

		private function checkAbstract():void 
		{
			var className : String = getQualifiedClassName(this);
			if (getDefinitionByName(className) == AbstractClass ) 
			{
				throw new ArgumentError(
				getQualifiedClassName(this) + "클래스를 인스턴스화할 수 없습니다.");
			}
		}

		public function doSomething1():void
		{
			trace("doSomething1() 실행됨")
		}

		public function doSomething2() : void 
		{
			var message : String = 
				"추상 메서드 doSomething2(" + getQualifiedSuperclassName(this) + ")이(가) " 
				+ getQualifiedClassName(this) + "클래스에서 구현되지 않았습니다.";
			throw new IllegalOperationError(message); 
		}
	}
}

 

위 코드 만으로도 실행시 new 연산자로 이 클래스를 객체화 할 수 없다. 그러나 아쉽게도 이 코드는 컴파일시에 에러를 잡을 수 없다. abstract 키워드가 없는 결과이다. 다른 방법은 없는 것 같다. namespace 또는 외부에서 접근할 수 없는 클래스를 심어 놓아도 완벽히 추상클래스를 만들 수 없다.

 

이 클래스를 이용해 다음과 같이 new 연산자를 사용하면 실행시 에러가 난다.

var instance:AbstractClass = new AbstractClass(); //AbstractClass 클래스를 인스턴스화 할 수 없습니다.

만약 이 AbstractClass를 확장해서 ConcreteClass를 만들었다고 가정하자. 다음과 같이 ConcreteClass를 만들었지만 AbstractClass의 doSomthing2() 함수를 override하지 않는다면 다음과 같은 메세지가 나올 것이다.


package
{
	public class ConcreteClass extends AbstractClass
	{
		public function ConstructClass()
		{
			super();
		}
   }
}

 

doSomething2(AbstractClass)이(가) ConcreteClass클래스에서 구현되지 않았습니다.

반드시 ConcreteClass에서 doSomething2() 함수를 아래와 같이 구현해야한다.
 


package
{
	public class ConcreteClass extends AbstractClass
	{
		public function ConstructClass()
		{
			super();
		}

		override public function doSomething2() : void 
		{
			trace("구현함");
		}
	}
}

 

ActionScript 3.0에서 추상클래스를 어떻게 만들어야 하는가 알아보았다. 역시 부족한 점이 많다. 차기 ActionScript에서는 추상클래스를 지원해줬으면 좋겠다.

Flex/AIR 개발을 하다보면 개발자가 정의하는 커스텀 컴포넌트를 제작할 필요가 있을 때가 많다. 기존 Flex 컴포넌트를 조합하는 경우도 있는 반면, UIComponent를 확장해서 기존에 있지 않던 컴포넌트를 만드는 경우도 종종 있다.

이 글은 Flex 또는 AIR 커스텀 컴포넌트를 만드는데 있어서 한가지 Tip을 언급한다.
아래 프로그램 처럼 Slider를 만들었다고 하자. 이 Slider는 매우 단순하다. 단순히 Button객체만 자식으로 등록되어 있고 마우스를 이용해 버튼을 좌우측으로 이동할 수 있다.

 


여기서 중요하게 다루는 것은 바로 Thumb을 마우스로 잡고 움직일 때이다.

 

위 프로그램에서 Thumb부분을 마우스로 잡아 움직여 보자.  마우스를 누른 상태에서 Thumb의 영역을 벗어나 상단이나 하단에서 움직여보자. 또 빠르게 움직여보자. 마우스 위치가 Thumb위에 있지 않은데도 Thumb은 잘 움직인다. 마우스 버튼을 누르지 않는 이상(Mouse Up) Thumb은 정상적으로 잘 움직인다. 당연히 그래야하지만 개발자에게 당연한 것은 당연하지 않을 수 있다. “이것을 어떻게 구현했을까?” 한번 고민하게 된다는 것이다.

 

매우 단순한 컴포넌트임에도 불구하고 아래 내용을 알지 못하면 이런 컴포넌트를 만드는데 삽질할 수 있다.

 

1. Shields를 사용하지 않기

Shield란 무엇인가? 방패, 보호물 뜻을 가지고 있다. 방금 보여준 Flex 프로그램에서 Thumb을 마우스로 잡고 움직일 때 Thumb의 범위를 벗어나도 잘 움직였던 것은 Shield가 있기 때문이다. Shield가 때문에 Thumb의 움직임이 보호받는 것이라 생각하면 되겠다.

 

어떻게 구현 했을까 단순하게 생각한다면 Thumb 주변에 안보이는 Shield가 존재해서 Thumb의 범위를 연장했다고 보면 된다. Thumb의 범위가 연장되면 그 영역의 마우스 이벤트를 받을 수 있기 때문에 위에서 보여준 프로그램과 같이 구현할 수 있을 것이다.

위 프로그램의 소스를 살펴보겠다.

 

 

위 소스를 다운로드 받아 실행해봐도 되겠다. Flex SDK 3.2 환경이다.


<?xml version=“1.0″ encoding=“utf-8″?>
<mx:Application
    xmlns:mx=“http://www.adobe.com/2006/mxml”
    xmlns:local=“*”
    layout=“vertical”>
    <local:MySlider width=“200″ height=“5″/>
    <mx:Label text=“jidolstar.com”/>
</mx:Application>

 

Flex Application 은 매우 단순하다.  MySlider 컴포넌트를 자식으로 추가했을 뿐이다. 그럼 MySlider를 살펴보자.


package
{
    import flash.display.DisplayObject;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;
   
    import mx.controls.Button;
    import mx.core.UIComponent;
    import mx.events.ResizeEvent;
    import mx.events.SandboxMouseEvent;

    /**
     * 슬라이더 예제
     * systemManager.deployMouseShields() 함수를 활용하는 예제이다.
     * @author Yongho Ji
     * @since 2009.02.11
     */
    public class MySlider extends UIComponent
    {
        /**
         * @private
         * thumb으로 이용할 버튼
         */
        private var thumb:Button;
       
        /**
         * @private
         * thumb의 위치
         */
        private var thumbPos:Number = 0;
       
        /**
         * @private
         * thumb의 한계 위치
         */
        private var maxThumbPos:Number;
       
        /**
         * @private
         * thumb 위치가 바뀌었을 때 true 설정
         */
        private var thumbPosChanged:Boolean = true;
       
        /**
         * @private
         * Track 그리기를 요청할때 true 설정
         */
        private var drawTrackRequest:Boolean = true;
       
        /**
         * 생성자
         */
        public function MySlider()
        {
            super();
            this.addEventListener( ResizeEvent.RESIZE, resizeHandler );
        }
       
     /**
     * @private
     */
        protected override function createChildren():void
        {
            super.createChildren();
           
            //thumb 생성
            if( !thumb )
            {
                thumb = new Button();
                thumb.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,
                                        thumb_mouseOverHandler );
                thumb.setActualSize(20,20);
                addChild( thumb );    
            }
        }

     /**
     * @private
     */
        protected override function measure():void
        {
            super.measure();
           
            //기본 사이즈 설정
            this.minWidth = 100;
            this.minHeight = 3;
        }

     /**
     * @private
     */
        protected override function updateDisplayList(uw:Number, uh:Number):void
        {
            super.updateDisplayList( uw, uh );
           
            //Track그리기
            if( drawTrackRequest )
            {
                //최대 위치값 조절
                maxThumbPos = uw - thumb.width;
                setThumbPos( thumbPos );
                drawTrackRequest = false;
                graphics.clear();
                graphics.beginFill( 0×000000, 1 )
                graphics.drawRect(0,0,uw,uh);
                graphics.endFill();
            }
           
            //Thumb위치조절
            if( thumbPosChanged )
            {
                thumbPosChanged = false;
                thumb.move( thumbPos, uh/2-thumb.height/2 );
            }
        }
       
        /**
         * @private
         * thumb의 위치를 지정한다.
         */
        private function setThumbPos( pos:Number ):void
        {
            if( thumbPos == pos ) return;
           
            thumbPos = pos-thumb.width/2;
            if( thumbPos < 0 )
            {
                thumbPos = 0;
            }
            else if( thumbPos > maxThumbPos )
            {
                thumbPos = maxThumbPos;
            }
            this.thumbPosChanged = true;
            this.invalidateDisplayList();
        }
       
        /**
         * @private
         * track을 다시 그리도록 요청
         */
        private function resizeHandler(event:ResizeEvent ):void
        {
            drawTrackRequest = true;
            this.invalidateDisplayList();
        }

        /**
         * @private
         */
        private function thumb_mouseOverHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_OUT, thumb_mouseOutHandler );
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, thumb_mouseDownHandler );
        }
       
        /**
         * @private
         */
        private function thumb_mouseOutHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_OUT, thumb_mouseOutHandler );
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, thumb_mouseDownHandler );
        }        
       
        /**
         * @private
         */
        private function thumb_mouseUpHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb_mouseLeaveHandler(event);
        }

        /**
         * @private
         */
        private function thumb_mouseMoveHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            if( event.buttonDown == false )
            {
                thumb_mouseLeaveHandler(event);
                return;
            }            
            setThumbPos( mouseX );
        }
       
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::MOUSE_SHIELDS
        private function thumb_mouseDownHandler( event:MouseEvent ):void
        {
     var sbRoot:DisplayObject = systemManager.getSandboxRoot();
     sbRoot.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler, true);
     sbRoot.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler, true);
     sbRoot.addEventListener( SandboxMouseEvent.MOUSE_UP_SOMEWHERE, thumb_mouseLeaveHandler); // in case we go offscreen
     systemManager.deployMouseShields(true);    
     setThumbPos( mouseX );                
        }
               
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::MOUSE_SHIELDS
        private function thumb_mouseLeaveHandler(event:Event):void
        {
            var sbRoot:DisplayObject = systemManager.getSandboxRoot();
            sbRoot.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler, true);
            sbRoot.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler, true);
            sbRoot.removeEventListener( SandboxMouseEvent.MOUSE_UP_SOMEWHERE, thumb_mouseLeaveHandler); // in case we go offscreen
            systemManager.deployMouseShields(false);            
        }
       
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::THUMB_SHIELDS
        private function thumb_mouseDownHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb.graphics.clear();
            thumb.graphics.beginFill( 0xff0000, 0.4 );
            thumb.graphics.drawRect( -100, -100, thumb.width+200, thumb.height+200 );
            thumb.graphics.endFill();
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler );
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler );
            setThumbPos( mouseX );                
        }
               
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::THUMB_SHIELDS
        private function thumb_mouseLeaveHandler(event:Event):void
        {
            thumb.graphics.clear();        
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler );
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler );
        }    
       
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::NONE_SHIELDS
        private function thumb_mouseDownHandler( event:MouseEvent ):void
        {
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler );
            thumb.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler );
     setThumbPos( mouseX );                
        }
               
        /**
         * @private
         */
        CONFIG::NONE_SHIELDS
        private function thumb_mouseLeaveHandler(event:Event):void
        {
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler );
            thumb.removeEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler );
        }                
    }
}

 

Flex로 컴포넌트를 제작해보신 분들이라면 위 코드를 어렵지 않게 해석할 수 있으리라 판단한다.

 

이벤트 핸들러에 “CONFIG::~” 가 있는데 이것은 조건부 컴파일을 위해 존재한다. 이 예제는 3가지 경우에 따라 컴파일을 해서 테스트 하기 때문에 이 부분을 추가했다. 가령 CONFIG::NONE_SHIELDS가 있는 함수는 컴파일 하되 CONFIG::THUMB_SHIELD, CONFIG::MOUSE_SHIELD 가 붙은 함수는 컴파일에 제외하려면 컴파일 옵션에 다음을 추가하면 된다. C언어에서 #if, #endif와 비슷한 것이라 생각하면 되겠다.

-define=CONFIG::MOUSE_SHIELDS,false
-define=CONFIG::THUMB_SHIELDS,false
-define=CONFIG::NONE_SHIELDS,true

여기서는 Shield를 사용하지 않는 예이므로 위처럼 컴파일 옵션을 지정하면 되겠다. 프로그램을 실행해 보면 아래와 같다.

 

 

처음에 보여준 것과 겉모습으로는 차이가 없다.  하지만 Thumb을 움직여보면 바로 어떤 문제가 있는지 확인할 수 있을 것이다. Thumb을 잡고 움직이되 빨리 움직여보자. 제대로 움직이는가? 마우스 커서가 Thumb을 벗어나면 더 이상 움직이지 않는다. 왜 그럴까? 바로 Thumb이 받을 수 있는 마우스 이벤트 영역은 Thumb크기에 제한되어 있기 때문이다. Thumb만 벗어나면 MouseOut 이벤트가 발생해서 더 이상 MouseMove에 대응하는 움직임을 수행할 수 없는 것이다.

 

이것이 바로 Shield를 만들지 않고 사용한 결과이다.

 

이렇게 컴포넌트를 만들면 당연히 혼난다. ^^;;

 

2. Thumb에 Shield를 만들기

첫번째 예제에서 Shield의 필요성을 느꼈을 것이다. 그래서 이번에는 Thumb을 움직이기 위해 MouseDown했을 때, Thumb보다 어느 정도 크게 Shield를 만들어 Thumb을 약간 벗어난다 하더라도 지속적으로 Thumb을 움직일 수 있게 해보겠다.

이번에는 아래처럼 컴파일 옵션을 줘보자.

-define=CONFIG::MOUSE_SHIELDS,false
-define=CONFIG::THUMB_SHIELDS,true
-define=CONFIG::NONE_SHIELDS,false

아래는 컴파일한 결과물을 실행한 모습이다.

 

 

위 프로그램에서 Thumb를 움직여보자. 빨간색으로 나오는 것은 Thumb에 그려준 Shield이다. 이 영역이 Thumb을 벗어나도 계속 Thumb을 움직일 수 있게 마우스 감지 영역을 잡는 역할을 해준다. 필요하다면 더 크게 그려도 되며 실제 만들때는 alpha속성을 0으로 주어 보이지 않게 해야할 것이다.

 

Shield영역을 벗어나지 않는 이상 잘 움직인다. 이제 Shield영역만 좀 크게 잡아주면 문제가 없어보인다.

 

하지만….

문제는 아직도 있다. Thumb을 움직이면서 아래 “jidolstar.com”  Label위로 올려보자. 더이상 Thumb이 움직이지 않는다. 이 문제는 MySlider와 Label의 객체가 그의 부모 위에 붙은 순서가 MySlider-Label순이기 때문이다. 만약 Label-MySlider 순으로 붙었다면 아무 상관없을 것이지만 그것을 어찌 알 수 있겠는가? 만약 이대로 MySlider를 만들어 배포하면 다른 컴포넌트들과 함께 붙여 사용할 것인데 위와 같은 문제를 발생시키지 않으려면 MySlider가 가장 높은 위치에 있어야 할 것이다. 그러므로 사용하기에는 여전히 문제가 많다!!!

 

아마도 Flex SDK를 분석해보지 않은 사람이라면 위와 같이 프로그래밍을 할 가능성이 크다. 본인도 그랬으니깐… ^^;;

 

3. SystemManager.deployMouseShields()를 이용한 Shield를 만들어 사용하기

이 부분이 첫번째, 두번째 예제에서 보여준 문제점을 깔끔하게 해결하는 방법이다. 먼저 아래와 같이 컴파일 옵션을 설정하자.

-define=CONFIG::MOUSE_SHIELDS,true
-define=CONFIG::THUMB_SHIELDS,false
-define=CONFIG::NONE_SHIELDS,false

실행해보면 아주 잘된다!

 

 

이쯤되면 “이거 어떻게 한거야?” 궁금할것이다.

 

본인은 첫번째, 두번째 예제와 같은 문제점을 겪으면서 해결방법이 없을까 생각하다가 Flex SDK에 있는 Scrollbar 컴포넌트에서 답을 얻었다. 이 문제점은 검색을 해도 해결방법이 안나온다. Flex SDK를 만든 사람과 경험해 본 사람만 알 수 있다.

 

위 코드에서 CONFIG::MOUSE_SHIELDS 를 부분이 있는 thumb_mouseDownHandler()와 thumb_mouseLeaveHandler()를 보자. 아래처럼 낯선 코드가 있다.

var sbRoot:DisplayObject = systemManager.getSandboxRoot();

sbRoot.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, thumb_mouseUpHandler, true);

sbRoot.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, thumb_mouseMoveHandler, true);

sbRoot.addEventListener( SandboxMouseEvent.MOUSE_UP_SOMEWHERE, thumb_mouseLeaveHandler); // in case we go offscreen

systemManager.deployMouseShields(true);

Flex는 SystemManager가 모든 운영의 중심에 있다. Application이 있다고 생각하겠지만 사실은 아니다. SystemManager가 Application을 생성하고 그외 중요한 모든 핵심기능을 가지고 있다. Application은 단지 컴포넌트를 담는 그릇 정도라고 생각하면 된다. 이 SystemManager를 잘 활용하면 해결하기 어려운 것도 해결하기 쉬워질 수 있다.

 

위 코드처럼 모든 UIComponent를 상속한 컴포넌트는 systemManager를 참조할 수 있다. 여기서 사용한 코드는 SystemManager에 정의된 getSandboxRoot()와 deployMouseShields() 함수이다. getSandboxRoot()는 샌드박스내에 최상위 systemManager를 취득하는데 쓰인다. 즉 지금 보고 있는 애플리케이션의 root이다. 그리고 deployMouseShields()는 Mouse 이벤트를 탐지할 Shield를 만들어주는 역할을 한다. 이 Shield가 getSandboxRoot()로 부터 얻은 systemManager에 등록된 마우스 이벤트 핸들러가 동작할 수 있는 마우스 이벤트 감지 영역인 것이다. addEventListener로 이벤트를 등록시 3번째 인자인 caputure에 true를 붙인 이유는 bubble과정에서 이벤트를 감지는 자식들을 통과해 systemManager로 올라오기 때문에 무의미하므로 바로 systemManager에서 마우스 이벤트를 첫번째로 받기 위함이다.

정리하며

Flex SDK에 있는 기존 컴포넌트가 어떻게 만들어졌는가 분석하는 것은 커스텀 컴포넌트를 제대로 제작하는 가이드 라인이 될 수 있다. 이러한 부분들이 모두 Adobe Livedocs에 잘 설명되어 있으면 좋겠지만 그렇지 않은 부분도 상당히 많다. 그 부분은 개발자들이 알아서 찾아내야한다. Flex/AIR 개발을 하시는 분이라면 어떤 부분을 구현하기 위해 너무 자신의 생각으로 개발하려하지 말자. 대신 Flex SDK에 있는 컴포넌트에서 그 구현을 할 법만한 부분을 찾아 분석한 후 적용하는 편이 훨씬 좋은 코드를 만들 수 있다. 한마디로 Flex SDK를 까보라는 말이다. ^^

관련 사이트

ActionScript 3.0은 객체지향언어이다. 객체 지향의 일반적인 특징은 캡슐화, 상속, 다형성일 것이다.

 

Flex/AIR가 MXML이라는 특수한 XML형태의 언어를 사용하는 것은 순수한 ActionScript 3.0 프로그래밍보다 더 쉽게 개발 하기 위한 일종의 도구인 것이다. Flex 컴파일러는 MXML을 ActionScript 3.0로 변환한뒤 컴파일한다. 컴파일 옵션으로 -keep-generated-actionscript를 입력하면 generated폴더에 MXML이 ActionScript 3.0으로 변환된 것을 확인할 수 있다. 결국 필연적으로 Flex 또는 AIR를 제대로 개발하려면 ActionScript 3.0을 이해해야한다.

 

ActionScript 3.0는 객체지향언어이므로 객체지향을 얼마나 잘 이해하고 활용하느냐에 따라 프로그램의 설계에 큰 영향을 미치게 된다. 덧붙여 Flex와 AIR의 Data Binding 이라는 데이터-UI의 연동을 아주 쉽게 해주는 기능이 있어서 객체지향으로만은 느끼지 못하는 또 다른 새로운 감동을 준다.

 

결론적으로 Flex,AIR로 개발할 때는 ActionScript 3.0의 객체지향 방식을 잘 활용하고 Flex,AIR만의 데이터 바인딩과 같은 유용한 점을 잘 활용하여 개발해야 개발의 능률이 오르고 훨씬 보기 좋은 코드와 UI을 만들어 낼 수 있다.

 

여기서는 두가지 개념을 가지고 이야기 한다. 객체지향 개념중 하나인 다형성, 그리고 Data Binding(데이터 바인딩)이다.

 

다형성이라는 것은 여러형태로 쓸 수 있다는 말인데 이를 지원하는 대표적인 것인 바로 인터페이스(Interface)이다. 인터페이스는 매우 유용한 도구로 이것을 잘 사용하느냐 안하느냐에 따라 설계가 엉터리가 되느냐 안되느냐를 결정할 정도로 중요한 개념이다.

 

인터페이스가 다형성을 지원한다는 것은 인터페이스 하나를 만들어 그 인터페이스를 구현한 클래스를 여러개 접근이 가능해진다는데 있다. 가령, IShape라는 인터페이스가 있다고 하자. IShape는 Rectangle, Triangle, Circle등의 클래스로 구현되어 질 수 있다. 이들 클래스는 IShape를 사용하는 MyCanvas에 사용할 수 있는데 MyCanvas는 IShape덕분에 Rectangle, Triangle, Circle에 대해서 알지 못해도 IShape만 가지고 사용이 가능한 것이다.

 

다형성은 인터페이스로부터 출발해서 추상클래스, 구현클래스로 확장하지만 ActionScript 3.0에서는 Java와 같이 추상클래스 개념이 없다. 그러므로 필요하다면 구현클래스를 가지고 추상클래스처럼 사용하는 경우도 있게 된다. 만약 ActionScript 3.0에도 추상클래스와 private 생성자를 지원해준다면 프로그램 디자인 하는데 꽤 유용해질 것이라 생각이 든다.

 

또 한가지 논할 것은 데이터 바인딩(Data Binding)이다. 데이터 바인딩은 말그대로 데이터를 묶어준다는 의미이다. 무엇과 묶는 것인가? 보통 데이터와 그 데이터 결과를 출력하는 화면(View)과 묶어주는 것이다. 그래서 데이터가 변하면 자동적으로 화면이 능동적으로 변하도록 하는 것이다. 만약 데이터 바인딩 기술을 사용하지 않는다면 데이터 변하는 시점을 따로 알아야 하고 그 시점에 화면(View)에 출력하는 코드가 따로 작성되어야 한다. Flex는 [Bindable] 메타데이터나 <mx:Binding>과 같은 훌륭한 클래스들을 만들어놔서 데이터 바인딩을 쉽고 간편하게 할 수 있도록 지원해주고 있다. 만약 ActionScript 3.0으로만 엔터프라이즈급 프로젝트를 수행해야 하는데 데이터 바인딩 기술이 없다면 참 답답할 것이다. 이 말은 Flex/AIR 설계 및 개발시에 반드시 데이터 바인딩을 고려해야한다는 것을 의미한다.

 

이렇게 ActionScript 3.0의 객체지향의 다형성과 Flex/AIR의 데이터 바인딩 기술은 매우 유용하고 필수적으로 이해하고 응용할 줄 알아야 한다.

 

그럼 결국 오늘 언급하고자 하는게 뭐냐?! ㅋㅋ

 

그건 인터페이스에서 데이터 바인딩이다.


아래 ISimpeModel 이름을 가진 인터페이스와 그것을 구현한 SimpeModle 클래스가 있다.

//ISimpleModle.as
package
{
	public interface ISimpleModel 
	{
		function get name():String;
		function set name(value:String):void;
		function get age():int;
		function set age(value:int):void;
	}
}
//SimpleModel.as
package 
{
	public class SimpleModel implements ISimpleModel 
	{
		private var _name:String = "";
		private var _age:int = 0;

		public function SimpleModel() 
		{
		}

		public function get name():String 
		{ 
			return _name; 
		}
		public function set name(value:String):void 
		{
	  		_name = value;
		}

		public function get age():int
		{
			return _age;
		}

		public function set age(value:int):void
		{
			_age = value;
		}		
	}
}

 


위 클래스를 사용하는 Flex Main Application은 아래와 같다.
<!—- Main Application -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical" creationComplete="init()">
	<mx:Script>
		<![CDATA[
			[Bindable]
			private var model:ISimpleModel;
			
			private function init():void
			{
				model = new SimpleModel();
				model.name = "지돌스타";
				model.age = 30;
			}
		]]>
	</mx:Script>
	<mx:TextInput text="{model.name}"/>
	<mx:TextInput text="{model.age}"/>
</mx:Application>

 

Case 1.

위 코드를 바로 실행하면 아래와 같은 경고 문구가 나올 것이다.

Data binding will not be able to detect assignments to "age".

Data binding will not be able to detect assignments to "name".

Flex 컴파일러는 데이터 바인딩이 될 수 없는 곳에 데이터 바인딩 처럼 사용했다고 해서 경고를 띄울 것이다. 프로그램은 정상적으로 실행되긴 하지만 TextInput에 “지돌스타”와 “30”이 표시가 되어지지 않는다. 즉 SimpeModel의 속성인 name, age자체가 데이터 바인딩 처리가 안되었기 때문에 이들 데이터가 바뀌어도 TextInput에 적용되지 않는 것이다.

 

Case 2.

보니깐 우리는 model로 ISimpleModel 인터페이스를 사용했다. 그러므로 데이터 바인딩은 여기서 처리해야할 듯 싶다. 그래서 ISimpleModel에 선언된 getter에 함수 위에 [Bindable] Metadata tag를 붙여본다.

 

그러나 아래와 같은 에러가 뜬다. 경고도 아니다.

[Bindable] not allowed on global or package-level functions.

Case 3.

조금 어이없어 보인다. 그래서 ISimpleModel에 붙은 [Bindable] Metadata tag를 떼고 SimpleModel.as의 getter 함수에 같은 방법으로 [Bindable]을 붙여준다. 첫번째와 동일하게 아래와 같이 데이터 바인딩할 수 없다고 나온다.

Data binding will not be able to detect assignments to "age".

Data binding will not be able to detect assignments to "name".

Case 4.

결국 인터페이스인 ISimpleModel에서 해결해야한다.

이번에는 SimpleModel에 붙인 [Metadata]는 그대로 두고 ISimpleModel의 클래스 위에 [Metadata]를 붙여본다. 경고문구는 없어지고 프로그램은 정상적으로 “지돌스타”, “30”을 TextInput에 출력해준다. 음 됐다… ㅡㅡ;

 

Case 5.

이번에는 ISimpleModel의 [Bindable]을 그대로 둔채, SimpleModel의 getter위에 붙은 [Bindable]을 떼어보자.  에러,경고 모두 없지만 실행해보면 “지돌스타”, “30”을 TextInput에 출력하지 못한다. 컴파일러가 여기까지 미치지 못하는구나. ^^;;;

 

Case 6.

지금까지 결과를 놓고 보자면 SimpleModel의 클래스 이름 위나 getter 함수에 Bindable을 붙여주고 ISimpleModel에는 Classs 이름 위에만 붙여야 하는 것이다.

희한하다… 왜 인터페이스의 getter 함수 위에는 붙일 수 없는 것일까?

이번에는 ISimpleModel의 클래스 이름위에 [Bindable]은 떼어내고 getter에 [Bindable(event=”propertyChange”)]을 붙여보자.

그리고 컴파일하고 실행해보자!

잘된다… ㅡㅡ;

 

정리

 

정리하자면, 인터페이스 바인딩을 위해서 구현체인 SimpleModel의 클래스 이름 위 또는 getter 함수 위에 [Bindable]을 붙인다. 그리고 그의 인터페이스인 ISimpleModel의 클래스 이름 위에는 [Bindable] 또는 getter 함수위에는 [Bindable(event="propertyChange")]를 붙이면 데이터 바인딩이 잘되는 것이다. ^^;

 

사실 [Bindable(event="propertyChange")]은 [Bindable]과 동일한 표현이다. event="propertyChange"를 생략한 [Bindable]만 있어도 Flex는 propertyChange이벤트에 대응하는 데이터 바인딩이 된다. 하지만 Flex 컴파일러 버그인가? 인터페이스의 getter위에는 [Bindable]이 붙일 수 없다. 버그인지 아닌지 모르겠지만 해결방법은 알았으니 됐다. Flex 4부터는 이 문제를 해결하겠지?

 

좋은 글

땡굴이님의 네이버 오픈캐스트를 보다가 정말 멋진 것을 보게 되었다.

아래 동영상은 웹캠 ActionScript 3.0을 가지고 구현한 것이다. 놀라운 구현력도 있지만 아이디어가 멋지다는 생각이 들었다.


 

이것을 구현하기 위해 아래 3가지 ActionScript 3.0 라이브러리를 이용했다고 한다.

FLARToolKit  : 웹캠을 통해 얻어온 화상의 마커를 인식해주는 라이브러리이다. 이것으로 3차원 공간의 카메라 위치를 계산하도록 한다. 소스코드사용법(Papervision 3D 예)이 공개되어 있다. 아래와 같이 만들어진 판을 들고 화상카메라 앞에서 움직이면 3D 좌표값을 던져주게 되는 것이다.
일본 사람이 만든건데 정말 대단하다. ㅡㅡ;

 

 

Away3D : Flash 상에서 3D를 구현하기 위한 라이브러리이다. Papervision3D 같은 거라 생각하면 되겠다.

WOW-Engine : 3D 물리엔진 라이브러리이다. 이 라이브러리를 이용해 현실감 있게 만들 수 있다.

 

일본 사람들을 보면 인터렉티브한 Flash 컨텐츠를 정말 잘 만들어내는 것 같다. 이러한 연구가 활발해야하는데 난 뭘할 수 있을까? 천문학 관련 ActionScript 3.0 라이브러리 같은 것을 만들어야겠다.

다른 작품도 구경해보자.

 

 

 


웹서핑중에 재미있는 사이트가 있어서 소개한다.

 

사이트 이름은 wonderfl이다. 부제로 build flash online 로 되어 있다.


부제만 보면 알 수 있듯이 사이트는 ActionScript 3.0 코드를 온라인상에 입력하면 이 코드를 서버에서 컴파일해주고 바로 그 결과를 보여주는 사이트이다.

 

이름도 참 독특하다. wonderful을 보방해서 wonderfl로 했다.  뒤에 fl은 Adobe Flash의 Fl인듯 싶다.

 

이런 컨셉과 비슷한 사이트는 몇번 본 것 같은데 ActionScript 3.0을 컴파일해서 서비스하는 것은 처음본다.


서버에서는 Flex의 mxmlc를 이용해 컴파일하는 것으로 보인다.

각종 filterbitmap 처리를 통한 Effect, pixel manipulation, pixel bender 그리고 papervision3D등의 예제가 여러개 올라와 있다.

 

본인도 가입해서 한번 만들어보았다. Papervision3D가 지원되기 때문에 그에 알맞은 코드를 찾아다가 아래 그림과 같이 코딩해보았다. 훌륭하다. ^^ 또한 Flash Player 10 기반으로도 만들 수 있기 때문에 Matrix3D, Vector3D, Vector와 같은 클래스나 연산자를 사용하여 코드를 테스트 해볼 수 있다.

 

샘플코드는 Clockmaker 블로그에서 얻어왔다.

 

아쉬운 점은 블로그에 결과물을 붙힐 수 없다는 것이다(적어도 내 블로그에는…). 하지만 링크를 통해 만든 결과물을 보여줄 수 있다. 아래 링크로 확인하기 바란다.

이 사이트가 어떤 사업성을 가질지는 의문(그냥 개인이 심심해서 만든 것 같음)이지만 매우 재미있는 있고 독특한 사이트라고 느꼈다.

우야꼬의 “Flash CS4로 만드는 Adobe AIR 1.5″ 책 저자인 우야꼬 님이 Stratus에 대한 번역을 해주셨네요.

번역글 : http://wooyaggo.tistory.com/search/stratus

 

 

Stratus는 Flash Player간 RTMFP(Real-Time Media Flow Protocal)을 이용해 Peer-to-Peer 통신을 가능하게 해주는 신기술입니다. 최소한의 서버 통신을 이용해 Flash Player간에 직접적 통신이 가능하도록 하여 서버부하를 줄여줄 수 있다는데 큰 매력을 느끼게 합니다. TCP가 아닌 UDP 기반으로 통신하기 때문에 훨씬 속도가 빠르겠군요.

 

이제 Flash Player 간 인터넷전화, 메신저, 화상채팅등이 구현이 되겠군요.
지속적으로 관심을 가지고 지켜봐야할 기술임에 틀림없겠습니다.

빵집 개발자 양병규님께서 이 글의 이전 글인 Adobe Alchemy 속도 테스트에 대해 이런 답변을 달아주셨다.


컴파일러에 대해서 조금 관심을 가져보시면 알 수 있을텐데요…
음… 뭐랄까…
그 최적화라는 것이 불필요한 일은 안하고 같은 기능이라면 더 빠른 기능으로 대치하고.. 그런일을 하는 것이 컴파일러의 최적화인데요..
제가 보기에는
for( i=0; i < 1000000; i++ )
{
result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3);
}
이 부분이.. 최적화를 하면 루프를 1000000번 돌지 않고 한방에 끝낼것같습니다. 최적화알고리즘중에서 루프문안에서의 내용이 반복을 해도 변화가 없는 경우에는 루프를 한방에 끝내도록 하는 알고리즘이 있습니다. 이 예가 그런 예일것 같은데요..

암튼.. ActionScript에는 그런 최적화가 없는데 이미 오랜 역사동안 만들어진 C/C++언어의 최적화 기술이 적용되면 분명히 나은 결과를 보일 것 으로 예상됩니다. ^^;(물론 코딩하는 사람의 실력이 좋을 수록 최적화의 효과가 떨어지겠지만)

그리고..
저는 아무리 봐도 C/C++로 코딩한 것이 결국 몽땅 ActionScript로 만들어지는 것이 맞는 것 같습니다. SWF에는 ActionScript 이 외에 다른 실행코드는 존재하지 않습니다. 최종적으로 만들어진 결과가 *.SWF(*.SWC)이지 않습니까? SWF File Format Specification Version 10 문서 278페이지를 다 훑어봐도 ActionScript 이외에는 실행코드가 없습니다. 머.. DLL을 임포트한다거나 별도의 실행코드용 외부 라이브러리가 있다거나… 그런건 전혀 없습니다.

malloc 함수 같은 경우의 예를 들어보면 ActionScript에는 malloc과 동일한 역할을 하는 어셈블명령은 없습니다. 하지만 ActionInitArray와 같이 긴 변수를 사용할 수 있는 명령으로 ‘구현’은 할 수 있을겁니다. 아마도 그런 방법으로 구현되지 않았나싶습니다.

어쨋든 Alchemy는 C/C++을 100% ActionScript로 변환해 주는게 맞고.. 함수사용, 변수사용, 최적화, 수학함수의 구현, 각종 기초 알고리즘등 기초적인 부분에서 훨씬 우월하기 때문에 좋은 효과를 나타내고 있는 것으로 생각됩니다.

시간이 나면 Alchemy에서 만들어진 SWF 파일을 분석해 보면 아주 좋은 공부가 될것같습니다. ^^;

양병규님의 의견중 최적화에 대한 것을 다시 살펴보자면 -O3 옵션으로 인해 최적화 알고리즘이 적용되어 for문이 없어지고 result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3); 만 남는다는 것을 지적하고 ActionScript 3.0에는 이런 최적화 기능이 없기 때문에 실제로 돌려보면 C코드는 1번만 수행하는 반면 ActionScript 3.0에서는 원래대로 1백만번 루프를 돈다는 것이다.

 

또한 여러 상황에 비추어볼때 Alchemy는 C/C++ 코드를 100% ActionScript 3.0으로 변경하는게 맞다고 말씀해 주었다.

 

이 의견을 읽고 맞는 말인 것 같다고 생각해서 코드를 다음과 같이 수정했다.

 

1. C 코드 최적화를 방지해서 다시 속도 테스트

speedtest.c

#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include "AS3.h"

static AS3_Val c_speed_test(void* self, AS3_Val args)
{
    int i;
    double result = 0;
    for( i=0; i < 10000000; i++ )
    {
        result += sin( i ) * cos( i );
    }
    return AS3_Number(result);
}

int main()
{
    AS3_Val method = AS3_Function( NULL, c_speed_test );
    AS3_Val result = AS3_Object( "c_speed_test: AS3ValType", method );
    AS3_Release( method );
    AS3_LibInit( result );
    return 0;
}

 

AlchemySpeedTest.as

package {
    import cmodule.speedtest.CLibInit;

    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.text.TextFormat;
    import flash.utils.getTimer;

    public class AlchemySpeedTest extends Sprite
    {
        public function AlchemySpeedTest()
        {
            stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
            stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

            var loader:CLibInit = new CLibInit();
            var lib:Object = loader.init();
            var startTime:Number;

            startTime = getTimer();
            var cResult:String = "c returned value : " + lib.c_speed_test(null) + " delay time(ms) : " + (getTimer()-startTime);

            startTime = getTimer();
            var asResult:String = "as3 returned value : " + as3_speed_test() + " delay time(ms) : " + (getTimer()-startTime);

            var textField:TextField = new TextField();
            textField.text = cResult + "\n" + asResult;
            textField.width = 500;
            textField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            textField.wordWrap = true;
            textField.defaultTextFormat = new TextFormat( null, 12 );
            addChild(textField);

        }
        public function as3_speed_test():Number
        {
            var i:int;
            var result:Number = 0;
            for (i = 0; i < 10000000; i++)
            {
                result += Math.sin( i ) + Math.cos( i );
            }
            return result;
        }
    }
}

 

이 코드에서 달라진 것은 gcc로 c를 컴파일 할 때 -O3와 같은 최적화 알고리즘 적용을 하더라도 전과 같이 for문이 삭제되는 것을 방지하도록 했다.

 

이전 코드

for( i=0; i < 1000000; i++ )
{
        result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3);
}

 

새로 바꾼 코드

for( i=0; i < 10000000; i++ )
{
        result += sin( i ) * cos( i );
}

새로 바꾼 코드는 sin(), cos()함수에 계속 변화되는 값을 넣어주었고 그 결과가 누적되도록 했다. 이로써 최적화를 하더라도 for문이 적용되지 않는 경우는 없을 것이다.

컴파일은 아래와 같이 한다.

gcc speedtest.c –03 –Wall –swc –o speedtest.swc
mxmlc.exe –library-path+=speedtest.swc –target-player=10.0.0 AlchemySpeedTest.as

결과는 다음과 같다.

c returned value : 0.24755567269650028 delay time(ms) : 3425
as3 returned value : 2.873882594355213 delay time(ms) : 3184

예상대로 gcc –O3 로 인해 최적화가 적용되었던 것이다. 양병규 님의 말에 힘이 실리는 듯하다.

 

2. ActionScript 3.0 Native Vector3D, Matrix3D와 C++의 Vector3D, Matrix3D 속도테스트

 

Flash Player 10부터 추가된 ActionScript 3.0 API중에 Vector3D, Matrix3D가 있다. 이 클래스들은 3D 표현을 위한 다양한 기능을 제공하고 있다. Native 코드이므로 소스코드는 직접 볼 수 없다.

 

ActionScript 3.0의 Vector3D와 Matrix3D 대신 C++로 Vector3D, Matrix3D를 만들어서 서로 수행속도를 비교해보도록 하겠다.

 

아래는 Vector3D와 Matrix3D C++코드, 그리고 이들을 속도 테스트 할 수 있는 C++코드, ActionScript 3.0과 C++과 속도 테스트 할 수 있도록 제작한 ActionScript 3.0 코드가 나열되어 있다.

 

Vector3D.h

#ifndef VECTOR3D_H_
#define VECTOR3D_H_

#include "AS3.h"

class Vector3D {

public :
  Vector3D();
  Vector3D(double x, double y, double z);
  Vector3D(const AS3_Val& as3Vector);
  virtual ~Vector3D();

  double dot(const Vector3D& v) const;
  Vector3D cross(const Vector3D& v) const;
  double modulus() const;
  Vector3D normalise() const;

  void setX(double x);
  void setY(double y);
  void setZ(double z);
  double getX() const;
  double getY() const;
  double getZ() const;

private :
  double _x;
  double _y;
  double _z;

};

#endif /*VECTOR3D_H_*/

 

Matrix3D.h

#ifndef MATRIX3D_H_
#define MATRIX3D_H_

#include "Vector3D.h"

class Matrix3D {

public :
  Matrix3D();
  virtual ~Matrix3D();

  void setRotationX(double degrees);
  void setRotationY(double degrees);
  void setRotationZ(double degrees);

  void setIdentity();

  Vector3D transformVector(const Vector3D& vector) const;

private :
  double _M00;
  double _M01;
  double _M02;
  double _M10;
  double _M11;
  double _M12;
  double _M20;
  double _M21;
  double _M22;

};

#endif /*MATRIX3D_H_*/

 

Vector3D.cpp

#include "Vector3D.h"
#include <cmath>

Vector3D::Vector3D() :
  _x(0),
  _y(0),
  _z(0) {
}

Vector3D::Vector3D(const AS3_Val& as3Vector) {
  AS3_ObjectValue(as3Vector, "x:DoubleType, y:DoubleType, z:DoubleType", &_x, &_y, &_z);
}

Vector3D::Vector3D(double x, double y, double z) :
  _x(x),
  _y(y),
  _z(z) {
}

Vector3D::~Vector3D() {
}

double Vector3D::dot(const Vector3D& v) const {
  return v._x*_x + v._y*_y + v._z*_z;
}

Vector3D Vector3D::cross(const Vector3D& v) const {

  Vector3D result;
  result._x = _y*v._z - _z*v._y;
  result._y = _z*v._x - _x*v._z;
  result._z = _x*v._y - _y*v._x;
  return result;
}

double Vector3D::modulus() const {
  return std::sqrt(_x*_x + _y*_y + _z*_z);
}

Vector3D Vector3D::normalise() const {
  double mod = modulus();
  return Vector3D(_x/mod, _y/mod, _z/mod);
}

void Vector3D::setX(double x) {
  _x = x;
}

void Vector3D::setY(double y) {
  _y = y;
}

void Vector3D::setZ(double z) {
  _z = z;
}

double Vector3D::getX() const {
  return _x;
}

double Vector3D::getY() const {
  return _y;
}

double Vector3D::getZ() const {
  return _z;
}

Matrix3D.cpp

#include "Matrix3D.h"
#include <cmath>

Matrix3D::Matrix3D() :
  _M00(1),
  _M01(0),
  _M02(0),
  _M10(0),
  _M11(1),
  _M12(0),
  _M20(0),
  _M21(0),
  _M22(1) {
}

Matrix3D::~Matrix3D() {
}

void Matrix3D::setIdentity() {
  _M00 = 1;
  _M01 = 0;
  _M02 = 0;
  _M10 = 0;
  _M11 = 1;
  _M12 = 0;
  _M20 = 0;
  _M21 = 0;
  _M22 = 1;
}

void Matrix3D::setRotationX(double degrees) {
  setIdentity();
  double radians = degrees / 180 * M_PI;
  _M11 = cos(radians);
  _M12 = -sin(radians);
  _M21 = sin(radians);
  _M22 = cos(radians);
}

void Matrix3D::setRotationY(double degrees) {
  setIdentity();
  double radians = degrees / 180 * M_PI;
  _M00 = cos(radians);
  _M02 = sin(radians);
  _M20 = -sin(radians);
  _M22 = cos(radians);
}

void Matrix3D::setRotationZ(double degrees) {
  setIdentity();
  double radians = degrees / 180 * M_PI;
  _M00 = cos(radians);
  _M01 = -sin(radians);
  _M10 = sin(radians);
  _M11 = cos(radians);
}

Vector3D Matrix3D::transformVector(const Vector3D& vector) const {
  Vector3D result;
  result.setX(_M00*vector.getX() + _M01*vector.getY() + _M02*vector.getZ());
  result.setY(_M10*vector.getX() + _M11*vector.getY() + _M12*vector.getZ());
  result.setZ(_M20*vector.getX() + _M21*vector.getY() + _M22*vector.getZ());
  return result;
}

alchemy_speed_test.cpp

#include "AS3.h"
#include "Vector3D.h"
#include "Matrix3D.h"

AS3_Val speedTest1(void* self, AS3_Val args) {

  // Declare AS3 variables
  AS3_Val as3Vector1;
  AS3_Val as3Vector2;
  // Extract variables from arguments array
  AS3_ArrayValue(args, "AS3ValType, AS3ValType", &as3Vector1, &as3Vector2);
  // Create native C++ objects with AS3 parameters
  Vector3D vector1(as3Vector1);
  Vector3D vector2(as3Vector2);
  Vector3D vector3;
  // Speed test : calculate cross products and normalise
  for (int i = 0; i < 1000000; i++) {
    vector3 = vector1.cross(vector2);
    vector3 = vector3.normalise();
    vector1 = vector2;
    vector2 = vector3;
  }

  // Obtain a class descriptor for the AS3 Vector3D class
  AS3_Val vector3DClass = AS3_NSGet(AS3_String("flash.geom"), AS3_String("Vector3D"));
  AS3_Val params = AS3_Array("");
  // Construct a new AS3 Vector3D object with empty parameters
  AS3_Val result = AS3_New(vector3DClass, params);
  // Set the x, y and z properties of the AS3 Vector3D object, casting as appropriate
  AS3_Set(result, AS3_String("x"), AS3_Number(vector3.getX()));
  AS3_Set(result, AS3_String("y"), AS3_Number(vector3.getY()));
  AS3_Set(result, AS3_String("z"), AS3_Number(vector3.getZ()));

  // Release what’s no longer needed
  AS3_Release(params);
  AS3_Release(vector3DClass);
  // return the AS3 Vector
  return result;
}

AS3_Val speedTest2(void* self, AS3_Val args) {

  // Declare AS3 variable
  AS3_Val as3Vector;
  // Extract variables from arguments array
  AS3_ArrayValue(args, "AS3ValType", &as3Vector);

  // Create native C++ object with AS3 parameters
  Vector3D vector(as3Vector);
  Vector3D copy = vector;
  Matrix3D rotationX;
  Matrix3D rotationY;
  Matrix3D rotationZ;
  // Speed test : calculate rotation matrices and transform vector
  for (int i = 0; i < 1000; i++) {
    vector = copy;
    for (double ang = 0; ang < 180; ang++) {
      rotationX.setRotationX(ang);
      rotationY.setRotationY(ang);
      rotationZ.setRotationZ(ang);
      vector = rotationX.transformVector(vector);
      vector = rotationY.transformVector(vector);
      vector = rotationZ.transformVector(vector);
    }
  }

  // Obtain a class descriptor for the AS3 Vector3D class
  AS3_Val vector3DClass = AS3_NSGet(AS3_String("flash.geom"), AS3_String("Vector3D"));
  AS3_Val params = AS3_Array("");
  // Construct a new AS3 Vector3D object with empty parameters
  AS3_Val result = AS3_New(vector3DClass, params);
  // Set the x, y and z properties of the AS3 Vector3D object, casting as appropriate
  AS3_Set(result, AS3_String("x"), AS3_Number(vector.getX()));
  AS3_Set(result, AS3_String("y"), AS3_Number(vector.getY()));
  AS3_Set(result, AS3_String("z"), AS3_Number(vector.getZ()));

  // Release what’s no longer needed
  AS3_Release(params);
  AS3_Release(vector3DClass);
  // return the AS3 Vector
  return result;
}

/**
* Main entry point for Alchemy compiler. Declares all functions available
* through the Alchemy bridge.
*/
int main() {
  // Declare all methods exposed to AS3 typed as Function instances
  AS3_Val speedTest1Method = AS3_Function(NULL, speedTest1);
  AS3_Val speedTest2Method = AS3_Function(NULL, speedTest2);

  // Construct an object that contains references to all the functions
  AS3_Val result = AS3_Object("speedTest1:AS3ValType, speedTest2:AS3ValType", speedTest1Method, speedTest2Method);

  // Release what’s no longer needed
  AS3_Release(speedTest1Method);
  AS3_Release(speedTest2Method);

  // Notify the bridge of what has been created — THIS DOES NOT RETURN!
  AS3_LibInit(result);

  // Should never get here!
  return 0;
}

AlchemySpeedTest.as

package {

  import cmodule.alchemy_speed_test.CLibInit;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.display.StageAlign;
  import flash.display.StageScaleMode;
  import flash.geom.Matrix3D;
  import flash.geom.Vector3D;
  import flash.text.TextField;
  import flash.text.TextFieldAutoSize;
  import flash.utils.getTimer;

  public class AlchemySpeedTest extends Sprite {

    private var vectorUtils:Object;

    public function AlchemySpeedTest() {

      // Set up the stage
      stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
      stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

      // Create the Alchemy bridge to C++ methods
      var loader:CLibInit = new CLibInit;
      vectorUtils = loader.init();

      // Create a text field          
      var timerText1:TextField = new TextField();
      var timerText2:TextField = new TextField();
      var timerText3:TextField = new TextField();
      var timerText4:TextField = new TextField();
      timerText1.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
      timerText2.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
      timerText3.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
      timerText4.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
      timerText1.y = 0;
      timerText2.y = 30;
      timerText3.y = 60;
      timerText4.y = 90;
      addChild(timerText1);
      addChild(timerText2);
      addChild(timerText3);
      addChild(timerText4);
      var time0:int;
      var totalTime1:int;
      var totalTime2:int;
      var totalTime3:int;
      var totalTime4:int;

      // Perform the speed test
      time0 = getTimer();
      var vector1:Vector3D = speedTest1();
      totalTime1 = getTimer() - time0;

      time0 = getTimer();
      var vector2:Vector3D = speedTest2();
      totalTime2 = getTimer() - time0;

      time0 = getTimer();
      var vector3:Vector3D = nativeSpeedTest1();
      totalTime3 = getTimer() - time0;

      time0 = getTimer();
      var vector4:Vector3D = nativeSpeedTest2();
      totalTime4 = getTimer() - time0;
      // Display elapsed time and final vector
      timerText1.text = "1. Alchemy Time taken = " + totalTime1 + " vector = (" + vector1.x + ", " + vector1.y + ", " + vector1.z + ")";
      timerText2.text = "1. Native  Time taken = " + totalTime3 + " vector = (" + vector3.x + ", " + vector3.y + ", " + vector3.z + ")";
      timerText3.text = "2. Alchemy Time taken = " + totalTime2 + " vector = (" + vector2.x + ", " + vector2.y + ", " + vector2.z + ")";
      timerText4.text = "2. Native  Time taken = " + totalTime4 + " vector = (" + vector4.x + ", " + vector4.y + ", " + vector4.z + ")";
    }

    /**
     * Speed test using C++ to iteratively calculate the cross products of two vectors
     */
    private function speedTest1():Vector3D {
      var vector1:Vector3D = new Vector3D(0.123, 0.456, 0.789);
      var vector2:Vector3D = new Vector3D(0.987, 0.654, 0.321);

      return vectorUtils.speedTest1(vector1, vector2);
    }

    /**
     * Speed test using C++ to iteratively calculate rotation matrices and apply these to a vector
     */
    private function speedTest2():Vector3D {
      var vector:Vector3D = new Vector3D(0.123, 0.456, 0.789);
      return vectorUtils.speedTest2(vector);    
    }

    /**
     * Speed test using AS3 to iteratively calculate the cross products of two vectors
     */
    private function nativeSpeedTest1():Vector3D {
      var vector1:Vector3D = new Vector3D(0.123, 0.456, 0.789);
      var vector2:Vector3D = new Vector3D(0.987, 0.654, 0.321);
      var vector3:Vector3D;
      var time0:int = getTimer()
      for (var i:int = 0; i < 1000000; i++) {
        vector3 = vector1.crossProduct(vector2);
        vector3.normalize();
        vector1 = vector2;
        vector2 = vector3;
      }
      return vector3;
    }

    /**
     * Speed test using AS3 to iteratively calculate rotation matrices and apply these to a vector
     */
    private function nativeSpeedTest2():Vector3D {
      var vector:Vector3D = new Vector3D(0.123, 0.456, 0.789);

      var copy:Vector3D = vector.clone();

      var rotationX:Matrix3D = new Matrix3D();
      var rotationY:Matrix3D = new Matrix3D();
      var rotationZ:Matrix3D = new Matrix3D();

      for (var i:int = 0; i < 1000; i++) {
        vector = copy.clone();
        for (var ang:Number = 0; ang < 180; ang++) {
          rotationX.identity();
          rotationX.appendRotation(ang, Vector3D.X_AXIS);
          rotationY.identity();
          rotationY.appendRotation(ang, Vector3D.Y_AXIS);
          rotationZ.identity();
          rotationZ.appendRotation(ang, Vector3D.Z_AXIS);
          vector = rotationX.transformVector(vector);
          vector = rotationY.transformVector(vector);
          vector = rotationZ.transformVector(vector);
        }
      }
      return vector;
    }

  }
}

위 코드에서 alchemy_speed_test.cpp에 speedTest1(), speedTest2()가 만들어져 있고 AlchemySpeedTest.as 안에는 C++ 코드를 호출할 수 있는 함수와 ActionScript 3.0 Native Vector3D와 Matrix3D 속도를 테스트해보는 nativeSpeedTest1(), nativeSpeedTest2() 함수가 정의되어 있다.

 

speedTest1()과 nativeSpeedTest1()은 2개의 Vector간에 dot product 연산과 Normalisation을 1백만번 반복해서 결과를 반환하다. 반면 speedTest2()와 nativeSpeedTest2()는 x,y,z축 회전에 대한 Matrix를 3개 만들어 Vector를 회전을 반복한 다음 결과를 반환한다.

 

C++파일들을 컴파일 하기 위해 Makefile을 만들었다.

.SUFFIXES: .cpp .c .o

NAME=alchemy_speed_test
PATH:=${ALCHEMY_HOME}/achacks:${PATH}
CC = gcc
CCPP = g++
FLAGS = -O3 -Wall
OBJS =  $(NAME).o Matrix3D.o Vector3D.o

.cpp.o:
    $(CCPP) $(FLAGS) -c $<
.c.o:
    $(CC) $(FLAGS) -c $<

$(NAME) : $(OBJS)
    $(CC) $(FLAGS) -swc -o $(NAME).swc $(OBJS)

clean:
    rm $(OBJS) $(NAME).swc
    rm swfbridge.log
    rm *achacks*
    rm -r _sb_*

Window사용자중 Cygwin을 사용하시는 분은 make 패키지를 설치해야 이 Makefile을 구동할 수 있다.

 

프롬프트 상에서 make 명령을 하면 Makefile을 구동하여 C++파일을 컴파일 할 수 있다.  

 


 

만약 make를 사용하지 않으면 아래와 같이 컴파일해도 된다.

g++ –O3 –Wall –c alchemy_speed_test.cpp
g++ –O3 –Wall –c Matrix3D.cpp
g++ –O3 –Wall –c Vector3D.cpp
gcc –O3 –Wall –swc –o alchemy_speed_test.swc alchemy_speed_test.o Matrix3D.o Vector3D.o

 

마지막으로 컴파일된 alchemy_speed_test.swc 을 AlchemySpeedTest.as에 추가해서 컴파일 한다.

mxmlc.exe –library-path+=alchemy_speed_test.swc –target-player=10.0.0 AlchemySpeedTest.as

 

생성된 AlchemySpeedTest.swf 를 Flash Player 10에서 구동하면 다음과 같은 결과가 나온다.

1. Alchemy Time taken = 200 vector = (-0.40824829046386324, 0.8164965809277259, -0.4082482904638632)

1. Native  Time taken = 1065 vector = (-0.4082482904638631, 0.816496580927726, -0.4082482904638629)

2. Alchemy Time taken = 290 vector = (-0.6365049502756422, 0.662044570582514, -0.04630804289556738)

2. Native  Time taken = 893 vector = (-0.6365604400634766, 0.6619919538497925, -0.04631434381008148)

 

결국 결과는 다음과 같다.

Vector dot Product 연산과 Normalisation의 경우
- Alchemy : 201 ms
- Native : 1090 ms

회전행렬 생성과 Vector 변환의 경우
- Alchemy : 301 ms
- Native : 908 ms

이전과 다르게 수행속도의 차이를 보이고 있다. 이 결과만 놓고 볼 때 필요할 때는 C/C++로 만들어 최적화 할 수 있도록 만들 수 있겠다는 생각을 가진다. 하지만 많은 차이를 보이지 않아 실제 속도해결에 있어서 필요성에 대해서는 의문을 가질 수 있겠다. 아래서부터 Alchemy를 더욱 이해해 보도록 하겠다.

 

Alchemy를 깊게 이해하자.

 

Adobe labs에서 Alchemy에 대한 소개를 보면 ActionScript 3.0 코드보다 더욱 빠를 것이다라고 언급하고 있다. 하지만 지금까지의 결과를 볼 때 실제로는 기대만큼 효과적으로 빠른 것 같지는 않다. Alchemy를 사용해서 수행속도에 대한 이점을 이끌어내기 위해서는 Alchemy 본질을 어느 정도 이해할 필요가 있다고 생각했다.

 

아래 Alchemy에 대한 내용은 나름대로 자료를 찾아서 안되는 영어로 번역해보고 분석해봐서 정리한 내용이다. 혹시 잘못된 내용이 있을 수 있다. 따끔한 지적도 마다하지 않겠다. ^^

 

Alchemy를 이용해 C/C++ 코드를 SWF로 컴파일 하는 과정은 다음과 같다.

  1. C/C++ 코드를 LLVM(Low Level Virtual Machine) 바이트 코드로 변환한다.(확장자 .bc)
  2. LLVM 코드를 ActionScript 3.0 코드로 변환한다. (확장자 .as)
  3. ActionScript 3.0 코드를 ActionScript Byte Code로 변환한다.(확장자 .abc)
  4. 마지막으로 swc를 만든다. (확장자 .swc)

Alchemy의 중요 요소중 하나는 LLVM(Low Level Virtual Machine)이다. LLVM은 컴파일러 컴포넌트로 여러 언어를 중간코드로 변경하여 언어와 플랫폼에 독립적이고 컴파일, 링크시 런타임등 각 시점에서 최적화를 시켜준다. 자체적인 중간코드(intermediate representation)을 바탕으로 프로그래밍 언어와 CPU에 독립적인 최적화기, GCC기반의 C/C++ 프론트엔드(front-end), 그리고 X86, X86-64, PowerPC, ARM, IA-64, SPARC, Mips, Alpha, c 소스 백엔드(back-end), 또한 메모리에 코드를 생성해 실행할 수 있는 JIT 백엔드 등을 포함하고 있다.

 

Alchemy 설치 디렉토리를 $ALCHEMY_HOME 이라고 한다면 $ALCHEMY_HOME/achacks 내에 gcc가 있다. gcc는 sh코드로 만들어져 있고 이 안에서 C/C++코드를 SWC로 컴파일하기 위한 모든 과정이 들어간다. gcc 파일에서 첫번째 하는 과정은 해당 C/C++코드를 LLVM 바이트 코드(.bc)로 바꾸는 일이다. 이때 사용되는 도구가 $ALCHEMY_HOME/bin/llvm-gcc와 llvm-ld이다. 예를 들어 아래와 같은 코드가 실행된다.

$ llvm-gcc -v -emit-llvm -nostdinc -I$ALCHEMY_HOME/avm2-libc/include -I/usr/local/include –include $ALCHEMY_HOME/avm2-libc/avm2/AVM2Env.h echotest.c -c -o echo.o

$ llvm-ld -o=echotest -O5 -internalize-public-api-list=_start,malloc,free,__adddi3,__anddi3,__ashldi3,__ashrdi3,__cmpdi2,__divdi3, __fixdfdi,__fixsfdi,__fixunsdfdi,__fixunssfdi,__floatdidf,__floatdisf,__floatunsdidf, __iordi3,__lshldi3,__lshrdi3,__moddi3,__muldi3,__negdi2,__one_cmpldi2,__qdivrem, __adddi3,__anddi3,__ashldi3,__ashrdi3,__cmpdi2,__divdi3,__qdivrem,__fixdfdi, __fixsfdi,__fixunsdfdi,__fixunssfdi,__floatdidf,__floatdisf,__floatunsdidf,__iordi3, __lshldi3,__lshrdi3,__moddi3,__muldi3,__negdi2,__one_cmpldi2,__subdi3, __ucmpdi2,__udivdi3,__umoddi3,__xordi3,__subdi3,__ucmpdi2,__udivdi3, __umoddi3,__xordi3,__error $ALCHEMY_HOME/avm2-libc/lib/avm2-libc.l.bc echotest.o

위 과정은 llvm-gcc로 echotest.c를 echotest.o로 만들고 llvm-ld로 echotest.o를 avm2-libc.l.bc와 링크해서 echotest와 echotest.bc를 만들어준다. echotest는 echotest.bc를 실행하는 sh파일이다.

 

참고로 LLVM 바이트 코드인 echotest.bc는 $ALCHEMY_HOME/bin/llvm-dis를 이용해 이 도구는 disassemble하는 역할을 한다.  LLVM 홈페이지에 online demo를 보면 쉽게 이런 과정을 볼 수 있다. online demo에서 LLVM disassemble를 보면 다음 c코드가 어떻게 LLVM 바이트 코드로 바뀌는지 확인해볼 수 있다.

#include <stdio.h>
int main(int argc, char **argv) {
    printf("%d\n", 1);
}

다음은 위 코드를 LLVM 바이트 코드로 바꾼 것은 disassemble 한 것이다.

; ModuleID = ‘/tmp/webcompile/_5616_0.bc’
target datalayout = "e-p:32:32:32-i1:8:8-i8:8:8-i16:16:16-i32:32:32-i64:32:64-f32:32:32-f64:32:64-v64:64:64-v128:128:128-a0:0:64-f80:32:32"
target triple = "i386-pc-linux-gnu"
@.str = internal constant [4 x i8] c"%d\0A\00"        ; <[4 x i8]*> [#uses=1]

define i32 @main(i32 %argc, i8** %argv) nounwind {
entry:
    %0 = tail call i32 (i8*, …)* @printf(i8* noalias getelementptr ([4 x i8]* @.str, i32 0, i32 0), i32 1) nounwind        ; <i32> [#uses=0]
    ret i32 undef
}

declare i32 @printf(i8*, …) nounwind

 

다음으로 $ALCHEMY_HOME/bin에 있는 llc 도구를 이용해 ActionScript 3.0 코드를 만든다.

$ llc -march=avm2 -avm2-use-memuser -o=echotest.as -avm2-package-name=cmodule.echotest echotest.bc

다음 코드가 만들어진 ActionScript 3.0 코드이다.

package cmodule.speedtest {
// Start of file scope inline assembly
import flash.utils.*
import flash.display.*
import flash.text.*
import flash.events.*
import flash.net.*
import flash.system.*

public var gdomainClass:Class;
public var gshell:Boolean = false;

public function establishEnv():void
{
  try
  {
    var ns:Namespace = new Namespace("avmplus");
    gdomainClass = ns::["Domain"];
    gshell = true;
  }
  catch(e:*) {}
  if(!gdomainClass)
  {
    var ns:Namespace = new Namespace("flash.system");
    gdomainClass = ns::["ApplicationDomain"];
  }
}

establishEnv();

……(생략)

public const _c_speed_test:int = regFunc(FSM_c_speed_test.start)

public final class FSM_c_speed_test extends Machine {

    public static function start():void {
            var result:FSM_c_speed_test = new FSM_c_speed_test
        gstate.gworker = result
    }

    public var i0:int

    public static const intRegCount:int = 1
    public var f0:Number, f1:Number, f2:Number, f3:Number

    public static const NumberRegCount:int = 4
    public final override function work():void {
        Alchemy::SetjmpAbuse { freezeCache = 0; }
        __asm(label, lbl("_c_speed_test_entry"))
        __asm(push(state), switchjump(
            "_c_speed_test_errState",
            "_c_speed_test_state0",
            "_c_speed_test_state1"))
    __asm(lbl("_c_speed_test_state0"))
    __asm(lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_0_F"))
        mstate.esp -= 4; __asm(push(mstate.ebp), push(mstate.esp), op(0×3c))
        mstate.ebp = mstate.esp
        mstate.esp -= 0
        f0 =  (0)
        i0 =  (0)
    __asm(jump, target("_c_speed_test__XprivateX__BB75_1_F"), lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_1_B"), label, lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_1_F"));
        f1 = f0
        f2 =  (Number(i0))
        f0 = f2
        //InlineAsmStart
    f0 =  Math.sin(f0);

    //InlineAsmEnd
        f3 = f0
        f0 = f2
        //InlineAsmStart
    f0 =  Math.cos(f0);

    //InlineAsmEnd
        f0 =  (f3 * f0)
        i0 =  (i0 + 1)
        f0 =  (f0 + f1)
        __asm(push(i0==10000000), iftrue, target("_c_speed_test__XprivateX__BB75_3_F"))
    __asm(lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_2_F"))
        __asm(jump, target("_c_speed_test__XprivateX__BB75_1_B"))
    __asm(lbl("_c_speed_test__XprivateX__BB75_3_F"))
        mstate.esp -= 8
        __asm(push(f0), push(mstate.esp), op(0×3e))
        state = 1
        mstate.esp -= 4;(mstate.funcs[_AS3_Number])()
        return
    __asm(lbl("_c_speed_test_state1"))
        i0 = mstate.eax
        mstate.esp += 8
        mstate.eax = i0
        mstate.esp = mstate.ebp
        mstate.ebp = __xasm<int>(push(mstate.esp), op(0×37)); mstate.esp += 4
        //RETL
        mstate.esp += 4
        mstate.gworker = caller
        return
    __asm(lbl("_c_speed_test_errState"))
        throw("Invalid state in _c_speed_test")
    }
}

……(생략)

 

 

Alchemy로 C 또는 C++ 코드의 컴파일 결과는 기본적으로 ActionScript 와 AVM2 바이트 코드로 만들어진 하나의 클래스가 된다. 이 과정에서 결과물인 SWC는 C와 C++이 C 라이브러리와 POSIX를 지원에 필요할 수 있는 것도 함께 컴파일 되므로 크기가 커진다. 가령 54줄의 C코드를 Alchemy를 통해 컴파일 하면 27415줄의 ActionScript 코드가 만들어진다. 방금 위에서 이러한 현상을 확인할 수 있었다.

 

다음으로 asc.jar를 이용해 만들어진 ActionScript 파일을 swf로 만든다. 이 과정에서 playerglobal.abc와 global.abc를 포함한다.

$ java -Xms16M -Xmx1024M -jar $ALCHEMY_HOME/bin/asc.jar -AS3 -strict -import $ALCHEMY_HOME/flashlibs/global.abc -import $ALCHEMY_HOME/playerglobal.abc -d -config Alchemy::Shell=false -config Alchemy::NoShell=true -config Alchemy::LogLevel=0 -config Alchemy::Vector=true -config Alchemy::NoVector=false -config Alchemy::SetjmpAbuse=false -swf cmodule.echotest.EchoTest,800,600,60 echotest.as

다음으로 만들어진 echotest.swf를 ActionScript 바이트 코드로 만들어주고 라이브러리와

$ GetABC2.pl echotest echotest.swf.abc

$ALCHEMY_HOME/achacks에 있는 swctmpl.swf를 위에서 만든 abc로 대체해 새로운 swf를 만들고 SWF 버전 태그를 10으로 한다.

$ PutABC2.pl $ALCHEMY_HOME/swctmpl.swf temp.swf echotest.swf.abc cmodule/echotest/CLibInit 
$ V10SWF.pl temp.swf library.swf

마지막으로 다음과 같은 catalog.xml과 함께 최종적으로 SWC를 만든다.

<? xml version = "1.0"encoding = "utf-8"?>
<swc xmlns = "http://www.adobe.com/flash/swccatalog/9">
  <versions>
    <swc version = "1.0" />
    <flex version = "2.0"    build = "143452"/>
  </ versions>
  <features>
    <feature-script-deps />
    <feature-files />
  </ features>
  <libraries>
    <library path = "library.swf">
      <script name = "cmodule/echotest/ CLibInit" mod = "1177909560000">
        <def id = "cmodule.hello:CLibInit" /> 
        <dep id = "Date"    type = "e"/> 
        <dep id = "Date"    type = "s"/> 
        <dep id = "flash.utils : Dictionary" type = "e"/> 
        <dep id = "flash.utils : Dictionary" type = "s"/> 
:
(생략)
:
        <dep id = "AS3" type = "n"/> 
        <dep id = "Object" type = "i"/> 
      </ script>
    </ library>
  </ libraries>
  <Files>
  </ files>
</ swc>

$ zip echotest.swc catalog.xml library.swf

 

이처럼 Alchemy를 통해 얻는 결과물은 일반적으로 SWC이다(SWF의 경우 사용가치가 떨어진다.). 이 SWC는 Flex 3(Flash Player 10을 겨냥해서 만들어져야 함), Flex 4(아직 개발중인 “Gumbo”) 그리고 Flash CS4에서 사용할 수 있다.

 

C와 C++로 만들어졌기 때문에 Alchemy로 컴파일 된 SWF가 일반 C/C++의 규칙과 제한을 따른다고 생각하면 곤란하다. C/C++는 일반 SWF와 같이 Flash Player의 보안샌드박스안에 포함되고 모든 화면출력결과물은 display list를 통과하도록 만들어진다. 그리고 네트워크 및 파일엑세스도 이미 존재하는 클래스를 사용하게 된다. Alchemy로부터 컴파일된 라이브러리에서 만들어진 코드는 적절한 메모리 덩어리를 ByteArray로 할당한다. 이것은 Alchemy가 어떻게 포인터, malloc, free등이 ActionScript 에서 어떻게 작업되는가 알려주는 개념이 된다. 이말은 즉 C/C++언어가 Alchemy를 통해 100% ActionScript 3.0으로 변경되어 원천적으로 가지고 있는 SWF의 제약사항을 넘어갈 수는 없다는 것을 의미한다.

 

그럼에도 불구하고 Alchemy의 AVM2 코드가 Flash 와 Flex에서 만들어진 AVM2 코드보다 어떻게 수행속도가 빠를 수 있는지 궁금할 거다. 실제로는 더 빠르지 않다. 그럼 Adobe 에서 주장하는 “수행속도가 빠를 것이다”라는 것은 거짓말인가? 100% ActionScript 3.0으로 바뀌는데 수행속도가 빠를 수 없다고 생각할 수 있다. 하지만 이 부분에서 수행속도의 개선을 찾으면 안된다. 실제로는 Alchemy의 LLVM은 많은 최적화를 이루는 반면 Flash와 Flex의 컴파일러는 최적화 과정이 없다. 또한 Alchemy는 ActionScript 3.0 자체가 가지는 오버헤드의 문제로 인한 수행속도 저하를 극복하는데 쓰일 수 있다.

 

그럼 Alchemy의 수행속도에 대해 기대할 수 있는 부분은 구체적으로 무엇일가? 바로 메모리 엑세스와 함수 호출이다. Alchemy를 통해 컴파일된 코드는 ByteArray를 적용하기 위해 Flash Player 10에 적용된 새로운 ByteArray를 사용한다. 마치 이것은 RAM처럼 이용된다. ActionScript 3.0의 함수를 호출할 때 그들의 인자가 박싱(boxed) 와 언박싱(unboxed)를 하게 된다. 하지만 Alchemy로 만들어진 코드는 그러한 과정이 없다. 이 두가지 이유로 Alchemy로 만들어진 결과물이 수행속도 향상에 도움이 될 수 있다는 것이다.

 

ActionScript 코드와 Alchemy 코드간에 통신과정에서 수행속도가 떨어질 수 있다. 이 과정은 마샬링(marshaling)이 된다. 마샬링은 어떤 한 언어에서 작성된 출력 데이터를 다른 언어의 입력단으로 전달해야하는 경우 데이터 변환과정이 생기는 것을 말하는데 ActionScript 코드와 Alchemy 코드간에 빈번한 상대방의 함수 호출은 이런 과정으로 인해 전체적인 수행속도를 죽이는 일을 발생시킬 수 있다. 그러므로 어떤 처리를 위해 C/C++코드에서 한꺼번에 처리하는 과정이 들어가도록 코딩하고 상대방 함수로 넘겨주는 파라미터의 수를 줄여주는 것이 속도향상에 도움이 될 것이다.

 

Alchemy는 매우 강력하지만 마법사는 아니다. Alchemy의 이점이 무엇인지 잘 파악해서 사용하는 것이 현명하다. 본인이 생각할 때 Alchemy를 사용해야 하는 경우는 다음과 같다.

1. Alchemy로 포퍼먼스 향상에 어느 정도 이득이 있는 경우
2. 기존 C/C++ 라이브러리를 ActionScript 3.0으로 바꾸기 힘들거나 별도의 변경 없이 그래로 Flash/Flex/AIR 프로젝트에서 사용하고 싶은 경우

위 2가지 경우 중 1가지라도 있다고 판단하면 Alchemy를 활용해서 자신의 Adobe RIA 프로젝트에 접목시킬 수 있다고 생각한다. 2번째의 경우 C/C++ 개발자와 Adobe RIA 개발자간에 협업도 기대할 수 있는 부분이다.

 

한가지 더 언급할 것은 Alchemy는 아직 정식 배포상태가 아니라는 점이다. 그래서 약간 개발하기도 불편하고 버그도 간혹 보인다. 하지만 정식 배로가 된다면 그러한 문제점은 해결될 것이라 생각하고 지금까지 보여줬던 것 보다 더욱 큰 포퍼먼스 향상을 기대할 수 있다. 추후에는 Flash Catalyst에 포함되어 개발에 큰 도움이 될 것이다.

 

정리하며

 

Alchemy의 장점은 메모리 엑세스와 함수호출에 따른 수행속도의 개선과 기존 C/C++ 라이브러리를 그대로 활용할 수 있다는 점에 있다. 이 장점을 잘 살려서 현업에 적용할 수 있도록 적절한 예제를 찾아보려한다.

 

이 글을 적으면서도 Alchemy의 컴파일 과정 및 내용에 대해서 확실히 이해할 수 없었다. 하지만 실망하지 않는다. 어쨌던 이러한 노력은 나중에 큰 도움이 될 것이다라고 생각하기 때문이다.

 

이 글을 보신 분 중 공유할 수 있는 내용이나 지적사항이 있다면 언제든지 댓글 환영한다. ^^


한국에도 Alchemy를 활용한 많은 예제와 현업에서 적용 예가 많이 나왔으면 한다.

 

참고내용

 

아래 테스트 코드는 문제가 있었습니다. 왜냐하면 GCC 최적화 옵션에 대해서 명확히 이해를 못하고 사용했기 때문입니다. 그래서 잘못된 지식을 전하는 것을 우려해 그냥 내용만 훑어보시되 “Adobe Alchemy 수행속도 테스트와 깊이 이해하기”글을 덧붙여 읽어주시길 바랍니다. 제가 잘못된 내용을 적었다면 지적해주셨으면 합니다. 그리고 실무에 썼거나 테스트를 해보신 분이라면 그에 대해 소개도 부탁드릴께요.

Alchemy는 C/C++ 코드를 AVM2(ActionScript 3 Virtual Machine) 환경에서 동작하도록 해주는 도구이다. Alchemy를 이용해 기존에 있는 C/C++ 코드를 Adobe AIR, Adobe Flex, Adobe Flash 프로젝트에서 직접 활용할 수 있는 SWF 또는 SWC를 만들어낼 수 있다. 이에 대한 더욱 자세한 사항은 본인이 게재한 “C/C++와 Flash 플랫폼과의 만남. Alchemy 1부” 를 참고하기 바란다.

 

이 글은 Alchemy를 이용해 만들어진 SWC를 이용했을 때와 순수 ActionScript 3.0으로만 코딩했을 때 수행속도 차이를 비교해보는 것을 목적으로 한다.

 

Alchemy 속도 테스트

 

과연 Alchemy를 이용해서 C언어를 SWC로 변환한 코드의 수행속도에 진전이 있을까? 아래 c코드와 ActionScript 3.0 코드는 이를 테스트할 수 있도록 한다. c언어와 ActionScript 3.0에서 동일하게 ”sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3)” 식을 1백만번 반복한다.

 

컴파일하고 수행하는 방법은 “C/C++와 Flash 플랫폼과의 만남. Alchemy 1부”를 참고한다.

1. speedtest.c

#include <math.h>
#include "AS3.h"

static AS3_Val c_speed_test(void* self, AS3_Val args)
{
    int i;
    double result;
    for( i=0; i < 1000000; i++ )
    {
        result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3);
    }
    return AS3_Number(result);
}

int main()
{
    AS3_Val method = AS3_Function( NULL, c_speed_test );
    AS3_Val result = AS3_Object( "c_speed_test: AS3ValType", method );
    AS3_Release( method );
    AS3_LibInit( result );
    return 0;
}

 

2. AlchemySpeedTest.as

package {
    import cmodule.speedtest.CLibInit;

    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.text.TextFormat;
    import flash.utils.getTimer;

    public class AlchemySpeedTest extends Sprite
    {
        public function AlchemySpeedTest()
        {
            stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
            stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

            var loader:CLibInit = new CLibInit();
            var lib:Object = loader.init();
            var startTime:Number;

            startTime = getTimer();
            var cResult:String = "c returned value : " + lib.c_speed_test(null) + " delay time(ms) : " + (getTimer()-startTime);

            startTime = getTimer();
            var asResult:String = "as3 returned value : " + as3_speed_test() + " delay time(ms) : " + (getTimer()-startTime);

            var textField:TextField = new TextField();
            textField.text = cResult + "\n" + asResult;
            textField.width = 500;
            textField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            textField.wordWrap = true;
            textField.defaultTextFormat = new TextFormat( null, 12 );
            addChild(textField);

        }
        public function as3_speed_test():Number
        {
            var i:int;
            var result:Number;
            //var sin:Function = Math.sin;
            //var cos:Function = Math.cos;
            for (i = 0; i < 1000000; i++)
            {
            result = Math.sin( 0.332 ) + Math.cos( 0.123 ) + Math.tan( 0.333 ) * Math.log(3);
            }
            return result;
        }
    }
}

 

speedtest.c를 아래처럼 Alchemy로 컴파일하고 만들어진 speedtest.swc를 AlchemySpeedTest.as와 함께 mxmlc로 컴파일 한다.

gcc speedtest.c –swc –o speedtest.swc
mxmlc.exe –library-path+=speedtest.swc –target-player=10.0.0 AlchemySpeedTest.as

아래는 위 프로그램을 시행한 결과이다.

c returned value : 1.6983678388082433 delay time(ms) : 559
as3 returned value : 1.6983678388082433 delay time(ms) : 694

이 결과는 의외의 결과이다. C와 ActionScript 3.0과 같은 수행속도를 보였기 때문이다. 하지만 이 결과는 C코드를 컴파일 할 때 최적화하지 않았기 때문이다. 아래처럼 –03 –Wall 옵션을 넣고 다시 수행해보자. -O3는 최적화 옵션이고 –Wall(또는 –W)는 모든 경고를 출력하도록 한다.

gcc speedtest.c –03 –Wall –swc –o speedtest.swc
mxmlc.exe –library-path+=speedtest.swc –target-player=10.0.0 AlchemySpeedTest.as

컴파일한 SWF파일을 실행한 결과는 다음과 같다.

c returned value : 1.6983678388082433 delay time(ms) : 1
as3 returned value : 1.6983678388082433 delay time(ms) : 601

 

결론

 

위 실험 결과를 통해 Alchemy를 이용해 C/C++의 수행속도를 잘 활용하면 좋다는 것을 알 수 있었다. 가령, ActionScript 3.0으로 구동 시에 많은 부하가 있을 가능성이 있는 부분을 C로 만들어 Alchemy를 통해 최적화된 SWC로 라이브러리화 해서 사용한다면 여러분의 Flash/Flex/AIR 애플리케이션의 속도를 크게 향상시킬 수 있다. 구체적으로 Audio/Video, 데이터 형식 변환, 데이터 조작, XML 분석 및 암호화 기능, 물리 시뮬레이션등이 들어가는 코드에서 포퍼먼스 향상을 기대할 수 있겠다.

아래는 Alchemy가 C/C++코드를 ActionScript 3.0 코드로 완벽하게 변경하는가에 대한 의견이다.

(글쓴이 의견)

어떤 분은 Alchemy로 SWF를 만들어준다고 해서 C/C++코드가 전부 ActionScript 3.0으로 변환될 것이다라는 생각을 가질 수 있다. 하지만 실험 결과만 가지고 볼 때 틀리다는 것을 유추할 수 있다. Alchemy는 C/C++ 코드를 AVM2 환경에서 동작하도록 만들되 ActionScript 3.0과 함께 사용할 수 있도록 만들어준다. 즉 C/C++를 적절하게 변경하고 ActionScript 3.0과 통신할 수 있는 통로구를 마련해주는 것이 Alchemy의 목적이다. 만약 ActionScript 3.0으로만 변경되는 것이라면 빠른 수행속도를 기대하기 어려울 것이다.

(양병규님 의견)

컴파일러에 대해서 조금 관심을 가져보시면 알 수 있을텐데요…
음… 뭐랄까…
그 최적화라는 것이 불필요한 일은 안하고 같은 기능이라면 더 빠른 기능으로 대치하고.. 그런일을 하는 것이 컴파일러의 최적화인데요..
제가 보기에는
for( i=0; i < 1000000; i++ )
{
result = sin( 0.332 ) + cos( 0.123 ) + tan(0.333) * log(3);
}
이 부분이.. 최적화를 하면 루프를 1000000번 돌지 않고 한방에 끝낼것같습니다. 최적화알고리즘중에서 루프문안에서의 내용이 반복을 해도 변화가 없는 경우에는 루프를 한방에 끝내도록 하는 알고리즘이 있습니다. 이 예가 그런 예일것 같은데요..

암튼.. ActionScript에는 그런 최적화가 없는데 이미 오랜 역사동안 만들어진 C/C++언어의 최적화 기술이 적용되면 분명히 나은 결과를 보일 것 으로 예상됩니다. ^^;(물론 코딩하는 사람의 실력이 좋을 수록 최적화의 효과가 떨어지겠지만)

그리고..
저는 아무리 봐도 C/C++로 코딩한 것이 결국 몽땅 ActionScript로 만들어지는 것이 맞는 것 같습니다. SWF에는 ActionScript 이 외에 다른 실행코드는 존재하지 않습니다. 최종적으로 만들어진 결과가 *.SWF(*.SWC)이지 않습니까? SWF File Format Specification Version 10 문서 278페이지를 다 훑어봐도 ActionScript 이외에는 실행코드가 없습니다. 머.. DLL을 임포트한다거나 별도의 실행코드용 외부 라이브러리가 있다거나… 그런건 전혀 없습니다.

malloc 함수 같은 경우의 예를 들어보면 ActionScript에는 malloc과 동일한 역할을 하는 어셈블명령은 없습니다. 하지만 ActionInitArray와 같이 긴 변수를 사용할 수 있는 명령으로 ‘구현’은 할 수 있을겁니다. 아마도 그런 방법으로 구현되지 않았나싶습니다.

어쨋든 Alchemy는 C/C++을 100% ActionScript로 변환해 주는게 맞고.. 함수사용, 변수사용, 최적화, 수학함수의 구현, 각종 기초 알고리즘등 기초적인 부분에서 훨씬 우월하기 때문에 좋은 효과를 나타내고 있는 것으로 생각됩니다.

시간이 나면 Alchemy에서 만들어진 SWF 파일을 분석해 보면 아주 좋은 공부가 될것같습니다. ^^;

Alchemy가 유용한 것은 C/C++ 코드를 ActionScript 3.0와 함께 쉽게 사용할 수 있게끔 해주는 것과 C/C++자체가 가지는 빠른 수행속도를 Flash 컨텐츠에서 이용할 수 있는 것으로 생각한다. Alchemy가 앞으로 사용 편의성 향상과 여러 환경에서 문제없이 개발할 수 있도록 개선된다면 Adobe RIA기술이 한 단계 업그레이드 될 것이라 생각한다.

 

한가지 주의할 사항은 전부 C/C++로 만드는 것은 좋지 못하다. Alchemy를 적용하기에 앞서 본문에서 실험한 것과 같은 방법으로 여러가지 수행 테스트를 해보고 순수하게 ActionScript 3.0으로 한 것보다 큰 포퍼먼스를 기대할 수 있다고 판단했을 때 적용하는 것이 좋다. 때로는 어떤 코드냐에 따라 별로 큰 차이가 없을 수 있기 때문이다.

국내에 Alchemy를 응용한 많은 예제와 애플리케이션들이 나오길 바란다.

 

참고할 사이트

 

이 문서는 Adobe 연구 프로젝트 코드명중 하나인 “Alchemy”에 대해서 소개한다.

 

Alchemy는 2008년 미국에서 열린 Adobe MAX 컨퍼런스 행사에서 최초로 소개되었고 C/C++ 코드를 오픈 소스 ActionScript Virtual Machine(AVM2)용으로 컴파일 목적으로 연구 중인 프로젝트이다.

 

Alchemy는 운영체제(OS)에 의존성이 없는 C/C++ 라이브러리를 Flash Player 10 또는 Adobe AIR 1.5에서 실행되는 SWF 또는 SWC 형태로 컴파일할 수 있도록 해준다. 컴파일은 GCC(GNU Compiler Collection)를 이용해 LLVM(Low Level Virtual Machine)으로 변환한 뒤 이것을 AVM 바이트 코드로 변경시켜주는 과정이 들어간다.

주로 Audio/Video, 데이터 형식 변환, 데이터 조작, XML 분석 및 암호화 기능, 물리 시뮬레이션 등 부하가 일어나는 계산에 응용하면 적합하다. 이러한 계산을 할 때, ActionScript 3.0보다 훨씬 빠르지만 순수한 C/C++ 코드보다 2~10배 정도 느릴 수 있다.

 

C와 C++로 만들어진 코드는 Alchemy를 통해 ActionScript 3.0 환경에서 사용할 수 있도록 SWF 또는 SWC로 컴파일 되므로 이를 가져다가 Adobe Flex, Flash, AIR 환경에서 개발할 수 있게 된다.

 

Alchemy로 제작된 결과물은 Flash Player 10이나 AIR 1.5 이상에서 구동되며, Windows, Mac OS X, Linux등의 다양한 운영체제에서 사용할 수 있다.

현재 Alchemy는 아직 미완성된 버전이다. 정식 배포가 되기 전까지는 개발의 불편함과 발생할 오류 등에 대해 감수할 수 밖에 없다.

 

이 문서는 총 2부로 나뉘어 쓰여진다. 1부에서는 개발환경 구축 및 간단한 예제 소개를 통해 Alchemy에 대해서 이해하는 것을 목적으로 한다. 2부에서는 간단한 응용을 통해 실무에 어떻게 적용될 수 있는지 알아보도록 하겠다.

Alchemy은 사전적으로 연금술(鍊金術)이라 불리운다. 비금속을 인공적 수단으로 귀금속으로 전환하는 것을 목표로 삼는 연금술은 그 의미로 봐서는 과학적으로 가능하지 않다. 하지만 인간의 이러한 노력은 과학적 접근을 통해 물질에 대한 명확한 분석을 가능하게 하는데 큰 역할을 했다고 생각한다. Alchemy는 한국어로 알크미 정도로 발음하면 될 것 같다.

Adobe에서 연구 프로젝트 이름으로 Alchemy라는 용어를 왜 썼을까? C/C++과 Flash를 섞어 금과 같이 가치 있는 것을 만들겠다는 의미가 내포되어 있는 듯 하다.

 

Alchemy 소개 동영상

 

Alchemy에 대해서 소개하는 동영상을 보도록 하자. 영어듣기가 어려우신 분들은 뛰어넘어가도 좋겠다.

 

아래는 Adobe 이벤젤리스트인 라이언 스튜어트(Ryan Stewart)가 Alchemy에 대해서 소개한 동영상을 담고 있다.

http://tv.adobe.com/#vi+f1472v1033

 

아래는 Adobe MAX 컨퍼런스 행사에서 Alchemy에 대해서 소개하는 동영상이다.

 

http://kr.youtube.com/watch?v=0hX-Uh3oTcE

 

아래는 Automate Studios의 최고기술경영자이자 최고 소프트웨어 설계 책임자인 Brandel Hall이 Alchemy를 소개하는 동영상이다.

 

http://labs.adobe.com/technologies/alchemy/videos/brandenhall/

 

Alchemy를 이용하여 C코드를 Flash로 변환한 게임 : Doom 1

 

Alchemy에 대한 흥미를 돋구기 위한 것으로 이것만 한 것이 없는 것 같다. 93년 작품인 DOS에서 돌아갔던 Doom 1이다. 아래 그림은 C코드로 만들어진 Doom 게임을 Alchemy를 이용해 Flash로 변환하여 실행한 모습을 스크린샷 한 것이다.

 

이처럼 Alchemy를 이용하면 기존 C/C++코드를 다양하게 활용할 수 있다.
아래 링크를 통해 Doom 1을 실행해자.

이 코드는 제작자가 Alchemy 개발환경에서 직접 컴파일할 수 있도록 소스를 공개해두었다.

Doom 게임을 직접 Flash 기반으로 포팅하는 소스도 공개가 되어 있다 참고하길 바란다. 이것은 Alchemy와 상관이 없다.

 

Alchemy 활용을 위한 지침

 

1. 기존 C/C++ 코드 이용

이미 C/C++로 만들어진 코드가 많이 있다. 암호화 알고리즘이나 압축 알고리즘 등은 이미 C/C++로 만들어져 있는데 이러한 코드를 일일히 ActionScript 3.0으로 바꾼다는 것은 비능률적이다. Alchemy는 이용하면 기존 C/C++ 코드를 쉽게 ActionScript 3.0에서 활용할 수 있는데 큰 도움을 줄 수 있다.

2. C/C++로 최적화

C/C++은 ActionScript 3.0보다 더 최적화된 코드를 만들어낼 수 있다. 가령 ByteArray를 다루는 일이나 많은 연산을 처리하는 작업에서 큰 포퍼먼스 향상을 기대할 수 있다. 게다가 C/C++ 특성상 직접 메모리 관리가 된다. 이러한 이유로 복잡한 Audio/Video 데이터 형식 변경 및 데이터 조작, 속도를 요하는 과학 시뮬레이션 핵심 코드 등에 적절하게 활용하면 매우 유용하게 쓸 수 있다. 구체적으로 복잡한 연산은 C/C++이 담당하고 렌더링은 ActionScript 3.0이 담당하게 한다면 전체 ActionScript 3.0으로 구현하는 것보다 몇 배의 포퍼먼스 향상도 기대할 수 있다. C/C++로 만들어진 코드와 ActionScript 3.0 간에 빈번한 통신은 오히려 속도를 저해시키는 요인이 될 수 있으며 제작만 어려워지는 상황이 발생할 수도 있으니 잘 구분해서 활용해야겠다.

3. C/C++로 만들었기 때문에 다 할 수 있는 것은 아니다.

C/C++을 이용하지만 AVM 환경에서 돌아가는 것을 목적으로 하기 때문에 몇가지 제약이 따른다. 가령 Win32 API 기반의 C코드나 DirectX 코드를 변환해 사용할 수 없다. 또한 Flash Player의 보안샌드박스에 위반하는 작업도 할 수 없다.

 

Alchemy 입문을 위한 참고 사항

 

Alchemy를 사용하기 위해 다음 항목을 참고하면 되겠다.

  1. Alchemy는 Flash Player 10 환경 및 Adobe AIR 1.5 Runtime 환경에서 동작하므로 해당 프로그램을 다운로드 받는다.
  2. 자신의 운영체제(Windows/Mac OSX/Linux 지원)에 맞는 Alchemy 툴킷(toolkit)을 다운로드 받는다.
  3. Getting Stated 문서를 통해 Alchemy 설치 및 사용방법을 익힌다. 이 문서에는 Alchemy 설치방법과 C/C++코드를 SWC로 변환하는 방법, 그리고 SWC를 이용한 간단한 ActionScript 3.0 예제를 보여준다.
  4. 질문이나 정보공유를 위해 Alchemy 포럼 페이지를 이용한다.
  5. Alchemy에 대한 간단한 라이브러리를 다운로드 받을 수 있고 또한 라이브러리 공유를 할 수 있다.

 

Alchemy 시스템 요구사항

 

Alchemy 개발환경을 구축하기 위해 운영체제 별로 다음과 같은 사양을 요구한다.

1. Windows

Window XP SP2(본인은 SP3)에서만 테스트 되었다. Vista의 경우는 테스트 되지 않았다. 다음 패키지들이 요구된다.

  • Cygwin 개발 도구
  • Java 1.4 이상
  • Perl(또한 Compress::Raw::Zlib 패키지를 설치해야 한다.)
  • Flash Player 10
  • 기타추가사항 : Adobe AIR 1.5 이상 런타임, Adobe AIR 1.5 SDK 이상 또는 Adobe Flex SDK 3.2 이상

2. Mac OSX

Mac OSX 환경에서는 다음 패키지들이 필요하다.

  • Perl 5.8 이상(Compress::Raw::Zlib.pm 포함)
  • Java 1.5 이상
  • Xcode 3.0 이상
  • Flash Player 10 이상
  • 기타추가사항 : Adobe AIR 1.5 이상 런타임, Adobe AIR 1.5 SDK 이상 또는 Adobe Flex SDK 3.2 이상

3. Linux

Ubuntu 8.0.4 버전에서만 테스트 되었다. 다음 패키지가 필요하다.

  • Java 1.4 이상
  • Perl(또한 Compress::Raw::Zlib 패키지를 설치해야 한다.)
  • Flash Player 10 이상
  • 기타추가사항 : Adobe AIR 1.1 beta 런타임, Adobe AIR 1.1 beta SDK와 Flex SDK 3.2 이상

 

Microsoft Windows에서 Alchemy 설치

 

MS Windows XP 환경에서 설치 방법을 설명하겠다. 물론 Mac OS X나 Linux환경에서도 가능하다. Mac OS X와 Linux에서는 gcc 개발이 가능하므로 Windows와 달리 Cygwin과 같은 프로그램을 설치할 필요가 없다는 점이 편리하다.

 

1. 설치 요구사항(MS Window 환경인 경우)

2. Cygwin 설치

Cygwin을 다운로드 받아 설치한다. Cygwin은 Window 상에서 Linux와 비슷한 환경을 제공해주는 프로그램이라고 할 수 있다. 그러므로 Linux환경에 어느 정도 경험있는 사람이라면 Cygwin도 쉽게 적응할 수 있을 것이다. Window환경에서 Alchemy를 동작시키기 위해서는 Cygwin이 필요하지만 Linux, Mac OS X에서는 필요없다.

 

 

인터넷을 이용해 설치하도록 한다.

 

 

설치할 폴더를 지정한다.

 

 

설치를 위한 패키지 파일을 다운로드로 하기 위한 임시 폴더를 지정한다.

 

 

인터넷 연결을 선택한다. Direct Connection을 선택해 사용하면 되겠다.

 

 

패키지를 다운로드 할 미러 사이트를 선정한다. daum.net에서 지원하므로 이용하자.

 

아래와 같이 Select Packages가 뜨면 필요한 패키지를 선택해 설치할 수 있도록 한다.(앞서 Perl, zip, gcc/g++, vi 에디터를 설치해야 한다고 언급했다.)

 

먼저 Devel 카테고리에 [+]기호를 눌러 펼친 다음 아래에 살펴보면 Package이름으로 gcc-core: C Compiler와 gcc-g++: C++ Compiler가 있다. 해당 패키지에 Skip으로 된 문자를 클릭해서 3.4.4-3과 같이 버전이 표시되도록 한다. Skip은 설치에서 제외한다는 의미이다.

 

 

다음으로 Perl 카테고리의 Default를 클릭하면 Install로 변한다. 이렇게 해서 하위에 있는 Perl관련 패키지들이 전부 설치될 것이다.

 

 

zip 패키지를 설치하기 위해 Archive 카테고리 [+] 버튼을 눌러 펼친 다음 zip: A file compression and packaging utility compatible with PKZIP 을 찾아 Skip을 클릭하여 2.32-2로 바꾸도록 한다.

 

 

vi 에디터를 사용하기 위해 Editors 카테고리의 [+] 버튼을 눌러 아래에 vim: Vi IMproved를 찾은 뒤 Skip을 눌러 7.2-3로 바꿔 설치할 수 있도록 한다.

 

 

 

다음 버튼을 눌러 설치를 한다.

 

 

Cygwin 설치가 완료되었다.

 

 

설치가 완료되면 바탕화면에 아래와 같은 실행 아이콘이 생길 것이다.

 

 

설치는 C드라이브에 설치되었다. 설치된 cygwin 내부를 살펴보면 디렉토리 구조가 Linux와 비슷하다는 점이 흥미롭다.

 

 

Cygwin에 다른 패키지를 설치하고 싶을 때는 Cygwin 홈페이지로 가서 설치 실행파일 다운로드 받아 앞서 했던 것을 반복하면 되겠다. 물론 이전 설치한 것은 굳이 재설치할 필요 없다.

 

Cygwin의 자세한 사용법은 Java를 설치 후 해보도록 하자.

 

3. Java 설치

Windows 환경에서 Alchemy는 Java 환경이 구축되어 있어야 한다. 참고로 MAX OS X의 경우에는 Xcode 2.4+ 버전이 필요하다.

http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp

상단 페이지로 가서 Java Standard Edition Develop Kit(JDK)를 Windows용으로 다운로드 받아 설치한다.

 

설치 후 환경 변수를 설정해야 한다. 환경 변수를 설정하는 이유는 운영체제에 Java가 설치된 경로를 등록함으로써 DB나 다른 프로그램과의 연동에 대한 편의성을 제공할 수 있기 때문이다. Linux나 Max OC X에도 이러한 환경 변수 설정이 있으니 인터넷 검색을 통해 찾아보길 바란다.

 

내컴퓨터->(마우스 오른쪽 클릭)속성->고급으로 들어간 다음 환경변수 버튼을 클릭한다.

 

 

아래처럼 환경변수 설정 창이 나온다.

 

 

위 화면에 사용자 변수와 시스템 변수가 있다. 사용자 변수는 로그인한 사람에게만 적용하기 위한 것익 시스템 변수는 전체 사용자에게 적용하는 변수라고 생각하면 되겠다. 시스템 변수에서 새로 만들기 버튼을 누른 다음 다음처럼 변수값을 등록한다.

  • 변수 이름 :  JAVA_HOME
  • 변수 값 :   JDK가 설치된 경로를 넣으면 되겠다.

 

다음으로 시스템 변수 중에 Path를 선택하여 편집 버튼을 누르면 다음과 같은 창이 뜬다.  아래처럼 변수 값으로 %JAVA_HOME%\bin; 를 앞부분에 추가한다.

 

CLASSPATH 시스템 변수를 등록한다. 시스템 변수에서 새로 만들기 버튼을 눌러 아래와 같이 입력한다.

  • 변수 이름 : CLASSPATH
  • 변수 값 : %classpath%;

 

모두 입력했으면 확인 버튼을 눌러 변수 설정을 종료한다.

 

 

위에서 설정한 환경 변수가 제대로 설정되어 있는지 확인하기 위해 콘솔창을 띄운다. 시작->실행->cmd입력->확인하면 되겠다.

 

 

cmd 창에서 아래와 같이 “java –version”, “javac –version”을 입력했을 때 에러 없이 잘 보여준다면 제대로 환경변수가 설정된 것이다.

 

이로써 Java 설치를 마친다.

4. Java를 설치한 뒤에 Cygwin 터미널 실행.

Cygwin은 Linux환경과 비슷하다. 윈도우에서 돌아가는 Linux라고 생각하고 접근하면 되겠다. 아래처럼 “ls –al”, “pwd”등으로 자신의 계정에 있는 파일 정보를 볼 수 있다.

 

각각의 드라이브에 접근 할 수 있다. 가령, C드라이브에 접근하기 위해 “cd /cygdrive/c”을 입력하면 된다.

이처럼 Cygwin을 이용하면 Window에서 Linux와 비슷한 환경이 제공된다. 그러므로 Linux 환경을 접해본 사람이라면 Cygwin을 다루는데 그리 어렵지 않을 것이다.

 

5. Flex SDK 설치

Flex SDK를 다운로드 받아서 C 드라이브에 설치하자. Flex SDK 3.2 이상 버전이어야 한다. Flex Builder 3를 이미 설치한 사람은 C:\Program Files\Adobe\Flex Builder 3\sdks 안에 SDK 3.2 가 있을 수 있겠다. 편의성을 위해 아래처럼 C 드라이브안에 flexsdk 이름으로 만들어 두자.  이 폴더는 Cygwin에서 접근하면 “/cygdrive/c/flexsdk”이 된다. 자유롭게 다른 경로에 설치할 수 있으므로 앞으로 /cygdrive/c/flexsdk를  $FLEX_HOME 별칭을 사용하겠다.

 

Cygwin에서는 Linux 명령어인 ls로 C 드라이브 내용을 볼 수 있다. 가령 “ls /cygdrive/c/flexsdk/”를 입력하면 금방 C드라이브에 설치한 flexsdk 내용을 확인할 수 있겠다.

 

 

6. Alchemy 다운로드 및 설치

http://labs.adobe.com/downloads/alchemy.html

위 링크로 들어가서 Windows Alchemy Toolkit을 다운로드 받는다. 다운로드 받은 다음 압축을 푼다. 본인은 편의성을 위해 cygwin 설치폴더 내에 alchemy폴더를 만들어 다운로드 받은 Alchemy Toolkit 파일을 복사했다. C:\cygwin\alchemy 를 Cygwin에서는 /alchemy/로 접근할 수 있으므로 앞으로 /alchemy/를 $ALCHEMY_HOME 으로 별칭을 두어 사용하겠다.

 

7. Alchemy 환경설정

Alchemy 개발환경 설정은 비교적 간단하다. 몇가지 환경설정만 하면 Cygwin에서 Alchemy 개발환경이 만들어진다. 아래 과정을 진행하면서 주의할 사항은 왜 그렇게 하는가를 따져보면서 읽어보는게 좋겠다. 왜냐하면 이러한 과정은 앞으로 Alchemy 개발환경 적응에 도움이 되기 때문이다.

 

$ALCHEMY_HOME으로 찾아간다. cd 명령어로 이동하면 되겠다. c:\cygwin\alchemy에 설치했었으므로 “cd /alchemy”로 이동하면 된다. 만약 d 드라이브에 설치했다면 “cd \cygdrive\d\alchemy”로 이동할 수 있다.

 

$ALCHEMY_HOME 안에는 config 파일이 있다. ls로 확인해보길 바란다.
아래와 같이 config를 실행하면 된다.

$ cd /alchemy
$ ./config

실행하면 몇 가지 에러 메시지를 보이면서 종료한다.

 

걱정하지 말자. config를 실행한 이유는 Alchemy설치를 위한 파일을 생성하기 위함이다. 아래처럼 ls로 $ALCHEMY_HOME 폴더 안에 파일목록을 살펴보면 전에 없었던 alchemy-setup 파일이 생성된 것을 확인할 수 있다.

 

Cygwin 설치할 때 vi 에디터를 설치했다. 그러므로 다음 명령어로 alchemy-setup 파일을 수정할 수 있다. 혹시 vi 에디터를 설치하지 않았다면 다른 에디터를 이용하길 바란다. 단, 외부에서 수정시 수정할 파일은 chmod를 이용해 권한 설정을 해주어야 편집이 가능하다.

$ cd /alchemy
$ vi alchemy-setup

아래와 같이 alchemy-setup내에 Flex SDK에 포함된 ADL(AIR Debug Launcher)을 추가하도록 한다.

export FLEX_HOME=/cygdrive/c/flexsdk
export ADL=$FLEX_HOME/bin/adl.exe

 

alchemy-setup 파일 설정을 마쳤다. 이번에는 자신의 계정으로 돌아가서 숨김 파일인 .bashrc 파일을 연다. 본인의 경우 /home/jidolstar 가 개인 계정이므로 해당 계정으로 이동한 다음 vi 에디터로 .bashrc를 열도록 하겠다.

$ cd /home/jidolstar
$ ls –al
$vi .bashrc

.bashrc 맨 아래에 아래와 같이 입력한다. 단 alchemy 설치 경로는 c:\cygwin\alchemy 일 때를 가정한다.

source /alchemy/alchemy-setup
PATH=$ALCHEMY_HOME/achacks:$FLEX_HOME/bin:$PATH
export PATH

 

환경설정 PATH로 $ALCHEMY_HOME/achacks 와 $FLEX_HOME/bin을 등록했다.

$ALCHEMY_HOME/achacks은 Alchemy에 사용하는 gcc 또는 g++ 툴이 존재한다. 즉 Cygwin에서 제공하는 gcc대신 Alchemy용 전용 gcc를 활용하기 위한 환경설정인 것이다. .bashrc에 설정을 했으므로 본인 계정으로 접속한 경우에는 항상 Alchemy 전용 gcc를 이용하게 되는 것이다. 만약 때에 따라서 Cygwin에서 제공하는 gcc를 이용할 경우가 있다면 $ALCHEMY_HOME/achacks는 빼고 alc-on와 alc-off 명령을 이용해 필요할 때마다 Alchemy 전용 gcc와 Cygwin gcc를 번갈아 가면서 이용할 수 있다.

 

alc-on, alc-off를 좀더 이해하기 위해 설명을 덧붙이겠다. 앞서 설정한 alchemy-setup을 유심히 봤다면 그 안에 아래와 같은 코드를 볼 수 있었을 것이다.

alias alc-home=’cd $ALCHEMY_HOME’
alias alc-on=’export PRE_ALCHEMY_PATH=$PATH; export PATH=$ALCHEMY_HOME/achacks:$PATH’
alias alc-off=’export PATH=$PRE_ALCHEMY_PATH’

별칭(Alias)으로 alc-home, alc-on, alc-off를 지정한 것을 볼 수 있다. cygwin 콘솔창 안에서 이들 명령을 시행하면 해당 명령시 실행한다. alc-home의 경우 Alchemy가 설치된 홈으로 이동한다. alc-on은 Alchemy 전용 gcc를 이용하도록 경로를 수정해준다. 그리고 alc-off는 Cygwin gcc를 이용하도록 한다. 단 alc-on 전에 alc-off를 사용해버리면 모든 경로정보가 사라지게 된다. 이런 경우에는 Cygwin을 종료했다가 다시 실행하면 되겠다.

 

$FLEX_HOME/bin은 /cygdrive/flexsdk/bin에 있는 flex 컴파일러인 mxmlc.exe를 어느 경로에서든 실행할 수 있게 하기 위함이다. 이 환경설정은 사용하는 것이 좋겠다. 그렇지 않으면 Flex 컴파일을 위해 mxmlc.exe가 있는 경로를 찾아가야 할 것이다.

Alchemy 설정을 모두 마쳤다. 설정이 적용될 수 있도록 Cygwin을 종료했다가 다시 실행하면 설정이 적용된다.

 

Alchemy 예제 테스트

Alchemy를 테스트 해보기 위해 Alchemy 설치시 이미 포함되어 있는 예제 프로그램을 이용해 보겠다. C, ActionScript 코드에 대한 자세한 설명은 배제하고 Alchemy를 이용하는 방법만 소개한다. 필요하다면 예제 프로그램을 스스로 분석하는 것이 도움이 될 것이다. 본 예제는 Adobe 이벤젤리스트인 마이크 챔버스(Mike Chambers)에 의해 작성되었다.

 

1.  C언어로 작성된 코드를 Alchemy를 이용해 SWC로 컴파일하기

먼저 $ALCHEMY_HOME/samples/stringecho 로 이동한 뒤 gcc를 이용해 해당 코드를 SWC 파일로 컴파일 해보자.

 

$ALCHEMY_HOME/samples/stringecho 안에는 아래 코드와 같은 stringecho.c가 존재한다. 이 코드의 역할은 매우 단순하다. 코드를 대충봐도 알겠지만 결국 사용할 함수는 echo()이다. AS3_로 붙은 함수들은 모두 Alchemy C 라이브러리에서 제공하는 함수들임을 예상할 수 있겠다.

//Simple String Echo example
//mike chambers
//mchamber@adobe.com

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

//Header file for AS3 interop APIs
//this is linked in by the compiler (when using flaccon)
#include <AS3.h>

//Method exposed to ActionScript
//Takes a String and echos it
static AS3_Val echo(void* self, AS3_Val args)
{
    //initialize string to null
    char* val = NULL;
    //parse the arguments. Expect 1.
    //pass in val to hold the first argument, which
    //should be a string
    AS3_ArrayValue( args, "StrType", &val );
    //if no argument is specified
    if(val == NULL)
    {
        char* nullString = "null";
        //return the string "null"
        return AS3_String(nullString);
    }
    //otherwise, return the string that was passed in
    return AS3_String(val);
}

//entry point for code
int main()
{
    //define the methods exposed to ActionScript
    //typed as an ActionScript Function instance
    AS3_Val echoMethod = AS3_Function( NULL, echo );

// construct an object that holds references to the functions
    AS3_Val result = AS3_Object( "echo: AS3ValType", echoMethod );

// Release
    AS3_Release( echoMethod );

// notify that we initialized — THIS DOES NOT RETURN!
    AS3_LibInit( result );

// should never get here!
    return 0;
}

위 코드를 SWC로 컴파일하기 위해 다음 명령어를 실행한다. –O3 옵션은 최적화를 위한 것이고 -Wall은 모든 경고 메시지를 보여주기 위함이다. -swc를 붙였으므로 SWC로 만들어질 것이다. –o는 출력파일이름을 지정한다. -O3는 꼭 붙여주는 습관을 가지는게 좋다. 그렇지 않으면 수행속도가 떨어질 수 있다. 최소한 –O2 이상 주도록 하자.

$ cd /alchemy/samples/stringecho
$ gcc stringecho.c –O3 –Wall –swc –o stringecho.swc

위처럼 나오면 컴파일이 완료된 것이고 결과적으로 stringecho.swc가 생성된다. Alchemy에서 컴파일은 다음과 같은 과정을 거친다. 참고만 하도록 한다.

  1. C언어를 LLVM(Low Level Vitual Machine) Byte Code로 변환한다. (확장자 .bc)
  2. LLVM 코드를 ActionScript 3.0 코드로 변환한다.(확장자 .as)
  3. ActionScript 코드를 ActionScript Byte Code로 변환한다.(확장자 .abc)
  4. 마지막으로 swc을 만든다. (확장자 .swc)

2. 컴파일된 SWC를  ActionScript 3.0 프로젝트에 적용해보기

$ALCHEMY_HOME/samples/stringecho 안에 컴파일 결과물인 stringecho.swc를 이용해 간단한 ActionSciript에 포함하여 컴파일 해보자.

 

$ALCHEMY_HOME/samples/stringecho/as3 안에 가보면 EchoTest.as 가 있다. 이 ActionScript 파일은 방금 만든 stringecho.swc에 정의된 echo()함수를 사용한다.

package
{
    import flash.display.Sprite;
    import cmodule.stringecho.CLibInit;
    public class EchoTest extends Sprite
    {
        public function EchoTest()
        {
            var loader:CLibInit = new CLibInit;
            var lib:Object = loader.init();
            throw new Error(lib.echo("foo"));
        }
    }
}

아래처럼 실행하면 되겠다. 참고로 mxmlc.exe를 바로 실행할 수 있는 이유는 환경설정을 위해 개인 계정에 존재하는 .bashrc 파일에 환경설정시 경로로 $FLEX_HOME/bin 를 설정했기 때문이다.

$ cd /alchemy/samples/stringecho/as3
$ mxmlc.exe -library-path+=../stringecho.swc –target-player=10.0.0 EchoTest.as

–target-player=10.0.0 옵션을 넣은 이유는 Alchemy 결과물은 반드시 Flash Player 10 이상 버전에서 동작할 수 있기 때문이다. 컴파일이 성공하면 아래와 같이 EchoTest.swf가 만들어진다.

 

 

만들어진 EchoTest.swf를 실행해보면 throw new Error(lib.echo("foo")); 부분 때문에 에러창이 나온다. 아래 창과 같이 “foo”가 나왔다면 제대로 실행된 것이다. 다른 에러가 나왔다면 Flash Player 10인지 확인해보자.

 

3. 컴파일된 SWC를 Flex 프로젝트에 적용해보기

이번에는 stringecho.swc를 Flex Builder 3 Profession에서 Flex 프로젝트를 만들어 적용해보도록 하겠다.

 

아래와 같이 Flex Builder 3 Professional을 실행한 다음 stringecho_test라는 이름으로 Flex 프로젝트를 만들고 libs 폴더에 stringecho.swc를 복사한다.

그런 다음 아래와 같이 MXML를 작성한다.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application
    xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
    layout="absolute"
    creationComplete="init();">
    <mx:Script>
        <![CDATA[
            import cmodule.stringecho.CLibInit;
            private function init():void
            {
                var loader:CLibInit = new CLibInit;
                var lib:Object = loader.init();
                throw new Error(lib.echo("foo"));
            }
        ]]>
    </mx:Script>
</mx:Application>

이때 아래 2가지 조건이 맞아야 한다.

첫째. Flex SDK의 버전은 3.2 이상이어야 한다.
둘째. Flash Player version은 10.0.0 이상이어야 한다.

이 조건들이 맞지 않으면 에러를 낼 것이다. 에러가 발생한다면 아래와 같이 메뉴에서 Project->Properties로 들어가 창이 뜨면 좌측메뉴에 Flex Compiler를 선택한 뒤 아래처럼 설정한다.

  • Flex SDK version을 Flex SDK 3.2로 선택한다.
  • Compiler Options에 –-target-player=10.0.0 을 삽입한다.
  • HTML wrapper의 Require Flash Player version을 10.0.0으로 맞춘다.

만약 Flex SDK 3.2가 없다면 다운로드 받아 C:\Program Files\Adobe\Flex Builder 3\sdks 내부에 복사해두고 메뉴에서 Windows->Preferances로 들어가 아래와 같은 새창이 뜨면 좌측 카테고리에서 Flex->Installed Flex SDKs를 선택한다. 우측에 Add버튼을 눌러 sdk경로를 맞춰준 다음 Flex 3.2를 기본으로 선택해준다.

 

 

위 환경 설정을 모두 맞추면 에러가 발생하지 않을 것이다.

실행후 아래와 같이 Error: foo 메시지가 나왔다면 프로그램이 제대로 실행된 것이다.

 

 

Alchemy Tools에 대해

Alchemy SDK에는 많은 명령 실행을 위한 도구가 포함되어 있다. 여기에는 C/C++파일을 Flash와 호환하기 위한 디버깅 도구 등도 포함한다. 더욱 자세한 내용은 Developing with Alchemy:Tools를 참고하도록 한다.

 

1. 별칭(Alias)

$ALCHEMY_HOME 디렉토리 하위에 존재하는 alchemy-setup 파일을 열어 아래 부분에 살펴보면 다음 설정이 존재한다. 이 부분은 별칭(alias)을 설정하는 것으로 alc-home, alc-on, alc-off 을 등록하도록 한다.

alias alc-home=’cd $ALCHEMY_HOME’
alias alc-on=’export PRE_ALCHEMY_PATH=$PATH; export PATH=$ALCHEMY_HOME/achacks:$PATH’
alias alc-off=’export PATH=$PRE_ALCHEMY_PATH’

alc-home : Alchemy를 설치한 디렉토리로 이동한다. 본 문서에 설치하는 방법대로 설치하면 “cd /alchemy” 한 것과 같은 동작이다.

 

alc-on/alc-off : Alchemy 동작 On/Off 기능이다. alc-on을 실행하면 $ALCHEMY_HOME/achacks 내에 있는 gcc 빌드 관련 도구를 이용하게 되며 alc-off를 실행하면 원래 gcc를 이용하게 한다.

 

아래는 alc-home, alc-on, alc-off 명령어를 이용할 때 상태를 보여준다. alc-home 명령어 실행시 Alchemy 설치 디렉토리로 이동한 것을 확인하자. 그리고 alc-on/alc-off 명령어를 실행시에 어떤 gcc를 이용하게 되는지 확인한다.

 

 

하지만 이 문서대로 착실하게 따라온 사람은 아래처럼 나올 것이다. 그 이유는 .bashrc 파일 설정과 관련 있다. “PATH=$ALCHEMY_HOME/achacks:$FLEX_HOME/bin” 는 강제적으로 $ALCHEMY_HOME/achacks로 경로로 잡아주기 때문에 alc-on, alc-off 명령어가 적용되지 않는 것이다. 만약 alc-on, alc-off 명령을 적용하길 원한다면 $ALCHEMY_HOME/achacks을 빼고 Cygwin을 다시 실행하면 되겠다.

 

 

환경변수에 경로가 잘 설정되었는지 확인하기 위해 echo $PATH를 아래와 같이 이용해봐도 되겠다.

2. $ALCHEMY_HOME/achacks 에 포함된 도구

이 경로에 포함된 도구는 앞서 설명했듯이 gcc 빌드 관련 도구들이다. alc-on 명령어를 실행할 때 사용할 수 있다.

gcc : 매우 중요한 명령으로 다음과 같은 기능을 수행한다.

  • 라이브러리 경로를 /usr/local을 $ALCHEMY_HOME/usr/local 지정한다.
  • LLVM 바이트코드를 생성하는 llvm-gcc와 llvm-g++를 호출한다.
  • ActionScript를 생성하는 적절한 매개변수를 가지는 llvm 도구를 호출한다.
  • ABC(ActionScript Byte Code) 파일을 생성하기 위해 Alchemy ActionScript 컴파일러를 호출한다.
  • “-swc” 옵션이 있는가 없는가에 따라 ABC파일을 SWF 또는 SWC로 패키지화 한다.
    -swc는 매우 중요한 옵션으로 SWC로 패키지화 한다는 것을 의미한다. 기본값은 실행가능한 SWF를 생성한다. 결과가 exe(실행파일)이지만 실행파일 헤더에 swfbridge와 연결하기 위한 shabang이 있다.

    모든 다른 옵션은 llvm-gcc로 전달된다.

    g++ : 전달된 인수를 그대로 gcc에 전달한다.
    uname : 운영체제가 FreeBSD 6.2에 있는 것처럼 작동한다.
    pkg.pl, tmpl.pl, swctmpl.swf : SWF와 SWC를 생성을 도와주는 역할을 한다.
    기타 다른 스크립트 : 기본적으로 $ALCHEMY_HOME에 대한 경로를 /usr에 맵핑하는 스크립트이다.

 

3. $ALCHEMY_HOME/bin 에 포함된 도구

Alchemy 설정을 수행하면 이 경로가 포함이 된다(alchemy-setup과 .bashrc 파일 참고). 사용중인 다른 도구에 간섭받지 않도록 설정되어 있다.

 

alc-util : Alchemy에 영향을 미치는 환경 변수들을 보여준다. 아래는 실행한 모습이다.

 

swfbridge : Alchemy에서 생성된 실행 파일을 실행하는데 사용한다. 기본 목적은 ADL(AIR Debug Launcher)를 사용하여 SWF를 시작할 수 있도록 임시 AIR 애플리케이션을 만드는 것이다. 두 번째 목적은 로컬 소켓 연결을 위해 특정 API를 호출하는 것이지만 향후 배포에서 제외될 가능성이 있다.

 

Alchemy 샘플 디렉토리($ALCHEMY_HOME/samples/HelloFlash)로 가면 아래와 같이 swfbridge를 간단하게 테스트할 수 있는 코드(HelloFlash.c)가 있다. 일반 c코드와 동일하다.

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

int main(int argc, char* argv[])
{
    printf("Hello Flash!\n");
}

이 코드를 실행하기 위해 다음과 같이 실행한다.

cd $ALCHEMY_HOME/samples/HelloFlash
gcc HelloFlash.c
./a.exe

 

이처럼 Alchemy를 통해 생성된 exe파일은 swfbridge에서 실행된다. swfbridge는 exe파일의 head에 있는 shabang에 의해 실행된다.

 

gluegen : 적은 노력으로 C/C++ 라이브러리를 ActionScript로 만들기 위한 컴파일 도구이다. 확장자가 .gg를 가지며 이를 응용한 예제는 2부에서 소개하도록 하겠다.

zpipe : 이 도구는 Zlib 압축 알고리즘을 사용하여 표준 입력(STDIN)을 통해 압축 또는 압축 풀기를 하여 표준 출력(STDOUT)으로 내보내는 역할은 한다. 2개의 옵션이 있다. zpipe -h는 도움말을 보여주고 zpipe -d는 압축풀기(decompress)를 하도록 한다.

예제 : zpipe <uncompressed> compressed

zpipe.pl : zpipe와 같은 역할을 하지만 Perl과 Compress::Raw::Zlib에서 구현된다. 사용법은 동일하다.

ExplSWF.pl : 전달된 SWF를 확장한다. SWF의 태그가 현재 디렉토리에 파일로 내보내진다.

예제 : ExplSWF.pl src.swf

ImplSWF.pl : 전달된 SWF를 압축한다. 현재 디렉토리 내에 태그 파일이 SWF에 포함된다.

예제 : ImplSWF.pl dst.swf

GetABC2.pl : SWF에서 ABC를 추출한다.

예제 : GetABC2.pl src.swf dst.abc

PutABC2.pl :원본이 되는 SWF를 주어진 ABC로 대체된 새로운 SWF를 만든다.

예제 : PutABC2.pl src.swf dst.swf newabc.abc

PutBIN.pl : 원본이 되는 SWF를 주어진 바이너리 부분으로 대체된 새로운 SWF를 만든다.

예제 : PutBIN.pl src.swf dst.swf data.bin symname

ShrSWF.pl : SWF 파일을 압축한다.

예제 : ShrSWF.pl src.swf dst.swf

V10.pl : SWF 버전 태그를 10으로 한다.

예제 : V10.pl src.swf dst.swf

 

 

1부를 정리하며

 

지금까지 Adobe Alchemy 개발환경 구축과 함께 간단한 예제 및 Alchemy 도구들에 대해 소개했다. 2부에서는 Adobe Alchemy 공식페이지에서 제공하는 라이브러리를 활용하고 간단한 응용을 통해 Alchemy에 대해 심층적으로 학습해보는 시간을 가지도록 하겠다.

 

관련 페이지

추가사항 1 : Alchemy 속도 테스트(잘못된 예제)

 

이 글을 통해 많은 분들이 Alchemy 수행속도 및 내부구조에 대해서 관심을 보였습니다. 기대에 부응코자 Alchemy가 Flash 애플리케이션에 어느 정도 속도향상을 줄 수 있는가 알아보기 위해 간단한 테스트를 했습니다.

 

    추가사항 2 : Alchemy 속도 테스트 및 깊이 이해하기

    제가 GCC에 대해서 별로 접근해본 적이 없어서 위 Alchemy 속도 테스트에서 잘못된 예제를 보여드렸네요. 최적화에 대한 잘못된 지식으로 인해 잘못된 테스트로 글을 적은 점 사과하며 아래글도 함께 보시면 이해에 도움이 되겠습니다.
  • Adobe Alchemy 수행속도 테스트와 깊이 이해하기

Adobe Flex에서 Visual Component에 스타일을 입히기 위해 MXML형태의 <mx:Style></mx:Style>을 자주 사용할 것이다.

 

<mx:Style>을 이해하기 앞서 먼저 Flex의 컴파일 과정에 대해서 언급하겠다. 알다시피 Flex의 결과물은 Flash 컨텐츠인 SWF파일이다. Flex로 만들어진 결과물은 컴파일 단계에서 모두 ActionScript 3.0으로 변환(Generate)되고 변환된 ActionScript 3.0 파일을 가지고 SWF가 만들어진다. 즉, Flex에서 유용하게 사용되는 MXML은 UI 디자인의 편의성을 제공하기 위해 사용되는 것이지 실제 컴파일 단계에서는 직접적으로 사용되지 않는 언어이다. 

 

<mx:Style> 변환에 대한 이해

 

MXML에서 <mx:Style>로 싸여진 것도 ActionScript 3.0 으로 변환한다는 것을 이제 짐작할 수 있을 것이다. 실제로 어떻게 ActionScript 3.0으로 변환되는지 확인하기 위해 Flex Builder에서 Flex Project를 만들고 생성된 프로젝트의 컴파일러 옵션에 –keep-generated-actionscript를 넣어주자. 이 옵션은 Flex 컴파일시 사용되는 mxmlc에 지정하는 옵션이다. 더 많은 옵션은 “About the application compiler options”를 참고하면 되겠다.

 

 

 

위 옵션대로 넣어주면 프로젝트의 src폴더에 generated 폴더가 생성된다.

 

 

 

generated 폴더를 살펴보면 아래 그림처럼 ActionScript 3.0 파일이 생성된 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

아래 코드 처럼 Application에 어떤 visual component도 삽입하지 않은 상태에서 GenerateCSSTest-generated.as 파일을 살펴보자. (프로젝트명을 GenerateCSSTest로 했기 대문에 GenerateCSSTest-generated.as 가 된 것이다.)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical">
</mx:Application>

 

아래 코드는 MXML로 만들어진 Application을 ActionScript 3.0으로 변환된 GenerateCSSTest 클래스이다.(GenerateCSSTest-generated.as). 우리가 집중적으로 살펴보아야 할 부분은 <mx:Style>이 어떻게 사용되는가 알아내는 것이므로 코드상에서 _GenerateCSSTest_StylesInit() 부분에서 관련성을 찾아낼 수 있을 것이다. 이 애플리케이션이 실행하게 되면 GenerateCSSTest 생성자에서 _GenerateCSSTest_StylesInit()를 호출하므로 <mx:Style>에서 적용한 CSS가 여기서 적용될 것이다라는 것을 예측할 수 있다.

public class GenerateCSSTest
    extends mx.core.Application
{

    //    instance variables

    //    type-import dummies

    //    Container document descriptor
private var _documentDescriptor_ : mx.core.UIComponentDescriptor =
new mx.core.UIComponentDescriptor({
  type: mx.core.Application
})

    //    constructor (Flex display object)
    /**
     * @private
     **/
    public function GenerateCSSTest()
    {
        super();

        mx_internal::_document = this;

        //    our style settings

        //    ambient styles
        mx_internal::_GenerateCSSTest_StylesInit();

        //    properties
        this.layout = "vertical";

        //    events

    }

    //    initialize()
    /**
     * @private
     **/
    override public function initialize():void
    {
         mx_internal::setDocumentDescriptor(_documentDescriptor_);

        super.initialize();
    }

    //    scripts
    //    end scripts

    //    supporting function definitions for properties, events, styles, effects

    //    initialize style defs for GenerateCSSTest

    mx_internal static var _GenerateCSSTest_StylesInit_done:Boolean = false;

    mx_internal function _GenerateCSSTest_StylesInit():void
    {
        //    only add our style defs to the StyleManager once
        if (mx_internal::_GenerateCSSTest_StylesInit_done)
            return;
        else
            mx_internal::_GenerateCSSTest_StylesInit_done = true;

        var style:CSSStyleDeclaration;
        var effects:Array;

        StyleManager.mx_internal::initProtoChainRoots();
    }

    //    embed carrier vars
    //    end embed carrier vars

//    end class def
}

 

이제 아래 코드처럼 Application안에 Button과 TextArea 컴포넌트를 삽입하고 각각에 대해서 Type Selector와 Class Selector로 CSS를 <mx:Style> 태그안에 적용해보자.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical">
    <mx:Button label="버튼1"/>
    <mx:TextArea text="Flex가 쪼아~" styleName="myTextArea"/>
    <mx:Style>
        Button
        {
            fontSize:12pt;
        }
        .myTextArea
        {
            fontSize:14pt;
            color:red;
        }
    </mx:Style>
</mx:Application>

 

아래코드는 위처럼 Application에 2가지 컴포넌트와 스타일을 적용했을 때 만들어진 GenerateCSSText 클래스 ActionScript 3.0 코드이다. 파란색 부분은 아무것도 안넣을 때와 비교할 때 추가된 부분이다. MXML로 컴포넌트를 삽입하면 상단 파란색 부분처럼 UIComponentDescriptor의 인스턴스인 _documentDescriptor_에 자동으로 등록시켜준다. 각 컴포넌트에 설정된 속성인 label, text, styleName도 추가되어 있는 것을 볼 수 있다. _documentDescriptor_는 initialize()함수 실행시 적용된다.

 

또한 그 아래로 가보면 우리가 관심을 가지고 있는 <mx:Style>에 작성된 CSS가 어떻게 적용되었나 알 수 있다. 

 

여기 있는 코드는 2개의 CSS Selector를 등록하고 있다.

 

첫번째로 Class Selector인 “.myTextArea” 이다. StyleManager.getStyleDeclaration()을 통해 기존에 “.myTextArea”가 등록되어 있는지 조사한다. 만약 등록이 안되어 있다면 StyleManager.setStyleDeclaration()을 통해 CSSStyleDeclaration의 인스턴스형으로 “.myTextArea”를 등록한다. 그런 다음 <mx:Style>에 지정한 fontSize와 color를 적용하기 위해 CSSStyleDeclaration의 factory함수를 정의한다. 이렇게 해두면 자동적으로 StyleManager에 등록된 Class Selector인 “.myTextArea”를 생성하게 되며 StyleManager는 styleName이 “.myTextArea”로 적용된 컴포넌트는 전부 찾아 적용해준다.

 

같은 방법으로 Type Selector인 “Button”을 등록한다. StyleManager은 Button 컴포넌트로 만들어진 인스턴스를 찾아 fontSize:12pt를 적용해준다.

이처럼 <mx:Style></mx:Style>안에 적용된 CSS는 ActionScript 3.0으로 만들어져 StyleManager 클래스가 담당하도록 Flex 컴파일러가 변경시켜준다. 이것이 핵심이다.

public class GenerateCSSTest
    extends mx.core.Application
{

    //    instance variables

    //    type-import dummies

    //    Container document descriptor
private var _documentDescriptor_ : mx.core.UIComponentDescriptor =
new mx.core.UIComponentDescriptor({
  type: mx.core.Application
  ,
  propertiesFactory: function():Object { return {
    childDescriptors: [
      new mx.core.UIComponentDescriptor({
        type: mx.controls.Button
        ,
        propertiesFactory: function():Object { return {
          label: "버튼1"
        }}
      })
    ,
      new mx.core.UIComponentDescriptor({
        type: mx.controls.TextArea
        ,
        propertiesFactory: function():Object { return {
          text: "Flex가 쪼아~",
          styleName: "myTextArea"
        }}
      })
    ]
  }}
})

    //    constructor (Flex display object)
    /**
     * @private
     **/
    public function GenerateCSSTest()
    {
        super();

        mx_internal::_document = this;

        //    our style settings

        //    ambient styles
        mx_internal::_GenerateCSSTest_StylesInit();

        //    properties
        this.layout = "vertical";

        //    events

    }

    //    initialize()
    /**
     * @private
     **/
    override public function initialize():void
    {
         mx_internal::setDocumentDescriptor(_documentDescriptor_);

        super.initialize();
    }

    //    scripts
    //    end scripts

    //    supporting function definitions for properties, events, styles, effects

    //    initialize style defs for GenerateCSSTest

    mx_internal static var _GenerateCSSTest_StylesInit_done:Boolean = false;

    mx_internal function _GenerateCSSTest_StylesInit():void
    {
        //    only add our style defs to the StyleManager once
        if (mx_internal::_GenerateCSSTest_StylesInit_done)
            return;
        else
            mx_internal::_GenerateCSSTest_StylesInit_done = true;

        var style:CSSStyleDeclaration;
        var effects:Array;

        // myTextArea
        style = StyleManager.getStyleDeclaration(".myTextArea");
        if (!style)
        {
            style = new CSSStyleDeclaration();
            StyleManager.setStyleDeclaration(".myTextArea", style, false);
        }
        if (style.factory == null)
        {
            style.factory = function():void
            {
                this.color = 0xFF0000;
                this.fontSize = 14;
            };
        }
        // Button
        style = StyleManager.getStyleDeclaration("Button");
        if (!style)
        {
            style = new CSSStyleDeclaration();
            StyleManager.setStyleDeclaration("Button", style, false);
        }
        if (style.factory == null)
        {
            style.factory = function():void
            {
                this.fontSize = 12;
            };
        }

        StyleManager.mx_internal::initProtoChainRoots();
    }

    //    embed carrier vars
    //    end embed carrier vars

//    end class def
}

 

본문에서는 StyleManager 자체의 구조를 설명하는 것은 너무 방대할 것이므로 생략한다. 개인적으로 Flex의 스타일 적용 방식은 매우 유연하고 사용하기 편하다고 생각한다. 그만큼 Flex SDK에 있는 StyleManager가 잘 만들어져 있다는 것을 의미하기도 한다. 시간이 허락된다면 StyleManager를 분석해서 배치된 Visual Component에 어떻게 스타일이 적용되는지 알아보는 것도 흥미롭고 유익한 일일 것이다.

 

컴파일러 옵션인 –keep-generated-actionscript은 MXML을 ActionScript 3.0으로 변환한 코드를 가시적으로 볼 수 있게 함으로써 Flex가 어떻게 동작하는가 아는데 중요한 가이드 역할을 하고 있는 셈이다.

 

컴포넌트의 기본 스타일은 어떻게 적용되는가?

 

이쯤되면 궁금한 점이 또 생긴다.

 

<mx:Style>로 적용하지 않은 컴포넌트들은 어떻게 CSS가 먹히는 것일까? 본인은 처음에 해당 컴포넌트 클래스에 StyleManager를 이용하여 CSS를 만들었을 것이라 생각했다. 하지만 그게 아니였다. Flex SDK에 있는 Button.as를 살펴보길 바란다.(Window XP에 Flex Builder 3 Professonal을 설치한 경우에는 C:\Program Files\Adobe\Flex Builder 3\sdks\3.2.0\frameworks\projects\framework\src\mx\controls에 Button.as 가 있다.) 직접 보면 알겠지만 Button.as안에는 StyleManager에 관련된 내용이 전혀 존재하지 않는다. 그럼 Flex 컴포넌트들의 기본 스타일은 도대체 어떻게 적용되는 것인가?

답은 generated 폴더 안에 있다.

 

generated 폴더 내부에는 Button에 기본 스타일을 적용을 정의한 _ButtonStyle.as 뿐 아니라 _gloabalStyle.as, _ApplicationStyle.as, _dateGridStylesStyle.as 등이 있다.

아래는 _ButtonStyle.as이다. Button의 스킨인 mx.skins.halo.ButtonSkin이 여기서 적용된다. 또한 textAlign도 여기서 적용되는 것을 볼 수 있다. 즉 사용한 컴포넌트에 CSS를 적용하지 않더라도 기본 스타일이 이들 코드를 통해 적용됨을 알 수 있다.

 

앞선 예제에서 Application에서 <mx:Style>에 “Button” Type Selector로 fontSize=12pt가 적용되었으므로 이 로직이 실행이 되고 난 다음에 fontSize=12pt가 적용됨을 감각적으로 알 수 있을 것이다.

public class _ButtonStyle
{

    public static function init(fbs:IFlexModuleFactory):void
    {
        var style:CSSStyleDeclaration = StyleManager.getStyleDeclaration("Button");
        if (!style)
        {
            style = new CSSStyleDeclaration();
            StyleManager.setStyleDeclaration("Button", style, false);
        }
        if (style.defaultFactory == null)
        {
            style.defaultFactory = function():void
            {
                this.paddingTop = 2;
                this.textAlign = "center";
                this.skin = mx.skins.halo.ButtonSkin;
                this.paddingLeft = 10;
                this.fontWeight = "bold";
                this.cornerRadius = 4;
                this.paddingRight = 10;
                this.verticalGap = 2;
                this.horizontalGap = 2;
                this.paddingBottom = 2;
            };
        }
    }
}

 

방금 언급한 Style관련 ActionScript 3.0 코드들(_ButtonStyle.as, _gloabalStyle.as, _ApplicationStyle.as, _dateGridStylesStyle.as 등)은 Flex SDK의 SystemManager 클래스에 등록되어 사용된다. generated 폴더를 살펴보면 SystemManager 클래스를 확장한 _GenerateCSSTest_mx_managers_SystemManager 클래스의 ActionScript 3.0 코드가 존재한다. 아래 코드를 살펴보자.

public class _GenerateCSSTest_mx_managers_SystemManager
    extends mx.managers.SystemManager
    implements IFlexModuleFactory
{
    public function _GenerateCSSTest_mx_managers_SystemManager()
    {

        super();
    }

    override     public function create(… params):Object
    {
        if (params.length > 0 && !(params[0] is String))
            return super.create.apply(this, params);

        var mainClassName:String = params.length == 0 ? "GenerateCSSTest" : String(params[0]);
        var mainClass:Class = Class(getDefinitionByName(mainClassName));
        if (!mainClass)
            return null;

        var instance:Object = new mainClass();
        if (instance is IFlexModule)
            (IFlexModule(instance)).moduleFactory = this;
        return instance;
    }

    override    public function info():Object
    {
        return {
            compiledLocales: [ "en_US" ],
            compiledResourceBundleNames: [ "containers", "core", "effects", "skins", "styles" ],
            currentDomain: ApplicationDomain.currentDomain,
            layout: "vertical",
            mainClassName: "GenerateCSSTest",
            mixins: [ "_GenerateCSSTest_FlexInit", "_alertButtonStyleStyle", "_ScrollBarStyle", "_activeTabStyleStyle", "_textAreaHScrollBarStyleStyle", "_ToolTipStyle", "_advancedDataGridStylesStyle", "_comboDropdownStyle", "_ContainerStyle", "_textAreaVScrollBarStyleStyle", "_linkButtonStyleStyle", "_globalStyle", "_windowStatusStyle", "_windowStylesStyle", "_activeButtonStyleStyle", "_errorTipStyle", "_richTextEditorTextAreaStyleStyle", "_CursorManagerStyle", "_todayStyleStyle", "_dateFieldPopupStyle", "_plainStyle", "_dataGridStylesStyle", "_ApplicationStyle", "_headerDateTextStyle", "_ButtonStyle", "_popUpMenuStyle", "_swatchPanelTextFieldStyle", "_opaquePanelStyle", "_weekDayStyleStyle", "_headerDragProxyStyleStyle" ]

        }
    }
}

info() 메소드를 override해서 mixins에 CSS를 적용한 클래스의 이름들을 전부 Array형태로 담고 있다. SystemManger는 이 mixins에 등록된 클래스들을 전부 스캔하며 CSS를 적용한다.

 

아래코드는 StyleManager 내부의 일부 코드이다. 앞서 설명한 SystemManager를 확장한_GenerateCSSTest_mx_managers_SystemManager 클래스는 info()를 override했기 때문에 해당 mixins값을 전부 얻어올 수 있다. 이 값의 길이만큼 loop를 돌면서 getDefinitionByName()메소드를 통해 해당 클래스 정의되어 있는지 알아내어 그 클래스의 init()함수를 호출한다. _ButtonStyle.as에 init()메소드에 StyleManager를 가지고 Button의 Type Selector를 등록했다는 것을 확인할 수 있었다. 결국 StyleManager로 Style을 적용한 클래스들의 init()함수를 모두 호출함으로써 기본 CSS가 애플리케이션에 적용되는 것이다.

        var mixinList:Array = info()["mixins"];
        if (mixinList && mixinList.length > 0)
        {
            var n:int = mixinList.length;
            for (var i:int = 0; i < n; ++i)
            {
                // trace("initializing mixin " + mixinList[i]);
                var c:Class = Class(getDefinitionByName(mixinList[i]));
                c["init"](this);
            }
        }

 

 

상속되는 CSS 속성은 어떻게 적용될까?

 

CSS 속성중에는 상속되는 것과 상속되지 않는 것이 있다. 가령 fontSize, color, fontFamily 등은 상속이 된다. 한 예로 아래코드처럼 Application에 color를 blue로 지정해보자. color는 상속되는 CSS속성이기 때문에 Button에 color가 지정되어 있지 않음에도 불구하고 파란색 글자색이 적용된다.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical">
    <mx:Button label="버튼1"/>
    <mx:TextArea text="Flex가 쪼아~" styleName="myTextArea"/>
    <mx:Style>
        Application
        {
            color:blue;
        }

        Button
        {
            fontSize:12pt;
        }
        .myTextArea
        {
            fontSize:14pt;
            color:red;
        }
    </mx:Style>
</mx:Application>

 

 

Button에는 파란색이 적용된 반면 TextArea에는 그대로 빨간색이 적용된 이유는 CSS적용 우선순위 때문이다. 부모(Application)에 적용한 CSS속성값에 자식(TextArea)에서 다시 적용하면 부모에서 적용한 것은 무시된다. 다른 이야기지만 이러한 일을 전부 StyleManager에서 하고 있다는게 대단해보인다. Flex SDK의 강력함이 엿보인다. 만약 Flex SDK를 사용하지 않고 순수하게 ActionScript 3.0으로 코딩해야하는 경우에 CSS를 적용해야한다면… 앞이 깜깜할 뿐이다. 다 만들어야하니 말이다. ^^;

 

이처럼 Flex의 CSS는 상속이 되는 속성들이 있는데 이들 속성도 generated 폴더에 살펴보면 어떻게 등록되어 사용되는지 살펴볼 수 있다. _GenerateCSSTest_FlexInit.as를 살펴보자.

public class _GenerateCSSTest_FlexInit
{
   public function _GenerateCSSTest_FlexInit()
   {
       super();
   }
   public static function init(fbs:IFlexModuleFactory):void
   {
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("addedEffect", "added");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("creationCompleteEffect", "creationComplete");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("focusInEffect", "focusIn");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("focusOutEffect", "focusOut");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("hideEffect", "hide");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("mouseDownEffect", "mouseDown");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("mouseUpEffect", "mouseUp");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("moveEffect", "move");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("removedEffect", "removed");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("resizeEffect", "resize");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("rollOutEffect", "rollOut");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("rollOverEffect", "rollOver");
      EffectManager.mx_internal::registerEffectTrigger("showEffect", "show");
      var styleNames:Array = ["fontWeight", "modalTransparencyBlur", "textRollOverColor", "backgroundDisabledColor", "textIndent", "barColor", "fontSize", "kerning", "textAlign", "fontStyle", "modalTransparencyDuration", "textSelectedColor", "modalTransparency", "fontGridFitType", "disabledColor", "fontAntiAliasType", "modalTransparencyColor", "leading", "dropShadowColor", "themeColor", "letterSpacing", "fontFamily", "color", "fontThickness", "errorColor", "fontSharpness", "textDecoration"];

      import mx.styles.StyleManager;

      for (var i:int = 0; i < styleNames.length; i++)
      {
         StyleManager.registerInheritingStyle(styleNames[i]);
      }
   }
}  // FlexInit

앞의 코드에서 볼 수 있듯이 상속되는 Style속성들은 StyleManager의 registerInheritingStyle() 메소드를 통해 등록된다. 아하! 라고 외쳤다면 여러분도 Flex SDK의 StyleManager의 강력함에 찬사를 보내고 있는 것일지도 모르겠다. ^^

참고로 _GenerateCSSTest_FlexInit 클래스는 _GenerateCSSTest_mx_managers_SystemManager의 info() 메소드의 mixins에 등록되어 있어서 SystemManager에서 _GenerateCSSTest_FlexInit 클래스의 info() 메소드를 자동으로 호출하게 된다.

 

 

나만의 Visual Component에 기본 CSS는 어떻게 적용할까?

 

Flex SDK에서 제공하는 Button이나 CheckBox와 같은 컴포넌트는 컴파일시 기본 CSS를 만들어주는 것을 앞서 확인할 수 있었다. 그럼 UIComponent를 확장해서 만든 Visual Component는 어떻게 기본 CSS를 적용할 수 있을까? 생각보다 어렵지 않다. 다음 코드를 보자.

package
{
import com.jidolstar.ui.frames.skins.FrameSkin;
import mx.core.UIComponent;
import mx.styles.CSSStyleDeclaration;
import mx.styles.StyleManager;

[Style(name="frameSkin", type="Class", inherit="no")]
[Style(name="backgroundColor",type="Number",format="Color",inherit="no")]
[Style(name="backgroundAlpha",type="Number",inherit="no")]
[Style(name="borderColor",type="Number",format="Color",inherit="no")]
[Style(name="borderAlpha",type="Number",inherit="no")]
[Style(name="borderThickness",type="Number",nherit="no")]
[Style(name="paddingLeft",type="Number",nherit="no")]
[Style(name="paddingRight",type="Number",nherit="no")]
[Style(name="paddingTop",type="Number",nherit="no")]
[Style(name="paddingBottom",type="Number",nherit="no")]
[Style(name="cornerRadius",type="Number",format="Color",inherit="no")]

public class MyComponent extends UIComponent
{
    private static var classConstructed:Boolean = classConstruct();
    private static function classConstruct():Boolean
    {
        // 기존에 TagBar이름의 type selector
        // 스타일 선언에 대한 인스턴스를 가져온다.
        var styleDeclaration:CSSStyleDeclaration
            = StyleManager.getStyleDeclaration("MyComponent ");

        // 이전에 스타일 선언이 되어있지 않은 경우라면
        // 스타일선언 인스턴스를 새로 하나 만든다.
        if (!styleDeclaration)
            styleDeclaration = new CSSStyleDeclaration();

        // defaultFactory를 이용해 스타일을 정의한다.
        styleDeclaration.defaultFactory = function ():void
        {
            this.frameSkin = FrameSkin;
            this.backgroundColor = 0xcccccc;
            this.backgroundAlpha = 1;
            this.borderColor = 0×009999;
            this.borderAlpha = 1;
            this.borderThickness = 4;
            this.paddingLeft = 10;
            this.paddingRight = 10;
            this.paddingTop = 10;
            this.paddingBottom = 10;
            this.cornerRadius = 10;
        }

        //선언된 스타일을 적용시킨다.
        StyleManager.setStyleDeclaration("MyComponent",
                  styleDeclaration, false);
        return true;
    }

    override public function styleChanged(styleProp:String):void
    {
        super.styleChanged( styleProp );
        invalidateProperties();
        invalidateDisplayList();
    }
}
}

 

위 코드는 구동되지 않는다. 하지만 어떻게 기본 CSS를 줄 수 있을지 해답을 제공하고 있다. 앞서 설명한 _ButtonStyle.as 에서 적용한 방법대로 private static 코드를 위처럼 만들면 된다. UIComponent를 확장한 MyComponent의 static 값인 classConstructed:Boolean = classConstruct() 부분이 처음 MyComponent가 엑세스 될 때 실행되므로 딱 한번만 CSS적용하는 static으로 정의된 classConstruct() 메소드가 실행된다. 이런 방법으로 기본 CSS를 컴포넌트에 적용시킬 수 있다. 이보다 더 좋은 방법이나 다른 방법이 있다면 소개해주길 바란다.

 

정리하며

 

지금까지 <mx:Style>에 적용한 CSS가 어떻게 ActionScript 3.0으로 변환되어 적용되는가 알아보았다. 여기서는 <mx:Style>만 짚고 넘어갔지만 Flex가 전체적으로 어떻게 돌아가는가 알기 위해서 generated 폴더에 변환된 ActionScript 3.0 파일을 전부 살펴보면서 분석해 봐야 한다. 중요하게 이해하고 넘어가야 하는 것은 Flex의 MXML은 쉽고 빠른 설계를 위해 사용되는 언어라는 점과 MXML은 모두 ActionScript 3.0으로 변환되어 컴파일 된다는 점이다. 그러므로 Flex는 MXML을 통해 ActionScript 3.0의 불편한 하드 코딩을 줄여주고 쉽게 스타일링, 데이터바인딩, 구조설계 등을 할 수 있게 해준 일종의 프레임워크로 이해해야 한다. C나 C++, Java등을 하고 Flex를 처음 접하는 사람들은 MXML과 ActionScript 3.0의 차이점을 알고 어떤 방식으로 Flex 애플리케이션이 돌아가는지 이해하는 과정이 필요한 시점이 반드시 올 것이다. Visual Component들이 어떻게 CSS가 적용되고 어떤 방식으로 Application이 구동되는지 어느 정도 이해해야 한 단계 높은 Flex 프로그래밍을 할 수 있다. 이것이 제대로 된 Flex Component를 설계하기 위한 필요조건이 아닐까?

 

참고글

 

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